Benben a dit (29 Avril 2020 à 11:45)
A la recherche d'un jeu court pour me faire patienter jusqu'à la sortie imminente du très attendu Streets of Rage 4, mon dévolu s'est porté sur un titre qui me faisait de l’œil depuis déjà un certain temps. Ruiner, un shoot'em'up en vue aérienne, dont la notoriété n'a pas vraiment dépassé le cap du confidentiel. Dispo en version physique uniquement via des ventes limitées à quelques milliers d'exemplaires dans le monde, "petit" budget, ambiance néo-punk et musique synthwave, autant dire que le public visé n'est pas des plus large.
Mais force est de constater que Ruiner a fait son bonhomme de chemin et a tenu les promesses émises lors de sa phase de production. Le titre connaitra même un succès, tout relatif évidemment, parmi les joueurs qui s'y seront intéressés.
L'action prend place dans un monde futuriste, placé sous le signe de la cybernétique, où les corps humains sont augmentés par des implants. La société semble éclatée entre l'enfer et le paradis d'où l'on vient tout juste d'être expulsé, à moitié mort, mais recueilli par une pirate informatique dénommée Her, déterminée à nous aider à renverser l'équilibre des forces.
Dans Ruiner, l'ambiance crado, dégénérée, et la violence sont omniprésentes. Amateurs de bisounours, passez votre chemin car ici, on ne fait pas dans la dentelle. Le gameplay propose de parcourir des niveaux très linéaires, avec une arme de mêlée, et une arme à feu, puis de zigouiller tout ce qui bouge jusqu'au bosse de zone, et de recommencer.
Très classique dans sa structure, on notera toutefois la tentative de creuser un peu le background grâce à une zone "neutre", sorte de purgatoire, où l'on pourra parler avec des PNJ, réaliser quelques quêtes secondaires, et souffler entre deux missions. Un aspect RPG permet de distribuer des points de compétence glanés en trucidant à tout va, et, point crucial, il est possible à tout moment de complètement changer le build du personnage et d'axer ses capacités sur un tout autre profil. Utile devant certains ennemis coriaces qui demanderont de changer de tactique.
Un travail remarquable a été effectué au niveau de la direction artistique, qu'elle soit visuelle ou sonore. La musique déchire, vraiment. Au point où, jouer avec un casque devient quasiment obligatoire, à moins de disposer d'un home cinéma avec un 7.1 Dolby Atmos évidemment. Sur le plan visuel, on séparera la partie narrative de la partie jeu, les deux étant très différentes. La narration se fait au travers de personnages dessinés, avec un trait nerveux absolument génial, à la croisée entre les comics US et les mangas. Les décors du jeu, eux sont plus classiques, mais bénéficient d'un fabuleux travail sur la lumière et les animations.
Un mot sur l'histoire tout de même, qui n'est qu'une excuse pour aller toquer à la porte de nos futures victimes, mais qui se laisse suivre sans mal, les enjeux étant clairs dès le début de l'intrigue.
Au risque de comparer David et Goliath, je pense qu'en attendant Cyberpunk 2077, Ruiner se pose donc comme une alternative intéressante, au niveau de ses thématiques, et de son ambiance en tout cas.
Benben a dit (24 Avril 2020 à 10:07)
Le coup du blocage vers AV78 me parle aussi Fufu, je crois que j'avais eu ce bug également.
Lâche pas l'affaire, malgré ses défauts techniques Remember Me est un super jeu qui vaut le coup de s'y investir. 6 ans après je m'en souviens encore, et c'est pas tous les jeux qui restent ancrés ainsi dans la mémoire de gros consommateurs de JV comme nous :)
Benben a dit (22 Avril 2020 à 17:14)
"Prey", un titre qui parle aux amateurs de FPS et de science-fiction. La première itération remonte déjà à 2007, et nous permettait d'arpenter les sombres couloirs d'un vaisseau alien après avoir été fraîchement enlevé par ces derniers. Le résultat, au delà d'un scénario prétexte, était captivant. Un ton sombre et mature, un gameplay innovant grâce aux couloirs gravitationnels, le tout axé sur de vieilles légendes amérindiennes, et bercé par une OST absolument grandiose (Jeremy Soule, si tu me lis un jour, sache que j'admire ton travail).
Malgré un beau succès tant auprès des joueurs que de la presse spécialisée, la suite, maintes fois annoncée tarda à voir le jour, et les projets avortés sont devenus l'apanage de la franchise, malgré quelques images et vidéos prometteuses, et un spin-off sortir sur iOS.
On se demande encore comment le projet a suivi son cours avant d'arriver dans les mains d'Arkane Studios, les frenchies à qui l'on doit Dishonored 1 et 2, rien que ça ! On pouvait alors sans craintes se dire que les astres étaient à nouveau alignés et que la suite de Prey n'en serait que plus alléchante.
