Franz26 a dit (08 Avril 2021 à 08:15)
Saga emblématique de la PlayStation, le nom Resident Evil fait toujours son doux effet de nos jours malgré quelques erreurs de parcours. Et si Capcom poursuit sereinement l’exploitation de sa licence, la firme ne manque pas de raviver la nostalgie des anciens avec ces innombrables rééditions et compilations. C’est ainsi que le second opus de la franchise, l’un des plus apprécié, se paye le luxe d’un véritable remake sur Playstation 4. Idéal pour continuer ma redécouverte de la série, entamée l’année dernière avec Resident Evil Origins HD Collection. Raccoon City, me voilà !
L’ambition du titre est claire : moderniser ses mécaniques de jeu tout en conservant l’essence de la série et les sensations originales. Une ambition qui prend forme dès les premières minutes via une réalisation d’actualité et un gameplay dépoussiéré. Commençons par la technique, dans la lignée des meilleures productions du genre sur le support. Ce remake transpose avec brio les magnifiques décors fixes de Resident Evil 2, pour un rendu 3D fidèle et exemplaire. Quel bonheur de retrouver la superbe et le réalisme sanglant des arrière-plans macabres ayant hanté nos jeunes années ! La modélisation du bestiaire, l’animation et les effets visuels ont suivi la même cure, pour un résultat franchement magnifique.
Si nous n’étions guère inquiets concernant la partie visuelle du titre, il en était tout autre vis à vis du gameplay, déjà raide pour l’époque, dont la refonte s’avérait indispensable afin de proposer une expérience décente aux joueurs modernes. Là aussi, distribution de bons points puisque Capcom a revu la recette sans dénaturer ses origines. Resident Evil 2 Remake propose donc une exploration à la 3e personne avec un système de visée enfin digne de ce nom. Claire et Léon ne sont pas encore des modèles de célérité, mais se révèlent désormais bien plus commodes à manier ! Subsiste des déplacements volontairement lourds, venant renforcer l’immersion et l'insécurité ambiante.
L’inventaire notoire est évidemment de la partie, bien que son intendance soit grandement facilitée par les sacoches additionnelles et les fameux coffres forts interconnectés. La progression nécessite donc une bonne gestion de ses munitions et objets de soin, à l’économe, et les cartographies simplifient l’orientation en annotant items et types d’obstacles, sans omettre un code couleur pratique au fur et à mesure des zones visitées. Ainsi, les allers et retours sont optimisés et on évite de tourner en rond inutilement. Un confort supplémentaire bienvenu, notamment dès lors que le Tyran s’invite à la fête. Ce dernier n’aura de cesse de vous harceler au moindre écart de conduite, en repérant un coup de feu ou un bruit de pas à 18 kilomètres… Malheureusement, l’effet d’oppression ou d’angoisse recherché tombe vite à l’eau, et seule la pénibilité de sa traque perdure : fini la fouille minutieuse (et savoureuse) du commissariat, on s’empresse alors de rejoindre la zone suivante en espérant ne pas recroiser l’énergumène. Fort heureusement les passages sous le joug du Tyran ne représentent qu’une petite partie de l’aventure (davantage sur le scénario B de Léon), mais restent à mon sens une erreur de game design dommageable. Subsiste néanmoins un savant mélange d’action, exploration et réflexion (pas trop quand même !), fonctionnant toujours aussi bien.
Si l’aventure se veut aussi délectable, elle le doit en grande partie à son ambiance et à son univers horrifique matérialisé par des lieux mythiques, tel que le commissariat de Raccoon City, l’usine désaffectée, les égouts ou encore le laboratoire Umbrella. Des environnements variés à la luminosité consciencieuse (merci la lampe-torche !), sans immense originalité artistique mais au level-design exemplaire, assurant de ce fait une progression fluide et intelligente. En résulte une atmosphère tendue, confortée par un bestiaire monstrueux et quelques boss d’anthologie. Saluons également le rôle joué par la mise en scène, extrêmement soignée, et de la bande son, généreuse en bruitages angoissants, dans les sensations ressenties. Une leçon de maitrise. Au rayon des détails, soulignons que l'ouverture des portes en vue subjective s'est effacée au profit d'une transition normale, et ce pour les zombis également qui n'hésiteront pas à faire irruption dans une pièce fermée !
A l’image de son prédécesseur, Resident Evil 2 nous propose de parcourir l’aventure avec deux protagonistes distincts : Léon S. Kennedy ou Claire Redfield. Peu importe votre choix, il sera de coutume de terminer le jeu avec chacun d’entre eux afin de profiter de toutes les subtilités de l’histoire. Un run A suivi d’un run B sont donc nécessaires pour visionner la vraie fin du jeu et profiter pleinement du scénario. Les plus perfectionnistes pourront même repartir de 0 en inversant le choix de départ et totaliser 4 parties afin de n’omettre aucune miette de l’aventure… Bon, malgré une trame de fond efficace, un rythme soutenu et un background intéressant, il faut avoir faim puisque les environnements parcourus restent les mêmes. Les différences concernent principalement l’ordre de visite du commissariat, les armes disponibles, quelques passages scriptés, cinématiques inédites ou encore le boss final. A noter néanmoins deux sessions de jeu propres à chacun, l’une nous plaçant dans la peau de la petite Sherry et l’autre aux commandes de la sexy Ada Wong. De ce fait, malgré sa construction redondante, Resident Evil 2 Remake propose une durée de vie dans la moyenne haute du genre. D’autant qu'un mode bonus basé sur des missions chronométrées viendra rallonger l’expérience. Pour peu que vous y trouviez un intérêt...
