Franz26 a dit (13 Décembre 2021 à 08:03)
Fin 1999, c’est une Playstation dans la force de l’âge qui accueille un nouveau hit de Squaresoft. D'apparence moins ambitieux que la plupart des chefs d’œuvres de la firme, Threads of Fate n’a jamais fait l’objet d’une édition Européenne malgré d’excellents retours. C’est donc via ma galette US flambant neuve que je m’essaye, deux décennies plus tard, à ce fameux Action-RPG. Motivé par la relecture de vieux magasines Gameplay-RPG et une pulsion rétro-gaming plus vive que jamais.
L’histoire de Threads of Fate prend place dans un monde Heroic-Fantasy traditionnel et nous conte la quête d’un artefact mystique, vestige magique surpuissant : le Dewprism (nom Japonais du jeu au passage). Un contexte classique, à l’image de son univers composé de forêts malfamées, temples anciens et autres ruines mystérieuses. L’ensemble accessible à partir du village de Carona, hub central assez minimaliste matérialisé par un port, deux magasins, une auberge, quelques maisons et PNJs histoire de vagabonder un peu entre les donjons.
L’aventure peut se parcourir avec deux protagonistes bien distincts. Rue, jeune homme amnésique qui cherchera à ressusciter son amie morte dans d’obscures conditions, et Mint, princesse déchue au tempérament vulgaire et aux motivations bien moins nobles : retrouver sa position privilégiée afin de dominer le monde. Deux périples liés qui vont s’entrecroiser à plusieurs reprises, mais qui ne déchaineront nulle passion. Le scénario se veut en effet très rudimentaire, et les deux cheminements ne présentent pas suffisamment de variables pour éviter une certaine redondance lors de la « seconde » partie. A noter que l’épopée de Rue s’est avérée meilleure à mon sens, porté par une histoire mature en opposition à celle de Mint, concentré d’humour mielleux guère efficace.
Simpliste et rigide aux premiers abords, le gameplay de Threads of Fate propose toutefois quelques subtilités de bon goût. Rue peut par exemple se métamorphoser en monstre et, sous réserve de l’avoir préalablement vaincu, utiliser ses capacités. Outre le fun procuré, ces transformations vont permettre de franchir des obstacles précis et apportent ainsi un semblant de réflexion. Quant à Mint, elle joue le rôle de magicienne et peut lancer toute une ribambelle de sorts. L’ensemble souffre malgré tout d'approximations pénalisantes, et on pestera parfois sur les coups dans le vide (notamment dus à l’absence de lock) ou les phases de plates-formes mal négociées. Saluons néanmoins l’audace et la prise de risque générale, avec certains choix en terme de level design et de direction artistique originaux… à défaut d’être concluants !
Sans forcer, Squaresoft nous montre une fois encore sa maitrise de la bécane et nous propose une 3D soignée aux textures propres. La réalisation ne manque ainsi pas de charme, notamment via son character design au style cartoon très agréable. Le bât blesse un peu au niveau de l’animation, mais pas de quoi remettre en cause un bilan technique de qualité.
Malheureusement la bande son ne joue pas son rôle de levier positif et, mis à part quelques thèmes corrects, donne dans l’anecdotique voir le passable. Une vraie déception compte-tenu des précédents travaux de la firme, généralement encensés. Constat similaire pour la durée de vie du titre, offrant environ 10 heures de jeu par protagoniste. Un investissement relatif mais suffisant vu la superficialité du gameplay et l'absence de quêtes annexes.
Vous l’avez déjà compris en voyant la note allouée : verdict mitigé. Le temps joue évidemment sur mon ressenti, et Threads of Fate souffre de défauts propres aux jeux d’actions 32 bits nés aux balbutiements de la 3D. Mais ceci n’excuse pas le manque d’ambition du titre sur le plan scénaristique, sonore, ou même de contenu. Label Squaresoft oblige, j’en attendais un peu plus… A défaut de rejoindre l’opinion générale, je me contenterais donc d’un petit Action-RPG sympathique. Ni plus, ni moins.
Franz26 a dit (26 Octobre 2021 à 07:55)
Joueur et collectionneur de Magic depuis plus de 20 ans, j’ai longtemps résisté à l’attrait d’Arena au profit de ma salle de jeu habituelle. Le charme quasi sexuel des cartes double sleevées au contact des doigts et l’aspect convivial entre potes étant deux facteurs indissociables au plaisir de jeu selon moi. Seulement voilà, une pandémie par-ci, des confinements par-là, et plutôt que de taper le carton avec mon chat ou tenter d’expliquer les bases à ma femme, déjà en galère pour une partie de Tarot, me voici lancé sur Arena au détriment de ma vie sociale. En toute connaissance de cause…
Annoter « terminé » pour un jeu comme Arena n’a pas de sens. Magic, c’est un cycle infini, des possibilités innombrables et un renouvellement perpétuel des mécanismes de jeu. Je ne vais pas me lancer ici dans des explications sur les mécaniques, même succinctes, ce n’est pas l’objectif. Les bases de Magic s’apprennent en quelques heures, les grandes lignes en plusieurs jours, et il faut des centaines d’heures de pratique (et des milliers d’euros…) avant de concourir sur la scène compétitive avec un peu d’ambition ! Les contraintes sanitaires encadrées permettant désormais un accès serein aux salles de jeu, il est l’heure de tirer un bilan et de remettre en question mon investissement sur ce titre.
