Benben a dit (20 Septembre 2020 à 11:54)
Ben voilà avec une telle plume, tu m'as donné envie d'acheter ce jeu.
Ce qui est fait.
Alors que j'ai même pas de Switch.
Benben a dit (12 Septembre 2020 à 10:18)
Tellement de "Trademark" et de "Registered" rien que dans la description du jeu, j'en ai la nausée !
Benben a dit (31 Juillet 2020 à 19:03)
Il y a sept ans, alors que je terminais "The Last of Us" et que j'écrivais ma chronique sur ce grand jeu, j'en appelais aux forces cosmiques pour qu'une suite ne voie jamais le jour, de crainte de voir un chef d’œuvre diminué par un second volet qui n'aurait pas pu se hisser au rang de son prédécesseur. Quand Sony Interactive Entertainment a annoncé "The Last of Us Part II" je faisais donc partie du camp des dubitatifs. Qu'ajouter à l'histoire de Joel et Ellie qui avaient déjà tout traversé ? Comment parvenir à toucher joueurs et joueuses avec autant d'impact qu'en 2013 ? Puis je me suis souvenu qu'avec "Uncharted 4 : A Thief's End" Naughty Dogs avait réussi à produire un jeu d'action avec une histoire bas du front (une chasse au trésor...!) bénéficiant d'une mise en scène absolument dantesque, avec une sous lecture assez dramatique, rendant l'aventure d'autant plus prenante.
Alors, une fois n'est pas coutume, je me suis jeté "day one" comme on dit dans le milieu, sur le dernier né du studio chouchou de Sony (la dernière fois que j'avais acheté un jeu "day one" c'était pour "Final Fantasy XV" et je m'étais juré de ne plus jamais gaspiller mes deniers ainsi). 40 heures plus tard, c'est l'heure du verdict, certifié sans spoilers (ça va être chaud).
L'histoire débute 4 ans après la traversée des Etats-Unis entreprise par Joel et Ellie, alors que ces derniers coulent des jours plus ou mois heureux mais paisibles dans la ville fortifiée de Jackson dans le Wyoming. Mais comme on peut s'y attendre, les meilleures choses ont une fin, et une fois de plus, il faudra chausser ses plus confortables Converse afin de parcourir les quelques 1400 kilomètres qui vous séparent de Seattle dans l'Etat de Washington. On prend donc les mêmes et on recommence ?
Presque, mais pas tout à fait... mais presque !
Commençons par causer technique. Cette Part II a, comme toute exclusivité sur une plate-forme donnée qui se respecte, bénéficié d'une optimisation aux petits oignons. Même si je lui préfère "Red Dead Redemption II" et ses vastes étendues en monde ouvert, ou encore "Zelda : Breath of the Wild" et sa poésie sans fin, soyons honnêtes, The Last of Us 2 est absolument sublime visuellement parlant. On pourra regretter quelques bugs de clipping de-ci de-là au début de l'aventure notamment avec des objets du décor qui scintillent, ou encore le fait que les cadavres disparaissent, ce qui donne un coup bas à l'immersion, le reste est un parcours sans faute. On retrouve la multitude de détails uniques qui marquaient déjà le premier volet, comme par exemple les filets d'eau qui coulent sur le corps des personnages plutôt que de leur passer au travers. Il n'y a que dans TLOU que j'ai vu ça. Au rayon des ajouts bluffants on pourra par exemple parler du sang, qui s'écoule différemment selon la matière sur lequel il coule : moquette, carrelage, ou terre n'auront pas le même effet sur l'épanchement de l'hémoglobine. Si l'on tire sur un mur de béton au dessus d'une étendue d'eau, les gravats feront des ondines en tombant. Les muscles sont animés et bougent, jetez une bouteille en verre sur un ennemi et vous verrez les morceaux restés accroché sur sa peau ! Du détail que l'on ne verra pas forcément, mais qui illustre le degré de peaufinage dont a bénéficié le jeu. Sur une PlayStation 4 basique, on ne ressent pas de baisse de framerate, le jeu reste fluide en toutes circonstances. Mais la console crache ses poumons !