Avec Resident Evil 2 Remake, Capcom ressuscite l’un des titres phares de sa génération et nous invite à vivre une expérience survival-horror à l’ancienne. Une revisite technique exemplaire et un zest suffisant de modernité, couplé aux qualités intrinsèques du jeu, pérennisent sans mal l’entreprise. Un beau tour de force malgré quelques choix discutables (IA du Tyran, redondance scénaristique conservée avec ce système de scénario A/B), qui ravira peut-être davantage les fans de la première heure que les nouveaux venus. Difficile néanmoins de passer outre cette géniale et respectueuse réinterprétation d’un monument du jeu-vidéo.
Franz26 a dit (31 Mars 2021 à 07:49)
Sorti en 1994 sur une Super Nintendo en fin de vie, la renommée de Demon’s Crest n’égale que sa rareté. Ayant pu me procurer la cartouche PAL à un prix modeste il y a une quinzaine d’années, je m’essaye enfin au chef d’œuvre de Capcom dans les conditions d’origine. Histoire de souligner au passage la fiabilité exemplaire de la 16 bits de Nintendo.
Demon’s Crest se présente comme un plateformer 2D classique, axé Metroidvania-Like et shoot, dans un univers médiéval-gothique régit par le mal : forêts, grottes, ruines et donjons seront vos terrains de jeux récurrents, saupoudrés d’un bestiaire démoniaque remplissant lui aussi les standards du genre. On traverse ainsi des niveaux divers et variés en prenant soin d’annihiler (ou de fuir !) les adversaires sur son chemin avant de défier le gardien des lieux. Tandis que les passages dérobés et les items bonus (upgrades de vie, fioles, équipements, parchemins magiques) invitent à revenir sur ses pas après l’acquisition d’un nouveau pouvoir. Car notre démon, Firebrand, bénéficie au fil de l’avancée de transformations tant utiles sur le plan des combats que facilitant l’accès à des lieux précédemment inaccessibles. Chaque forme présente des avantages et des inconvénients à exploiter avec intelligence en fonction de la situation. On jongle donc en permanence pour s’adapter au challenge relevé du titre, bien aidé par une infinité de continues et de checkpoints plutôt bien placés. Et si les niveaux n’ont rien de difficile, certains boss mettront, eux, votre dextérité à l’épreuve ! On saluera donc l’archaïque système de sauvegarde via mots de passe, permettant de parcourir l’aventure à son rythme et sans stress.
C’est sur la petite mappemonde, exploitant le fameux « mode 7 » de la console, que l’on choisit sa destination. Quelques détours comme les mini jeux ou les magasins viendront tempérer la progression, et il est d’ailleurs recommandé d’acheter sorts et potions de soin pour se faciliter la tâche contre les derniers boss du jeu. Un petit sentiment de liberté venant compenser des niveaux relativement courts et linéaires, au level design efficace mais très sage.
La technique de Demon’s Crest se veut irréprochable et exhibe des décors soignés, assortis de sprites magnifiques à l’animation non moins impressionnante. La direction artistique vient confirmer ce rendu visuel haut de gamme, vecteur d’une ambiance sombre et satanique. La bande son est également parfaitement adaptée à l’univers gothique du titre, et accompagnera votre périple de fort belle manière. On passera rapidement sur le scénario prétexte, pour relever un point de détail intéressant : les péripéties de Firebrand sont issues de l’univers de Ghouls‘n Ghosts, puisqu’il officie à la base comme vilain dans cette autre franchise reconnue.
Mêlant habilement plates-formes, action et exploration, Demon’s Crest séduit tant par son gameplay calibré que par son univers et son ambiance atypiques. Malgré quelques imprécisions il n’a pas perdu de son intérêt ludique et s’impose aujourd’hui encore comme une référence du genre. On lui regrettera une durée de vie un peu faiblarde malgré moult secrets à découvrir (dont plusieurs fins et boss ultimes), mais l’aventure mérite l’investissement : où comment marier une belle expérience vidéoludique à un devoir culturel.
Franz26 a dit (25 Mars 2021 à 07:51)
Final Fantasy VII (19/20)
J’en termine avec le premier acte de cette compilation du cœur : Final Fantasy VII. Bien que les critiques passionnées pullulent déjà sur la toile, je vais tâcher de hisser ma modeste plume à la hauteur du mythe, dans le seul but de vous présenter, encore aujourd’hui, mon jeu culte.
Premier Final Fantasy à être développé sur la console de Sony, ce titre aura eu un impact démesuré dans le paysage vidéoludique. Notre hexagone avait certes eu droit à quelques arrivées surprises en matière de RPG (Vandal Heart, Suikoden, etc…), mais la localisation Européenne et médiatisée de Final Fantasy VII enfonça enfin les portes si injustement closes depuis des années. Alors que le fantasme d’un remake est désormais assouvi (partiellement du moins, format épisodique et monde de merde oblige), reste le plaisir brut du matériau d’origine. Et c'est via le portage Nintendo Switch que je me lance pour la quatrième fois à l’assaut du secteur 7.
