Benben a dit (18 Novembre 2019 à 10:18)
Spyro The Dragon
D'entrée de jeu, cette version "Reignited" s'emploie à en mettre plein les yeux et à nous prouver qu'au delà du "simple" remake, le petit dragon en a sous les écailles. Comme Crash Bandicoot ou Ratchet & Clank, le lifting est donc visuellement de haute voltige. Reste à savoir si l'esprit même du titre d'origine a été respecté... Et sans surprise, c'est là aussi une réussite. En même temps, tout a été refait au poil près, donc peu de chances de s'y tromper : si vous avez aimé Spyro en 1998, vous aimerez Spyro en 2018.
Benben a dit (15 Novembre 2019 à 18:01)
Petits cauchemars, petit jeu ? Hmmm l'équation n'est pas si simple !
Je vais ici évoquer l'édition "Deluxe", qui comprend le jeu de base et les 3 niveaux additionnels.
Little Nightmare nous entraine en 3 dimensions, mais en vue de côté, dans les méandres d'un monde inspiré des rêves les plus délirants de Tim Burton, mais aussi du Voyage de Chihiro à l'abattoir. Le style puzzle/plates-formes pourra faire penser à Limbo et Inside, deux jeux issus également du nord du vieux Continent. La narration, réduite à son plus simple appareil, est également un trait commun entre ces jeux.
L'histoire se laissera surtout interpréter librement, au gré des multiples éléments discrets parsemés de-ci, de-là. Des détails troublants qui donneront à s'interroger sur le sens de l'aventure. Quelques mystères seront éclaircis au fil de l'eau, et la brume se dissipera quelque peu sur une oeuvre qui n'a vraiment rien de bâteau.
Avec sa courte durée de vie (8h au total en cherchant tous les secrets), l'investissement vaut vraiment le coup, et l'ultime fin (celle du dernier niveau additionnel) ne pourra laisser personne indifférent. A ce sujet, les 3 niveaux (The Depths, The Hideaway et The Residence) ne sont pas de simples bonus, ils apportent énormément à l'histoire.
Peut-on vraiment parler d'énigmes ici ? C'est plutôt d'un peu de réflexion dont il faudra faire preuve pour venir à bout des niveaux inspirés de Little Nightmares. Le gameplay est enrichi par une multitude de détails que le joueur ne découvrira que par ses propres moyens, car aucun tutoriel ne sera proposé (et franchement, c'est parfait). J'ai par exemple découvert sur le tard que l'on pouvait passer incognito devant certains ennemis en marchant à certains endroits (si j'avais joué au casque, j'aurais sûrement compris cela plus tôt).
La prise en main des personnages est simple et fluide. Les angles de vue pas toujours judicieux mèneront cependant parfois à des faux pas mortels lors de sauts mal jaugés.
Avec sa palette de couleurs très sombres, il est impératif jouer avec un minimum de luminosité extérieure, sans quoi il sera fréquent de passer à côté de beaucoup de choses. Et pour peaufiner cette ambiance, sachez que la bande son est extraordinaire. La musique et surtout l'ambiance sonore, sont immersives au possible, frissons garantis.
J'ai hâte de découvrir la suite, annoncée pour l'année 2020 !
Benben a dit (02 Novembre 2019 à 13:49)
17 ans séparent ma première découverte de Jedi Outcast, de sa ressortie sur consoles en 2019... J'avoue, j'ai pris un coup de vieux, mais un sacré ! C'est toutefois l'occasion pour moi de partager mon expérience sur ce titre, que j'ai poncé et reponcé pendant un nombre d'heures incalculables sur PC.
Grand fan de Star Wars devant l'éternel, et amateur de jeux vidéos, c'est avec un naturel presque indécent que la Force a guidé mes pas sur les traces des titres de LucasArts, et ce, dès l'époque bénie du Game Boy, suivi du Game Gear, puis plus tard sur PlayStation, PC... Ce n'est que sur le tard que j'ai pu m'atteler aux cultissimes versions pixelisées de la saga de Lucas sur Super Nes.
J'en ai quand même goûté du jeu licencié par tonton George, j'en ai fait tellement que j'aurais du mal, de tête, à tous les citer. Action, stratégie, réflexion, RPG,simulation aérienne, course... cet univers riche permet de toucher à tous les genres, pour le meilleur ou pour le pire.
