Benben a dit (14 Mars 2019 à 09:01)
Rockstar a presque cassé Internet avec une simple image publiée sur Twitter pour annoncer son futur blockbuster. Ce simulateur de bons, de brutes et de truands est-il aussi impitoyable qu'un duel au soleil, vaut-il la poignée de millions de dollars qui ont été nécessaires à sa conception ? Embarquez pour une chevauchée fantastique avec Arthur Morgan, l'homme de la plaine.
La rédemption de la mort rouge est de retour. L'oeuvre peut à elle seule redéfinir le concept d'hyperbole tellement elle renverse, tel un cheval lancé au galop, toutes les limites du jeu vidéo. Avec un budget qui tutoie presque le milliard de dollars, une équipe de 1000 personnes, 7 ans de développement à un rythme frôlant l'indécence, 500 acteurs motion-capture, des dizaines de milliers de lignes de dialogue... je m'arrête là pour l'énumération affolante des records indécents affichés par Rockstar.
Une telle machinerie peut-elle encore être ou paraître réaliste ? A l'échelle humaine, celle du joueur, RDR2 est-il trop énorme pour être vrai ? Ou au contraire, est-ce là le prix à payer pour réduire encore ce qui sépare le réel du virtuel ?
Posons tout d'abord le contexte historique de cette fiction. RDR2 est une préquelle, se déroulant quelques années avant son ainé. Il faut savoir que RDR premier du nom prenait place en 1911, ce qui est déjà une période très avancée pour un western. Alors si le principe même de la préquelle ne m'enchentait pas de prime abord, force est de constater qu'il y avait ici une certaine logique et non pas une simple paresse scénaristique. En effet, nous retrouverons beaucoup de personnages croisés dans le premier simulateur de far-west de Rockstar, levant de fait le voile sur des questions que l'on ne se posait pas forcément.
C'est donc dans la peau d'Arthur Morgan que nous allons évoluer. Bandit au grand coeur ou salaud de grands chemins, c'est à celui qu tient la manette d'en décider. Son destin sera quoi qu'il arrive, lié à celui du gang du charismatique Dutch Van Der Linde dont il est le bras droit. Plus une communauté qu'un gang, c'est même une famille dont le joueur sera le rejeton adoptif, qui sera au coeur de l'intrigue principale. De plans foireux en mésaventures, de coups tordus en trahisons, un fil conducteur mis en scène tantôt de façon bancale, tantôt de manière magistrale, rythmera une bonne cinquantaine d'heures de jeu. La partie emmergée de l'iceberg.
Car RDR2, c'est aussi et surtout un monde ouvert immersif, qui regorge de milliers de détails, d'évènements, de situations étranges, de dizaines de missions scénarisées et loufoques dans le plus pur style Rockstar. Mais avant tout, RDR2 est un titre qui pour être apprécié, demande de prendre. son. temps. J'ai lu et vu beaucoup de critiques qui reprochaient au soft d'être lent, lourdaud, tout sauf "fun". Réagir ainsi c'est tout simplement passer à côté de l'esprit insufflé par les créateurs. Hormis dans quelques missions du scénario, vous ne trouverez pas d'action effrénée, c'est vrai. La plus grande partie de l'aventure prendra place dans les grands espaces, où tout peut arriver. Chasser et pécher seront vos occupations principales au début du jeu, si vous voulez vous imprégner de ce qui fait l'essence même du titre. Déambuler dans les forêts, escalader les promontoires rocheux, bref explorer le monde immense qui s'étend sous nos yeux seront les premiers pas vers des découvertes qui mèneront Arthur jusque dans les recoins les plus intimes de la carte. La chasse aux trésors à l'aide de cartes à moitié mangées, les enquêtes sur les traces de psychopathes dépeceurs ou de personnes disparues, la recherche des animaux "légendaires", et toutes les activités annexes (fossiles de dinosaures, attrapes-rêves...) font de RDR2 un bac à sable dans lequel il est impossible de s'ennuyer.
Mais il faut accepter de prendre. son. temps.
RDR2 c'est à mon sens, le roleplay poussé à son paroxysme. On vit avec Arthur, on se repose avec Arthur. Dans un monde extrêmement violent, Rockstar a crée certains des moment les plus buccoliques et poétiques qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo. Des moments, pas forcément scénarisés, mais poignants et touchants, voire berçants. Pour cela, les développeurs ont poussé le réalisme de certaines actions extrêmement loin. Les mouvements sont détaillés au maximum, les actions les plus élementaires bénéficient d'un soin du détail rarement vu. Si le dépeçage de lapins ou de biches est très cru, il est une belle illustration du niveau exemplaire de peaufinage apporté à l'oeuvre.