Revenons 25 ans en arrière, à l’époque où la majorité d’entre nous comptait encore ses poils pubiens sur les doigts d’une main. Final Fantasy VII débute par une introduction bluffante en CGI, marque de fabrique de la firme qui aura usé de ce savoir-faire pour vendre le jeu en France à coup de belles publicités mensongères spoilant allègrement… Derrière ses cinématiques parfaitement intégrées et à la mise en scène hollywoodienne, le titre arbore une réalisation grandiose où s’entremêle fonds fixes 2D et modélisation des personnages 3D. Les décors sont superbement détaillés, d’un réalisme inédit, et le contraste pourtant prononcé avec des sprites au style SD ne choque pas. Les combats proposent également un rendu très propre, en assurant au passage une animation exemplaire et de magnifiques effets visuels (mis en avant par les invocations chères à la série). Un bon technique de géant vis-à-vis du 6ème épisode et des standards de la génération précédente. Evidemment, ce constat élogieux accuse aujourd’hui son âge et souffre du passage à l’ère HD. Néanmoins, le mode « nomade » de la Switch offre un confort visuel tout à fait acceptable, et la compression de l’affichage sur tablette permet de profiter allégrement de la finesse des décors et de la formidable direction artistique du jeu.
Si le background de Final Fantasy VI présentait déjà un petit aspect Néo-futuriste, on plonge cette fois dans un monde régit par l’industrie où les quelques éléments d’Heroïc Fantasy sont broyés par un univers Steampunk en décrépitude. S’ensuit une atmosphère exceptionnelle, dirigée par un casting de luxe bénéficiant du character design détonant et moderne de T. Nomura . Vous débutez avec Cloud, un ancien mercenaire venant juste de rejoindre Avalanche. Ce groupe de résistants dirigé par Barret souhaite empêcher la Shinra, puissante corporation capitaliste, d’extraire l’énergie Mako de la terre. Le combustible en question est indispensable pour la survie de la planète, d’où les actes terroristes d’Avalanche visant les réacteurs à Mako de l’immense ville/centrale Midgar. Bien sûr, l’histoire ne fait que commencer et le scénario s’étoffera petit à petit, en abordant notamment des thèmes identitaires et écologiques forts. Au fur et à mesure les enjeux gagneront en intensité, et votre véritable ennemi se révèlera être un personnage mystérieux mais extrêmement puissant, rendant la menace Shinra insignifiante. En effet, comment ne pas mentionner l’éminent Sephiroth, probablement l’antagoniste le plus marquant de la saga. Un ennemi au charisme inimitable qui entretient une intrigante relation avec le héros. Un synopsis complexe, généreux en rebondissements et passages d’anthologie à la mise en scène chiadée. Et si la traduction Française exécrable nuit un peu à lecture générale, on passera dessus vu le luxe que cela représentait à l’époque.
La série nous a habitué à certain standing en terme de bande son, et ce septime volet ne déroge pas à la règle avec maître Uematsu à la baguette. Nobuo, pour les intimes, nous livre un travail absolument remarquable, copieux et qualitatif. Rarement lieux et protagonistes n’auront été aussi bien mis en valeur par leur propre thème musical. Une bande son qui sait également appuyer sur l’émotion, l’intensité, la tension ou l’épique (One-Winged Angel bordel !). Le résultat se savoure de bout en bout et vient conforter l’ambiance unique de Final Fantasy VII, ainsi que l’immersion du joueur dans cet univers cyberpunk tourmenté.
Il serait grand temps d’aborder le gameplay avant que la limite de caractères n’intervienne ! Final Fantasy VII se présente comme un J-RPG traditionnel, avec une équipe de 3 combattants bataillant au tour par tour (sous régime d’une jauge ATB) via le bouquet d’actions habituel : attaque, magies, objets, etc… Le tout mêlé à une montée en puissance progressive grâce à l’expérience accumulée, la gestion de son équipement et de ses matérias. Ces petites pierres, une fois placées sur vos armes et armures ornées d’emplacements dédiés, vous permettent d'accéder à différentes aptitudes : sorts, invocations, capacités spéciales, bonus statiques, etc… Prenons un exemple primaire : l’objet équipé compte une case séparée et une case double. Si dans l’emplacement commun vous placez les matérias « glace » et « tous », votre offensive affectera tous les ennemis présents. Si vous mettez ladite magie dans une case seule, l’attaque ne touchera qu’un opposant. Derrière cette explication sommaire se cache un principe innovant et génial, propice à des combinaisons ingénieuses (et indispensables pour venir à bout des boss ultimes du jeu). Il faut donc répartir ses matérias avec intelligence selon l’objectif recherché : compartimenter les tâches ou, au contraire, veiller à un certain équilibre des rôles. Notez que les combats offrent également un gain en points d’habilité afin d’augmenter le niveau et l’efficacité de vos matérias, jusqu’à la création d’un second exemplaire lorsque la gemme aura atteint le rang de maître. Enfin, une jauge de furie alimentée en contrepartie des dégâts encaissés permet de déclencher des limites aussi dévastatrices que spectaculaires. Complet et innovant sans pour autant renier les mécaniques du genre, le gameplay de Final Fantasy VII se veut d’une efficacité redoutable, mêlant avec brio accessibilité et complexité.