Lorsque le projet fut présenté en 2016 on comprit immédiatement qu'il ne restait du jeu originel que le nom. Rien n'allait lier l'opus destiné à la Xbox One, la PS4 et le PC de 2017. Mais pourquoi pas ?
La nouvelle mouture nous propulse donc en l'année 2037, dans un univers dystopique. Dans ce monde, la course à l'espace des années 1950 a cru de manière exponentielle, Kennedy ayant réchappé de l'attentat du 22/11/1963, et les tensions avec l'URSS s'étant apaisées, menant à une coopération entre les deux blocs. La conquête spatiale a donc donné des fruits juteux et nous voilà à bord de la gigantesque station Talos 1, en orbite autour de la Lune.
Dans la peau de Morgan Yu dont on choisit le genre en tout début de partie, il vous faudra comprendre pourquoi à votre réveil, les 400 membres de la station ne répondent plus et surtout, que sont ces monstres gluants qui en veulent à votre carcasse.
Prey propose une aventure dans un monde semi-ouvert, et permettra de se balader dans toute la station, dont les différents modules seront rendus accessibles façon Metroidvania : au fur et à mesure que les pouvoirs et capacités se débloquent, des zones s'ouvrent au joueur. Un cheminement classique, qui se vera amplement mit au goût du jour grâce à une savante articulation de la progression. En effet, toutes les situations sont résolvables d'au moins deux manières. Par exemple, une porte protégée par un digicode vous barre la route ? Si vous disposez des compétences de piratage au niveau requis, vous voici déjà de l'autre côté. Si vous préférez l'exploration, vous finirez par tomber sur un e-mail, un post-it, un audiolog, ou bien quelqu'un, mort ou vif, disposant du code. Si vous n'avez pas le temps pour ça, il existe presque à coup sur un chemin détourné pour passer cette porte : conduite d'aération, chemin "crée" de toutes pièces à l'aide de votre canon à glu, ou encore... utiliser un pouvoir extraterrestre, mais je n'en dis pas plus car les possibilités offertes par cette dernière option relève du scénario et sont surtout géniales à découvrir par soi-même.
Au fil de l'aventure, de nombreux PNJ vous offriront des quêtes optionnelles scénarisées, certaines influant sur votre karma et sur la fin du jeu, d'autres n'étant que de bonnes occasions de récupérer du matériel. Et du matériel, vous en aurez à foison ! Prey c'est le paradis du loot. Lors de vos premières heures de jeu, vous ramasserez des tonnes d'objets mécaniques mais aussi... des ordures, sans vraiment savoir à quoi cela pourra bien vous servir. Votre inventaire va puer le moisi, mais qu'à cela ne tienne, lorsque viendra la possibilité de recycler tout ce merdier, vous n'aurez même plus besoin de voter EELV pour vous donner bonne conscience, croyez moi ! Vous trouverez lors de votre tour du propriétaire, de nombreux plans pour construire, à l'aide de matériaux recyclés, armes, munitions, et objets vous permettant d'améliorer votre avatar. La fouille minutieuse deviendra donc une seconde nature, et dépouiller les cadavres de leurs biens sera l'une de vos sources principales de revenus.
Comme tout FPS qui se respecte, Prey offre donc des combats acharnés contre des ennemis variés. Les combats sont optionnels si le joueur le veut, et les plus prudents s'en remettront aux tourelles mobiles de sécurité pour tendre des pièges aux plus retors des monstres qui vous attendent. Non tout bien réfléchi, même les plus petites saloperies mériteront de se faire tailler en pièces, ça économise des munitions et des points de vie.
Parlons ambiance, là aussi un point largement réussi du titre. Chaque module de Talos 1 propose un environnement qui lui est propre, et si on retrouvera forcément des similitudes tout au long du périple, on ne s'ennuiera jamais à force d'aller et venir entre les coursives de la station. Les bruitages donnent un sentiment de clostrophobie et de danger constant. Associés à un level-design et une direction artistique qui portent clairement la signature des créateurs de Dishonored, on croit vraiment à ce que l'on voit. Si l'on ressent les inspirations qu'on été Dead Space et Bioshock au niveau de l'ambiance, Prey pose tout de même sa propre empreinte et ne saurait rougir face à ces titres cultes.
Le rythme ne sera handicapé que par les temps de chargement entre les zones de la station, affreusement longs sur console, sauf pour les respawn. Ces temps morts brisent complètement la dynamique ce qui est fort dommage dans un jeu d'ambiance. Sachant que l'on est appelés à parcourir la station en long en large et en travers, et pour régler plusieurs quêtes, d'aller de module en module, l'attente devient parfois très lourde. Heureusemet il existe là aussi différentes manières de contourner le problème : soit passer par une zone dédiée au transit des cargaisons et traversant la station de haut en bas, ou bien tout simplement de sortir dans l'espace, et de "voler" en apesanteur vers votre destination, à condition d'avoir préalablement débloqué le sas qui vous intéresse !