Remplaçant officieusement l’austère MTG Online, Magic Arena est l'outil parfait pour s'essayer au célèbre jeu de Richard Garfield, puisqu’en sus de prendre les débutants par la main de façon progressive, il annihile en grande partie la contrainte financière souvent pointée du doigt (l’aspect tangible d’une collection physique ne se répercutant pas numériquement). On peut même parler d’un Free-to-Play relativement permissif, car en allouant du temps de jeu régulier et d’honnêtes performances en ligne vous n’aurez pas à débourser le moindre centime. Sous réserve de rester raisonnable et de faire l’impasse sur toutes les conneries personnalisables sans plus-value, ni en terme de gameplay, ni de plaisir de jeu. Les parties amicales ou classées peuvent s’enchainer à l’infini, et à moins de devenir accros aux tournois vous financerez sans problème ces derniers via vos gains in game.
Wizards of the Coast a réalisé un excellent travail de forme pour nous immerger au maximum dans le fantastique univers de Magic The Gathering. On retrouve avec plaisir des arènes soignées, des effets visuels et sonores dynamiques, et surtout une lisibilité de la table de jeu exemplaire. Toutes les règles de gestion se révèlent parfaitement découpées et ne nuisent point à la fluidité des parties. Une réussite incontestable vu la complexité du jeu, qui se concentre sur le Standard et les Drafts (à mon sens le meilleur format pour profiter au mieux des nouvelles éditions). A noter également une tripoté de modes en ligne, dont un exclusif, l’Historic, sorte de Pioneer mal calibré. Quant à la communauté, elle se veut tellement massive que quelques secondes suffisent pour rejoindre une partie : difficile de faire mieux en terme d’accessibilité !
Seulement voilà, on n’échappe pas à la fameuse stratégie de rétention chronophage des Free-to-Play et aux travers qui en découlent ! Ainsi, après 350 heures au compteur, je tourne aujourd’hui la page afin de revenir aux fondamentaux IRL. Alerté par un plaisir de jeu désormais amoindri et desservi par une compétitivité accrue, au dépend de la convivialité. En a résulté un investissement conséquent voir exagéré, frôlant parfois l’addiction tant les possibilités offertes par le titre incitent à l'overdose.
Magic : Arena cherche ainsi à combler les fans et à drainer de nouveaux joueurs tout en concurrençant les Hearthstone & cie sur le terrain des jeux de cartes dématérialisés. Vu la passion qui m’anime pour le matériau de base je suis évidemment tombé sous le charme de cette alternative numérique, mais le jeu vidéo représentant déjà une grosse partie de mon temps libre je préfère laisser les cartes Magic dans leur cadre originel : celui des soirées entre potes et du contexte festif qui en découle. La parenthèse se referme, aparté certes passionnant mais à l’équilibre bancal, la substantifique moelle de Magic The Gathering ne se mesurant pas au travers d’un écran.
Franz26 a dit (08 Octobre 2021 à 07:53)
Pépite emblématique de la Super Nintendo, Yoshi’s Island s’est hissé au rang de jeu culte dans le cœur de nombreux joueurs. Les opus qui suivront connaitront également leur petit succès, engendrant au fil des années une licence respectable mais qui ne retrouvera jamais son éclat initial. C’est donc sans surprise que Nintendo ravive la nostalgie en portant ledit chef d’œuvre sur Game Boy Advance, dans la continuité de Super Mario Bros 2 et Super Mario World. Ainsi, et bien que possédant également l’original sur Super Nes, mes vacances d’été se révélaient l’occasion idéale pour couper un peu avec les grosses productions du moment et replonger dans un plateformer 2D old school.
Yoshi’s Island s’exhibe en premier lieu comme une petite prouesse technique, osant un aspect crayonné non dénué de finesse et de détails. De ces tons colorés découle une esthétique remarquable et pleine de charme, introduisant de surcroit quelques effets visuels très impressionnants pour l’époque. Ne vous fiez toutefois pas à cet aspect candide, car derrière ces décors pastels se cache un jeu de plates-formes complet et exigeant.
Yoshi’s Island ne présente pas de difficultés majeures si l’on se contente d’explorer les niveaux à minima et d’occire les vilains boss afin de réunir nos deux nourrissons dans la joie et les couches-culottes. En revanche, l'aventure deviendra bien moins évidente pour les amateurs de secrets en tout en genre, et la quête des 100% représente un défi de taille que je n’ai eu le courage de remplir. Nous y reviendrons. En attendant, nos petits dinosaures verts justifient leur présence grâce à quelques capacités spécifiques bienvenues. Yoshi peut par exemple flotter quelques secondes en « pédalant » dans les airs, ce qui lui permet de glaner quelques centimètres de hauteur et de planer sur de longues distances. Bien pratique pour peu que l’on s’élance de suffisamment haut. Mais l’avantage principal du bonhomme réside dans la possibilité d’absorber ses ennemis, à la manière d’un Kirby, puis de les recracher ou de pondre un œuf. C’est cette dernière capacité qui va dicter une partie du game design, puisque vos œufs vont officier comme munitions à part entière via un système de visée singulier. Et évidemment la progression et les puzzles abusent intelligemment du procédé : Yoshi’s Island nous offre ainsi un gameplay de grande qualité au savoir-faire inattaquable, estampillé Nintendo.
Le travail effectué sur la bande son mérite également quelques louanges et les thèmes se fondent parfaitement avec la thématique des niveaux. Rien de transcendant, surtout qu’à mes yeux aucun levier nostalgique ne vient embellir l’impression, mais les musiques font le job et viennent conforter cette atmosphère volontairement naïve.
A à la fois beau, original et très complet, Yoshi’s Island est un excellent jeu de plates-formes qui aura marqué sa génération. Pourtant la recette proposée ne m’a pas entièrement convaincu, semblant parfois hésiter entre stages champêtres axés sur l'exploration/réflexion et phases de plates-formes vicieuses dangereusement nocives pour les nerfs ! Une impression en demi-teinte, d'autant plus ressentie lorsqu'un même niveau tâtonne entre ces deux aspects sans trouver le juste équilibre. En résulte une expérience globale largement satisfaisante mais au petit gout d’amertume.