Cette version Switch permet de s’affranchir de quelques contraintes et de tricher un peu avec le confort de jeu original. En cause, des options accessibles par simple pression sur les joysticks, dont deux particulièrement utiles : suspension des combats aléatoires et vitesse de jeu multipliée par trois ! Un bonheur lors des phases de combat lambda ou de leveling (puisque l’on attend simplement le remplissage de la jauge ATB avant de matraquer la touche action), mais également pour parer l’insolente longueur des invocations. Un spectacle à part entière certes, mais dont on se passerait volontiers après quelques utilisations vu l’absence de versions courtes, introduites avec le 9e volet seulement. Autant vous dire que l’on abuse de cette fonction qui, associée à la relative facilitée du jeu et ma connaissance du sujet, m’a permis de peaufiner une partie à +/- 100% en moins de 50 heures ! Pour autant, la durée de vie de Final Fantasy VII reste conséquente et marque notamment l’apogée des quêtes annexes dans la série : boss et personnages optionnels, armes et limites ultimes, élevage de Chocobos ou encore l’emblématique Gold Saucer (parc d’attraction bourré de mini-jeux et de récompenses uniques) assurent un aparté de choix à l’histoire principale.
A l’heure d’apposer un verdict, je vais essayer d’omettre la nostalgie enivrante et mon histoire personnelle avec ce titre mythique. Techniquement bluffant pour l’époque, conforté par un gameplay exceptionnel, un scénario passionnant au ton grave et une bande son majestueuse, Final Fantasy VII a marqué de son empreinte le monde du jeu vidéo. L’audacieux virage amorcé par Squaresoft, sautant les deux pieds joints dans l’ère encore balbutiante de la 3D, aura séduit tant les fans de la première heure qu’une toute nouvelle génération de joueurs désormais appétente au J-RPG. 25 ans plus tard, son éclat n’a pas perdu de sa superbe et conforte sans surprise l’objectivité de mes souvenirs. Auréolé d’un charme unique et de qualités intrinsèques intemporelles, Final Fantasy VII a directement contribué à ma passion du média et à mon amour pour le genre. Chef d’œuvre devant l’éternel, gravé dans mon cœur. Amen.
Franz26 a dit (24 Février 2021 à 07:49)
Après un premier volet enchanteur se hissant parmi les meilleurs Metroidvania de sa génération, il aura fallu attendre près de 5 ans avant que Moon Studios ne remette le couvert. Ori and The Will of The Wisps réemprunte allégrement la recette de son aîné et nous invite à un nouveau voyage onirique emplie de poésie, orchestré par un gameplay exigeant et maitrisé. Pas de révolution à l’horizon, mais un savoir-faire exemplaire.
Passé une introduction émouvante annonçant clairement le ton mélancolique de l’aventure, notre petit esprit se retrouve livré à lui-même en plein cœur de la forêt. Privée de lumière, la nature se meurt et les ténèbres corrompent lentement mais surement la faune et la flore environnante. Une fois encore, il va falloir restaurer l’équilibre et vous lancer dans une quête périlleuse sous fond de drame familial. Un contexte aux airs de déjà-vu, accentué par un gameplay campant sur ses bases. Mais attention, des bases solides ! A défaut d’originalité, Ori and the Will of the Wisps se présente comme un modèle du genre, voir une référence.
On retrouve une sempiternelle progression conditionnée par la découverte de nouvelles capacités, ouvrant la voie à des secteurs jusqu’alors inaccessibles. La panoplie de mouvement d’Ori se veut large et variée (double-saut, dash, grappin, etc…), au profit de phases de plates-formes exigeantes nécessitant un sens du timing millimétré. Comme auparavant, le jeu prend parfois un faux air de « Die & Retry » pur souche, grandement facilité par l’abondance de checkpoints. Heureusement, notre petit bonhomme répond aux doigts et à l’œil, et, hormis quelques confusions passagères dues au large panel d’actions possible, rien ne freinera durablement votre progression. En revanche, tout explorateur acharné devra également composer avec les coups spéciaux de l’avatar, pour beaucoup optionnels mais néanmoins indispensables en vue de dénicher l’ensemble des secrets du jeu. Et croyez-moi, ils sont nombreux ! Outre les cellules d’énergie et de vitalité disséminées un peu partout, de nombreuses quêtes annexes viennent enrichir la durée de vie (somme toute assez modeste, comptez 15 à 20h pour tendre vers les 100%.). S’ensuit une fouille minutieuse du moindre recoin, et un sentiment d’exploration grisant servi par un level design exceptionnel. Un univers riche, soucieux du détail et empli d’idées conceptuelles maitrisées et jouissives. Si l’on pourra lui reprocher un évident manque de nouveautés, l’ensemble n’en reste pas moins de grande qualité.
Les affrontements mettront à l'épreuve votre sens de l’esquive et vos compétences favorites pour occire tout un tas de sales bestioles. La montée en puissance fera le reste, bien aidée par de mystérieuses orbes octroyant des bonus très utiles. A vous de gérer au mieux leur répartition, limitée en place malgré la possibilité d’augmenter la taille de son inventaire, via les arènes de combats, et la puissance des gemmes, moyennant finances. Quelques boss, plus impressionnants que dangereux, viendront pimenter l’aventure et assurer un challenge général bien équilibré. Un gameplay irréprochable, malheureusement terni par quelques soucis techniques.