Et pour moi, la saga des Jedi Knight, entamée avec Dark Forces sur PS1, se révèle être le summum de l'expérience Star Warsienne en terme d'action vidéo-ludique. L'ère de LucasArts, qui savait donner une direction artistique et visuelle que ce soit en tant que développeur ou simple éditeur, a permis de voire naître des jeux qui savaient puiser dans l'essence même de la Trilogie Originale. Oui, je suis un vieux de la vieille, et le meilleur Univers Étendu restera toujours celui que Disney a désormais estampillé "Legends".
Les aventures de Kyle Katarn, chasseur de primes et braconnier qui s’avérera détenir une certaine affinité avec la Force (au contraire de Dash Rendar, autre figure emblématique du même tonneau), ont réellement commencé à devenir intéressantes avec Jedi Knight : Dark Forces 2, qui permettait pour la toute première fois d'évoluer dans un monde en 3D et de manier un sabre-laser. Grâce à un level design exemplaire, et une difficulté savamment dosée, ce titre a longtemps été pour moi le mètre étalon du bon jeu Star Wars. Son extension Mysteries of the Sith, qui mettait en avant Mara Jade, était un pur délice, un bonheur pour les fans.
Quand sortit en 2002 la suite tant espérée du Saint Graal, j'étais plus haut que Bespin. Et le résultat dépassait même mes attentes les plus folles, bref j'avais trouvé LE titre ultime dans la galaxie des jeux vidéos Star Wars.
22 niveaux, une quinzaine d'heures de jeu (un peu plus pour trouver tous les secrets), un level design toujours aussi inspiré et surtout varié, des graphismes au top de ce qui pouvait se faire, des effets visuels qui aujourd'hui encore font référence, de l'action non-stop, et un scénario certes très série Z, mais qui forme une excuse tout à fait valable pour s'immerger pleinement. Le tout, bercé par la musique de John Williams.
Je vais ici plutôt évoquer ma redécouverte du titre, sur console cette fois. Le portage est assez correct, même s'il souffre de quelques défauts : la caméra est fixée au niveau des hanches de Kyle plutôt qu'à 1,5 mètre en retrait comme dans l'original, et quelques bugs de texture sont présents ici et là. Hormis cela, c'est fluide (encore heureux), et rapide à charger.
Le gameplay, que je ne peux m'empêcher de comparer à celui sur PC, est par contre beaucoup moins précis avec une manette qu'avec un clavier. D'une part en ce qui concerne les phases en FPS, où viser devient vite un vrai casse-tête, et où l'on apprécie le fait que l'IA de l'époque était vraiment minable. D'autre part lorsqu'il faut passer d'un pouvoir de la Force à l'autre rapidement suivant les situations. Ici, il faut appuyer sur "Haut" pour ouvrir le menu des pouvoirs, et sélectionner celui que l'on souhaite avec "Droite" ou "Gauche". Sur PC, la possibilité de mettre des raccourcis vers tel ou tel pouvoir permettait de poser des combos absolument destructeurs. On regrettera sur le même thème, le fait qu'à chaque début de niveau, les objets ou pouvoirs sélectionnés soient réinitialisés par défaut au 1er de la liste.
L'un des gros attraits du jeu est évidemment la possibilité de participer à des duels au sabre-laser. Ils sont ici légion, et toujours palpitants, même si un peu... "random"... Il arrive que certains combats s'éternisent sans raison, alors que d'autres fois, l'issue sera réglée en quelques instants. Exemple avec le boss de fin, qui m'a déboulonné sur mes deux premiers essais, mais que j'ai poutré en deux (oui deux) coups seulement la troisième fois, expédiant le duel en quatre secondes. Cela étant dit, la grande majorité des duels donnera lieu à des affrontements géniaux.
L'ambiance Star Warsienne est parfaitement retranscrite ici, c'est un régal. On retrouve des personnages célèbres, des lieux connus, le bestiaire et la liste des armes vous seront aussi familiers que vos potes les plus proches... Mais c'est surtout au niveau de l'environnement sonore que la magie opère. Les bruitages, plus que tout autre aspect du titre, posent directement les bases et les fondations de ce qui fait l'immersion de Jedi Outcast.
Mon petit cœur de fan est donc comblé d'avoir pu retrouver l'un des jeux qui m'a le plus marqué, et s'il faut lui reconnaître quelques petites rides, il a gardé tout son charme d’antan.