Je n'ai pas encore parlé du scénario de Prey. Il est selon moi le point faible du titre, mais attention, il est loin, très loin d'être mauvais. Disons qu'il est moins poussé que ce à quoi on pourrait s'attendre compte tenu de la qualité d'écriture du background, et de tout ce qui fait l'ambiance du jeu. La faute à une narration pas forcément maitrisée, la plupart des pans du scénario se dévoilant au travers de messages radio. Il ne manque pas grand chose pour atteindre la puissance d'un Bioshock Infinite, mais on ne peut pas toujours réussir un si grand pari sur tous les axes. Je pense être sévère sur cet aspect, alors que Prey mérite une pluie d'éloges, mais j'avais des attentes peut-être trop poussées. Toujours est-il que le frisson que procure un dénouement subtil et grandiose n'est pas présent ici.
Je concluerai ce long monologue comme suit : Prey est certainement l'un des meilleurs FPS auxquels j'ai pu jouer. Son gameplay à plusieurs couches permettra à différents styles de s'y retrouver. Si l'intérêt principal réside évidement dans le fait d'utiliser tout ce que le titre propose et donc de ne pas se comporter en gros bourrin, les développeurs ont sciemment décidé de laisser à l'utilisateur final le choix des armes et en découle une véritable liberté d'évoluer. L'aventure sera longue pour qui voudra explorer Talos jusque dans ses moindres recoins et en apprendre l'histoire, mais jamais l'ennui ne sera à vos côtés. L'accent a été clairement appuyé sur l'ambiance géniale et sur le souci du détail pour croire sans peine à cet univers de science-fiction, au détriment d'une histoire qu'on aurait voulu bien plus percutante.
Benben a dit (04 Avril 2020 à 15:33)
La saga Ace Combat n'est plus toute jeune. Elle a débuté en 1993 sur bornes d'arcade avant d'atteindre le grand public sur PSX un an plus tard avec Air Combat. Le décollage a réellement lieu avec Ace Combat 2 toujours sur PSX, et on verra alors toute une escadre de suites prendre les airs dans les années suivantes, pour le meilleur ou pour le pire. D'aucuns diront que l'apogée sera atteinte sur PS2 avec les épisodes Squardon Leader et Distant Thunder vers 2005, avant de décrocher complètement et de risquer de s'écraser avec des épisodes presque non-officiels à la réalisation douteuse, et se déroulant dans un univers différent. L'annonce d'Ace Combat 7 semblait dessiner les contours d'un véritable retour aux sources, et les fans de la première heure l'attendaient avec impatience, missiles verrouillés. C'est l'heure pour votre serviteur de donner son verdict, alors rétractez les aérofreins, rentrez le train d'atterrissage, c'est parti.
Skies Unknown revient donc dans le monde imaginaire de Strangereal, sur lequel les différentes nations semblent adorer se mettre sur la gueule. En effet, le scénario part du principe que toutes les superpuissances de ce monde sont plus ou moins en guerre depuis 30 ans avec quelques interruptions. Malgré tout, chaque nation est prospère et dispose des meilleurs avions de chasse du monde. Le néophyte se retrouvera bien vite perdu dans le lore de la saga Ace Combat, celle-ci ayant préféré axer ses derniers épisodes dans notre propre monde. Ici donc, on revient aux fondamentaux et sans connaître un peu le contexte géopolitique de Strangereal, le titre va vite perdre une grande partie de son intérêt.
Car oui, Ace Combat possède un background hallucinant, qui pourrait, et je le dis sans trembler des genoux, rivaliser avec celui de la saga Metal Gear Solid, rien que ça, merci messieurs dames.
Alors, on pourrait tout simplement prendre Skies Unknown pour un simulateur aérien et se contenter de locker des ennemis à la chaîne et d'envoyer des missiles à tout va. Chacun fait bien ce qu'il veut mais ce serait une grosse erreur. Tout d'abord parce qu'Ace Combat n'est pas un simulateur, c'est un jeu d'arcade avant tout. L'aspect mis en avant est donc le scoring coûte que coûte : entendez par là, terminer les missions le plus vite possible en descendant le plus de monde possible tout en se faisant toucher le moins possible. Et c'est franchement dur d'arriver à faire toutes les missions en mode parfait !
Heureusement, les développeurs ont su rendre leur titre aérien et léger même pour les joueurs du dimanche. Au travers de 20 missions scénarisées, on aura droit à tout un panel de situations variées, se déroulant dans des décors à chaque fois uniques, et dans des conditions également singulières. En implémentant pour la première fois de véritables conditions météorologique qui viendront peser sur le gameplay, les créateurs ont sur donner à ce nouvel opus un aspect plus réaliste certes mais surtout beaucoup plus fun. Jamais l'ennui ne se fait sentir en mode campagne et pour un jeu qui pourrait se résumer à
- se placer derrière un ennemi
- tirer
- recommencer
Je dois avouer que c'est franchement pas mal d'avoir encore de bonnes idées derrière le clavier pour nous sortir des missions super bien pensées.