Le gameplay n'a que très peu évolué entre les deux jeux, et on retrouve donc des mécaniques connues : il va falloir ramasser divers morceaux d'objets afin de compléter par exemple une bouteille ou une paire de ciseaux, cela afin de pouvoir fabriquer soi-même son équipement : trousses de secours, grenades et cocktails molotov, munitions... On pourra également ramasser de la ferraille, qui servira à améliorer l'arsenal guerrier que l'on se trimballe, à condition de trouver un établi pour bricoler. Enfin, sans peur de l'overdose, on récoltera des centaines de cachets (probablement périmés !) afin d'améliorer les caractéristiques du personnage, divisées en 6branches sur l'arbre des compétences, branches qui s'ouvrent lorsque le joueur découvre les manuels dédiés à telles ou telles techniques. On gagnera donc en puissance au fil de l'aventure, alors que les ennemis vont eux aussi devenir de plus en plus retors. Le bestiaire ne gagne pas non plus vraiment en nouveautés. On retrouvera donc nos bons vieux infectés, pas très malins et qui le plus souvent ne mériteront qu'un coup de couteau furtif, mais quelques surprises attendent toutefois de nous éclater à la tête sans crier gare. Les humains auront la part belle dans la galerie des ennemis, on fera la rencontre de diverses factions hargneuses qui tirent d'abord et re-tirent ensuite. La diplomatie ça fait trop ancien monde. Parfois accompagnés de toutous à l'odorat affiné, il faudra donc être vif pour traverser des lotissements bien gardés. Les phases d'infiltration et de combat sont à ce titre, absolument géniales et gagnent en tension. D'une part car les ressources sont rares et les munitions précieuses, on évitera donc de tirer dans le tas et on privilégiera l'approche discrète afin d'éliminer un maximum d'ennemis avant d'être inévitablement découvert par une sentinelle aux aguets. Rares sont les passages durant lesquels j'ai pu me la jouer 100% Solid Snake ou Hitman, la poudre finit quasiment toujours par parler. Mais l'IA plus que relative permet même en mode difficile de s'en sortir sans trop de casse. En effet, seuls les ennemis de la fin du jeu commenceront à vous envoyer des molotov pour vous obliger à bouger de votre cache, les autres viendront s'empaler directement sur le canon de votre arme si tant est que vous ayez trouvé un emplacement stratégique. A ce titre je me souviens d'un passage assez complexe avec beaucoup d'ennemis armés, dont une bonne partie s'est tout simplement suicidée en se ruant dans un escalier en haut duquel j'attendais avec mes grenades et mon fusil. Mais je ne redis, chaque phase avec des ennemis se joue sous tension, on débute presque toujours en tant que proie et passer dans le rôle du chasseur ne se fera qu'en jouant prudemment. La grande nouveauté de TLOU Part II est l'implémentation des cordes, avec un moteur physique absolument incroyable. Si leur utilité sera toujours cantonnée à l'identique, à savoir les jeter au travers d'un trou ou au dessus d'un obstacle, elles apportent un peu de fraîcheur dans le peu de situations qui demandent un tant soi peu de réflexion. Jamais les développeurs ne nous mettrons dans des situations complexes. Par exemple, le jeu est truffé de coffres-forts verrouillés par une combinaison. La combinaison est forcément écrite sur un papelard qui traîne non loin, et parfois, on aura droit à un peu de subtilité, grâce à un message écrit révélant que la combinaison est la date de naissance de l'employé du mois, que l'on peut trouver sur un tableau à côté. Mais, il est également possible d'ouvrir tous les coffres à l'oreille ! En effet, lorsque l'on tombe sur le bon chiffre, le son qu'emmet la goupille est différent. Quelques passages feront penser à "Resident Evil", et l'aspect horrifique mettra les nerfs à rude épreuve. Afin de donner envie d'explorer de fond en comble tous les recoins des niveaux, on pourra également tenter de trouver des cartes à collectionner et des pièces de monnaie. Absolument aucun intérêt pour l'histoire, simplement un challenge pour les chercheurs de reliques.
Du côté de la durée de vie, c'est avec surprise que l'on enchaîne les dizaines d'heures, et si les situations ont tendance à être un poil redondantes dans leur construction et leur dénouement, il serait malhonnête de dire que l'on puisse s'ennuyer ici. Grâce à une habile mise en scène, on vit chaque instant, même les phases de simple randonnée on cette aura si spéciale qu'à su insuffler le studio. L'histoire de The Last of Us Part II, on y vient. Indissociable de la narration, je vais ici tenter d'en parler sans gâcher les surprises qu'elles réservent. On connaît le talent du studio Naughty Dogs pour conter des histoires et proposer des séquences émotion à la fois simples mais d'une force implacable. Il y a prescription je pense pour évoquer la scène des girafes dans le premier The Last Of Us... Et bien ici, on a droit à de nombreuses séquences du même tonneau, mais jamais jusqu'à l’écœurement. C'est la construction narrative et l'ordre des séquences qui donnent tout leur impact à ces passages, mais aussi et surtout les nombreux détails qui renforcent l'immersion. La romance est écrite avec toute la justesse qui lui sied, la relation entre Joel et Ellie, toujours en filigrane, est elle aussi extraordinairement racontée. Et enfin, ce qui oppose ou rapproche les deux personnages principaux fait tout le sel de TLOU2. Très violent, probablement bien plus que le premier jeu qui se posait déjà là en la matière, sombre et sans pitié, on se dit que GRR Martin a pu écrire le scénario un jour où il aurait été particulièrement dépréssif. On appréciera ou non la tournure que prennent les événements tout au long du jeu, quoi qu'il en soit j'applaudis la prise de risque proposée ici, qui m'a désarçonné de prime abord avant d’apparaître finalement vraiment géniale. On a tous entendu parler du bashing en bonne et due forme que de nombreuses personnes ont exprimé dès la sortie du jeu, remettant en cause une morale qui ne leur convient pas. Honnêtement, il ne faut pas tenir compte de ces commentaires puérils. En abordant des sujets sensibles comme la sexualité ou la religion, des réactions étaient à prévoir, mais là on a atteint des sommets de bêtise. S'offusquer face aux messages que fait passer TLOU2 c'est faire preuve d'un conservatisme digne du 19é siècle. On peut reprocher à TLOU2 de pomper allègrement sur "The Walking Dead", mais son écriture qui bouscule les codes et surtout les attentes est tout à son honneur. Et que dire des tarés qui sont allés jusqu'à proférer des menaces à l'encontre de l'actrice qui campe les traits, gestes et voix du personnage d'Abby, qui va commettre un acte lourd de conséquences au début du jeu, pour lequel des gens pas moins humains que vous et moi, ont pris fait et cause et sont partis en croisade. L’œuvre appartient-elle encore à son créateur ?