Benben a dit (21 Octobre 2019 à 12:17)
(lecture plus aérée sur GeekUnleashed.fr)
Il ne sera pas dit que je ne suis pas un fan de la saga Metal Gear Solid. J'ai usé mes pouces sur -presque- tous les titres incluant un Snake, et ai agité mon verbe aussi souvent que possible pour en parler à grands coups de métaphores dythyrambiques et de superlatifs tout juste dignes des idées les plus perchées d'Hideo Kojima. De Snake Eater à Sons of Liberty en passant par Peace Walker, j'ai donc exprimé toute mon admiration pour cette licence complexe, et temporellement décousue.
The Phantom Pain (TPP pour les intimes), sorti en 2015, avait donc la difficile ambition de boucler une bonne fois pour toutes une chronologie éclatée entre les années 1960 et le début des années 2000, apporter son lot de révélations, bref ébahir une fois de plus le monde entier devant le savoir-faire et la maîtrise de l'un des plus géniaux créateurs de jeux-vidéos de tous les temps.
L'histoire se situe donc après Peace Walker (et donc MGS3, sorti sur PS2 en 2004) et avant Metal Gear (tout premier jeu de la saga, sorti sur MSX en 1987). Le prologue, Ground Zeroes, nous laissait sur un cliffhanger atroce lors duquel on assistait impuissants à la destruction de la Mother Base, et au sort plus qu'incertain de Big Boss, suite à une attaque de Cipher, une organisation secrète. 9 ans plus tard, en 1984, c'est dans un hôpital Chypriote que l'on se glisse dans la peau du protagoniste de TPP, émergeant fraîchement d'un coma. Venom Snake, nouveau nom de code du patron des Diamon Dogs, l'unité para-militaire montée par Big Boss donc, cherche alors à reconstruire sa para-nation, Outer Heaven, tout en déjouant les plans des pires salopards qui usent de la guerre (froide ou non) pour assouvir leurs desseins les plus sordides.
Évidemment, comme dans tout MGS qui se respecte, le scénario est un mille-feuilles (aux pages mélangées), et on découvrira bien assez tôt que le défouraillage de soldats n'est qu'une mince écume sur un océan de machinations.
Pour évoluer dans cet univers aguicheur, TPP nous propose pour la première fois dans la saga, un véritable monde ouvert. Si on pourra discuter des mondes de MGS1 et 2 qui s'approchent de ce modèle, on parle bien dans cet opus de vastes cartes sur lesquelles on pourra se balader librement. Les montagnes d'Afghanistan et les plaines du Zaïre seront nos théâtres d'opérations. Cela me permet d'aborder le premier problème de TPP. Les deux cartes proposées sont vastes, mais terriblement vides. On aura certes des avants-postes, quelques bases mineures et une ou deux grosses bases, mais tout cela ne représente qu'un très faible pourcentage du monde. En dehors de ces zones, le monde est désespérément vide et sans intérêt, sans vie (quelques animaux paissent paisiblement). Alors certes, le world-design et surtout la conception des bases sont excellents, peaufinées et léchées, et il y a toujours une multitude de chemins pour arriver à un objectif, laissant libre-cours à l'imagination du joueur pour s'infiltrer. Mais ces moments véritablement ludiques sont atrocement timides et la grande majorité des opérations se déroulera sans la moindre once d'inspiration. Ah, j'oubliais la Mother Base, que l'on peut arpenter en long en large et en travers mais qui est tellement immense, et là aussi, vide d'intérêt, qu'on la délaissera.
Le gameplay de MGSV est un subtil exemple de bac à sable permissif à l'envi, mais qui n'incite à utiliser qu'une simple pelle. En effet, nous connaissons le souci du détail de Kojima, et force est d'avouer que rien n'a été laissé au hasard pour que le joueur s'essaye à toute une panoplie de techniques diverses et variées pour remplir ses objectifs. Camouflage optique, leurres gonflables, boites en carton (agrémentées de photos de femmes dénudées pour appâter le soldat sur la béquille), grenades incapacitantes, véhicules blindés, bras robotique aux multiples fonctions, combinaisons aux propriétés de camouflage diverses, possibilité de ramper... On peut même faire déféquer son cheval pour faire glisser les ennemis sur un crottin bien placé ! La panoplie d'armes mises à disposition est tout bonnement énorme, des centaines de fusils, mitrailleuses, lances-missiles dans lesquels on peut piocher pour joyeusement réduire à néant des ennemis sidérés. Sauf que... L'un des objectifs de TPP, c'est de reconstruire la Mother Base et de la repeupler, avec des soldats capturés sur le terrain. Sans parler du message anti-militariste latent sur toute la saga, et du fait que la mise à mort d'ennemis est souvent décriée, on devra donc immobiliser les antagonistes plutôt que les tuer.
