Benben a dit (22 Mai 2018 à 13:45)
Before the Storm emprunte la vague toujours à la mode des prequelles et nous propulse trois ans avant le retour de Max à Arcadia Bay. Cette fois-ci c'est dans les vêtements déchirés de Chloe Price que le joueur découvrira des bribes d'histoire ancienne, les démons et les merveilles de la vie mouvementée de la plus punk des étudiantes de la Blackwell Academy, Chloe Price.
C'est le studio Deck Nine Games qui reprend le flambeau à la place de DONTNOD. On sent hélas que Square-Enix ne voulait pas laisser le manque s'installer, pour avoir de la sorte donné les clés de Life is Strange à d’autres développeurs. Et c'est bien ce sentiment de produit lisse et trop vite ficelé qui ressort principalement de l'aventure.
Comme je le disais sur le commentaire du premier jeu, "le fait de pouvoir rembobiner le flux temporel constitue la colonne vertébrale du gameplay". Dans BTS, exit l'aspect fantastique, Chloe ne dispose d'aucun pouvoir et ne peut donc pas influencer les choses. Seuls les rêves de notre héroïne raccrochent les wagons de l’irréel. On se contentera donc ici d’arpenter les décors quasiment tous issus du premier volet, et de cliquer bêtement sur tout ce qui est en surbrillance, ici pour mettre des assiettes sur une table, là pour tagguer un mur, et ailleurs pour ramasser une batterie… Mon principal reproche portera donc sur l’intérêt flânant avec le zéro absolu pour tout ce qui est du gameplay. Aucune réflexion, aucun puzzle, simplement de l’exploration ramenée à sa plus simple expression où rien n’est utile au déroulement de l’histoire.
Quelques passages tirent leur épingle du jeu, à l’image de la pièce de théâtre, ou des séquences de jeu de rôle, qui imposent de faire des choix. Le reste ne permet que de suivre bêtement une ligne toute tracée. Certes, nous sommes ici bloqués par le scénario défini et établi par le premier Life is Strange, mais on sent clairement le manque d’inspiration (ou de temps?) de la part des développeurs pour proposer un jeu ludique. On notera tout de même la possibilité de lancer quelques répliques fleuries, Chloe étant un personnage très rock’n’roll.
Le scénario de BTS peine également à nous embarquer. Découvrir la graine d’où va éclore l’histoire que l’on connait permet d’afficher facilement des séquences émotion au vu de ce qu’il se passera plus tard, mais vivre le quotidien d’adolescente rebelle sans véritables enjeux en arrière plan donne l’impression de vivre un épisode interactif de Dawson. Bon, j’admets, je suis sévère là… On assiste à trois véritables fils conducteurs : la rencontre et l’amour naissant entre Chloe et Rachel, l’identité de la femme mystérieuse, et enfin le deuil de Chloe ainsi que sa confrontation avec David son beau-père. Quelques rebondissements viennent donner un regain d’intérêt au tout, comme la scène de fin du premier épisode, mais globalement on est très loin de ce que pouvaient apporter les intrigues bien écrites de LIS. Il émane donc un sentiment général de paresse de Before the Storm, qui semble vraiment tout miser sur le pathos, parfois habilement, et d’autres fois non.
Un bon point par contre au niveau de l'OST, qui comme sa grande sœur, va puiser ses références dans des morceaux de rock et de punk toujours en adéquation avec les séquences à l'écran.
L’épisode bonus en revanche, s’il n’apporte strictement rien à l’histoire, est court mais bien écrit. Vivre les dernières heures de bonheur entre Max et Chloe qui se rattrapent aux plus beaux instants de leur amitié permet de quitter BTS sur une bonne impression. Hélas ici aussi, aucune mécanique intéressante au niveau du gameplay, qui se bornera à faire déplacer trois meubles dans un ordre précis en guise de challenge.
Cette prequelle n’est donc absolument pas indispensable, un simple résumé serait suffisant pour connaître les détails passés sous silence dans Life is Strange. Victime du mal qui ronge le monde du jeu vidéo, à savoir la rentabilité avant la qualité, Before the Storm ne fait pas honneur aux fans ni à la licence.