Difficile de parler de RDR2 sans évoquer son rendu graphique et audio. C'est une claque. Une énorme baffe, un pur délice visuel et sonore. Tout en restant fluide comme jamais, nous sont offerts les paysages les plus vastes et les plus grandioses du 10é art. Joué au casque, Red Dead sort le grand jeu. Les rues de Saint Denis grouillent de vie et de bruits, les sous-bois et les ruisseaux semblent s'inviter dans le salon du joueur, les vautours, les ours ou les pumas en embuscade n'ont jamais semblé aussi dangereux.
Tout cela apporte donc un monde ouvert plus crédible que jamais, mais encore une fois, pour l'apprécier, pour le dompter il faut avoir pris le temps de le comprendre. D'aucun ne pourrait se vanter d'avoir terminé ce jeu sans avoir traqué une proie dans les montagnes, ou être passé chez le barbier, ou avoir pris un verre au saloon et égréné de longues minutes de pocker. Ou avoir brossé son canasson. Ou avoir pris un bain. Tout cela est optionnel certes, mais c'est la seule bonne manière de jouer le jeu.
Au delà de tous les détail qui parsèment la carte, c'est surtout le fait que tout est auréolé d'une petite histoire, ou d'un mini scénario, rendant le tout vivant. Au fil des pérégrinations et de l'exploration, on fera plus que de juste tomber sur de simples peintures pariétales dans le décor, ou sur une scène de carnage dans une cabane au fond des bois. Il y aura surtout un souci d'écriture autour de ces découvertes. Ce ne sera pas forcément grandiose ou digne d'un récit épique, mais cela donnera de la profondeur à tout ce qui embellit le monde de Red Dead. Les missions annexes en mode facteur requiérant de trouver des objets disséminés sont elles aussi assez travaillées pour donner envie de les faire... Mais même l'oeil le plus vif aura du mal à déceler sans aide tous les trésors enfouis dans les quatres états.
Comme tout jeu Rockstar qui se respecte, on a droit à une critique acerbe de la société. Dans l'Amérique de fin du 19é, on traitera beaucoup de racisme, et on ressent d'ailleurs le gros malaise sur ce sujet tellement il est mis en avant. La fin des guerres de conquête et le sort réservés aux amérindiens, les massacres perpétrés, seront des sujets sensibles mais abordés avec beaucoup d'intelligence. Evidemment, le racisme anti-noirs sera omniprésent dans certaines contrées. Essor industriel et fin de l'age d'or des hors-la-loi dresseront la toile de fond de cette grande fresque, qui n'est certainement pas une leçon d'histoire, mais qui apporte un point de vue contemporain sur une période pas si lointaine.
Après avoir beaucoup parlé de contexte, passons au gameplay, qui est à mon sens l'un des deux points faibles de RDR2. Sous ses airs de TPS classique, le titre doit conjuguer une multitude d'actions diverses, avec des situtations diverses également. Par exemple, on aura pas toujours le même bouton pour ramasser deux choses différentes. Idem pour tirer, il faudra parfois d'abord viser avant de pouvoir faire feu, d'autres fois non. Cela peut mener à des situations désastreuses où on flinguera un pauvre PNJ sans le vouloir. Rageant. La roue qui permet de choisir différents items dans l'inventaire atteint ses limites, avec parfois des mauvais choix effectués. Les gunfights sont quand à eux risibles et nuient carrément à l'immersion : les ennemis débarquent par dizaines, de nulle part même en rase campagne, et se révèlent incapables d'abattre un Arthur à découvert, ce qui incite à foncer dans le tas. Seuls quelques vaillants assaillants seront capables de vous envoyer ad-patres en se ruant sur vous avec une arme blanche. Si les situations sont dignes des plus grands westerns, et des fusillades les plus folles du cinéma, elles retombent bien vite à plat tellement elles manquent de tension.
L'autre point faible, de mon point de vue, est la mise en scène de l'histoire, qui manque parfois de répondant, et qui souffre surtout de longs dialogues après le début d'une mission, lorsque le joueur est sur son cheval pour se rendre là où l'action doit avoir lieu. Classique chez Rockstar, rappelez vous dans GTA, les dialogues parfois difficiles à suivre lorsque vous foncez dans la circulation. Il aurait été ici plus utile de faire transplaner les personnages plutôt que d'imposer des balades à cheval scriptées. N'en restent pas moins certaines cinématiques époustouflantes et des situations absolument épiques. De plus, l'évolution d'Arthur est brillemment retranscrite. La véritable conclusion laissera toutefois un goût d'inachevé, car finalement, l'histoire de RDR2 n'a rien de transcendant, dans le sens où les enjeux des protagonistes restent totalement subjectifs.