Mais ces polémiques stériles n'ont que peu d'importance et n'intéressent que les personnes qui les diffusent. Alors autant les ignorer et se rappeler que The Last of Us 2 est un jeu qui a su déjouer le piège des attentes fanatiques tout en restant magistralement orchestré. Certes l'effet de surprise est passé depuis 2013, certes on a souvent l'impression de refaire les mêmes séquences dans des lieux différents, et parfois... ces séquences n'apportent rien à l'histoire. Mais elles sont néanmoins percutantes et quand je repense aux heures passées manette en main, ce sont souvent ces passages presque hors-scénario qui me reviennent en tête, avec évidemment tout l'aspect dramatique du titre. Il se passe tellement de choses au fil de l'aventure qu'il faudrait doubler la taille de ce pavé pour en faire un résumé détaillé. Très "couloirisé", le titre a l'inconvénient de garder le joueur enfermé et de le prendre par la main. Seul le centre-ville de Seattle donnera un semblant de liberté comme a pu le faire la zone en Jeep de Uncharted 4. Mais pour raconter une histoire comme veulent le faire les Dogs, laisser trop de liberté aurait été nuisible. Pour prendre l'exact opposé, "Red Dead Redemption" laisse une totale liberté mais le scénario s'en retrouve donc relégué au second plan. Ici, c'est bel et bien l'intrigue, qui est au cœur de l'aventure.
La morale. Le manichéisme. Le sens du mot "héros". C'est sur ce terrain là que "The Last of Us Part II" nous emmène brillamment et c'est ici que réside toute la force de frappe d'un jeu qui illustre avec brio la cruauté, l’instinct animal qui sommeille en chacun de nous. Le désir de vengeance et son accomplissement peuvent-il surpasser ce qui nous rend humain ?
C'est assurément un grand jeu, qui peut polariser le public à cause de ses choix narratifs osés. Mais quel privilège de pouvoir manette en main vivre cette histoire absolument fabuleuse qui prend aux tripes.
Benben a dit (23 Juin 2020 à 11:31)
"Salut", "Suis moi", "Reste ici", "Prout"... Le vocabulaire d'Abe, l'antihéros le plus célèbre de la PlayStation est certes limité, mais il a marqué de ses trois doigts en deux dimensions une ère vidéludique qui faisait la part belle à la 3D. La saga Oddworld, débutée en 1997, proposait un univers atypique : glauque mais drôle, avec des idées utopistes mais des valeurs bien ancrées dans notre propre réalité. Agrémenté d'une touche visuelle somptueuse, le premier jeu, "Abe's Oddyssee" en 1997 avait tout pour plaire, et sa suite, "Abe's Exoddus" sorti un an plus tard, n'a fait que confirmer un succès bien mérité.
C'est forte de ses galons fièrement gagnés que la saga Oddworld a tenté de se renouveller en 2001 avec "Munch's Oddyssee". En proposant un univers en 3D et un nouveau protagoniste, les développeurs signifiaient aux joueurs leur envie de donner une nouvelle fraîcheur à ce monde étrange. Malgré tout mon amour pour les deux premiers opus, j'ai attendu 19 ans avant de faire connaissance avec Munch, amphibien aussi moche que sympathique, qui partage l'affiche du jeu avec Abe.