Finissons quand même sur une note positive en décernant les félicitations du jury au dernier monde principal et ses 5 chemins distincts qui précèdent la confrontation finale. Tranchant radicalement avec les ordinaires faire-valoir rencontrés jusque-là, le boss ultime mérite le détour tant pour l’aspect visuel que ludique ! Une conclusion savoureuse laissant place à un post-game bien garni, histoire de combler les perfectionnistes.
Franz26 a dit (26 Août 2021 à 08:11)
Derrière un cahier des charges à priori lambda mêlant scène indépendante et Rogue-Like, se cache en réalité une véritable pépite et nouvelle référence d’un genre qui, malgré une exploitation dense, ne cesse de nous surprendre. Voyons ensemble comment Hadès a su s’approprier et sublimer les mécaniques du milieu, afin de nous proposer une expérience unique dans les tréfonds de l’enfer.
A noter que je partage complètement l’avis et l’excellente critique de mon compère Benben, grâce auquel j’ai judicieusement glissé le jeu tout en haut de ma file d’attente. Sans prétendre apporter grand-chose au propos, le titre de Supergiant Games mérite allégrement une seconde review dithyrambique.
Zagreus, rejeton mal aimé des Enfers, ne rêve que d’une chose : quitter la demeure familiale pour rejoindre la surface. Mais papounet Hadès ne l’entends pas de cette façon et ses sbires s’empresseront de barrer la route du fils rebelle, dont la quête utopique se brisera inlassablement dans une mare sang. Car pour s’échapper des enfers il convient de traverser les régions du Tartare, d’Asphodèle et de L’Elysée, avant de rejoindre le temple du Styx qui conduit, enfin, à la surface. Tout un périple matérialisé par un enchaînement de salles à la conception plus ou moins aléatoire, emplies d’ennemis et de pièges en tout genre. Un bestiaire copieux agrémenté de boss bien vénères viendra pimenter l’ensemble, et assurer une progression par l’échec… diablement savoureuse !
En apparence nous voici devant un Hack & Slash/beat'em all en bonne et due forme, où l’objectif sera d’occire les hordes d’ennemis qui auront le malheur de croiser votre route. Un run débute donc par le choix d’une arme parmi les 6 proposées, chacune présentant un gameplay sensiblement différent et qui s’affinera plus tard avec des variantes spécifiques. La façon d’aborder les combats va donc dépendre de l’arme sélectionnée et du type d’attaque, de technique et de lancer qui lui sont allouée, mais aussi du cheminement de Zagreus.
Car à chaque salle traversée des bonus se présentent à vous sous différentes formes : collectibles, boost de vie, de vitesse, de puissance, etc… Parmi ces avantages en nature, on relèvera en priorité les innombrables bénédictions des dieux de l’Olympe qui vous octroieront des capacités spécifiques, dont la qualité varie de « commun » à « légendaire ». Les pouvoirs de Zeus sont axés sur les éclairs, ceux de Dionysos sur le poison, d’Aphrodite sur l’envoutement, etc… A vous de faire le tri selon les besoins du moment, et fonction du côté aléatoire de la chose ! Car si au fur et à mesure de la progression vous allez pouvoir lisser la difficulté en upgradant définitivement des statistiques propres à Zagreus (vitalité, nombre de résurrections, etc…), l’obtention des bonus en cours de run relève du petit bonheur la chance ! Comme vous avez la plupart du temps le choix entre plusieurs propositions avant de passer à la salle suivante, le joueur avisé tentera de construire un build efficace en jouant des affinités entre armes et pouvoirs. Vu l’innombrable quantité de bonus disponibles, la possibilité de fusionner des aptitudes et l’aspect incertain des niveaux, chaque run se veut quasi-unique et renouvelle constamment l’expérience de jeu. Pour un Rogue-Like, ou plutôt un Rogue-Lite histoire de jouer sur les termes (le titre restant relativement permissif avec une montée en puissance durable), ce n’est pas un mince exploit ! D’autant que je ne me suis pas attardé sur les magasins, les salles bonus et les nombreuses subtilités en présence.
Autre facteur à prendre en compte : la possibilité d’embarquer à vos côté un objet spécifique octroyant un avantage précis, sous réserve de s’être lié d’affinité avec le PNJ adéquat au préalable. Interchangeable au cours du périple, ce coup de pouce se révèlera précieux pour vous défaire de l’emprise de votre paternel. En allant encore plus loin vous pourrez même obtenir des compagnons Chthoniens ; invocations surpuissantes à l’utilisation strictement limitée. Malheureusement, malgré toute la bonne volonté du monde, certaines parties finiront en pétard mouillé si dame malchance s’entête dans l’attribution des récompenses de salles. Une fois le premier run complété, prémices au véritable épilogue qui interviendra bien plus tard, il vous sera possible de repartir au charbon en haussant ou non la difficulté via un pacte octroyant handicaps au joueur et bonus aux ennemis. Ainsi, la montée en puissance se veut un modèle absolu, au centre d’un gameplay nerveux et diablement addictif.
Après chaque tentative d’évasion ratée, Zagreus ressuscite dans le domaine familial, hub central duquel il pourra papoter avec les célébrités locales : Hadès, Orphée, Hypnos, Nyx, etc… c’est tout le gratin de la mythologie Grecque (coucou St Seiya) qui, au choix, soutiendra votre quête ou se gaussera de vos échecs. S’ensuit des échanges savoureux et indispensables pour déverrouiller missions et récompenses secondaires, dialogues à la qualité narrative remarquable venant ainsi délicieusement entrecouper la frénésie sanglante du jeune héros. A noter qu'après une centaine de runs et autant de résurrections, les lignes de textes continuent à se déverrouiller : proprement hallucinant ! On retrouve ces petites joutes verbales entre Zagreus et les dieux à chaque bénédiction ramassée en cours de partie, accentuant ainsi un lore et une ambiance d’exception.