Les habitués retrouveront les niveaux cultes de la saga, à savoir la traversée d'un canyon, l'escorte d'avions de transport ou encore la traversée de tunnels et autres espaces étroits (à bord d'un jet et à mach 1 je précise), qui seront autant de nouvelles occasions de vivre ou revivre des situations absolument rocambolesques.
Comme je le disais plus haut, le scénario d'Ace Combat est riche, très riche. Le seul souci ici, c'est qu'il est affreusement mal distillé. La narration est absolument catastrophique, et sans un bon petit wikia des familles, difficile de remettre les pièces du puzzle dans le bon ordre. Il faut tout de même souligner l'effort de vouloir mettre une vraie histoire dans un jeu d'avions, mais hélas l'art et la manière de la raconter n'ont pas été mis sur la liste prioritaire des créateurs. Les cinématiques, les briefings et les messages in-game sont assez indigestes, surtout quand en plein dogfight les instructions de mission changent et qu'on se retrouve avec un game-over parce qu'on a pas écouté les équipiers très bavards.
Équipiers qui sont d'ailleurs inutiles au possible, ne comptez pas sur eux pour vous couvrir. A part faire des ronds dans le ciel, ils ne serviront à rien.
Visuellement, Ace Combat 7 est un jeu accompli. Les cieux n'ont jamais paru aussi beaux que dans ce jeu, et si on peut regretter le manque de finesse des décors au sol lorsqu'on fait du rase-mottes, on ne pourra qu'apprécier tout le reste, mis en valeur par des combats parfois dantesques, et par une bande son et une OST... juste incroyables. Écoutez l'OST de ce jeu, elle est superbe, et accomplir certaines missions au rythme de pistes idéalement orchestrées vous donnera des frissons je vous le garantis.
Parlons du bestiaire, ou plutôt du hangar, qui va petit à petit accueillir les avions de combat les plus célèbres. Chaque avion (hormis le 1er) est à acheter via des Military Results Point (MRP) glanés pour chaque mission réussie dont le nombre varie en fonction des aptitudes du pilote. Pour chaque avion il faut aussi débloquer deux armes secondaires qui viendront embellir vos moyens de tout exploser. On retrouvera donc le F16 pour débuter, et pèle mèle, toute la famille des Sukhoy, les F15 et leurs déclinaisons, F18, F33 et F22, mais également des chasseurs européens comme le Grippen, l'Eurofighter et le Mirage 2000 et le Rafale. Évidemment, les avions chelous et futuristes seront aussi de la partie, en fin de jeu. Des améliorations seront aussi à acheter pour rendre vos machines plus performantes, et chaque zinc pourra donc être personnalisé avec les pièces que vous voudrez.
La campagne ne suffisant pas à donner assez de points pour tout acheter, il faudra faire un tour par le mode multijoueur, et là, accrochez vous car c'est l'orgie. Il y a deux cas de figure : soit tout le monde tourne en rond et personne ne touche jamais personne, soit on tombe sur une partie de fous furieux et on passe son temps à tirer dans le vide ou bien à se faire descendre. L'avantage dans tout ça, c'est que quoi qu'il arrive, en 5min de match à mort on gagne plus de MRP qu'en 30 minutes de mission scénarisée !
La version PS4 peut se gargariser de la présence d'un mode PSVR, le temps de quelques missions bien spécifiques. Alors, habituellement je supporte bien le PSVR mais là en 30 minutes j'ai eu une énorme envie de gerber. Les sensations sont bel et bien là, l'impression d'accélération est excellente, mais ouah, faut avoir l'estomac accroché et pourtant je suis du genre à faire des attractions chelou après un cassoulet.
Ace Combat 7 revient donc avec brio sur la scène vidéo ludique et propose une expérience virevoltante, pleine d'excellentes idées et proposant des séquences épiques. Le point noir du jeu réside dans sa narration qui ne met pas en valeur une histoire très complexe. Cependant, on se prend rapidement au jeu et à ses tenants et aboutissants.
Benben a dit (12 Mars 2020 à 10:10)
Retour en Suède, le pays où la petite laine n'est jamais superflue, en compagnie non pas d'une mais de deux mignonnes pelotes. Des personnages en rouge et bleu qui s'accrochent à divers rebords en balançant du fil vous dites ? Il ne s'agit pourtant pas de Spiderman, mais bien de Yarny et de son pote... Yarny aussi.
Si le premier épisode m'avait littéralement envouté, et c'est peu dire, je m'attendais à retrouver le même enchantement avec sa suite. Coldwood Interactive reprend les mêmes ficelles que précédemment, et tisse avec une certaine continuité une nouvelle aventure qui hélas manque d'éclat.