98% du jeu doit donc se faire avec le pistolet tranquillisant. Les deux pour cent restants sont alloués aux lance-missiles obligatoires pour éliminer les hélicoptères et un certain boss, au fusil de sniper avec fléchettes tranquillisantes également, et aux grenades incapacitantes, utiles pour endormir un peloton. Sur mes 104 heures de jeu, je n'ai jamais touché à d'autres éléments de l'arsenal. Voilà qui réduit donc grandement le sentiment de renouvellement et augmente d'autant plus l'impression de redondance.
Cette impression devient d'ailleurs un leitmotiv au fil des missions. Le scénario se divise en 50 missions principales et 200 missions annexes. Et les objectifs de ces missions sont les suivants : extraire un prisonnier ou un soldat, et détruire (ou extraire) des véhicules ennemis. On agrémente tout de même cette pauvre liste de deux boss, et de deux missions plus scénarisées. Mais on remet une couche dans l'aspect rébarbatif avec 10 missions principales qui se révèlent en fait être des versions "EXTREME" (aucune alerte tolérée, débuter sans armes...) de missions déjà terminées plus tôt dans le jeu.
On peut donc dire au revoir à la variété des situations, d'autant que les ennemis sont tout juste bons à marcher en rond sans s’emmêler les jambons. En effet, l'IA est complètement pétée. Nombre d'ennemis vont apercevoir votre ombre à 60 mètres, venir vers vous et vous éclairer à l'aide de leur lampe-torche... mais ne même pas vous détecter (à moins de courir comme un dératé) devant lui. A contrario, d'autres soldats vont vous détecter à travers des rochers ou des murs. Et mieux encore, certains chars blindés vont vous tirer dessus alors que vous êtes virtuellement invisible à tous ses capteurs, ou bien vous aligner à travers les murs d'une forteresse. Mais cela est plutôt rare, et dans la plupart des cas, il suffira d'avancer accroupi, d'endormir tout le monde, puis de recommencer. Encore, et encore.
Pour tenter de palier à l'ennui, on pourra tout de même être accompagné lors de nos sorties par un "buddy", un compagnon aux capacités variées. Au début, le cheval, "D-Horse" vous fera juste gagner du temps pour crapahuter à travers les roches afghanes, puis le chien "D-Dog" se révèlera utile pour détecter les ennemis, et enfin, Quiet, la snipeuse vous dégagera le terrain. Quand elle sera assez bien lunée pour vous suivre plutôt que de rester bêtement à l'autre bout de la map pendant que vous endormez tout un camp. On pourra aussi utiliser un "D-Walker", un petit mécha lourdement armé mais aussi utile qu'un vélo dans un Grand Theft Auto. De plus, les ennemis vont s'adapter au style de jeu mis en application : dotation de lunettes thermiques si on préfère jouer de nuit, soldats souvent équipés de casques si les tirs à la tête sont une constante de vos infiltrations... Cela tend à augmenter la difficulté du jeu dans un premier temps, mais une fois habitué à ces changements, on repart dans une routine certaine.
Un mot rapide sur le ranking des missions principales, de E à S. Là où on pourrait s'attendre à un certain degrés d'exigence pour atteindre le parfait rang S, sachez que le simple fait de rusher comme un singe vous octroiera la meilleure note possible, même si vous avez été repéré 10 fois. Essayez de remplir tous les objectifs secondaires d'une mission, de la finir sans jamais être repéré et en récupérant tous les objets disséminés sur la zone... et vous serez remercié en fin de mission par un froid "Well done Boss". On est donc peu motivé à poncer les seuls moments pas trop mal scénarisés du titre.
Parlons un peu de l'aspect gestion, déjà bien utilisé dans Peace Walker et que l'on retrouve ici. Via le menu principal du jeu, on pourra donc gérer la base, ses occupants, mais aussi les ressources récoltées, et acheter des améliorations pour les armes, et les bâtiments. Cette opération va devenir un passage obligatoire et aussi excitant que de remplir un tableur, entre chaque mission.