Il est temps de mettre un terme à ce pavé. Red Dead Redemption 2 est un jeu hors normes, et à mes yeux un chef d'oeuvre, qui surpasse le déjà magistral Read Dead Redemption. Il est dommage que les employés de Rockstar aient eu à subir autant de pression, et de dépressions parfois, pour que l'on obtienne un produit fini de cette qualité. L'énormité du chantier et les ambition démesurées ne sont pas des excuses pour traiter les petites mains comme des moins que rien. Mais l'expérience qui découle de ce mastodonte, si l'on se donne la peine de s'y investir, est unique en son genre. RDR2 va plus loin que tout ce que vous avez déjà essayé.
Benben a dit (19 Novembre 2018 à 12:46)
Les tribulations de la jeune Lara Croft reprennent de plus belle dans ce second volet d’une trilogie qui cherche à exhumer le passé de l’archéologue à la gâchette facile. En essayant de marcher sur les traces d’un certain Nathan Drake, la licence Tomb Raider n’aurait-elle pas finalement perdu une partie de son identité ?
La phase d’introduction semble l’annoncer tout de suite : perdue dans les montagnes de Sibérie, Lara est promise à une aventure rude et violente. Rappelez-vous ce qu’elle subissait en 2013 sur son île du pacifique, et imaginez-vous ce que cela pourrait donner dans un environnement encore plus rude. Mais loin de proposer une expérience survivaliste, cet éveil de la pilleuse de tombes aura plutôt des airs de maternelle étant donné sa facilité.
Le scénario principal n’étant agrémenté d’aucune épreuve hormis les combats, le joueur ne souhaitant pas s’attarder sur le titre pourra donc tailler la route sans trop se poser de questions. L’expérience n’acquiert ses galons qu’avec tous les à-côtés proposés : ramasser une multitude d’objets permettant d’améliorer l’équipement, chasser afin de récolter les peaux d’animaux, récupérer des babioles, pardon des artefacts, et enfin trouver des manuscrits qui embellissent l’histoire sont autant d'activités qui exécutent à merveille leur office de remplissage. Au même rayon on notera également la quête de pièces d’or byzantines pouvant être échangées contre de l’équipement.
Evoquons aussi les challenges disséminés sur les différentes zones du monde ouvert : couper des drapeaux, brûler des affiches, briser des lampes ou des statues… Telles seront les excuses pour tout saloper sur le passage de Lara, ainsi que pour rajouter quelques heures de jeu totalement inutiles.
Nous aurons aussi la possibilité d'accepter des missions annexes qui seront proposées par des PNJ, mais elles se résument le plus souvent à des quêtes FedEx sans grand intérêt.
Les tombes « optionnelles » (à mon sens indispensables sinon autant ne pas lancer Tomb Raider) se présentent donc comme le point fort du jeu et offrent quelques énigmes intéressantes à défaut d’être complexes. En bonus, Lara apprend pour chaque tombe complétée, une compétence plus ou moins utile. Tout cela fait gagner des points d’expérience, permettant de débloquer d’autres compétences dans un arbre d’apprentissage basique mais utile pour pouvoir utiliser des techniques de combat bourrines.
Les phases de gunfights sont d’ailleurs tout sauf tactiques et se révèlent extrêmement brouillonnes. Rares sont les passages où il sera possible d’assassiner silencieusement tout le monde, et on se retrouvera souvent en train d’attendre simplement qu’un mercenaire sorte la tête de sa cachette pour en finir. La possibilité de pouvoir transformer certains objets ramassés en bombes artisanales, le fait de pouvoir piéger les cadavres de soldats pour tuer leurs collègues curieux, sont autant de bonnes idées mais hélas mal mises en avant.
Un petit mot sur l’arc, arme star du jeu, mais bien vite rangée et pratiquement jamais utilisée, car le titre met à disposition du joueur un véritable arsenal de guerre. Il aurait été vraiment sympa d’avoir tout un gameplay basé sur l’utilisation de l’arc, et de rendre les munitions assez rares pour que faire parler la poudre ne soit qu’un ultime recours.
Crystal Dynamics a tenté d’insuffler une dimension épique aux cascades vertigineuses de Lara, mais celles-ci se révèlent fades et sans suspens car scriptées et dirigistes. Il en va de même pour le scénario, basique et ce n’est pas forcément une mauvaise chose, mais surtout malhabilement mis en scène et flirtant souvent avec le nanar mal assumé.