Le fait d'implémenter un mode deux joueurs (ou deux personnages si on joue en solo) ouvre de nouvelles possibilités de gameplay, notamment le fait de pouvoir retenir l'un des Yarnis avec un autre afin de se balancer, ou encore, d'obliger les deux héros à activer un trigger au même moment. Cela donne lieu à quelques puzzles sympa mais qui ne refilent pas de nœuds au cerveau. Hormis un passage dans une usine, où un Yarni doit tenir à bout de fil son compagnon et l'aider à traverser un labyrinthe de flammes, la coopération est trop peu usée.
Le scénario, narré par des saynète en arrière plan, se découpe en 7 niveaux assez simples, dont la difficulté sera rehaussée par la quête des secrets disséminés de-ci de-là et surtout par les challenges imposant de les terminer en une seule vie et/ou en un temps limité. Ces niveaux principaux sont loin de refléter l'éclat du premier opus, ils manquent clairement d'inventivité dans leur globalité et sont souvent répétitifs. Cependant ils bénéficient d'un soin exceptionnel au niveau visuel, et certains passages sont de vraies œuvres d'art.
Unravel Two se distingue de son prédécesseur grâce à ses niveaux "challenge". Il s'agit de niveaux bonus, en mode "die and retry", très coton, qui mettront les nerfs à rude épreuve. A l'heure où j'écris ces lignes, je l'ai terminé que les 10 premiers, et je sens que je ne suis pas arrivé au bout de mes peines.
C'est donc avec une pointe de déception que je conclus ce billet, sur une suite qui n'est pas à la hauteur de ce qu'on aurait pu en attendre.
Benben a dit (27 Février 2020 à 12:18)
Alors que tout le monde s'attendait à une suite de l'excellent Bloodborne, FromSoftware prit tout le monde de court en 2017, en annonçant une nouvelle IP qui allait trancher à grands coups de katana les habitudes des afficionados de la saga Souls. Avec Sekiro : Shadows Die Twice, on note tout d'abord le changement de décor. Exit l'Europe médiévale/victorienne et crasseuse, bonjour le Japon féodal et poétique. Au delà de la géographie, c'est également le gameplay qui prend un coup de jeune avec en tête d'affiche la possibilité d'utiliser un grappin pour voltiger de toits en arbres. Oui. Voltiger dans un Souls, où par excellence, les personnages sont lourds et lents. Voilà donc qui présageait d'une expérience renouvellée, et, connaissant la finesse du travail des développeurs, d'une qualité inébranlable.
Le titre sort en 2019, et ne tarde pas à faire beaucoup parler de lui, principalement à cause sa difficulté qui frappe les joueurs les plus aguerris aux créations d'Hidetaka Miyazaki. Mais qui n'empêche pas Sekiro de trouver son public, et d'attirer à lui un petit microcosme, puis de décrocher le titre de jeu de l'année aux Game Awards et aux Steam Awards 2019. Dix ans après Demon's Souls, est-ce la consécration ?
D'entrée de jeu, Sekiro s'amuse à perdre les habitués dans leurs propres réflexes. Ici, nulle création d'avatar personnalisé, on incarne Sekiro, un shinobi dont l'histoire se révèlera peu à peu. Ici, pas de loot d'armes et d'armures, on se contente de Kusabimaru, le katana offert par le prince Kuro. Mais en revanche, ici aussi, on démarre l'aventure dans une cave moisie, et ici aussi, le prologue rappellera de vieux souvenirs à celles et ceux ayant arpenté les couloirs suintants de Northern Undead Asylum ou de la zone tutorielle de Demon's Souls.