Car l’univers mythologique d’Hadès dégage un charme inouï, devant autant à l’excellent character design de Jen Zee qui revisite avec audace les célébrités du panthéon Grecque, qu’à une direction artistique aussi divine que ses acteurs. Grâce à une réalisation haute en couleur toute droit sortie d’un film d’animation Japonais, c’est un régal que de se promener dans la fournaise de l’Asphodèle ou les champs paisibles mais mortels de l’Elysée. L’animation et les effets visuels sont de toute beauté, et les rares ralentissements observés sur Nintendo Switch ne viennent pas nuire au confort de jeu. On souhaiterait profiter encore davantage de cet univers chiadé par l’intermédiaire de zones supplémentaires, mais ce désir irait à l’encontre de la durée moyenne d’un run : parfaitement calibrée et propice à l’enchainement de parties. Des sessions qui se cumulent donc avec une fluidité déconcertante et jouissent d’une bande son au poil, Metalleuse et rythmée durant les combats, plus sobre et mélancolique lorsque la violence retombe. L’excellent doublage Anglais parachève cette totale réussite sonore.
Hadès mérite une place de choix dans votre collection, et ravira tant les amateurs du genre que les nouveaux venus. Un Rogue-Lite passionnant qui, non satisfait d’offrir un gameplay millimétré et jouissif, soigne aussi la forme au profit d’une expérience rare. Complètement hypnotisé par le génie de ses mécaniques et le charme de son univers, c’est encore sous le coup de l’émotion que je range la boite de jeu avec plus de 80h au compteur. Temps qu’il m’aura fallu avant de ressentir une pointe de lassitude, et laisser Zagreus profiter d’un repos bien mérité après avoir rétabli de solides liens familiaux. La pérennité des enfers est assurée, au même titre que la nouvelle référence du genre. Grandiose.
Franz26 a dit (28 Juillet 2021 à 08:06)
Mijak => Content de t'avoir indirectement évité une grosse déception lol. Elle n'est que petite du coup. ^^ Tu l'as lu, je suis moins critique que toi et considère le titre comme plutôt bon, mais je reste globalement nuancé et rejoins assez ta review (un jeu clairement surcoté). Après j'ai volontairement choisi de le faire sur support portable (Vita) et pour une majorité de l'aventure en vacances = un contexte qui passe mieux je pense. ;)
Franz26 a dit (15 Juillet 2021 à 07:59)
Cinq ans après une sortie remarquée sur PS Vita, Gravity Rush revient enfin sur le devant de la scène avec un petit remaster PS4. De quoi préparer le terrain avant la sortie du second opus devant conclure les évènements en suspens, et rendre accessible au plus grand nombre cette pépite du jeu vidéo.
Exclusivité PS Vita m’ayant fait craquer à l’époque, Gravity Rush apporta un soupçon de fraicheur dans le paysage vidéoludique. Original sur le fond et décalé sur la forme, il représente l’une de mes meilleures expériences sur le support. C’est donc avec grand plaisir que je me suis replongé dans les aventures gravitationnelles de Kat : petit rafraichissement indispensable avant de s’atteler au second épisode.
Comme son nom l’indique, Gravity Rush vous propose de jouer avec la… gravité ! Vous incarnez Kat, une gravitéenne à priori amnésique qui, naïvement, va mettre ses pouvoirs aux services de la communauté. Le quotidien de la miss consistera donc à aider les habitants de Heksville et à combattre les Nevis, mystérieuses et peu amicales entités extra-dimensionnelles. Le tout sous fond d’une intrigue bien ficelée au ton volontairement léger. Voilà pour le synopsis, qui avancera au moyen de superbes écrans fixes à la manière d’une bande dessinée, mettant en valeur l’excellent character design et direction artistique du titre. Car l’univers imaginé par Keiichiro Toyama nous présente un monde industriel rétro type vielle Europe, matérialisé par une ville flottante à la verticalité détonante. En résulte un terrain idéal pour exploiter le concept unique du jeu : renverser l’apesanteur dans tous les sens ! La jeune fille peut ainsi littéralement voler et exploiter l’espace tridimensionnel comme bon lui semble, mais aussi utiliser des glissades gravitationnelles (ride sur une paroi), créer des champs de force et user de pouvoirs magiques bien utiles face aux hordes de Nevis.
Le titre se décompose en petits chapitres, entre lesquels vous pouvez vaguer librement à l’exploration de Heksville en quête de missions annexes et défis divers. Ces derniers prennent la forme de challenges chronométrés et récompenseront le joueur avec un lot conséquent de gemmes, indispensables afin d’upgrader les capacités de Kat. Barre de vie, jauge gravitationnelle, puissance des coups, rapidité, etc… , une personnalisation somme toute limitée mais bien présente pour apporter une petite profondeur supplémentaire au gameplay. Si la lisibilité et les rotations de caméras ne sont pas exempts de défauts, l’ensemble se relève globalement maitrisé et à la hauteur des ambitions affichées. Ce remaster PS4 éclipse, contrainte technique oblige, l’utilisation du pavé tactile arrière de la Vita, et la DualShock 3 prend le relai de fort belle manière. On ne perd aucunement en sensation et l’on gagne en précision : mais que demande le peuple !