Benben a dit (16 Avril 2018 à 10:33)
De Dark Souls à Bloodborne, il n’y a qu’un pas. Et FromSoftware a fait ce pas de la plus belle des manières, en proposant un jeu aussi exigeant que ses aînés, en proposant quelques éléments novateurs sur le gameplay, et surtout en lui apposant une patte scénaristique et une ambiance originales.
Le joueur est donc, comme d’habitude, transporté dans un monde en décrépitude. Bienvenue à Yharnam, ville aux accents victoriens, en proie au feu et à la folie alors que le soleil se couche. La « Hunt’s Night » peut commencer, et c’est en arpentant les rues délabrées de la cité que l’on prendra la mesure du désastre. Les habitants se transforment en monstres sanguinaires, ou bien restent cloîtrés chez eux, livrant des bribes de compréhension au chasseur esseulé que vous incarnez.
Les habitués des Souls prendront vite leurs marques, même si le bouclier est aux abonnés absents, remplacé par une arme à feu dont l’utilité reste encore à déterminer… selon la stratégie choisie bien entendu ! Les roulades sont également remplacées par des sauts de côté, mettant donc la retraite en retrait, et l’accent sur l’agressivité. En effet, contre-attaquer sera un bon moyen de récupérer une partie de la vie que vos ennemis vous auront volé. Mais attention à l’appât du gain, car une contre-attaque mal dosée peut également s’avérer plus gourmande en points de vie si les choses tournent au vinaigre.
On retrouve un level-design inspiré, proposant une multitude de raccourcis à découvrir et à ouvrir, révélant le savoir-faire en matière de construction et de compréhension des niveaux. Ce faisant, FromSoftware oblige le joueur à explorer la carte de fond en comble avant de lui permettre de foncer vers la sortie. Il n’y a pas à dire, c’est bien un domaine dans lequel ce studio est passé maître. Même si au fil de l’aventure, on constatera une redondance au niveau des décors. Yharnam et Old Yharnam sont complémentaires, la vieille ville contrebalançant à merveille son pendant moderne. Les Forbidden Woods sont un bel hommage aux jeux précédents de la série et on retrouvera avec délectation les marais, les forêts, et les ennemis bien cachés. Mais au bout de la quinzième église visitée, on aura quand même un sentiment d’avoir fait le tour du sujet. Les zones optionnelles viennent remettre un peu les pendules à l’heure, et Cainhurst Castle sera un plaisir à explorer. L’extension The Old Hunters sera hélas aussi source de frustration si l’on s’attend à y découvrir comme dans les Souls, des environnements totalement différents. La première partie de l’aventure reprenant la zone des cathédrales du jeu. Heureusement, le village de Fishing Hamlet et le Research Hall permettent de terminer l’extension dans des zones qui donnent une bouffée d’air frais.
Un petit bémol également au niveau du bestiaire, qui manque d’étonner. Les chiens ou les loups-garous sont réutilisés à toutes les sauces, les villageois changent de couleur selon la zone, mais en bref, on retrouve toujours les mêmes ennemis du début à la fin. Les boss ont au moins le mérite d’être variés et originaux. Certains sont des grands classiques de la série, comme Vicar Amélia, tandis que d’autres font figure d’intrus dans ce Panthéon, Micolash en tête. On pourra aussi parler de Rom The Vacuous Spider, boss le plus chiant et ennuyeux jamais crée. Hormis le tout premier boss, qui est en fait optionnel, aucun n’opposera d’ailleurs de vraie difficulté. Dans le DLC, Ludwig et Laurence sauront donner du fil à retordre, et sans les bonnes améliorations sur les armes, ont de quoi décourager.
Bloodborne sait par contre happer l’attention avec une ambiance complètement novatrice et très largement inspirée par l’œuvre d’HP Lovecraft. On retrouvera donc une culture de l’ère industrielle, aux sonorités encore très anglaises, et des personnages ou des lieux clairement inspirés des divinités issues des espaces sombres entre les étoiles. Le design d’Amygdala, ou le village de Fishing Hamlet sont des références on ne peut plus claires à ce que l’on peut lire dans diverses nouvelles de l’auteur le plus misanthrope du 20é siècle.