Car oui, bien que la réalisation d’Ori and the Will of the Wisps soit un théâtre d’émerveillement visuel permanant via une direction artistique inspirée matérialisée par des décors 2D à la finesse hallucinante et à l’animation parfaite, renvoyant à de véritables tableaux artistiques, le titre de Moon Studios a été codé avec un godemiché nervuré dans le cul et une paire de moufles Lidl. En résulte, malgré un patch correctif de 5 Go, quelques ralentissements gênants et des temps de chargements ridiculement longs lorsqu’il s’agit d’afficher la mappemonde. Action exhaustive et indispensable afin de baliser sa progression (genre oblige), dont le temps d’affichage dépendra du bon dieu (de une, la norme, à quatre secondes, la baise). A noter un Freeze général de ma console (Xbox One), sans conséquences autre que la trace de pneu sur mon caleçon. Un aparté pénalisant pour le confort de jeu, mais loin de remettre en cause la technique générale : divine.
La bande son vient parachever l’atmosphère envoutante qui se dégage du titre en proposant de très belles compositions. Des thèmes d’ambiance sombres et mélancoliques, aux notes souvent épurées mais vecteur d’émotion. Le rythme s’emballe lorsque les évènements s’y prêtent, avant de retomber dans une quiétude sonore magnifique.
Enrichissant légèrement les mécaniques déjà éprouvées 5 ans auparavant, Ori and the Will of the Wisps nous offre un nouveau voyage mystique enchanteur, à la conclusion déchirante mais tellement belle. Un périple dense et sans temps morts, auquel il ne manque qu’un peu de folie pour siéger au panthéon du genre. Car malgré toutes ses qualités, l’impression de jouer à un Ori 1.5 ne s’estompe jamais. Il serait toutefois dommage de buter sur cette comparaison évidente tant ce Metroidvania d’exception mérite le détour. Partiellement dissimulé dans l’ombre de son aîné, Ori and the Will of the Wisps brille néanmoins de mille feux.
Franz26 a dit (09 Février 2021 à 07:55)
Au croisement de deux générations de consoles tel Twilight Princess en son temps, Breath of The Wild débarque simultanément sur Wii U et Nintendo Switch. Plombée par son cuisant échec commercial, la Wii U se voit privé d’un Zelda exclusif (même si les remasters de WW et TP furent une bénédiction) et doit partager la gloire avec sa petite sœur, impatiente de redorer le blason Nintendo. O impitoyable politique interne… Mais qu’importe le support et les concessions techniques : lorsque Link reprend du service, on la ferme et on savoure. D’autant plus si la licence ose le renouveau.
Libertééééééé ! Comme dirait la couille gauche de Mel Gibson. Un maitre mot souvent à l’honneur avec les Zelda, mais qui prend ici tout son sens par l’intermédiaire d’un vrai Open World. Concept à la mode depuis quelques années, porté par d’immenses succès critiques et financiers tel que GTA V, RDR 2, ou l’incontournable The Witcher III. Sortez-moi le con du fond qui a dit « Cyberpunk 2077 », merci (rendez-vous pour la GOTY débuggée sur PS5) ! Bref, lâché sans préavis au sein d’un monde d’Hyrule plus vaste et ambitieux que jamais, notre Link amnésique va tenter de rétablir l’ordre et vaincre les forces du Chaos. Après quelques heures de mise en bouche durant lesquelles vous récupérerez l’essentiel de vos pouvoirs, la suite ne dépendra que de vous ! Affublé d’une pimpante tunique bleue cassant encore davantage les codes de la série, il est grand temps de partir à l’aventure. Affranchi de toute linéarité.
Un périple plutôt champêtre aux premiers abords, voyant un Link démuni se lancer à la découverte d’un Hyrule sauvage et méconnaissable où subsiste timidement quelques bastions de civilisation. L’indispensable tablette Sheikah, smartphone des temps anciens, viendra heureusement épauler notre jeune héros en servant notamment de journal de bord et de mappemonde. Cette dernière ne se dévoilera que par segments, une fois l’ascension de la tour du secteur menée à bien. Imposantes, elles balisent en quelque sorte la progression et offrent un panorama vertigineux sur les alentours en quête de points d’intérêts. Les principaux se matérialisent sous la forme de sanctuaires : salles à énigmes ou petits défis qui permettent d’obtenir de précieux emblèmes du triomphe, se monnayant ensuite contre des cœurs de vie supplémentaires ou un upgrade de la jauge d’endurance. De quoi récompenser l’exploration, également soutenue par la recherche des noix Korogu (nécessaires pour augmenter la capacité de l’inventaire), coffres cachés, repaires ennemis et sous-quêtes (à la con) en tout genre ! Un contenu gargantuesque, presque vertigineux, qui assure évidemment une durée de vie à toute épreuve. Attention toutefois, passé l’intérêt des sanctuaires secrets et l’émerveillement due à la direction artistique -nous y reviendrons- une pointe de lassitude finira forcement par titiller les moins curieux. Open-World oblige, on n’échappe pas à de longues traversées de vide ou de recherche infructueuse. Une épopée non linéaire laissée totalement à l’appréciation du joueur, et si l’on peut se contenter d’un périple rectiligne centré sur les quatre donjons majeurs, l’ambition du titre est clairement de nous aspirer corps et âme dans ce bac à sable géant.