Esthétiquement parlant Gravity Rush n’a pas perdu de sa superbe, et si l’aspect technique n’impressionnera plus grand monde aujourd’hui, les qualités artistiques du jeu assurent un style visuel unique. L’utilisation du cell shading et le rendu crayonné des graphismes mettent en valeur ce monde singulier, vecteur d’une atmosphère particulièrement attachante. L’excellente bande son du titre n’est pas étrangère à ce constat, et se compose de thèmes tantôt sombres, tantôt entrainants, toujours en parfaite harmonie avec la situation à l’écran. Mention spéciale aux sonorités Jazzy récurrentes et à la langue fictive (à la manière d’un Nier) qui renforcent le côté décalé de l’œuvre.
Petit ovni vidéoludique typiquement Japonais, jusque dans sa mise en scène exubérante, Gravity Rush s’enrobe d’une esthétique léchée afin de proposer une expérience originale. La recette fonctionne à merveille et les aventures de Kat se révèlent délectables de bout en bout, malgré un concept assez répétitif. Heureusement la durée de vie reste bien calibrée, et 15 à 20 heures suffisent pour en faire tranquillement le tour. Le jeu se voulant plutôt facile d’accès et sans réel challenge, malgré quelques boss optionnels un peu plus coriaces que la moyenne. La galette PS4 incluant au passage les DLCs d’origine, sympathiques mais dispensables. Passé l’effet de surprise ressenti à l’époque, c’est avec amour que j'ai retrouvé les ruelles atypiques d’Heksville, désireux de percer le mystère des Gravitéens. Un décrassage savoureux avant de me lancer dans Gravity Rush 2 courant 2022.
Franz26 a dit (23 Juin 2021 à 08:58)
Suite au succès critique mérité du premier volet, géniale alternative cyberpunk à la franchise des Souls, Deck13 remet le couvert avec un The Surge 2 plus ambitieux sans pour autant remettre en cause ses fondamentaux. Plongeons ensemble dans cet enfer post-apo crasseux dopé aux implants bioniques.
Les évènements prennent place peu de temps après l’incident CREO, et le virus qui s’est propagé au cœur de la multinationale a maintenant contaminé la ville de Jericho. Unique rescapé d’un crash aérien et après deux mois de coma ponctué de visions énigmatiques, vous vous réveillez dans l’aile médicale d’une prison et constatez vite le chaos ambiant. Anarchie étendue à toute la cité, désormais en quarantaine et encrassée dans une lutte de pouvoirs interne entre religieux fanatiques et figures déchues de l'autorité. D’abord motivé par votre propre survie, il ne s’agira plus seulement de sortir indemne de ce traquenard mais aussi de percer le mystère des nanites et des étranges visions qui vous assaillent.
Comme son prédécesseur, The Surge 2 nous propose un synopsis de qualité, dévoilant un lore intéressant notamment via d’innombrables messages audio. Ce background rugueux fait écho à une incroyable direction artistique, savamment travaillée. La ville de Jericho se présente comme un terrain de jeu plus ouvert qu’auparavant, découpée en plusieurs zones reliées par de nombreux raccourcis et chemins détournés. En résulte un monde cyberpunk immersif et convaincant, que l’on s’approprie à petits pas. Et si le level design tordu m’a semblé un peu bordélique par moment, la cohésion de l’univers force le respect et assure de belles heures d’exploration. Exploration toujours régie par l’apprentissage et l’échec.
Car n’oublions pas que la licence de Deck13 joue sur la tendance du Soul-like, en reprenant et en adaptant des mécaniques de jeu désormais bien connues. On retrouve donc un action-RPG punitif où la maitrise et le build de son avatar vont de pair avec la progression. Les paramètres de personnalisation via les points de compétence se résument à trois catégories seulement : la vitalité, l’endurance et l’énergie. Cette dernière conditionne l’efficacité de votre batterie, indispensable à l’utilisation d’injectables divers (et de soins plus particulièrement). En parallèle, il faudra user des implants adéquats pour booster ses statistiques et s’octroyer un équipement adapté à son style en veillant à l'améliorer régulièrement. Le crafting se révèle donc une composante essentielle de la montée en puissance, et récompensera les joueurs ambitieux préférant attaquer les parties protégées d’un adversaire, propices à récompenses, plutôt qu’un morceau de chair dénué de protection.
L’expérience récoltée se fructifie aux stations médicales, officiant comme checkpoints savoureux en milieu hostile. Conscient du challenge à venir et avec comme seul allier votre drone de combat, vous savourerez d’autant plus les quelques zones pacifiques avant de vous lancer en plein cœur d’un territoire inexploré. L’équilibre attaque/défense/parade, dont le succès dépendra tant de vos réflexes que de votre bonne gestion de l’endurance, assure des joutes vraiment jouissives. Mention spéciale aux animations ralenties amenant au découpage d’un membre, tel un boucher devant sa carcasse de bœuf ! On relèvera également un système de parade parfaite moyennant un timing exemplaire, et l’accent mis sur l’offensive par l’intermédiaire de la jauge d’énergie. En effet, chaque coup réussi permet de charger ses batteries (plus ou moins efficacement selon l'arme, les implants, etc...) et d’utiliser allégrement des injectables. En orientant son build on peut donc aisément poser ses couilles sur la table et attaquer comme un sagouin tout en ayant une marge d’erreur sur l’esquive et la parade, compensée par une capacité de soin abondante. Et si quelques boss vous apprendront les aléas de la vie et de la famine en Afrique, la difficulté générale m’a semblée bien en deca son prédécesseur et j'ai roulé comme un porc sur les deux tiers du jeu...