Tout comme ses prédécesseurs, Bloodborne n’est PAS un jeu difficile. Il est exigeant, tout simplement. Ici le joueur doit contrer le jeu, et essayer de retourner à son avantage les moindres aspects. Je ne dis pas que les Souls sont finissables les yeux fermés (quoi que je suis quasiment certain qu’en cherchant sur Youtube on tombera sur un psychopathe qui aura terminé le jeu en SL1 avec une main dans le slobard et avec une manette de Super-Nes…), uniquement qu’il s’agit de jeux qui demandent une concentration et une attention constantes ainsi qu’un peu de dextérité. Les ennemis ne sont pas imprévisibles et il faut juste avoir la patience d’apprendre leurs faiblesses, car les développeurs ont évidemment fait exprès d’en laisser mais sans les rendre évidentes et clignotantes.
Cela reste un pur plaisir à jouer et à explorer, avec une durée de vie plus que conséquente. Les donjons du Calice viennent augmenter un peu artificiellement le plaisir, et proposent même des boss jamais vus et vraiment sympa à combattre. Dommage que chacun des labyrinthes soit construit sur la même logique.
Benben a dit (07 Avril 2018 à 08:07)
Difficile d'ajouter quoi que ce soit au commentaire de mon estimée raclure de bidet, alias Franz. Au niveau des inspirations de Divinity : Original Sin, on relèvera donc évidemment Diablo, mais aussi et surtout Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Titan Quest, qui ont fortement inspiré le gameplay et l'ambiance. Après des années passées à poncer des jeux de rôle qui mettent la vitesse d'exécution au premier plan, qu'il est bon de revenir aux sources !
Plutôt difficile lors de la prise en main, le titre demandera une dizaine d'heures avant d'être pleinement dompté et d'acquérir les capacités clés de vos personnages. Au passage, on remerciera les développeurs qui ont eu l'idée merveilleuse de pouvoir immobiliser les ennemis avec des sorts de glace. Certains ennemis, voire des boss, ont passé des combats entiers sans jouer pendant qu'on s'acharnait sur eux. Il faut dire que Divinity ne fait pas de cadeaux, donc on rend la monnaie sans coup férir.
Vous pourrez diriger une équipe de 4 personnages (deux principaux, Sources Hunters en charge d'une enquête qui les mènera bien plus loin, et deux co-équipiers), et ce faisant, équilibrer les capacités pour faire face aux dangers de Rivellon. Il va sans dire qu'avoir deux magiciens dans la troupe s'avère un bonus indispensable pour venir à bout des combats les plus coriaces mais aussi pour résoudre les puzzles les plus retors.
Enfin, ici on ne s'embêtera pas à vouloir être un héros : les vols à l'étalage sont obligatoires (certaines maisons se retrouveront sans argenterie et sans tableaux dès que vous aurez compris que ce sont des objets que le premier marchand venu rachètera sans poser de questions), et l'assassinat de PNJ sera une seconde nature si tant est que cela rapporte un peu d'expérience. Une denrée rare, et donc recherchée. Sur 75 heures de jeu, nous sommes allés jusqu'au niveau 20, ce qui fait peu en regard des RPG actuels. Dites donc au revoir à votre réputation, tout ce qui compte c'est le pognon, le loot, et l'XP !
Et pour paraphraser le parangon du "oups j'me suis trompé de sort" qui a posté le commentaire ci-dessus, Divinity est un jeu VERBEUX. Très très très verbeux. Des dizaines de milliers de lignes de texte, parfois récitées parfois non, agrémentent les quêtes. Cela démontre la profondeur et la complexité du monde de Rivellon, mais hélas, en mutli ou en solo, il faut s'accrocher pour suivre tous les tenants et aboutissants de l'histoire. Pourtant, je suis un gros lecteur, mais ici, difficile rester de longues minutes à laisser les personnages déclamer leur litanie.