On le voit donc, Rise of the Tomb Raider tente de rivaliser avec Uncharted, et si on pourra louer la tentative, on notera surtout que se mesurer à un géant sans se donner les moyens d’y arriver donnera au final un résultat plutôt moyen. Si l’aspect monde ouvert est un plus par rapport à la saga de Naughty Dogs, et si les énigmes sont un poil plus compliquées (toute relativité gardée), cela est loin de palier au syndrome de remplissage inutile et à l’absence de sentiments émanant des personnages.
Sur les deux DLC scénarisés, seul celui se déroulant dans le manoir Croft tire le titre vers le haut. On y trouvera en effet quelques clins d’œil bienvenus aux anciens Tomb Raider (le majordome qui se plaint de se faire enfermer dans le congélateur, ou la musique classique que Lara peut écouter). On aura également droit à quelques énigmes bienvenues et demandant un peu de réflexion, rappelant les puzzles tordus de l’époque Core Designs.
Pour conclure, Rise of the Tomb Raider se place en digne successeur du reboot de 2013. L’aventure est plutôt agréable à suivre, même si elle n’est pas exceptionnelle, la facilité globale rend l’expérience plaisante mais aussi parfois ennuyante car sans pression. Visuellement abouti le titre regorge tout de même de bugs divers et variés, jamais bloquants mais toujours un frein à l’immersion. Les complétionnistes (dont je fais partie) iront chercher le dernier des documents cachés dans le trou du cul du dernier loup moisi, mais sans réel plaisir à explorer et à découvrir un monde superficiel. En résulte donc un jeu dans lequel on pourrait remplacer Lara Croft par n’importe qui, car sans réelle identité à force de vouloir recopier Uncharted.
Benben a dit (09 Octobre 2018 à 11:50)
Quel bel hommage aux jeux de l'ère 8 et 16 bits. Axiom Verge transpire l'amour que son auteur éprouve pour les chefs d’œuvre que sont Metroid et Castlevania, titres ayant marqué de leur empreinte l'Histoire du jeu vidéo.
Doté d'une bande-son EXCELLENTE, nous allons donc arpenter un monde étrange aux reflets organiques ou mécaniques, parsemé de monstres peu loquaces mais déterminés à s'empiffrer de nos points de vie.
Un côté plate-forme, un côté shoot, et évidemment cet aspect obligeant le joueur à explorer la carte pour trouver de nouvelles armes, des améliorations, mais aussi et surtout de nouveaux pouvoirs, permettant de traverser des obstacles toujours différents. C'est donc un long processus d'apprentissage qui nous mènera, de boss en boss vers le dénouement d'une histoire pas si basique que ça.
Du super-saut à la téléportation en passant par le grappin, le fusil dimensionnel ou bien le contrôle d'une petite créature, c'est toute une panoplie qui sera mise à disposition du joueur pour varier les expériences et repousser l'ennui pendant une petite vingtaine d'heures. On salue l'exploit.
Toute la nostalgie ressurgit au contact de ce jeu, Il faut applaudir le travail accompli par un seul développeur, qui n'a rien oublié, rien omis, et a peaufiné son titre de la plus belle des manières : chapeau l'artiste !
Benben a dit (25 Septembre 2018 à 14:03)
Après un sevrage de 3 ans, j'osais enfin revenir sur les terres d'Ubisoft et plus particulièrement d'Assassin's Creed. Black Flag m'avait passablement refroidi, peut-être parce que je l'avais enchaîné presque immédiatement après ACIII, mais aussi et surtout car ne trouvant aucune réelle nouveauté, la lassitude et l'ennui finirent par me submerger.
C'est donc sans grande conviction mais plutôt pour cocher la case "Terminé" que je m'attelais à Rogue, avec dans l'idée de le parcourir en ligne -presque- droite. Mon but étant de m'imprégner du scénario tout en laissant le gameplay me guider tel un papillon de nuit vers la lumière. Comme il n'est nul besoin de synapses pour jouer à Assassin's Creed, l'analogie me paraissait adéquate.
Il suffit de quelques secondes de prise en main, pour avoir l'impression de revenir en terrain conquis me rassurait. Un Creed, c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas. Je virevoltais entre les branches dans l'Amérique du Nord des années 1750 comme si cela était ancré dans mon génome. Dans la peau de Shay Cormac, tout comme dans celle de Connor ou de Kenway, je m’apprêtais à faire rutiler mes lames avec le sang de mes ennemis.
Cet épisode ne s’embête guère à renouveler le genre, et le fait savoir dès le début de l’intrigue. Si Black Flag proposait un périple à travers les Caraïbes, c’est ici l’Atlantique Nord qui sera le nouveau terrain de jeu de la guerre millénaire entre Assassins et Templiers. Hormis ce changement de décor, tout le reste est copié des deux précédents opus. Et que l’on ne me dise pas que l’apparition d’icebergs change la donne !