J'ai beaucoup entendu dire que MGSV était la quintessence du jeu d'infiltration, et aujourd'hui plus que jamais, cette assomption me fait hérisser les poils. C'est faux, archi faux et complètement biaisé. La saga Hitman couche complètement MGSV sur ce point. Batman : Arkham Asylum ou encore Deus-Ex : Human Revolution, Dishonored... Ont des années d'avance sur le titre de Kojima, et sont infiniment plus fun. Je me répète, TPP permet de créer son propre jeu grâce à une palette de possibilités, mais elles sont tellement inutiles en regard des objectifs, qu'on les laisse de côté.
S'il y a bien un point sur lequel la saga Metal Gear met tout le monde d'accord, c'est sur son scénario et sur la façon dont il nous est narré. Metal Gear Solid 1, 2 et 3 m'ont littéralement mis des frissons tant ils étaient contés intelligemment et tant leurs scénarios à tiroirs étaient brillants. Je n'en attendais pas moins du petit dernier. Et en un sens... C'est pas si mal. Mais, c'est tout. Tout d'abord, la narration est complètement saccagée. La plus grande partie du scénario nous est racontée par le biais de fichiers audio, glanés au fil des missions. S'il n'y en avait que quelques uns... pourquoi pas ? Mais il doit y en avoir pas loin d'une centaine ! Pour l'immersion, on repassera. Dommage car des pans importants de l'histoire sont contenus dans ces fichiers. Heureusement, les cinématiques bénéficient d'un soin hallucinant et forcent le respect. Même si parfois, on assiste à des scènes imaginées sous acide. Quoi qu'il en soit, l'écriture sous-jacente de MGSV est emplie de coups de génie. On parlera évidemment des références littéraires, comme "Sa Majesté des Mouches" avec Eli gardant une tête de porc et un coquillage, ou alors "Moby Dick" avec les pseudonymes Ahab et Ismahel dans le prologue, Pequod en nom de code pour l'hélico, ou encore Miller, mutilé et assoifé de vengeance (c'est lui le véritable Capitaine Ahab d'ailleurs). Il y a sûrement d'autres références au fil du jeu, que j'ai oublié ou simplement pas relevé. Cela donne une profondeur au récit pour qui veut bien se donner la peine de creuser. Mais la partie emmergée de l'histoire est quant à elle mal amenée et met des dizaines d'heures à se mettre en place, pour atteindre rapidement un paroxysme qui retombe comme un soufflé.
Et lorsque la vérité, toute la vérité, nous est révélée, on comprend qu'elle n'a rien à voir avec le fil rouge du jeu (Cipher, les parasites...), et si elle permet de lever pas mal de mystères sur beaucoup d'éléments de la saga, et qu'elle nous fait remettre en question d'autres choses, elle est finalement bien loin du niveau du méta-récit d'un MGS2 par exemple.
Un point sur lequel on ne peut pas être déçu, c'est sur les éléments complètement absurdes ou exagérés du titre. Par exemple, Quiet qui se balade en bikini ou qui nous offre une langoureuse scène sous la pluie, le Metal Gear Sahelanthropus qui possède un pénis lance-flammes, pouvoir exfiltrer tout et n'importe quoi vers la Mother Base à l'aide d'un trou noir... Il y a de quoi faire pour rester sidéré devant les idées saugrenues des développeurs.
Pour conclure, et il est temps (!), Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est à mes yeux un semi-ratage. Son gameplay est peaufiné mais mal exploité, son histoire est profonde mais mal mise en scène, et on s'ennuie ferme au bout d'une quinzaine d'heures qui permettent de faire le tour de ce que le titre aura à proposer en terme d'expérience. La frustration nous gagne parce qu'on attend monts et merveilles d'un jeu qui porte en lui tout le poids de la légende MGS, mais la résultat n'est pas à la hauteur. Scénario et missions découpées, aux objectifs toujours similaires dans des décors peu variés, et aucun intérêt à varier son jeu, tout cela fait de TPP une source inépuisable d'ennui.
Ainsi tire sa révérence un pilier du monde vidéo-ludique.
Benben a dit (22 Juin 2019 à 16:59)
Episode ayant gagné une aura presque divine pour moi, car sorti sur Dreamcast, la console qui m'est passée à côté, et aussi et surtout grâce aux screenshots sublimes que proposait le magasine Joypad, Code Veronica aura fini par croiser mon chemin.
On retrouve donc un Resident Evil pur, jus, baignant dans l'aura des trois premiers épisodes, avant que la saga ne se cherche un côté plus action. Déplacement rigides, impossibilité de viser et de se déplacer en même temps, décors fixes/précalculés énigmes tordues... et évidemment un scénario à faire pâlir d'envie les plus Z des nanars.