Alors que les Glukkons, les grands méchants du monde d'Oddworld, continuent de piller les ressources, les espèces, et les civilisations, Munch, le dernier Gabbit vivant, se rend compte qu'il est bien seul dans son océan. Alors qu'il tente de retrouver ses semblables, il est fait prisonnier par les cruels Vikkers, scientifiques à la solde des Glukkons. Suite à une expérience douteuse, Munch se retrouve avec un sonar greffé sur la tête, lui permettant d'envoyer un arc électrique et de recouvrer sa liberté. C'est alors qu'il est investi d'une mission presque divine : celle de sauver son espèce. Avec l'aide d'Abe, toujours fourré dans les situations les plus inextricables, les deux compères vont devoir s'infiltrer dans les complexes industriels des Glukkons les plus riches, afin de leur voler tout leur argent. Le but étant de transférer l'argent volé sur le compte de Lulu, un Glukkon stupide, puis de prendre possession de son esprit afin d'acheter la dernière boite de caviar contenant 150 oeufs de Gabbit.
On retrouve donc toujours l'esprit loufoque de la saga, qui fait s'opposer les forces de la nature aux forces de l'industrie, dans une ambiance barrée et assez unique. Mais exit donc la vue de profil en 2D et bonjour aux environnements en 3D. Et déjà on constate le premier écueil : là où les deux premiers jeux sont aujourd'hui encore extrêmement beaux (sur une TV cathodique hein, n'allez pas brancher votre PSX sur une TV 4K et me dire que ça dégueule de pixels baveux, merci), le 3é opus a quant à lui mal vieilli si on le compare à ses grands frères. Sans aller jusqu'à dire que "Munch's Oddyssee" est moche, disons qu'il parait bien fade en comparaison d'autres jeux 3D de la même époque. Et pourtant, rien dans le level design ne justifie le passage de la 2D à la 3D. Le gameplay est la principale victime de cette "évolution" et on se retrouve donc avec un jeu qui souffre d'une caméra absolument immonde qui devient handicapante lors des phases de plate-forme. J'avais constaté les mêmes défauts sur les versions HD de la trilogie Jak & Daxter, comme quoi il s'agirait bien ici d'un souci lié à cette génération de jeux et à mon allergie pour la 3D mal branlée.
Des plaines d'Oddworld aux usines Glukkon, les deux héros vont devoir se tailler un chemin à travers les pièges et les ennemis. Pour les aider dans leur aventure, ils pourront s'abreuver de boissons aux propriétés variées : vitesse, super saut, invisibilité, ou encore décharge électrique... Autant de bonus temporaires qui seront nécessaires pour surmonter les obstacles, permettant de terminer chacun des niveaux du jeu. Si la difficulté était une constante dans les premiers jeux, elle est ici aux abonnés absents. En effet, il est presque impossible de mourir pour de bon : si l'un des héros se noie ou se fait tuer, l'autre peut le ressuciter à tout moment via des zones spécifiques de chaque niveau. Il suffit donc de laisser l'un des deux devant le point de resurrection, et l'autre est assuré de pouvoir repartir comme en 14. De plus, l'un des principaux pouvoirs d'Abe (à savoir prendre possession du corps d'un ennemi) est conditionnée par le nombre de pousses de choux récoltées... mais il est possible de faire repousser ces choux à l'infini, rendant leur moisson caduque. Enfin, il est possible dans certains niveaux de faire revenir à la vie les Mudokons qui viendraient à tomber au champ d'honneur. Pour couronner le tout, les puzzles sont pour la plupart évidents et ne demandent guère de réflexion. Seuls les derniers niveaux imposent de réfléchir sur l'ordre des actions à effectuer afin d'atteindre le checkpoint suivant. En résulte donc un manque cruel d'implication car rien ne bloquera la progression du joueur.
Cependant, on appréciera les nouveautés apportées au système de compagnons. Tout comme dans les jeux précédents, Abe peut parler aux Mudokons et leur demander de le suivre. Ici, il peut dorénavant leur demander de se battre, et peut également les améliorer via des totems. Armés de masses, puis d'armes à feu, les Mudokons deviennent alors de véritables machines à tuer, ce qui tue aussi la logique première qui voulait qu'il s'agisse d'une race pacifique, expliquant qu'ils aient été réduits en esclavage. Peu importe, demander à notre troupe d'aller trucider les Sligs, bras armés des Glukkons, sera toujours un plaisir. On s'adonnera donc avec joie aux plaisirs du génocide en mitraillant à l'aveugle le moindre ennemi. Et si notre petite armée privée n'est pas disponible on pourra toujours prendre possession des ennemis, tuer tout le monde puis faire exploser le corps du malheureux vaisseau. Le tout dans la joie et la bonne humeur ! Munch peut quant à lui commander aux Fuzzles, de petites créatures poilues qui s'attaquent en nombre aux géoliers afin de les bouffer.