Le système de combat inaugure l'infiltration, qui sera une alliée incontournable pour quiconque aura pour ambition d'avancer un tant soi peu dans les niveaux. Mais ce faisant, la courbe d'apprentissage vous reviendra en pleine poire dès qu'un duel se présentera. Il faudra donc sortir de la zone de confort douillette et aller au devant des ennemis. Et c'est là que la fête commence. Frapper, bloquer, esquiver, sauter. Quatre options (si l'on omet la fuite évidemment) qui résument l'art du sabre dans Sekiro. Outre la barre de vie, il faudra aussi compter avec la barre de posture. En d'autres termes c'est une jauge de résistance aux coups bloqués, sorte d'équivalent de la jauge d'endurance. Quand cette jauge est remplie, le coup suivant passe inéluctablement les défenses, et c'est la balafre assurée ou carrément la mort. A l'écran, une barre de posture en bas (celle du joueur) et une autre en haut (celle de votre ennemi). Selon la manière de bloquer les coups, il est possible de faire monter la barre de posture de l'opposant. Si la barre de posture est remplie avant que la barre de vie du type d'en face ne soit vidée, c'est l'occasion d'asséner un "DeathBlow", un coup fatal. Certains ennemis puissants disposent de deux, voire trois barres de vies, et selon leur style et leur agressivité, il sera opportun de jouer soit la barre de posture, soit la barre de vie. Cela signifie qu'il faudra soit attaquer sans relâche pour faire monter la barre de posture le plus vite possible, soit attaquer avec parcimonie, laissant la barre de posture redescendre mais la barre de vie s'amenuire petit à petit. A chacun de trouver l'équilibre. Autre aspect des combats, les coups périlleux, assénés par les ennemis. Ces coups spéciaux sont annoncés par un kanji rouge qui apparait au dessus du joueur, laissant une petite seconde pour agir en conséquence. Esquiver ou sauter ? Pour choisir la bonne méthode, il faudra avoir observé les mouvements de la partie adverse et si on pense voir arriver un coup perçant, l'esquiver ou bien le Mikiri-counter, une aptitude permettant de marcher sur le sabre ou la lance ennemie puis contre attaquer. Si c'est un coup balayant, sauter au dessus de l'ennemi sera la seule méthode valable. Enfin, et pour terminer sur les combats, le joueur débloquera au fil du jeu différents arbres de compétences ouvrant la voie à une multitude de possibilités mais dont l'intérêt sera très limité sauf quelques exceptions. Et dans le même ton, il faut évidement citer les prothèses Shinobi, que l'on pourrait qualifier d'attaques secondaires mais qui coûtent des emblêmes spirituels pour être utilisés. Si certaines prothèses sont nécessaires surtout au début du jeu, la plupart ne seront jamais utilisées.
Le gameplay s'enrichit donc de l'utilisation d'un grappin, qui permet de s'accrocher aux toits et aux arbres. Pour les zones urbaines, c'est une aubaine ! Se faufiler par les toits sera l'occasion idéale pour asssiner silencieusement de nombreux fantassins, mais gare aux archers bien planqués, et aux ennemis fourbes qui semblent aimer les hauteurs. Car dans Sekiro, on est jamais à l'abri, où que l'on soit, et tendre des embuscades ne sera pas l'appanage de votre personnage. Si au début on s'amuera à balancer des bouts de poterie sur des troufions qui font leur ronde, afin de les attirer loin de leurs camarades et de leur trancher la gorge, nombreux seront les passages où c'est bien Sekiro qui endossera le rôle de la proie. Mais heureusement, ce n'est pas l'IA qui rendra les situations compliquées. En effet, on regrettera amèrement que les ennemis soient totalement idiots. Prendez deux gardes qui discutent, tuez en un discrètement. Si l'autre voit le cadavre de son désormais ex-corrélégionaire, ça lui en touchera une sans faire bouger l'autre. Alors je sais qu'on est pas dans Metal Gear Solid, mais ici les ennemis souffrent clairement d'une souche très agressive d'Alzheimer. Cela dit, étant donnée la difficulté croissante jusqu'au premier tiers du jeu, c'est pas plus mal de n'avoir que des débiles en face de soit. Notons aussi la possibilité de nager et même de plonger sous l'eau, grande première dans la famille des Souls.
Comme le titre du jeu l'indique, la mort est au programme dans Sekiro. Le joueur aura le droit de mourir une fois avant la sentence ultime. Ce droit de résurrection, ce second souffle se fera au prix d'une barre de vie vidée de moitié, mais permettra aux plus prudents de se mettre à l'abri si possible. Car une fois la "vraie" mort infligée, on perd la moitié de l'argent amassé, et la moitié de la jauge d'expérience. Pour être plus précis, à chaque fois que la jauge d'expérience se remplit, on gagne un point à dépenser en arts de combats. Chaque nouveau point est plus long à acquérir. Mourir ne divise pas par deux les points déjà glanés et non encore utilisés, mais uniquement l'expérience pour atteindre le point en cours d'acquisition.
Parlons des boss et des mini-boss, qui souffrent également de crétinerie mais qui savent aussi comment rendre dingue. Le titre propose son lot d'ennemis uniques et diablement puissants, dont la rencontre restera probablement gravée dans les mémoires. Le premier quart du jeu propose donc des duels dont le but premier est de décourager purement et simplement les joueurs. Grosso-modo, c'est un tutoriel de l'enfer, et il faudra faire preuve de patience et de sang-froid pour venir à bout des adèptes de la force brute qui chercheront littéralement à écraser votre fierté. Fierté récompensée par chaque victoire alors que le rythme cardiaque reprend un tracé normal. Mais comme chez ses grands frères de la série des Souls, le seul moyen de s'en sortir sera de passer par une phase d'apprentissage des patterns, afin tout d'abord de préserver sa barre de vie et de posture, puis dans un second temps, de trouver les failles permettant d'asséner un coup, puis deux, puis trois... et de répéter encore et encore. Certains duels seront absolument épiques une fois maîtrisés, d'autres se termineront dans la débandade la plus pitoyable pour des victoires à la Pyrrhus moyennement gratifiantes il faut le dire. J'ai assez honte de ma victoire sur le boss de fin par exemple, immortalisée à jamais sur YouTube.