C'est sur la fratrie Redfield (Claire et Chris donc) que cet épisode se centre, mise en opposition avec une autre fratrie, celle des Ashford, qui apportera beaucoup de "profondeur" sur la création d'Umbrella Corporation. Évidement, ce bon vieux Wesker s'invitera à la fête, mais on regrettera que son rôle se cantonne à celui d'un emmerdeur dans les cinématiques.
Emprisonnée sur une île perdue, Claire va se libérer et à appeler Chris à la rescousse. Le scénario la mènera sur les traces de nouvelles expériences totalement éthiques (mais où était L-214 bon sang de bon soir !?) à base de Virus-T. De campement militaire en laboratoire, de manoirs en base sous-marine, les allers-retours seront légion, pour assembler différents objets permettant au joueur de trouver une sortie à cet enfer.
La deuxième partie du jeu nous fera vivre l'enquête de Chris pour retrouver sa frangine, qui aura laissé des traces visibles de son passage.
Globalement, Code Veronica reste un bon jeu, et même un excellent Resident Evil à l'ancienne. Mais on sent aussi que les ficelles du genre sont quelque peu usées, et des redites des précédents opus se feront ressentir ça et là. De plus, l'aspect complètement con du scénario et des personnages est ici, à mon sens, trop exacerbé. RE 1, 2 et 3 n'allaient pas aussi loin dans la narration poussive et même si on sait qu'on est ici volontairement face à du 3é degrés, c'en est parfois trop.
Sans pour autant pardonner les écarts innommables de la saga par la suite, je peux donc comprendre pourquoi Capcom a tenté de trouver d'autres chemins pour faire vivre la franchise juteuse.
Benben a dit (12 Mai 2019 à 12:23)
Une expérience VR plutôt réussie, qui tire bien parti d'une technologie encore jeune et limitée par le hardware vendu par Sony.
Les PS Move sont indispensables pour profiter pleinement du plaisir de jeu, et se prendre pour un véritable pistoléro.
Entraîné dans les méandres psychiques d'un protagoniste victime d'un savant malsain, nous visitons à bord d'un train fantôme une espèce de fête foraine qui se révélera bien vite être un purgatoire.
Du gore, du scare-jump facile, et surtout des impressions de vitesse ou de gigantisme géniales, et une armurerie donnant les moyens de se défouler.
Je conseille d'attaquer directement avec la difficulté "Insane" histoire d'avoir un peu de challenge, sans quoi les niveaux se résument à une vraie balade à Luna Park, les pétoires sabotées en moins.
Ce n'est pas le jeu du siècle, mais c'est un excellent passe-temps !
Benben a dit (30 Avril 2019 à 16:52)
On en a vu fleurir des Metroïdvania, on en a vu passer des jeux d'action/plates-formes en 2D. On en a goûté, de l'hommage et on en a mangé de la référence. Et puis un beau jour, il y a eu "Hollow Knight".
Vous a-t-on déjà parlé de perfection ? Car c'est le seul adjectif pouvant correspondre à un tel titre, où rien n'a été laissé au hasard, où les développeurs ont été minutieux à l'extrême, où le gameplay a été peaufiné et rendu meilleur que tout ce qui a pu être fait jusqu'ici.
Le risque dans ce billet est de se retrouver à cours de superlatifs pour distinguer Hollow Knight et lui faire honneur. On l'a souvent comparé à la série des SoulsBorne, réflèxe reptilien de la décennie... pourquoi pas ? Certes, ici, après chaque mort il faudra retrourner sur les lieux de son trépas précédent afin de "tuer" son propre fantôme, pour récupérer les Geos, la monnaie du jeu. Certes, le scénario et toute l'histoire du monde de Hallownest ne seront pas écrits noir sur blanc et il faudra interprêter certaines choses. Certes, on évolue dans un monde en décrépitude, qui n'est plus que le reflet de sa gloire passée. Certes, les PNJ aiment parler par énigmes. Certes, on découvre et on ouvre des raccourcis.