Je le disais plus haut : l'aventure n'est pas difficile. Mais elle reste toutefois agréable à vivre. Les niveaux sont variés dans leur construction même si on ne fait qu'alterner entre les plaines et les usines. Sans être génial, le level-design reste honnête, et il est toujours bon de finir un jeu sans se prendre la tête. Le seul véritable défaut de "Munch's Oddyssee" reste donc son passage à la 3D qui n'apporte absolument rien d'utile, et qui rend certains passages honteusement chiants.
Benben a dit (08 Juin 2020 à 12:27)
L'année 2013. A l'heure où voyaient le jour Battlefield 4, Crysis 3, Grand Theft Auto V, et autre reboot de Tomb Raider, Japan Studio sortait innocemment un titre totalement atypique et absolument rafraichissant : Puppeteer, "petit" jeu offrant la possibilité de contrôler une marionette sur une scène de théâtre. Et l'Oscar de la plus grosse paire de cojones est attribué à...
Sur le papier, l'idée a tout de suite la force d'être diablement intéressante, en plus d'être originale. Toute l'action va se dérouler sur les planches d'une scène de théâtre, alors que les décors et les personnages vont s'enchaîner à un rythme fou, dans une ambiance baroque, loufoque et éffrénée. Malgré son ton enfantin, ne vous y détrompez pas, on est là face à un véritable Pixar du jeu vidéo et les références culturelles vont fuser dans tous les sens. Alors, petits et grands, approchez, le spectacle va commencer !
Alors que le vilain Moon Bear King kidnappe des enfants chaque nuit, le jeune Kutaro semble être le seul à pouvoir se libérer de son emprise. Hélas, tout comme ses compagnons de mésaventure, sa tête a été volée par le tyran qui dirige la Lune, et il va donc devoir se contenter de porter sur ses épaules des trombines au faciès des différents objets provenant du monde qu'il va parcourir. Tête de sapin, de révolver, de bonbon, d'araignée... Ce sont en tout 100 caboches que le joueur pourra trouver et collectionner. Deux utilités à cela : tout d'abord, chaque tête peut donner accès à un stage bonus et/ou à un élément caché du décor. Ensuite, elles servent de joker à chaque fois que Kutaro est touché par un ennemi. Seule contrainte, on ne peut avoir que 3 têtes à la fois, et on ne se retrouvera guère souvent avec celle nécessaire pour débloquer un bonus. A l'aide de son ciseau magique nommé Calibrus, qui lui permet de couper et/ou de s'accrocher à certains éléments, Kutaro va donc partir à la recherche des fragments de Lune qui donnent leur pouvoir aux généraux du Moon Bear King. Assisté de Pikarina, la fille du Soleil, qui pourra activer des zones cachées du décor en arrière plan, le voilà fin prêt à partir à l'aventure.
Comme toute pièce de théâtre qui se respecte, Puppeteer est divisé en actes au nombre de 7, eux même divisés 3 en scènes. Si mes maths sont bons, ce sont donc 21 niveaux et quasiment autant de boss qui se mettront sur le chemin de Kutaro. Le gameplay est axé plate-forme, en vue de côté puisque le joueur est aussi spectateur, et donc situé face à la scène. L'objet ici n'étant pas de proposer des sauts millimétrés pour barjots de la performance, la plupart des niveaux se parcourront de manière aisée, même si certains passages demanderont un chouia de persévérance. A l'aide de Calibrus, Kutaro pourra voler au dessus des obstacles, puis, en débloquant de nouvelles capacités, sera capable de balancer des bombes, d'utiliser un grappin, ou encore d'effectuer un body slam. Ajoutons à cela des passages à dos de... (je vous laisse découvrir de quoi) l'adrénaline montera d'un cran ou deux.
Tout cela c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça vaut ? Sans un bon level-design, les meilleures idées de gameplay ne valent pas grand chose (et vice-versa), et il se trouve qu'ici, les niveaux ont bénéficié d'un savoir faire et d'une imagination exemplaires. C'est bien simple, si on notera une légère redondance dans la manière d'aborder certains passages, le titre peut se vanter de proposer une expérience dans laquelle l'ennui n'a pas sa place. De trouvailles en bonnes idées, c'est avec un émerveillement sans cesse renouvellé que Puppeteer nous dévoile une ribambelle de situations épiques, qui feraient envie à Kratos le tueur de dieux. Mention spéciale aux boss, qui non content d'être nombreux, sont également variés !
Et la réalisation dans tout ça ? Et bien c'est un sans-fautes. Nimbé d'une ambiance à la Tim Burton, la pièce de théatre nous offre des cinématiques superbes, une narration fichtrement bien écrite et une bande son orchestrale d'un beauté enivrante. A cela s'ajoute une direction artistique inspirée comme jamais, laissant la part belle à des décors façon "carton-pâte" absolument somptueux. On notera également les interactions du public, qui va réagir aux évènements de la scène, ainsi que le narrateur qui ne se privera pas pour y aller de son verbe aiguisé pour commenter cà et là les actions de Kutaro.