Fort de mon expérience dans le domaine, ou de mon build étonnamment efficace, il ne m’aura donc fallu qu’une petite trentaine d’heures pour parachever l’aventure. Un run soigné qui plus est, en prenant le temps de résoudre une sacrée louche de quêtes annexes et de fouiller le moindre recoin de cet univers chiadé, malgré un retard technique dommageable. Car The Surge 2 ne brille pas par sa réalisation et n’affiche aucune amélioration notable vis à vis de son ainé, déjà à la traine. La qualité des animations et de la direction artistique compensent néanmoins ce terne constat, et font oublier les textures à la ramasse. On saluera rapidement la bande son, efficace et dotée d'excellents doublages venant renforcer une ambiance exceptionnelle. Théâtre de cette atmosphère post-apo savoureuse, la ville de Jericho officie comme chef d’orchestre en fluidifiant l‘exploration et le grisant sentiment qui en découle. Et si la sensation d’étouffement que l’on pouvait ressentir dans The Surge premier du nom semble aux premiers abords atténuée, l’oppression et la tension générale vous tiendront néanmoins bien éveillé !
S’inscrivant dans la continuité de son ainé, The Surge 2 bonifie l’expérience par quelques petites améliorations de game design bien senties. On saluera aussi un univers plus ambitieux au sein duquel s’imbrique un scénario prenant, composante secondaire mais louable, passant après un gameplay généreux et fichtrement addictif. Une véritable confirmation pour Deck13 et la licence, qui comblera les amateurs avides d’une échappatoire à la Dark Fantasy.
Franz26 a dit (02 Juin 2021 à 08:04)
Après un Rise of The Tomb Raider aux qualités certaines mais sans grande valeur ajoutée, difficile de masquer le scepticisme ambiant entourant l’avenir de la licence. Codifiée grossièrement d’Uncharted-Like, la franchise semble avoir trouvé une recette efficace mais manquant de personnalité. Et ce Shadow of the Tomb Raider n’ambitionne aucunement d’inverser le précédent constat, préférant conforter sereinement ses acquis.
Il est de ces petits plaisirs que l’on s’accorde avec une pointe de culpabilité. Illustration parfaite de mon état d’esprit avant d’aborder les nouvelles aventures de Lara, devinant un peu à l’avance les points positifs et les limites de l’expérience qui s’offre à moi. Un contrat signé en connaissance de cause, suintant le triple A formaté et le modèle commercial rentable. Mais peu importe l’alcool, pourvu qu’on ait l’ivresse ! Voyons voir si ce Shadow of the Tomb Raider évite la gueule de bois…
Toute commence par un accident d’avion s’essayant à un cliffhanger maladroit avant d’amorcer un retour en arrière de quelques jours. Et nous voilà aux commandes d’une Lara Croft au visage d’ange malgré les épreuves passées (son chirurgien esthétique doit vraiment rouler sur l’or), parée pour percer les mystères antiques d’Amérique du Sud. On est d’accord ça sent le réchauffé, puisque l’histoire se résume à une course à l’artefact mythique contre les vilains mercenaires fanatiques faisant parler la poudre et la dynamite. Le tout saupoudré d’une mise en scène tape à l’œil donnant dans la démesure. La psychose de Lara, perturbée par son passé houleux et en proie à de violents excès de colère, m’a semblé trop superficiellement exploitée pour réellement impliquer le joueur. Ainsi, la volonté d’incrémenter un côté sombre à l’aventure peine à convaincre (malgré la présence de tombeaux donnant allégrement dans l’horrifique), et l’écriture globale ne vient pas sauver l’intérêt scénaristique du titre.
Shadow of the Tomb Raider réemprunte à l’identique les mécaniques des épisodes précédents, et l’on retrouve un cocktail efficace à base d’énigmes, de gunfights, d’infiltration et de plates-formes. Mention spéciale aux nombreux tombeaux, vraiment agréables tant sur le plan conceptuel qu'esthétique. Crafting, upgrade d’armes, apprentissage de compétences et chasse aux reliques viennent compléter un système ayant déjà fait ses preuves, à défaut de se renouveler. On notera aussi la volonté de proposer toujours plus d’environnements ouverts, où Lara pourra vaguer à ses occupations et accomplir diverses missions secondaires. Un gameplay complet, qui joue sur la collectionnite aigue du joueur pour l’inciter à fouiller la moindre fosse à fiente afin de dénicher un vieil artefact avarié. Et le pire, c’est que ça marche…
Car une fois encore ce Tomb Raider propose un univers riche et soigné, au level design concluant et à la direction artistique irréprochable. Villages reculés, jungle sauvage, cavernes souterraines, cryptes sataniques, citées perdues et autres fantasmes d’aventuriers sont au programme, offrant régulièrement des panoramas contemplatifs somptueux. La bande son et le doublage VO apportent leur contribution à l’atmosphère dépaysante du soft, tranchant radicalement avec les terres froides et enneigées de Rise of the Tomb Raider. Le titre de Square-Enix peut également s’appuyer sur une réalisation solide, avec des environnements vivants fourmillants de détails, aux textures propres et fines qui n’ont rien à envier aux meilleures productions de la console. L’animation se veut exemplaire, et seuls quelques ralentissements et temps de chargement excessivement longs viennent ternir le tableau.
Sans surprise, le dernier né de la saga Tomb Raider cristallise les mêmes atouts et défauts que son prédécesseur, proposant ainsi une aventure convenue mais non moins réussie. Cette édition GOTY assure un contenu copieux, à double tranchant puisque l’expérience devient assez redondante sur la fin avec des quêtes annexes qui n’en finissent plus ! Et là vous allez me dire : « d’où le terme annexe, péon ! ». Ce à quoi je répondrais sobrement : « susse mon boule bb ». On reste dans le contenu grand spectacle calibré, qui comblera les amateurs du genre désireux d’aventures avec un grand A et un beau Q.