Non exempt de défauts malgré une générosité débordante, l’univers de BOTW profite d’une construction remarquable. Porté par une réalisation en Cell Shading un peu datée mais pleine de charme, il bénéficie surtout d’un level design exemplaire jouant de la verticalité. Car dans cet opus Link s’improvise as de la grimpette et se lancera à l’assaut de la moindre paroi praticable, désireux de glaner un peu de hauteur et de recul à la recherche de trésors divers et variés. La prise d’altitude permet également de tirer parti de la voile de Link, et s’élancer d’une cime pour rejoindre plus facilement un point difficile d’accès par le sol sera monnaie courante. Bien évidemment ces phases de grimpettes sont régies par une jauge d’endurance capricieuse… ainsi que par les aléas de la météo : gare à la pluie !
Dans BOTW le crafting, tant pour la récolte de provisions (la chasse et la cuisine permettent de restaurer son énergie et génèrent ainsi un petit côté « survivaliste ») que de pièces d’équipement, monopolisera une bonne partie de votre attention. En effet, les armes sont soumises à une jauge de résistance et auront vite fait de se briser sous l’usure. Il faudra donc veiller à renouveler constamment son stock d’épées, de lances, de boucliers ou d’arcs afin de ne jamais tomber en rade. En parallèle, les combats se révèlent plutôt basique et manquent d’inspiration malgré un système d’esquive et de parade parfaite. Seulement 4 « vrais » boss à l’issu des donjons principaux, Ganon en dessert, et ce ne sont pas les quelques ennemis plus retors que la moyenne (type cyclopes ou centaures) qui apporteront du piment et de la consistance aux affrontements, vite relégués au second plan.
A la base développé pour la Wii U, il est clair que Breath of the Wild vous éblouira davantage par sa direction artistique inspirée que sa technique pure. Il profite néanmoins d’effets de lumières saisissants et d’un jeu météorologique en temps réel assez bluffant. Quelques chutes de framerate s’incrustent de temps en temps, mais rien de bien méchant. Niveau sonore la franchise nous a habitué à mieux, et la majorité des thèmes se font discrets au profit des bruitages environnants. Un choix plutôt judicieux et qui accentue l’immersion dans ces terres désolées. Quelques élans mélancoliques ou épiques viennent enrichir une atmosphère emplie de poésie et conforter cette ambiance exceptionnelle au sound design familier.
On passera rapidement sur l‘histoire, encore plus en retrait qu’à l’accoutumé. Si la quête des souvenirs de Link permet de dénouer en partie les évènements passés, difficile de ne pas rester sur sa faim devant cette trame scénaristique bien maigre. Néanmoins, l’aura mystérieuse qui entoure le lore de BOTW se suffit à elle-même, et si l’aventure manque d’un fil conducteur solide elle n’en reste pas moins délectable. Très vite la soif d’exploration monte à la tête, et la richesse de ces terres sauvages se dévoile avec subtilité. En résulte des dizaines d’heures de jeu à la clé avant de voir le bout des 120 sanctuaires et des nombreuses quêtes annexes. Deux DLCs viendront ajouter un peu de gras à ce festin déjà copieux : et c’est le doigt ! J’ai évidemment fais l’impasse sur ce contenu additionnel et cette pratique de putain (surtout de la part de Nintendo envers une de ses licences phares), largement rassasié par l’aventure principale.
Nul doute, The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une immense réussite. En changeant de recette sans dénaturer les fondamentaux, Nintendo pousse l’essence même de la saga à son paroxysme et offre aux joueurs une quête inoubliable, concentré d’aventure et véritable ode à l’exploration. S’ensuit des mécaniques et un concept pensés sur la base d’un monde ouvert, avec ses avantages et ses inconvénients. Ces derniers restent toutefois minoritaires, voir anecdotiques, et l'alchimie fonctionne à merveille ! A défaut de lui octroyer une note parfaite ou approchant, la presse spécialisée et la majorité des joueurs ayant un peu surcoté le titre à mon gout, Breath of The Wild n’a pas usurpé sa réputation et se hisse parmi les meilleurs volets de la franchise. Tout simplement génial, et de quoi lancer dignement mon « millésime gaming » 2021.
Franz26 a dit (06 Février 2021 à 08:34)
Elle donne envie cette review benben !! Dès que tu vois tourner une version physique pigeon Limited Run, tu peux doublonner la commande. ;)
Franz26 a dit (02 Février 2021 à 07:53)
Benben => va falloir s'y mettre mon poulet ! Ca fait quoi, 3 ans qu'on a fait le premier ? Si re-confinement le WE, je suis chaud !
Franz26 a dit (06 Janvier 2021 à 08:00)
Je comptais m'y mettre entre mon gros jeu du moment (Zelda BOTW) et mon prochain (mes, en fait : FF7 et 8 remastered). Histoire de profiter d'une belle et plus courte expérience au milieu de ces gros investissements en temps de jeu... Mais apparemment Celeste ne sera pas une balade de santé ! Qu'à cela ne tienne, ça fait trop longtemps qu'il est dans ma liste des prio et la review de Benben ne fait que me conforter. ^^ A voir ensuite si j'exploite le jeu jusqu'à la moelle ou si, comme Benben, j'aurais besoin de souffler et faire un break (plutôt qu'animal crossing je recommande la spéciale gon17, à savoir un étalement sur 12 ans de Xenoblade chronicles => très soft et reposant niveau intensité de jeu).