Des défauts ? S'il fallait en trouver, je citerais le manque de contrôle sur les têtes que l'on possède à certains instants du jeu, ou encore, un ou deux passages lors desquels on cherche Kutaro des yeux dans un écran trop riche en détails. Mais devant le plaisir procuré par la prise en main de Puppeteer, cela fait bien pâle figure.
Rideau !
Benben a dit (27 Mai 2020 à 18:35)
Difficile d'évoquer Kentucky Route Zero, OVNI vidéo-ludique dont la renommée n'est plus à présenter. M'attendant à trouver un point'&'click aux rouages classiques mais avec une histoire incroyable, je me suis engagé sans GPS sur la route Zero.
Le titre se révèle être en réalité un jeu graphique textuel. Pas d'énigmes, pas d'inventaire ou d'objets à ramasser et à combiner, pas de choix qui influencent la partie. On fait dérouler des dialogues et on fait bouger notre personnage à l'écran pour accéder au point suivant.
Autant le dire, l'intérêt ludique est proche du néant. Déjà que je n'aime pas lire sur tablette, alors sur une TV, non merci. Et le jeu est très très bavard.
Le scénario est digne de David Lynch qui aurait fusionné avec Terry Gilliam et pris des champignons infusés au génépi. L'histoire part dans des directions inattendues toutes les 5 minutes, et l'intérêt s'amenuise au fil des appuis incessants sur "X" (ou "O" pour faire défiler le texte plus vite).
Les influences culturelles sont innombrables et on sent que les créateurs ont réellement cherché à écrire un jeu hybride, mêlant genres artistiques et thématiques contemporaines. Il n'y a qu'à s'aventurer sur la fiche Wikipédia du jeu pour s'en convaincre : le travail sur la mise en scène a été dantesque.
Mais voilà, personnellement, je suis tombé en panne sur l'autoroute du kiff, et j'ai été bien en peine d'en voir le bout. C'est complètement subjectif, je ne dis pas que le jeu est mauvais, je dis juste qu'il n'est pas fait pour moi. Il serait hypocrite de donner une note à ce titre. Autant je peux entendre les arguments de celui qui n'a pas aimé Pulp Fiction, autant je préfère engloutir dans un maroilles trop fait celui qui lui collerait une note indigne. Ici c'est pareil.
Benben a dit (14 Mai 2020 à 11:31)
La palette des jeux indé ne fait que s'agrandir, mais d'année en année, on voit toujours fleurir quelques exceptions dans un océan devenu trop vaste pour que quiconque puisse y naviguer et s'y retrouver. Gris fait partie de ces rares élus, qui donnent ses couleurs à un monde sans cadre (et pourvu qu'il reste sans cadre !).
C'est clairement grâce à sa direction artistique, visuelle et sonore, que le titre se démarque car le gameplay est réduit à son plus simple appareil. On ne peut pas mourir, et les phases de plate-forme sont accessibles à tout un chacun, même les secrets sont -certes bien cachés- à la portée du premier venu.
Le parti pris de Gris, c'est d'illustrer toutes les étapes du deuil au travers de l'art. Personnellement, je n'aurais pas totalement compris le message sans un petit détour sur la fiche Wikipédia du jeu. Sans narration pour le guider, le joueur doit donc cheminer à travers l'imaginaire d'une jeune femme en peine.
Au fil des niveaux, le personnage obtiendra des capacités supplémentaires (transformation physique, double saut, nage, chant), débloquant l'accès à de nouvelles zones et permettant d'atteindre l'acceptation.
Avec un peu de recul, Gris prend un sens et une puissance assez impressionnants, et l'on se rend compte à quel point le travail et la réflexion nécessaires pour dessiner, puis porter à l'écran le parcours mental du deuil a été réfléchi.
La réussite visuelle est sans appel : le jeu est d'une beauté enivrante, avec ses tons pastel, ses décors semblant dessinés à la main, ses animations fluides, et son level-design simple mais intelligent. L'autre claque est sonore, et si la BO est principalement mélancolique, elle propose aussi des sursauts lyriques envoûtants qui ne peuvent laisser de marbre.
Sans aller jusqu'à dire que Gris est un incontournable, un must-have, ou un point de passage obligatoire dans la vie de tout joueur ou joueuse, il n'en reste pas moins un jeu original, et apaisant. Une expérience courte, mais marquante.