Rogue souffre du mal qui écorne la plupart des jeux en monde ouvert : le remplissage. Ici c’est généralisé et irréversible. La majorité du jeu n’est constituée que d’objets à ramasser (coffres, shantys, fragments de mémoire, cartes au trésor…) ou d’évènements à déclencher (empêcher des assassinats ou prendre d’assaut des forts pour libérer des zones). Tout se fait et se refait de la même façon, et avec une facilité déconcertante ne demandant jamais au joueur d’être bon, mais uniquement capable d’appuyer sur un bouton à la fois.
Une grande partie du jeu se passe sur l’eau, à bord du Morrigan, copie conforme du Jackdaw, le vaisseau de Black Flag. Les batailles navales seront évidemment de la partie, mais tellement redondantes qu’elles en perdent tout intérêt. Ce sont surtout exactement les mêmes assets que dans l’épisode précédent de la saga. Les diverses zones de la carte demanderont également au joueur d’accoster en de multiples points, la plupart n’étant que des excuses pour ramasser encore plus d’objets. On retrouve ici aussi un autre souci de Black Flag : la répétition du ballet navigation, accostage, exploration rapide et loot sauvage, puis retour sur le bateau.
La plupart de ces actions de remplissage ont pour but d’enrichir le joueur. Argent sonnant et trébuchant ou bien matériaux qui seront nécessaires à l’amélioration du Morrigan, l’achat d’équipement, ou la rénovation de bâtiments (qui servent ensuite à rapporter de l’argent). On notera tout de même la quête des 24 totems qui donnera accès à un temple sacré hébergeant une tenue pour le héros… L’intérêt est nul, mais c’est la seule quête qui demande un tout petit peu de réflexion.
Un mot, rapide, sur l'aspect gestion, sorte d'implémentation incontournable depuis Brotherhood. Tout comme dans la livraison précédente, il s'agit ici de gérer une flotte de bateaux (préalablement capturés in-game) en les envoyant en mission à travers le monde pour rapporter un peu plus d'argent dans les caisses. L'interface est certes intuitive mais l'intérêt est toujours aussi creux, on se contente de sélectionner un navire, de l'envoyer en mission et d'attendre son retour. De quoi grappiller quelques heures de jeu en plus pour les affamés.
Là où Rogue abat ses cartes, c’est au niveau de la mise en scène de son scénario, et de son lore, comme ses grands frères. Les scénaristes parviennent plus ou moins habilement à marier la Grande Histoire avec celle du jeu. On croisera donc des personnages historiques, et on prendra part à des évènements célèbres comme la Guerre de 7 ans ou le tremblement de terre de Lisbonne en 1756. A souligner également, l’introduction subtile de l’épisode suivant, à savoir Unity, par le biais de séquences à Paris et surtout grâce à l’apparition d’un personnage clé. Par contre, cet épisode n’apporte que très peu de choses à l’univers de la saga.
Visuellement, si la génération suivante de consoles est passée par là, Rogue n’en demeure pas moins un très beau jeu, proposant des paysages magnifiques, des décors travaillés et des animations toujours au top (même si inchangées depuis des lustres). Par contre… Les bugs sont livrés par bateaux de 300 tonneaux, ça aussi c’est une constante dans la saga.
Pour conclure sur ce volet, on retiendra essentiellement qu’on tient là une copie quasi-conforme de Black Flag, qui se contente de proposer un contenu certes gigantesque mais complètement inintéressant. Le jeu assiste chaque action, rendant peu accrocheuses les séquences d’acrobaties ou de combats, et les actions à réaliser sont souvent les mêmes. Cet « entre-deux » et donc complètement dispensable, à moins d’avoir poncé Black Flag à 100 % et d’aimer recommencer.
Benben a dit (04 Septembre 2018 à 12:38)
Il est rare qu’un jeu vidéo baignant dans la dark-fantasy arrive à garder un ton toujours aussi sérieux, mature et « réaliste ». Habituellement, aux commandes d’un guerrier robuste, on enchaîne les fricassées de démons tout en riant joyeusement sur les cadavres fumants que l’IA a envoyé au casse-pipe. Avec Hellblade, l’ambiance est différente.
Hellblade c’est l’histoire d’une femme Picte, Senua, souffrant de psychose. L’action étant établie au 8é siècle de notre ère, autant dire que la carte vitale ne fonctionne pas. Senua est donc convaincue d’être la victime d’une malédiction, affligeant également son entourage. A la mort de son bien-aimé, Dillion, elle décide de partir sauver son âme tourmentée des mains de la déesse Hela, et doit pour cela traverser Helheim, une sorte de purgatoire de la mythologie nordique.