Quoi qu'il en soit, ce projet Kickstarter a su tenir ses promesses et aller bien au delà. C'est un jeu fait avec amour et dévotion, par des passionnés du genre. Je suis complètement paré pour tenter l'aventure de Divinity 2 :)
Benben a dit (26 Février 2018 à 12:18)
Très belle expérience, qui se verra souvent reprocher sa durée de vie limitée, mais qui joue surtout sur un schéma narratif qui prend toute sa force si l'histoire est condensée en quelques heures.
Inspirée de l'ambiance Lovecraftienne, l'intrigue s'offrira également des clins d’œil à cet auteur culte : du Nécronomicon aux livres trouvés dans la maison des Carter, en passant par la mention de dieux anciens, on se délectera de cette approche à la fois mystique et horrifique. Les fans de Stephen King y trouveront également leur bonheur (King étant lui même déjà inspiré par Lovecraft... c'est une boucle infiniiiiiieee !).
L'autre avantage des "walking simulator" c'est qu'ils ne s'embarrassent pas avec un gameplay alambiqué : il suffit d'avancer, d'explorer et d'effectuer quelques actions contextuelles. Une ou deux énigmes viennent corser le tout histoire de faire fonctionner les méninges mais elles ne sont vraiment que symboliques.
Quoi qu'il en soit, l'histoire et la mise en scène sont excellents. Une courte aventure à vivre pour le plaisir de prendre part à une nouvelle fantastique de qualité.
Benben a dit (19 Février 2018 à 11:20)
Peace Walker et moi, c’est une histoire qui se passe en deux temps, séparés par des années de silence Codec. La première partie de cette histoire se déroule en 2012, très peu de temps après avoir terminé Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. C’est donc encore tout retourné par cet épisode fondamental, que je décidais d’attaquer sa suite directe. Bien mal m’en pris. Alors que je m’attendais à retrouver une puissance aussi phénoménale qu’avec MGS3, je découvrais un jeu diamétralement différent qui n’accrocha pas avec moi. Je décidais de laisser l’aventure entre parenthèses, le temps d’oublier (comme si c’était possible) la mise en scène géniale de Snake Eater.
L’acte 2 n’intervient qu’en 2018, après avoir vomi suite aux teasers et autres beta de Metal Gear Survive. Il fallait que je retrouve le Snake endormi dans les tréfonds de ma mémoire. Non sans avoir oublié ma précédente expérience, je lançais pour la deuxième fois Peace Walker, et cette fois-ci, le coup de foudre fut immédiat.
On retrouve Snake, pardon, The Boss, en 1974. Désormais apatride et fondateur avec son pote Kaz, de Militaires Sans Frontières (en français dans le texte), une sorte d’État-nation composée de mercenaires qui vendent leurs services aux pays démunis, dont les locaux se trouvent sur une plate forme off-shore dans les Caraïbes. La Guerre Froide fait rage, les deux blocs rivalisent de sournoiseries pour prendre le dessus, et c’est dans ce contexte que Zadhornov, un professeur Costa-ricain (quoi, c’est pas latino comme nom ?) et sa petite protégée, Paz, viennent clamer l’aide de MSF pour libérer leur pays, en proie aux milices armées sponsorisées par la CIA.
Sans vouloir faire une redite de ce que mon cher et estimé Franz26, parangon de la pognade et Chevalier émérite de la saucissonnade, a rédigé ci dessus, l’aventure sera décomposée en une multitude de missions courtes, lors desquelles l’infiltration accompagnée de votre pistolet tranquillisant, seront vos meilleures amies. Chaque ennemi ou prisonnier rencontré pourra, et même DEVRA être capturé puis envoyé vers votre Mother Base, où il sera affecté à une équipe en fonction de ses capacités : combattant, technicien, cuistot, infirmier, ou agent du renseignement. Sur la base, vous pourrez gagner des points PIM (rien à voir avec les gâteaux) avec vos combattants, ces points devant ensuite être dépensés par les équipes techniques et de renseignement pour la création d’armes et/ou d’équipement. Les cuistots s’enquièreront quant à eux du bien être général de vos troupes, et les infirmiers s’affaireront à rafistoler vos combattants partis en mission extérieure pour augmenter leur rendement en points PIM. Un système de gestion qui n’est pas sans rappeler celui des Assassin’s Creed depuis l’épisode Brotherhood.