Benben a dit (09 Mai 2020 à 18:47)
Poésie cosmique
Il y a des jeux géniaux, mais qui suivent des schémas connus. Ils n'en demeurent pas moins exceptionnels. Et puis il y a les jeux grandioses, qui ne paient pas de mine au premier abord mais qui grâce à un savant dosage de prises de risques, se hissent au rang des titres qui restent gravés dans les mémoires.
Outer Wilds appartient à cette catégorie.
Dans la peau d'un extra-terrestre à 4 yeux dont le charisme ferait presque de l'ombre à Abe (d'Oddworld !), nous voilà donc partis explorer un système solaire, à bord d'une navette spatiale en... bois ? Eh oui. Son look rétro qui rappelle indubitablement les LEM des missions Appolo, et sa décoration rustique deviendront bien vite synonymes de sécurité tant les cieux vont se révéler hostiles.
Dans l'espace, personne ne vous entend crier. Par excellence le milieu le plus inhospitalier à la vie, l'espace sera à la fois un terrain de jeu et un terrain miné. Le revers de la médaille quand on est un explorateur, c'est qu'on est souvent seul, à poil en milieu hostile, et que nul ne peut nous aider. Ici, point d'ennemis, de conquérants cosmiques ou de pirates stellaires, mais des environnements qui, sous leurs atours étoilés, peuvent se révéler fatals au moindre faux pas.
Mais Outer Wilds n'est pas qu'un bête jeu d'exploration. Passé un tutoriel peu aguicheur, que faire une fois l'atmosphère de notre planète enfin loin derrière nous ? C'est là que le coeur du jeu entre en scène. Car rien ou presque ne va mettre l'explorateur sur le bon chemin, tout simplement car il n'y a a de bon chemin. Les premières heures seront propices à vagabonder aux quatres vents solaires, à essayer d'apprivoiser ce satané vaisseau, et à s'ébahir devant de superbe trouvailles visuelles et architecturales.
Mais, et c'est là mon principal reproche envers le titre, il est affreusement difficile de mettre le pied à l'étrier sans un petit coup de pouce. Car hormis trouver des bribes de texte émanant d'une race disparue et dont on ne sait trop que faire... On sera bien vite perdus dans l'immensité (relative) du système solaire. J'en profite pour conseiller vivement le WalkTrough de Polygon, très bien fait, et essentiel pour démarrer le jeu comme il se doit. Si comme moi vous avez débuté sans rien savoir de Outer Wilds, cela vous sera bien utile.
Bref, une fois que l'on a vraiment démarré l'aventure, c'est l'extase. On se prend au jeu de l'archéologue, et surtout, à celui du découvreur de ruines et de technologies qui parsèment chaque planète, astéroïde, station spatiale. Une fois que l'on sait enfin piloter avec précision, c'est tout un monde qui s'ouvre à nous, et c'est un plaisir sans cesse renouvelé que de comprendre comment fonctionne chaque astre visité. Les satellites jumeaux, dont l'un aspire le sable situé sur l'autre. La cité à l'envers et le trou noir en son centre. La planète quantique qui disparait dès que l'on détourne le regard... Je n'en dis pas plus car il est génial de découvrir par soi même cet univers.
Bien sur, toute l'exploration repose sur des enjeux, révélés assez tôt, et de manière totalement explosive et innatendue. S'ensuit alors une épopée à travers les étoiles pour répondre aux questions soulevées par le jeu.
Outer Wilds se vit plus que tout autre titre. Il propose des principes et des concepts qu'il fallait oser implémenter dans un jeu vidéo, et c'est fait ici d'une manière particulièrement intelligente. En parler est ô combien difficile car la poésie qui en émane, au travers d'une bande-son simple mais parfaite, ainsi qu'avec la direction artistique inspirée, et les sous-textes mélancoliques, font de ce jeu une oeuvre à part.
Il n'est pas exempt de légers défauts, comme son scénario qui semble nous abandonner; ou bien son gameplay un peu daté. On a par exemple l'impression de marcher sur un rail, et lorsqu'une marche d'escalier devient un obstacle franchissable uniquement avec son jet-pack, c'est un poil frustrant. Sur le plan technique, on est là aussi loin des standards modernes. Mais cela est largement compensé, je l'ai déjà dit, par une direction artistique exemplaire.
J'ai découvert ce jeu grâce à Game Next Door, dont je conseille vivement les vidéos, toujours très documentées et critiques avec une ouverture d'esprit comme on en voit peu. Une chaîne de véritables passionnés de jeux vidéos avec une approche réfléchie et instructive.
Pour en finir avec Outer Wilds, je n'ai qu'un conseil : jetez-vous dessus si vous aimez les récits posés, l'exploration et les découvertes qui laissent pantois. C'est un jeu à part, pas pour toutes les manettes, mais clairement un petit bijou.