Franz26 a dit (26 Mai 2021 à 07:46)
Ambassadeur d’un genre désormais en pleine effervescence, Shovel Knight se présente comme un plateformer 2D old-school, véritable hommage aux titres ayant marqué l’ère 8-16 bits. Avec le recul son succès a clairement contribué à l’essor du jeu vidéo indépendant qui inonde désormais nos consoles et les plates-formes dématérialisées. Me voici paré à pelleter, en espérant que le mythe soit à la hauteur de sa réputation.
Le titre de Yacht Club Games emprunte à de nombreuses références du média et mise allégrement sur la fibre nostalgique. D’abord via ses graphismes en pixel art, abordant une palette de couleurs chatoyante et un style « cartoonesque » à l’identité visuelle prononcée. Sans fioriture, la réalisation s'appuie sur une fluidité exemplaire indispensable au bon fonctionnement d’un gameplay exigeant et millimétré.
Car le succès de Shovel Knight tient en premier lieu à ses mécaniques de jeu, d’une simplicité enfantine mais à la profondeur insoupçonnée. Dans les faits, nous voici face à un plateformer 2D classique, orienté rogue-like de par sa difficulté et son apprentissage par l’échec. Mais pour vaincre les régents maléfiques du royaume notre chevalier va user de sa pelle, outil insolite autour duquel va s’axer le game design. En effet, outre des coups classiques et une panoplie d’armes secondaires, il faudra en premier lieu maitriser l’art du saut et du rebond afin de maximiser ses chances de succès. Une approche que n’aurait pas reniée un certain plombier moustachu, transcendée par des stages à la conception intelligente et au bestiaire non moins vicieux. Mention spéciale aux nombreux boss vous barrant le passage, qui se renouvellent judicieusement et mettent vos réflexes à rude épreuve. En sus de bénéficier d'un character design excellent et bourré d'humour.
C’est donc un vrai régal que de parcourir les niveaux et de relever les défis en présence, délicats mais jamais impossibles. Plusieurs checkpoints viendront faciliter la progression, ponctuée d’une petite louche d’exploration et de secrets à découvrir. Sur Wii U en solo la durée de vie n’excédera toutefois pas la dizaine d’heures, à moins de se plonger dans le DLC Plague of Shadow qui propose une aventure remaniée mais globalement similaire (trop à mon gout pour justifier un second run…). Des modes défis et multijoueur viendront également prolonger le plaisir de jeu pour les plus assidus. On passera rapidement sur une bande son aux sonorités 8-bits entrainantes mais intrinsèquement oubliables.
Aujourd’hui presque noyé dans la masse de plateformers 2D sur le marché, Shovel Knight fut l’un des premiers à s’affranchir des standards du jeu vidéo moderne, en surfant à contrecourant pour proposer une expérience ludique rafraichissante basée sur un gameplay parfaitement calibré. Couplée à un aspect visuel rétro très réussi, l’audacieuse recette fonctionne à merveille et fait de Shovel Knight une petite référence du genre. Simplement génial.
Franz26 a dit (01 Mai 2021 à 08:48)
Final Fantasy VIII (18/20)
Dans la continuité des annonces du président et avant un déconfinement généralisé défavorable au glandage intensif devant la console, il est grand temps de se pencher sur Final Fantasy VIII. Un titre mythique qui détient, à l’image de son prédécesseur, une place privilégiée dans mon sanctuaire imaginaire du jeu vidéo (oui, j’ai des problèmes). Début 2000, désormais friand de J-RPG et frustré par une politique de localisation encore injuste (Xenogears, Chrono Cross…), la sortie Française de Final Fantasy VIII fut l’un des plus gros évènements de ma vie de joueur. En guise d’anecdote et histoire d’illustrer l'absurdité de la situation : j’avais à l’époque revendu mon exemplaire de Final Fantasy VII pour racheter la version Platinum, afin de gouter à la démo du huitième volet ! Extrait que j’ai dû terminer une dizaine de fois (ce débarquement des Seeds à Dollet, quel pied !) avant que le titre de Squaresoft ne daigne arriver chez nous. A noter que ce Twin Pack Switch propose la version « Remastered » : pas de quoi s’exciter, Square-Enix s’étant encore une fois contenté du minimum syndical en retravaillant seulement les modèles 3D et en proposant quelques options utiles.
Le jeu débute donc par une introduction en CGI d’une qualité hallucinante, démontrant une nouvelle fois le savoir-faire du studio Japonais en la matière. Claque technique monumentale et leçon de mise en scène, soutenue par une musique de l’épique à faire pleurer un taulard Kurde. Passé ce qui représente à mes yeux l’une des meilleures cinématiques du jeu vidéo, nous nous réveillons à l’infirmerie dans la peau du jeune et fraichement balafré Squall. Etudiant mercenaire pour le compte de la Balamb Garden University, notre héros solitaire entre en phase finale de sa formation. Une fois diplômé et reconnu comme un Seed à part entière, il fera la connaissance de la belle Linoa, pimpante jeune fille s’opposant à l’ambition militaire Glabadienne. Mais très vite les évènements s’enchaîneront de manière incontrôlable et dépasseront le cadre de sa mission d’origine. Seifer, le rival de toujours, se ralliera à l'étrange sorcière Edéa, dont l’influence ascendante semble cacher de biens sombres intentions. Un résumé volontairement dénudé, car la trame de Final Fantasy VIII réserve de belles révélations et plusieurs passages d’anthologie à découvrir par soi-même. On reste pourtant loin de la puissance scénaristique du septième opus, et la romance entre les deux protagonistes principaux (qui éclipsent d’ailleurs totalement le reste de l’équipe) vire parfois à l’eau de rose. Un aspect controversé ayant fait débat à l’époque et qui, associé à certaines longueurs, occulta à tort la qualité globale de l’intrigue malgré un sens inné de la mise en scène.