Les missions principales sont plutôt variées grâce à des environnements divers : jungle, ruines, villages, bases souterraines… Classique dans la Saga, mais toujours avec ce soin infini apporté au level-design. Beaucoup de boss viendront rythmer l’aventure, et eux aussi peuvent (DOIVENT) être capturés et envoyés vers la Mother Base. Les blindés, chars d’assaut, hélicos seront des atouts formidables sur les missions extérieures et rendront la tâche plus aisée à vos combattants. On retrouvera également parmi les boss les précurseurs des Metal Gear, pilotés par une IA dont il faudra voler un maximum de composants afin de fabriquer votre propre ordinateur intelligent et in-fine votre propre Metal Gear. Exit donc les personnages emblématiques qui font habituellement figures de boss, ici ce sont tous des machines !
Peace Walker propose également son lot de missions optionnelles, qui se révèlent d’une importance capitale pour l’amélioration de votre équipement. Nombreuses, elles sont aussi l’occasion de se frotter à des boss très coriaces lors de combats complètement injustes et difficiles. Au menu, on aura aussi l’occasion de se taper une adolescente après l’avoir complimentée et prise en photo…

Côté scénario, Kojima ne s’est pas laissé aller. On a certes beaucoup moins de kilomètres de dialogues, et les cinématiques font toutes moins d’une minute, mais les cut-scènes en mode BD interactives sont prenantes et regorgent d’informations sur The Boss et son histoire. Un petit plus non négligeable avant d’attaquer MGS5. On notera aussi les easter-eggs, légion dans la saga et toujours aussi bien amenés ici, qui décrocheront autant de rires que les gags loufoques et autres situations barrées qui atterrissent sans prévenir.
Un épisode qui se révèle au final extrêmement complet et qui pourrait demander beaucoup plus de 30 heures pour être complété à 100 %, et qui est loin d’être une bête succession de missions sans intérêt. C’est un Metal Gear différent, moins ambitieux que ses grands ou petits frères, mais un indispensable pour les fans de la saga.
Benben a dit (14 Février 2018 à 09:40)
Mon cher Mca, j'espère que la patience pour toi n'est pas qu'une vertu mais carrément un art de vivre !
Benben a dit (12 Février 2018 à 10:05)
Mca, pourquoi ne pas jouer plutôt à la vraie version HD sortie sur PS3 ?
https://www.seriebox.com/jeux-video/the-jak-and-daxter-trilogy__ps3.html
Les jeux PSX et PS2 émulés sur PS3 et PS4 sont affreux et immondes !
Benben a dit (20 Janvier 2018 à 11:02)
I need that shit... !
Benben a dit (08 Janvier 2018 à 11:27)
Conséquence évidente du succès d'un genre à part, l'apparition de titres essayant de profiter du courant ascendant est souvent l'occasion de pester contre une industrie qui ne cherche même plus le renouveau mais se contente de piquer les idées d'autrui.
Mais il arrive aussi que l'inspiration puisée à la source permette d'apprécier une idée d'un œil neuf et lui apporte une fraicheur nécessaire à son épanouissement. En effet, si Michel-Ange a été le précurseur du baroque, Rembrandt en a été une figure tout aussi emblématique. Et c'est exactement le phénomène que l'on observe entre FromSoftware le précurseur du Souls-Like et Deck13 à qui l'on doit déjà le décrié Lords of the Fallen, qui peut faire figure de test pour le studio, et le ci-présent The Surge, qui bénéficie donc d'une certaine expérience.
L'idée d'un Dark Souls dans un monde futuriste, crée par une équipe occidentale était, rien que dans l'intitulé, déjà très alléchante. Les mécaniques du gameplay d'origine étant parfaites, leur associer un environnement nouveau et donc une ambiance diamétralement différente, voilà de quoi apporter la fameuse fraîcheur à laquelle je faisais allusion plus haut.