Benben a dit (04 Mai 2020 à 15:33)
Non mais vieille crotte, les version LimitedRunGames arriveront en septembre, j'avais une irrésistible envie de me faire SoR4 "Day One" comme dirait l'autre. Un parjure de temps en temps (version démat...) ça fait pas de mal !
Benben a dit (04 Mai 2020 à 12:37)
26 ans nous séparent de l'année 1994, lorsque Streets of Rage 3 a vu le jour. A l'époque, j'avais 9 ans, et je me souviens comme si c'était hier de mes weekends entre copains à parcourir les rues de la City en distribuant des torgnoles de forain à toute une ribambelle d'ennemis complètement loufoques.
Avec l'avènement de la 3D, les brawlers à l'horizontale ont peu à peu disparu, avant que le retrogaming ne prenne de l'importance sur la scène vidéo ludique. Ces dernières années ont été l'occasion de voir fleurir des reboot et des remakes en tous genres, des portages et des compilations de jeux Atari sur consoles de 8é génération... Mais peu de suites ont ressuscité des licences laissées à l'abandon. On pourra citer Megaman pour me contredire, mais c'est bien l'exception qui confirme que règle.
L'annonce d'un Streets of Rage 4 portait en elle beaucoup d'espoirs : celui de se replonger dans une ambiance unique, de rejouer à un titre empreint de nostalgie, d'admirer le jeu de jambes de Blaze... ! Et le studio au développement aux commandes de cette suite n'étant pas moins que LizardCube à qui l'on doit déjà le remake de "Wonder Boy III : The Dragon's Trap" ne pouvait alors que laisser présager le meilleur. et c'est sans parler du retour du compositeur Yuzo Koshiro, figure emblématique du jeu vidéo des années 80 et 90.
Après trois paragraphes à faire monter un suspens insoutenable, voici mon analyse.
L'action se déroule 10 ans après les évènement de SoR 3, et le crime a encore une fois recouvert la City. Le détective Axel Stone ressort de sa vie d'ermite érudit, à l'appel de son ancienne coéquipière Blaze reconvertie en prof de danse, afin de coller des mandales à la chaîne, et d'arrêter les enfants de Mr. X responsables de la déliquescence dans... Les rues de la rage ! Côté scénario on est servis, c'est complètement dans le plus pur style de l'époque. En gros, c'est juste un prétexte pour aller casser des gueules.
Le roster propose 4 personnages jouables en début de partie, Axel et Blaze donc, mais aussi Cherry la fille d'Adam, personnage de SoR 3, ainsi que Floyd. Chacun aura ses capacités spécifiques, (force, vitesse, résistance) pour varier les expériences. On retrouve pour chacun un coup de pied/poing normal, un coup amélioré, un coup spécial qui draine des points de vie récupérables si les coups suivants sont donnés sans se faire toucher, et une attaque bonus si l'on possède une étoile.
Le gameplay reprend parfaitement l'héritage des jeux précédents. A une exception : la possibilité de donner un coup en arrière. L'expérience ramène immédiatement à la grande époque des TV cathodiques, et c'est avec un plaisir incommensurable que l'on ira au contact des pire déchets de la société. On peut évidemment ramasser des armes, et/ou certains éléments du décor pour fracasser des mâchoires, la panoplie s'étant ici grandement élargie même si la seule différence entre un tuyau et un panneau "sens interdit" sera l'allonge proposée. L'aventure se joue en solo ou à deux en ligne, et jusqu'à 4 en coopération locale. Étant donnée la difficulté, du titre, un peu d'aide sera toujours bienvenue !
12 niveaux vous attendent, divisés en 3 à 5 tableaux, avec mini-boss, mini-jeux, et bien sur, boss emblématique et récalcitrant. Comptez 4 bonnes heures pour un premier run, mais le titre se veut rejouable à l'envi : avec des personnages à débloquer, et des niveaux de difficulté atroces, tout se prête à de courtes sessions de jeu afin de prendre un peu de bon temps et améliorer son score global. Et puis devant la beauté du jeu, il serai dommage de s'en priver !
Car oui, la direction artistique n'a pas chômé ! Décors et personnages sont sublimés et font honneur à la saga. Les jeux de lumière sur tous les sprites, les détails dans les arrières-plans ou dans les sons, tout indique que l'équipe a eu la volonté de proposer un hommage à la hauteur et a réalisé une petite pépite plus que digne de porter le nom de Streets of Rage.
Que vous soyez nostalgiques de la Sega Genesis et/ou de la Megadrive, de ses beat'em'up aux scénarios coup de poing, et de ses musiques enivrantes, ou bien simplement curieux de découvrir une saga culte qui figurera à jamais au panthéon du jeu vidéo, Streets of Rage 4 est fait pour vous.
Quant à moi je vais brûler un cierge et sacrifier des chatons en espérant voir un jour une suite aussi géniale à Golden Axe !