Le jeu se concentre énormément sur l’impact psychologique qu’à la maladie de Senua. Hallucinations et voix sont le quotidien de la jeune femme, et elles rythmeront la progression du joueur, plongeant dans les abîmes d’une détresse dévorante. L’ambiance générale découle donc en grande partie de cet état mental, mais les décors, la musique et le scénario ne sont pas en reste et les développeurs ont su créer une œuvre complète et finement orchestrée à ce niveau là.
Le parcours de Senua se décomposera en deux phases distinctes : la résolution de puzzles et les combats. S’ajoute une très légère partie exploration afin de trouver toutes les runes/encyclopédies contenant le savoir de Druth, un ami de l’héroïne. Notez que la découverte de toutes les runes permettra d’avoir accès à une séquence bonus avant la fin du jeu.
Entrons donc dans la description du gameplay d’Hellblade, qui pour moi est une liste à la Prévert de tout ce qu’il ne faut pas implémenter dans un jeu vidéo. Tout d’abord, Senua est un tank, le blindage en moins. Ses déplacements sont donc d’une lourdeur qui aurait pu être compensée par une caméra légère, sauf qu’il n’en est rien. Alors certes, cela rend les combats plus compliqués, sans quoi ils se résumeraient à trois fois rien. Mais quand il est impossible d’avoir une vue dégagée sur les ennemis et que ceux-ci ont la fâcheuse tendance à apparaître n’importe où, il devient légion de se faire assaillir depuis tous les angles morts, c’est à dire tout ce qui se trouve dans les 200° derrière et sur les côtés de la caméra. A la longue, c’est ennuyeux. Le reste des combats se résume à parer les coups au bon moment pour lancer une contre-attaque, et/ou à esquiver les coups trop lourds. Certains passages opposent Senua à des hordes entières de guerriers, et devant le manque d’intérêt flagrant des duels, toujours identiques et donc répétitifs, c’est souvent un sentiment de ras-le-bol qui envahit la partie.
Une dynamique intéressante en revanche, est celle du nombre limité de morts autorisées. En effet, à chaque mort, une sorte de pourriture va gagner le corps de Senua, et au bout d’un moment, le jeu se permettra d’effacer la sauvegarde, obligeant à recommencer l’aventure depuis le début. Du coup, quelques moments de frustration ternissent un peu la partie lorsqu’un évènement que l’on ne peut pas voir du fait de la caméra braquée droit devant vient occire sauvagement la pauvre Senua.
Les phases de puzzle demandent simplement d’aligner des symboles ou alors de trouver des runes cachées (parfois de manière subtile et intelligente) dans le décor. Donc, si on finit par effectivement connaître les runes pour étaler fièrement sa culture lors des soirées mondaines et qu’on peut remplacer les chiffres du molkkï par des symboles trop classe… autant dire que les puzzles d’Hellblade sont eux aussi extrêmement répétitifs, et de surcroît inintéressants au possible.
Avec un gameplay aussi raté, c’est la moitié du titre qui s’essouffle et plombe l’expérience. Heureusement, l’aspect visuel que j’ai délibérément laissé de côté pour le moment, vient arrondir les angles. Il est clair et net qu’Hellblade est un très très beau jeu, tout en plan séquence, presque complètement abouti au niveau graphique. La motion capture est tout simplement bluffante, les animations du visage de Senua sont criantes de vérité, l’environnement et les effets naturels sont dantesques… Prenez le temps d’observer les vagues qui s’échouent sur le rivage. C’est absolument parfait. Seul le moteur physique est en retrait par rapport au reste, et on regrettera que l’eau (hormis la pluie) n’ait aucun effet sur les vêtements ou la peau de Senua lorsqu’elle sort d’une baignade improvisée.
Pour conclure, il faut tout de même saluer bien bas le travail abattu par la petite équipe de Ninja Theory. Ils auraient mérité un peu plus de moyens et de temps pour peaufiner certains aspects, et la copie est à revoir pour ce qui est du gameplay. Mais force est de constater que l’ambiance est grandiose, que le scénario est bien amené et savamment distillé et que le travail sur la psychose et son interprétation ici proposée sont à la fois intelligentes et surprenantes. Malgré tout, je n’ai pas été emballé outre mesure à cause d’une fâcheuse impression de redondance et de jouabilité foireuse. L’expérience est à tenter néanmoins.