Franz26 a dit (30 Décembre 2020 à 08:32)
S’inscrivant dans la mouvance des expériences mêlant plates-formes et réflexion tout en invitant à un voyage mystique et mélancolique, Gris attire d’abord par son esthétique hors-norme. S’appuyant sur une pate artistique épurée matérialisée par un dessin aux trais singuliers, le titre joue avec des nuances de couleurs appuyées et un design déroutant pour flatter nos rétines. Une identité visuelle forte partie intégrante de l’expérience de jeu, quasi hypnotique.
Plus classique sur le fond, le gameplay de Gris se veut simplifié à l’extrême et dénué de tout challenge. Une balade onirique reposante, emplie de tristesse, à peine ralentie par des phases de plates-formes et des énigmes très accessibles. Le level-design intelligeant consolide le tout et assure une expérience fluide et plaisante, avec quelques élans d’originalité. Une quête personnelle portée par des musiques magnifiques, vecteur d’une mélancolie touchante et catalyseur d’une ambiance exceptionnelle. Si un semblant de tension intervient occasionnellement lorsque le voyage nous plonge dans les ténèbres, l’aventure se veut relaxante et Gris se vit comme une expérience sensorielle très reposante. Courte, aussi.
Malgré toutes les qualités du titre, le message véhiculé manque un peu de clarté même pour les plus avisés. A défaut de ressentir un trop plein d’émotions, Gris m’aura néanmoins absorbé dans son univers métaphorique et invité à un voyage onirique marquant. Son gameplay minimaliste efficace couplé à ses qualités techniques et auditives rares méritent largement quelques heures de votre temps.
Franz26 a dit (29 Décembre 2020 à 07:59)
Pour ceux ayant raté l’épisode fondateur de la licence au début de l’ère 32 bits, puis le remake Gamecube en 2002, voici le… remaster HD du remake ! Histoire de légitimer le tout on applique le même traitement sur l’épisode 0, et hop, voici une nouvelle compilation maison Capcom ! Vous sentez mon air dubitatif ? Et pourtant…
N’ayant jamais touché aux titres Gamecube, bien rangés dans ma collection, ce Resident Evil Origins Collection arrive finalement à point nommé. Titillé par les récents remakes du 2 et 3e opus, désireux de replonger dans le 4e épisode (en HD cette fois) et d’enfin m’atteler au Code Veronica, c’est l’occasion idéale de lancer une grande « campagne Resident Evil » s’étalant sur plusieurs mois ! Aux bons souvenirs de cette licence majeure, directement liée à mon amour du jeu vidéo. La première escale de ce beau programme n’est pourtant pas celle qui m’enthousiasme le plus, craignant l’idée de repartir sur le premier volet et ses mécanismes datés. Etape indispensable de mon pèlerinage virtuel malgré un soupçon d’appréhension, replongeons ensemble dans le fameux manoir Spencer.
Resident Evil Rebirth HD (16/20)
Si pour beaucoup Resident Evil premier du nom représente la pierre angulaire de la licence, se sont davantage ses suites qui ont forgé mon intérêt pour la série. Pour autant, la nostalgie m’enivre dès l’introduction et les premiers pas dans cette maison de l’horreur. Renvoyant aux prémices de la mythique Playstation.
Trêve de bavardage, attardons-nous un peu sur le jeu. La refonte graphique de 2002, via un travail d’orfèvre sur des décors 2D à la finesse exceptionnelle, avait claqué son monde. Presque 20 ans plus tard et malgré un léger flou en arrière-plan trop souvent doublé d’un grain visuel crasseux, le filtre HD et le passage en 16/9 assurent un rendu visuel agréable sur nos écrans modernes. Les modèles 3D et l’animation des personnages accusent inévitablement un petit coup de vieux, mais le lifting général fait le job et permet d’apprécier l’incroyable direction artistique générale. Cette dernière compose avec des plans fixes à la beauté macabre enivrante, mise en valeur par des angles de caméras saisissants. Parti pris aux dépends de la visibilité de l’action, mais directement lié à l’atmosphère oppressante du titre. Associée à un sound design exceptionnel et une bande son diablement efficace, impossible de rester indifférent aux péripéties surnaturelles de Jill Valentine et Chris Redflield.
Après un malencontreux crash d’hélicoptère, les membres rescapés du STARS, troupe d’élite paramilitaire, trouvent refuge à proximité dans le lugubre manoir Spencer. Devant la nécessité d’explorer l’endroit (en se séparant évidemment), nos héros constateront à leur dépend la nature machiavélique du lieu et devront négocier du plomb avec les zombis et diverses monstruosités mutantes. Livré à vous-même dans cette immense bâtisse abandonnée et ses alentours guère plus accueillants, il faudra survivre à l’enfer et résoudre le mystère autour du virus T. Un contexte digne des plus beaux nanars de séries B, pourtant à l'avantage du titre qui tire parti de son environnement pour proposer une expérience (quasi) inédite en 1996, ralliant les joueurs désireux de sensations nouvelles. Démocratisant ainsi un genre à part entière : le Survival-Horror.