Il est grand temps d'évoquer enfin le véritable ennemi du jeu : la caméra. Elle était déjà présente dans les Souls, et elle fait son grand retour ici, et croyez moi, elle vous fera rager. Les duels dans les espaces confinés donnent souvent lieu à de grands moments où, acculé contre un mur, la caméra va... partir en vrille et empêcher de lire correctement les mouvements du psychopathe qui vous fonce dessus. Ou encore, déverrouiller l'ancrage sur l'ennemi, le faisant perdre de vue. Alors que les coups à travers les murs ont ENFIN été rendus impossible, quel dommage que la caméra demeure encore aussi ennuyeuse. De même pour les hitboxes, parfois exemplaires, parfois complètement cassées. Il sera plus que décourageant de se voir transpercé par un coup tombé littéralement à un mètre de soi.
La direction artisitque et le level-design sont sans surprise somptueux. FromSoftware arrive encore une fois à insuffler une poésie assez unique dans ses mondes en proie à la guerre et à la décrépitude. De forteresses en montagnes, de forêts automnales en villages, de royaumes divins en grottes sombres, le dépaysement jouera sa part et nous fera voyager. Gerbes de sang, étincelles virevoltantes, pétales de fleurs, panoramas étendus... Jamais on aura trouvé un Souls-like aussi beau. Avec une construction toujours intelligente des environnements, l'exploration sera un réel plaisir, décuplé par le sentiment d'être constamment en danger dans une zone non encore nettoyée. Peu d'objets d'intérêt seront à découvrir, on ramassera donc pas mal d'objets consommables. Le cheminement sera parsemé de statues, qui remplacent les feux de camp. Comme on ouvre très peu de raccourcis dans Sekiro, on trouve en contrepartie beaucoup plus de statues. Et la plupart des boss sont à proximité de ces checkpoints, rendant l'expérience moins douloureuse. Le scénario enfin, est un digne enfant des géniteurs des Souls. Des éléments de l'histoire sont à découvrir dans les décors, les personnages sont énigmatiques, et les objectifs pas toujours très clairs, mais l'immersion est bel et bien là pour autant.
Pour moi, Sekiro est un grand jeu, dans la droite lignée du style créé par FromSoftware. L'héritage est géré habilement : à aucun moment on a l'impression de rejouter à Dark Souls. La liberté apportée par l'utilisation du grappin, les possibilités offertes par l'environnement, et par le gameplay plus ouvert rendent le cheminement aussi excitant que plaisant, et si certains passages rendent dingue, c'est pour mieux rappeler qu'ici, le patron doit gagner ses galons à la dure. Si les soucis techniques liés à la caméra, et l'IA décevante ternissent un peu l'expérience globale, il n'en reste pas moins qu'on est là face à un titre unique en son genre, marquant et génial dans ses mécaniques. On sort fier d'une traversée comme celle-ci et l'envie d'un NewGame+ est assez forte pour bien illustrer le plaisir de jeu. Hors de question de laisser le sang sécher sur mon katana, je retourne à Ashina découper quelques mercenaires.
Benben a dit (17 Janvier 2020 à 10:42)
@Dreadz23, moi j'ai bien envie de m'y remettre, mais j'ai un backlog tellement énorme que ça ne sera pas avant ma retraite, dans 50 ans.
Benben a dit (17 Décembre 2019 à 09:22)
Je lis ci-dessus que mon éternel compère a déjà tout dit ou presque sur The Talos Principle. Excellente analyse par ailleurs, mais je ne partage pas tout à fait ton avis sur la nécessité de se gaver d'aspirine :)
Pour ma part, plus je jouais, plus j'allais vite. Les mécaniques étant souvent les mêmes, appliquer les méthodes apprises auparavant avec quelques variantes est vite devenu pour moi une gymnastique mentale bien rythmée.
J'avoue cependant sans honte avoir eu recours également à quelques tutos pour dénicher certaines étoiles. Il faut dire que les développeurs ont su aller chercher des énigmes vraiment tordues, mais toujours intelligentes, et dont la résolution procure à chaque fois un sentiment d'accomplissement enjaillant !
Bercé dans une ambiance sauce robotique dans un monde virtuel dirigé par une entité omnipotente, le titre sait poser son empreinte assez unique assez vite. De vastes cartes où l'on se sent parfois un peu seul, et où l'on s'attendrait presque à voir débarouler des hordes d'aliens déchaînés, d'ailleurs une référence à Serious Sam, autre rejeton de Croteam, en fera sourire plus d'un :)
Fruit du hasard, je lisais justement le cycle des Robots d'Asimov à la même période, autant dire que j'ai plus d'une fois eu l'impression de vivre dans la Matrice pendant ce mois de novembre !