Benben a dit (16 Août 2018 à 12:23)
Et voici le grand retour d'Igarashi, en forme d'immense majeur turgescent à l'encontre de Konami, qui prend forme avec ce prequel de "Ritual of the Night". Entre le 8 et le 16 bits ce jeu est un ode à Castlevania, il regorge de secrets et de détails, et propose un gameplay soit à l'ancienne très rigide, soit plus contemporain avec des mouvements plus rapides.
Plutôt court, le titre sera néanmoins agrémenté du désormais sempiternel mode NewGame+ pour donner réellement du fil à retordre au plus hargneux des joueurs. La bande-son est parfaite, les niveaux construits à la perfection, et les boss rappelleront des souvenirs aux vieux d'la vieille qui en ont bavé avec Simon Belmont.
L'investissement vaut vraiment le coup pour les amoureux de la saga Castlevania.
Benben a dit (14 Août 2018 à 09:38)
Difficile de laisser un commentaire après celui déjà très bien rédigé et exhaustif de mon vieux compère Franz26(millimètres). Pour éviter une redite, je me contenterai donc de ces quelques adjectifs qui définissent à mon sens Nier Automata : culte, surprenant, envoutant.
Benben a dit (27 Juin 2018 à 16:51)
Après "The Vanishing of Ethan Carter", quoi de plus logique que d'attaquer un autre monument du walking-simulator fantastique ? Se traînant une réputation de jeu narratif exceptionnel, la production de Giant Sparrow a tout du bijou dans son écrin.
Dans la peau d'Edith, de retour sur le domaine familial, nous allons revivre la malédiction des Finch au fil de notre exploration, narrée via une subtile mise en abîme.
Des concepts originaux et plein d'imagination une mise en scène qui ne pardonne rien et qui se contente du nécessaire, quelques musiques discrètes, et un sens aigu pour conter de petites histoires poignantes font de "What Remains of Edith Finch" un petit casse-croûte fort sympathique.
Benben a dit (01 Juin 2018 à 10:38)
Difficile de dire à quel moment on a réellement terminé Helldivers. Terminé d'y jouer, fait le tour, ou carrément obtenu toutes les récompenses et leurs améliorations ?
Sur le papier, l'idée d'un tel jeu est terriblement alléchante. En vue de dessus, une équipe de 4 Helldivers doit en découdre avec des hordes d'ennemis tout en réalisant diverses missions avant de sauter dans une navette salvatrice. Et il est vrai que les premières heures de jeu sont convaincantes et prenantes.
Teinté d'une ambiance à la Starship Troopers de Vehroeven, avec un accent bien plus prononcé sur la dérision et l'humour en mode "America, fuck yeah !", le soft nous embarque illico dans cette distribution de démocratie chargée dans des fusils à pompe qui n'attendent que d'arroser Cyborgs, Bugs et autres Illuminates d'une ondée de liberté fumante. Mais premier bémol, passée la cinématique d'intro et les compte-rendus hebdomadaires du Sky-Marshal Killjoy, on sort bien vite du scénario et de l'ambiance. Hélas, les quelques phrases prononcées de manière automatique par nos Helldivers en plein combat ("For libertyyyy", "Freeeeeedoooom!" ou "Say hello to democracy"), si elles sont plutôt marrantes, ne sont pas suffisantes pour faire vivre pleinement l'ambiance délurée du titre.
Notre avatar dispose de son propre vaisseau, mais ne peut circuler que sur la passerelle, depuis laquelle on choisit les missions, on améliore l’équipement, on accède à l’encyclopédie, ou enfin, on se téléporte vers les parties d’autres joueurs. Chaque mission se découpe en plusieurs planètes, sauf pour les missions « boss ». Sur chaque planète, plusieurs objectifs sont à remplir avant de décamper fissa. Sécuriser une zone, rapatrier des otages ou une boîte noire, escorter un train, défendre un laboratoire, désamorcer des mines, faire exploser les nids d’insectes… Le tout étant rythmé par l’exécution de combinaisons de touches pour déclencher le déploiement de rampes de lancement ou l’analyse géothermique d’un terrain. Et il faudra compter avec l’apparition de vagues d’ennemis alertés par des sentinelles ou bien attirés par les demandes de renfort.