Et enfin, certes, Hollow Knight est un jeu exigeant si on cherche à le finir jusque dans ses moindres recoins. La difficulté est toute relative et surtout savamment dosée. Le touriste et l'explorateur trouveront chacun leur bonheur dans les dédales somptueux qui ne demandent qu'à livrer leurs secrets. Bon, peut-être pas tous les touristes... Il faut admettre que certains passages obligatoires, requièrent patience, dextérité, sens de l'observation et un peu de sang froid. Mais qu'ils sont jubilatoires ! Qu'il est bon de se livrer aux défis, que ce soient des combats ou des phases de plates-formes, et que ce soit pour avancer dans un niveau ou bien pour débloquer un pouvoir optionnel.
La touche artistique, qu'elle soit sonore ou visuelle, est aussi juste que possible. C'est un sans faute, un régal pour les yeux et les oreilles. Les couleurs et les bruitages sont les pierres angulaires d'une ambiance envoutante, et le level-design intelligent renforce l'envie d'aller soulever le moindre pixel pour déceler le moindre secret.
Un mot sur le gameplay, travaillé jusqu'à plus soif, afin de proposer une expérience fine et léchée. Les hitboxes sont millimétrées, les sauts sont contrôlables à merci, et l'augmentation des capacités permet de se déplacer comme si on était sur un nuage (sur lequel on pourrait marcher quoi, laissez moi utiliser des métaphores à deux balles).
Les plus ambitieux pourront se délecter avec les DLC gratuits proposant entre autres un mode boss-rush, avec des ennemis augmentés au delà de la folie pure.
Benben a dit (29 Mars 2019 à 12:13)
C'est un peu par hasard que je me suis lancé dans l'aventure "The Bridge". En recherche d'un titre "casse-croute" après Wonder Boy 3, je naviguais entre différents jeux et c'est après avoir subi le dégueulis de bruits et de couleurs de "OnRush" que la création de Quantum Astrophysicists Guild m'est apparue. Alors que j'étais au bord de l'apoplexie à cause du harcèlement visuel et auditif du jeu de bagnoles de Codemasters, autant dire que j'avais besoin d'un remède puissant.
Dans "The Bridge", le joueur contrôle un personnage sans nom, au physique directement inspiré de l'artiste/mathématicien MC Escher, dans un monde en deux dimensions.
Le gameplay s'articule autour de la rotation des niveaux visités, dans lesquels il faudra atteindre la porte de sortie tout en jouant de concert avec la gravité, parfois en évitant les pièges retors, ou parfois en déplaçant les bons objets aux bons endroits. Le design des niveaux est lui aussi repris des œuvres d'Escher, ce qui donne lieu à des visuels saisissants autant que physiquement impossibles.

C'est un bien beau challenge pour les adeptes de puzzles tordus et l'on ne pourra que rester admiratifs devant l'imagination du développeur Ty Taylor et du level-designer Mario Castañeda qui nous proposent des énigmes qui retournent littéralement les méninges, au point où il m'a personnellement été impossible de finir le dernier niveau sans aide.
5 petites heures suffisent pour terminer les 48 niveaux, et chacun apportera sa petite dose de satisfaction. Le mini-scénario distillé à la fin de chaque chapitre ainsi que sur les tableaux qui ornent la maison abritant tous les puzzles, ouvre encore plus l'intérêt et peaufine une ambiance mystérieuse déjà sublimée par une musique à la fois enivrante et idéale pour se concentrer.
Benben a dit (22 Mars 2019 à 10:03)
Plus ou moins en anticipation : sachant que le remaster sur consoles 8é génération est vraiment identique à l'original en matière de gameplay et permet de passer du mode 8bits au mode "récent" (pour le son et/ou l'image).
Du coup, hormis pour le mode "hard" et les quelques niveaux bonus, je n'ai pas vraiment de plus value à me lancer dans le remaster, sauf... pour la horde !
Benben a dit (20 Mars 2019 à 10:48)
Drôle de hasard que de s'atteler à ce jeu culte alors qu'il s'apprête à fêter ses 30 ans (à un mois près). Sorti en 1989, Wonder Boy III s'est imposé comme un titre phare sur Master System et Game Gear, et même sur toute la catégorie des jeux 8-bits. Aujourd'hui, je ne peux que confirmer ce constat. The Dragon's Trap fait partie de ces créations qui ont défini, ou aidé à définir les codes du jeu de plates-formes et d'aventures. Il s'agit d'un pilier intemporel qui allie avec brio une palette de couleurs chatoyantes, une variété de sons travaillés, des niveaux jamais redondants et un gameplay non linéaire qui évolue au fil de la progression.