Benben a dit (02 Décembre 2019 à 18:51)
Attention, je n'ai pas dit qu'il fallait aveuglément encenser un jeu adulé par la vaste majorité des gens qui l'ont testé. Mais avant d'en dire du mal, 17 ans plus tard donc, faut quand même prendre un peu de recul et être sur de soi !
La plus grande partie de ton commentaire concerne tes déboires à faire tourner un vieux jeu sur une plate-forme récente, et j'estime que ces soucis là n'incombent pas à Morrowind. C'est plus de la faute de Steam qui met à disposition un logiciel sans les patchs nécessaires pour en profiter dans les meilleures conditions aujourd'hui.
Sous-titres trop petits ? A l'époque la résolution conseillée pour les écrans c'était 1024x768... Sur un écran en 1080 voire 1200 c'est sûr que les polices d'écriture font mal aux rétines.
Boite de dialogues et/ou menus désagréables ? C'est très subjectif, mais je te concède que c'est très vieille école et que ces mécanismes sont tout sauf ludiques en regard des standards d'aujourd'hui. Tout comme le gameplay de TES3 d'ailleurs.
Visuellement moche ? Nope... C'est... décalé. Le parti pris visuel notamment sur les PNJ est déroutant. Découvrir Morrowind aujourd'hui c'est à peu près aussi risqué que de lancer Tomb Raider 1 sans avoir jamais vu tourner un jeu PSX.
Personnellement je me souviendrai encore longtemps de ma découverte de ce titre à l'époque. Rien que la phase de création du personnage était dantesque avec moult détails à choisir. Et puis la sortie de la cale du bateau et la découverte de la 1ere ville, les bruitages, la musique sublime... Prends d'autres jeux sortis à la même époque, même GTA Vice City, c'est un cran en dessous de Morrowind.
Il me semblait que ce jeu était passé Open-Source, mais en réalité il existe "juste" un projet visant à améliorer le jeu, tu en as peut-être déjà entendu parler :https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenMW
Benben a dit (28 Novembre 2019 à 09:55)
D'un côté on a un jeu sorti en 2002, encensé par le public et la critique professionnelle. De l'autre, on a Dreadz23, qui arrive en 2019 et dit :
- Ça tourne pas nativement sous W10
> Même via Steam, énormément de vieux jeux souffrent de problèmes d'optimisation. La faute est à mettre sur les nouveaux matériels et logiciels, pas sur le jeu en lui même, qui ne pouvait pas s'adapter à des environnements qui n'existaient pas 15 ans plus tôt.
- C'est moche, c'est lent
> Vision subjective, et surtout déconnectée. A la sortie de Morrowind, j'étais ébahi par la beauté du jeu. Certes aujourd'hui on est à des lieues des standards actuels... Mais dire que ce jeu est moche, c'est comme dire que FFVII version PSX est dégueulasse sur un écran 4K. Et même sans parler de la résolution, oui, en 2002 les forêts étaient moins luxuriantes que celles de Skyrim ! Fallait s'adapter aux machines de l'époque et Morrowind était quand même assez bien optimisé (même s'il requérait une configuration assez solide). Idem pour le gameplay... Oui, Morrowind est lent, mais c'est un héritier des deux premiers Elder Scrolls, RPG "à l'ancienne" où l'immersion prime sur l'action, où l'exploration prend énormément de temps.
- C'est pas en français
> Encore un problème lié à la dématérialisation (et au gaming sur PC). On nous met à disposition des softs qui ont 20 ans et sont repackagés à l'arrache. Tu peux certainement trouver sur eBay une version physique du jeu, datant de l'époque, et qui contiendra la traduction française. Il est vrai que Morrowind est un jeu assez verbeux et que cela peut repousser les joueurs pas vraiment à l'aise avec l'anglais... mais il faut aussi savoir s'adapter et/ou faire des efforts. Perso si j'ai atteint un très bon niveau d'anglais assez tôt dans ma scolarité... c'est parce que je faisais mes JV en anglais. A bon entendeur :)
Tu t'attendais visiblement à un pré-Skyrim... Il y a presque autant de différences entre TESIII et TESV qu'entre Fallout 2 et Fallout 3. Tout un monde sépare ces deux jeux. Le monde vidéo-ludique a changé énormément, les attentes (ou les offres ?) ne sont plus les mêmes. Ici, pas de combats épiques contre des dragons de 15 mètres de haut, pas de points de vue majestueux sur le royaume. Morrowind c'est presque du rétrogaming.
Mais il n'en demeure pas moins un jeu culte et un chef d’œuvre. Les problèmes techniques que tu cites n'incombent pas à la création de Bethesda.
Je ne peux que te conseiller d'essayer de le faire tourner sur une VM (avec VirtualBox par exemple, et je pense que tu peux trouver des ISO de VM toutes prêtes avec Windows XP une CG virtuelle également).