Car du succès de la mission dépendra fortement quels renforts seront appelés. Ces renforts sont appelés « Stratagèmes » et peuvent prendre la forme d’un rappel de coéquipier tombé au combat, de simples munitions, d’armes lourdes, de frappes aériennes, de mechas badass, de véhicules divers et variés, de jet-packs, et j’en passe. Ces stratagèmes forment l’épine dorsale du gameplay et le rendent plus dynamique. En effet, arpenter une planète hostile à bord d’un véhicule blindé et armé sera beaucoup plus jouissif que de crapahuter. Cependant, comme à peu près 95 % des choses, les renforts peuvent également vous tuer. D’une part lorsqu’ils arrivent, à bord d’une capsule qui s’écrase à 2000km/h sur le sol, tout ce qui se trouve à l’emplacement de l’impact est pulvérisé. Si c’est parfait lorsqu’il s’agit d’un ennemi coriace, c’est tout de suite moins rigolo quand notre pauvre Helldiver se retrouve écrasé comme une crêpe suzette. Évidemment le team-kill est actif et il sera légion de se retrouver plombé par un autre Helldiver, ou bien écrasé par un véhicule. Agrémenté des pièges naturels dont recèlent les différentes planètes (éruptions volcaniques, terrains impraticables…), autant être averti, la moindre erreur ne pardonne jamais.
Chaque fin de mission donne lieu à un décompte des points d’expérience glanés : le niveau de difficulté de la planète, les objectifs réussis, le nombre de morts, et le nombre de Helldivers ayant réussi à quitter la zone donnent donc des points, qui donneront du galon à notre avatar. De simple troufion, on montera donc les échelons martiaux jusqu’au niveau 50. Ici aussi, gros bémol, les gains de niveaux ne servent strictement à rien. Aucun gain de points de vie, de niveau de protection ou de total de dégâts infligés. Le grade n’est au final qu’un indicateur du temps passé en jeu. Le seul élément RPG utile demeure la récolte d’échantillons, qui tous les 10 éléments donne un point de recherche pouvant être dépensé pour améliorer les armes ou les stratagèmes. Selon les systèmes de planète, on débloquera également de nouveaux équipements.
Les premières missions, de niveau 1, 2 ou 3 sont tout à fait abordables à un ou deux joueurs. Les ennemis sont plutôt faiblards et timides, mais on trouvera peu d’échantillons à ramasser. A partir du niveau 4, finir seul une planète commence à tenir de la mission suicide. Et à partir du niveau 6, il faudra obligatoirement jouer à 4 pour s’en sortir. Du succès dépendra également la cohésion d’équipe, ce qui pourra donner lieu à des échecs lamentables ou à contrario à des séquences véritablement épiques. Je me souviens encore d’une partie avec un anglais, un brésilien et un allemand, durant laquelle nos accents respectifs ont été mis à rude épreuve pour nous faire comprendre mais notre envie de nous en sortir fut victorieusement ponctuée de « Thank you gentlemens » et autres conseils distillés dans un anglais parfois douteux. Mais si on arrive à mettre l’accent sur la coopération, l’intérêt du jeu s’en trouve alors décuplé.
Mais hélas, la plupart des parties ne se passent pas ainsi. Tout le monde ne joue pas avec un casque, ce qui limite les interactions, et c’est souvent un peu chacun pour sa gueule. L’aspect communautaire est pourtant mis en avant par les développeurs, car tous les joueurs sont en mission dans la même galaxie, et chaque victoire apporte des points à la campagne globale de conquête des territoires et à chaque fois qu’assez de points sont gagnés, le Sky-Marshall vous félicite et le générique de fin se déroule. On entre alors bien vite dans une rengaine et une monotonie qui auraient pu être largement compensées par une personnalisation des avatars, et une plus grande variété des environnements.
Helldivers ne réussit donc pas son pari, et devient bien vite un jeu redondant et frustrant à force de décès surprises et/ou de difficulté exacerbée au-delà du niveau 9.
Benben a dit (25 Mai 2018 à 18:54)
Playdead remet le couvert après un Limbo totalement génial. Sur un principe quasiment identique, mais avec une esthétique moins originale (même si elle reste une petite pépite), Inside nous fait partager l'odyssée d'un jeune garçon qui arpente un monde dystopique en droite ligne, tout en évitant une série de pièges retors et d'ennemis sans pitié.
Une petite dose de réflexion, un level design simplement parfait, et une ambiance aux petits oignons, relevée par des thèmes musicaux discrets mais justes, et une savante utilisation des éclairages et du scénario, voilà une recette pour un court mais déjà culte bijou du jeu vidéo.
Proposant avant tout un réel plaisir de jeu, Inside ne posera jamais le moindre souci à quiconque. Certes, quelques passages demanderont plusieurs essais, mais même en réussissant du premier coup, on ne pourra qu'applaudir devant la finesse de la réalisation.
La durée de vie est améliorée avec la quête des 14 orbes disséminées et parfois très bien cachées tout au long du parcours. Mais il serait criminel de finir Inside sans s'être donné la peine de les retrouver.
Un sans fautes !