Final Fantasy VIII pose les bases d’un univers moderne riche et envoutant, confirmant la tendance des éléments futuristes au détriment de l’Heroic Fantasy (toujours présente mais discrète). Sa direction artistique audacieuse fait mouche et assure une ambiance envoutante, largement confortée par l’apport musical. Car Nobuo Uematsu flirte une fois encore avec la perfection, et seuls quelques thèmes d’ambiance un peu plats viennent tempérer un ensemble sonore fantastique. De l’incroyable musique d’intro Liberi Fatabli, en passant par le somptueux Eyes One Me ou le final explosif contre Ultimecia (avec 4 thèmes de folie dédiés à chacune de ses formes…), c’est tout un article qu’il faudrait consacrer à l’exceptionnelle bande son de Final Fantasy VIII !
Squaresoft prend un parti pris risqué en terme de gameplay, et si le système de combat peut paraître classique aux premiers abords (jauge ATB, tour par tour, etc…), il propose en réalité des innovations de tailles. La principale concerne la gestion des sorts, qui ne sont plus conditionnés par une barre de MP mais à dérober sur les ennemis (ou à ramasser via des sources de magie). Il n’est donc pas judicieux de les utiliser en abondance sans tenir compte de ses stocks, d’autant que les sortilèges vont contribuer à l’upgrade de vos statistiques. En effet, les G-Force (invocations) jouent un rôle majeur dans cet opus et permettent, une fois attribuées à vos personnages, de booster différentes caractéristiques sous réserve d’y allouer un stock de magie. Prenons un exemple basique pour les cancres du fond : la G-Force Ifrit possède la capacité « HP » et « Vigueur », nous l’attribuons à Squall. Ce dernier va pouvoir associer dans ces deux emplacements désormais dégrisés les magies de son choix. Ainsi, un stock de Soin Max placé sur la capacité HP va considérablement faire monter sa jauge de vie, alors qu’assigner des Foudres X en vigueur boostera son attaque. Vous suivez ? Car les caractéristiques à prendre en compte sont nombreuses et concernent aussi les défenses et attaques mentales/élémentaires. Finalement, la montée en puissance se fait davantage par la bonne gestion de ses personnages via des associations judicieuses que par le gain d’expérience, relativement anodin (puisque le niveau des ennemis augmente en parallèle).
La personnalisation ne s’arrête pas là car les G-Force évoluent également et apportent des capacités uniques, allant des bonus statiques (HP +40%, auto-booster, initiative, etc…) à des actions spécifiques (tel que voler un ennemi en attaquant par exemple). Toutefois, Final Fantasy VIII s’affranchi d’une gestion de l’équipement poussée puisque seule l’amélioration des armes, prédéfinie, sera possible en contrepartie des matériaux adéquats. Enfin, les « Limit Break » sont de retour et se déclenchent désormais lorsqu’un personnage se tient au seuil de la mort. Un ensemble pas forcement accessible aux néophytes, nécessitant un peu de pratique et des détours réguliers par les menus. Pour autant, la richesse du gameplay ne souffre d’aucune contestation et le tout se révèle très addictif.
Techniquement, Final Fantasy bonifie la recette du septième opus avec des décors fixes partiellement animés à la beauté enivrante, couplés à des sprites 3D réalistes (fini le style SD). Les affrontements sont toujours propices à un déluge d’effets techniques en tout genre, matérialisés par des sortilèges impressionnants et des invocations à rallonge toujours plus imposantes. Les nombreuses cinématiques en CGI s’intègrent parfaitement et les transitions avec les phases de jeu n’ont jamais été aussi fluides, venant ainsi conforter un tour de force visuel qui hisse Final Fantasy VIII parmi les plus beaux RPG de la console. Comme pour son prédécesseur, le support tablette de la Switch assure une résolution acceptable et permet d’apprécier les qualités techniques du titre 20 ans plus tard. D’autant que cette version Remastered fainéante propose malgré tout une refonte convaincante des modèles 3D.
Une fois n’est pas coutume, Squaresoft n’a pas lésiné sur les moyens et nous propose une aventure tenant sur 4 CD-ROM, assurant des dizaines d’heures de jeu tant pour l’aventure principale que pour les quêtes annexes, toujours en grand nombre. Si la plupart manquent un peu d’intérêt, elles permettent de récupérer des items indispensables pour terminer le jeu à 100% et occire les deux gros boss optionnels. Petite fierté personnelle au passage : il s’agit de mon premier run où je pogne le Minotaure à la régulière ! Puis comment ne pas évoquer le fantastique Triple Triad, véritable jeu de cartes dans le jeu, au succès tel qu’il engendra plus tard une version PC en ligne ! Pratiqué par la plupart des PNJs, on s’empressera de défier à loisir nos victimes afin de les dépouiller de leurs meilleures pièces ! Les parties sont ludiques et, si d’une région à l’autre les règles diffèrent, la collectionnite aigue poussera à affronter des centaines d’adversaires afin de compléter son set de cartes.
Vous l'avez compris, difficile une fois encore de laisser mon objectivité sur le trottoir… A son tour, Final Fantasy VIII aura marqué ma mémoire de joueur comme rarement, venant même disputer le piédestal de son prédécesseur (néanmoins indétrônable) ! Osant un renouveau risqué, il propose une épopée mémorable servie par une réalisation divine, une bande son grandiose, un gameplay original et un scénario audacieux au cœur d’un univers chiadé à la direction artistique exemplaire. Squaresoft nous gratifie ainsi d’un nouveau chef d’œuvre intemporel, symbole d’une époque bénie pour la firme Japonaise décidément à son aise sur Playstation.