Jill ou Chris, boobs ou testostérone. Un choix draconien pour qui lance sa première partie de Resident Evil. Et non sans conséquence, puisqu’en fonction l’aventure et les cinématiques différeront un peu. La gestion de Chris se révèlera de surcroit plus compliquée, et ce dernier devra composer avec un inventaire limité à 6 emplacements, contre 8 pour son homologue féminin. Une contrainte au cœur d'un gameplay qui incite au ramassage d’objets en tout genre : armes, munitions, objets de soin ou nécessaires à la résolution d’énigmes, etc... Heureusement, les coffres présents dans les salles de sauvegarde (reliés entre eux par l’opération du saint esprit) assurent un stockage serein et un peu plus de confort. Cependant, malgré une modernisation salvatrice des commandes, la rigidité des actions et l’imprécision du système de visée peinent à faire oublier l’âge de l’œuvre en question. L’action n’est de tout façon pas le point culminant du jeu, qui par principe d’économie de munitions préconise souvent la lâcheté à l’affrontement pour mieux se concentrer sur l’exploration et la résolution de puzzles. Des énigmes souvent bien construites et au cœur de la « recette Resident Evil ». Aidée par toutes ces composantes l’ambiance prend aux tripes, le level design force le respect, et la direction artistique opère d’une main de maître.
J’aimerais m’attarder davantage sur ce titre mythique ayant marqué l’histoire, mais les caractères défilent et il y a encore un deuxième jeu sur lequel déblatérer ! 25 ans et quelques liftings plus tard, Resident Evil se pare encore d’une aura envoutante et d’un plaisir de jeu coupable. Porté par une ambiance incroyable et un level design de génie, sauvé par une refonte des contrôles d’antan tout en conservant l’essence du gameplay original, l’immersion se veut totale. Si l’expérience a perdu de sa superbe, elle mérite encore amplement le détour. Tant pour ses qualités intrinsèques que pour ce qu’elle représente dans l’industrie du jeu vidéo.
Resident Evil Zero HD (15/20)
Je m’attarderais moins en longueur sur l’opus 0, jusqu’alors exclusif à la Game Cube, qui malgré son système de coopération entre les deux protagonistes reste très proche de son modèle. Officiant comme préquelle à la série et désireux d’expliquer les futurs évènements de Raccoon City, c’est aux commandes de Rebecca et Billy que le joueur plonge cette fois dans l’univers horrifique de Resident Evil.
Passons rapidement sur la plastique du soft, pour laquelle la refonte HD se révèle encore plus réussie que sur son prédécesseur. En effet, les décors sont d’une finesse remarquable et lorsque le rythme le permet on se complet devant ces magnifiques tableaux fixes d’une époque révolue. Sur cet aspect le fossé générationnel se fait souvent oublier, d’autant que la variété des environnements est au rendez-vous, tandis que les modèles 3D et l’animation accusent encore un peu leur grand âge.
Scénaristiquement le titre bafouille et n’explique finalement pas grand-chose d’essentiel. L’histoire passe vite au second plan, et c’est bien l’ambiance oppressante et le rythme haletant qui portent l’aventure. Un périple se vivant à deux donc, dans la peau de Rebecca Chambers, bleusaille du STAR, et Billy Cohen, ancien militaire condamné à mort. Tout débute par l’accident de l’Ecliptic Express, train privé à la solde d’Umbrella, pour se poursuivre dans un centre de recherche abandonné (aux airs de manoir Spencer) puis dans une usine désaffectée. S’ajoute quelques détours surprenants et l’on obtient un univers cohérant, varié, magnifiquement conçu et théâtre d’horreurs en tout genre. Encore une fois la direction artistique se veut de grande qualité, à l’origine d’une atmosphère léchée qui doit également son efficacité au gameplay du jeu.
Dans les grandes lignes, ont reprend les fondamentaux de Resident Evil Rebirth et on y ajoute la possibilité de switcher entre nos deux héros à tout moment. Cela impose donc la gestion de deux personnages et de leurs inventaires limités, d’autant plus complexe depuis la disparition des coffres à objets. Il faudra donc laisser des items à des endroits stratégiques et venir les récupérer plus tard si nécessaire. Aussi intéressant que frustrant. Evidement la résolution d’énigmes impliquant les deux parties sera monnaie courante, et la tension montera encore d’un cran lorsque vous serez contraint de laisser un protagoniste seul dans une pièce, livré à son absence d'IA, pendant que vous partez explorer les environs avec le second. Billy de préférence, « tank » de service attitré grâce à sa jauge de vie plus importante. On ne rentrera pas dans les détails, mais ce système de jeu audacieux et innovant pour l’époque rafraichit l’expérience et mérite des louanges.
Réalisé avec le savoir-faire Capcom et respectant les codes de la licence, Resident Evil Zero apporte son pavé à l’édifice ainsi que quelques éclaircissements (dispensables) sur les origines de la saga. Osant un gameplay axé sur la coopération, les mécaniques de jeu se révèlent toujours aussi efficaces et convergent vers une ambiance angoissante à souhait. Un Survival-Horror à l’ancienne un peu moins maitrisé que son ainé, offrant malgré tout un périple efficace et prenant. A faire.