Nul besoin de faire planer un suspens de bas niveau plus longtemps, The Surge est un excellent jeu, n'en déplaise aux extrémistes. Ce schisme "Souliesque" apporte son lot de bonnes idées et le studio allemand nous gratifie d'un titre aux petits oignons, certes perfectible, mais diablement entraînant, et aussi éprouvant que son cousin japonais.
Au rayon des éléments empruntés, on retrouve évidemment la difficulté, ou plutôt la rigueur nécessaire à la progression dans un dédale mécanique, et la punitivité globale qui ne fera aucun cadeau lorsque le joueur croira avoir gagné quelques instants de répit. Chaque mort se solde par la perte des "scraps", éléments qui permettent d'augmenter la puissance du noyau de l'exosquelette afin de s'accoler des améliorations plus nombreuses et plus puissantes, ainsi que d'améliorer les armes et les différentes pièces de vos armures. Récupérer ses "scraps" se fera ici aussi au prix d'un parcours sans faute vers le lieu de votre trépas précédent, mais cette fois tout sera minuté ! 2:30 pour retourner sur place, mais cet élément n'est la plupart du temps qu'un artifice pour faire monter la pression car tuer les ennemis croisés permet de remplir à nouveau le chronomètre, et si les environnements sont de vrais labyrinthes, ils sont également assez intuitifs pour que l'on s'y retrouve rapidement.
La direction artistique et la conception des niveaux sont également inspirés des Souls, car extrêmement bien construits, et d'une logique implacable. L'ouverture des raccourcis, et, petite nouveauté, l'obligation de refaire certains niveaux qui se révèlent comme centraux pour tout le jeu, permettent d'apprécier au plus haut point la qualité du travail fourni.
Les combats, élément attendu au tournant, ne bénéficient certes pas du détail peaufiné à l'extrême des titres de FromSoftware, on notera par exemple que les hitboxes sont beaucoup moins fines, mais ils gagnent en nervosité, et certains duels sont au moins aussi exigeants que des rencontres impromptues avec des chevaliers noirs. Les compétences sur le terrain dépendent à la fois du niveau du joueur pour chaque type d'arme (à une main, à deux mains, riveté à l'exosquelette, bâton...) qui augmente au fur et à mesure de l'utilisation, ainsi que du niveau d'amélioration (de 1 à 5 en NewGame) que le joueur installera en récupérant des pièces détachées, gagnées en démembrant les ennemis. Un élément original des combats est d'ailleurs le fait de pouvoir cibler divers éléments de chaque ennemi : tête, corps, bras, arme, ou jambe. L'intérêt ? A chaque pièce coupée, ses pièces détachées, et donc de quoi améliorer telle ou telle partie de l'armure.
Là où The Surge se démarque également, c'est au niveau de son scénario et de son lore, et de la manière dont ils sont présentés. La narration est ici claire et posée. On sait qui on est, on sait où l'on va, on identifie clairement les protagonistes. On est donc loin de l'ambiance ténébreuse et mystico-gothique d'un Souls.
Un petit mot sur le DLC, intitulé sobrement "A Walk in the Park", il rappelle furieusement Westworld ou Jurassic Park car en transposant le scénario du jeu de base dans un parc d'attractions, on se retrouve avec des mascottes qui cherchent à trancher en fines lamelles le moindre bout de chair fraiche. Ce DLC permet également de changer de décor et d'ambiance, et s'il est un peu court, il est aussi très plaisant à arpenter et recèle de bonnes idées.
Pour conclure ce pavé, j'ajouterais simplement que The Surge a hélas payé les pots cassés d'une première expérience mitigée du studio, et souffre aussi du fait que les Souls demeurent des jeux de niche, réservés aux joueurs avertis. En ne bénéficiant pas de la visibilité accordée à un titre aussi grandiose qu'un Bloodborne, il était évident que le succès commercial ne serait pas au rendez-vous, et c'est très dommageable. Voilà un jeu qui mérite d'être connu et reconnu.