Si la prise en main paraitra un peu lourdre de prime abord, laissez quelques minutes à vos réflexes pour vous habituer aux mécaniques qui rendront l'exploration d'autant plus jouissive.
Dans la peau de Wonder Boy, vous partirez à l'exploration de Monster Land, afin de lever la malédiction infligée par le Mecha-Dragon dans le jeu précédent. Mais en tuant ce fameux dragon, voila Wonder Boy transformé lui-même en dragon. Il faudra alors arpenter les différents niveaux du jeu et occire tour à tour d'autres dragons qui vous tranformeront alors chacun en une créature différente : homme-souris, homme-poisson, homme-lion puis homme-faucon. Chacune de ces formes apportera donc au joueur des capacités différentes (s'accrochers à certaines parois, nager, voler...), mais attention, il ne sera pas possible de passer d'une forme à l'autre en cours de niveau ! Seules certaines zones vous permettront d'alterner les apparences.
Les niveaux seront donc bâtis selon la dernière malédiction du dragon tué, et l'expérience de jeu s'en trouvera alors variée du début à la fin. Ajoutez à cela le fait que certaines armes vous donnent la possibilité de briser certains murs, vous l'aurez compris, il faudra faire quelques allers-retours pour compléter votre arsenal : épées, armures, boucliers plus puissants seront vos meilleurs alliés, et partir à leur recherche sera donc primordial. L'équipement de Wonder Boy est également composé d'armes de jet : boules de feu, tourbillons, flèches, éclairs... permettront de se sortir des situations les plus périlleuses. Notez que la quête d'équipement n'est pas vraiment optionnelle. En effet, il sera grandement recommandé de trouver tous les objets pour vous faciliter la vie. J'en ai fait l'expérience malheureuse, à mon corps défendant, lorsque je me suis rendu compte vers le milieu du jeu qu'il me manquait une armure.
Récit.
Imaginez : vous arrivez devant une immense étendue de lave qu'il va falloir traverser. Aucune plate-forme pour vous y aider, aucune possibilité de voler ou de se transporter. Juste à côté de l'étendue de lave... un magasin (eh oui, pourquoi pas !?). Dans ce magasin, un seul article en vente mais hélas, le commercant refuse de vous le céder. Mystère et boules du dragon ! Heureusement, sur Youtube, tout est trouvable, même un walkthrough de ce jeu. Quelle n'est alors pas ma surprise en découvrant que le commerçant est censé vous vendre... une saloperie d'armure capable de vous protéger de la lave ! Mais alors pourquoi ne puis-je l'acheter ? Car ce vendeur est un gros raciste qui n'accèpte de faire affaire qu'avec un personnage ayant assez de points de charme. Je joue sur une ROM depuis un Raspberry, donc je n'ai pas de notice de jeu. Je n'apprends donc qu'à ce moment là que dans les caractéristiques du personnage, les CP sont les "Charm Points" et qu'il m'en manque une vingtaine car je ressemble actuellement à un homme-poisson, autant dire à l'opposée des canons de beauté. Comment faire, donc, pour acquérir assez de points de charme à ce niveau du jeu ? Une seule solution, la manifes-tation ! Ou alors, s'équiper de l'armure de Shogun, achetable dans la forêt, le niveau précédent, qui octroie les points de charme nécessaires. Mais pour pouvoir entrer dans la forêt... il faut avoir la forme d'homme-souris. Sauf qu'à cette étape du scénario, impossible de redevenir une souris ! Malédiction ! Je parcours tout de même les forums les plus antédiluviens de GameFaqs et de SteamPowered avant de finir par tomber sur des messages signalant qu'un ennemi de la zone a 18% de chances de looter l'armure protégeant de la lave... 18% c'est pas si mal. Me voilà donc, pendant une heure, à perpétrer un génocide dans l'espoir de récupérer l'artefact qui me permettra de continuer. En vain... Finalement, je décide de tenter la traversée de la lave, à poil. Cela m'aura coûté toutes mes potions et une grande partie de mes armes de jet, utilisées pour exploser tous les ennemis qui barrent le passage et font perdre de précieuses secondes au milieu du magma.
Passée cette mésaventure, ce Wonder Boy 3 est un petit délice. Si le jeu est court (comptez 5 à 6 heures maximum), il n'en est que plus génial. On retrouvera énormement d'éléments devenus aujourd'hui légion dans le domaine vidéoludique, et on appréciera un level-desgin inspiré et des ennemis redoutables surtout dans l'avant-dernier niveau.