Franz26 a dit (25 Octobre 2016 à 07:39)
Rappelons tout d’abord la particularité de ce nouveau Fire Emblem. Après une introduction et quelques chapitres communs, deux chemins distincts vont déterminer la direction de l’aventure. Vous pouvez suivre la patrie d’Hoshida, déclinaison Héritage, ou la nation de Nohr, déclinaison Conquête. Et si l’on prend en compte le DLC Revelations prônant, lui, la neutralité, on peut alors considérer que cette association de trois titres forme « l’ensemble Fates ». Nous sommes donc en face de jeux complémentaires, puisque le scénario, les missions et les personnages, vont différer jusqu’au dénouement final. Procédé sentant mauvais l’argent facile, je vous l’accorde. Néanmoins, d’après les critiques l’intérêt de toutes ces versions semble justifié. J’en serai juge à l’horizon 2017, et commence tranquillement par l’opus Héritage. Impatient de reprendre en main une de mes licences fétiches.
Autant le dire de suite : ce Fire Emblem ne révolutionne pas les fondements de la série. On retrouve un gameplay similaire à ses prédécesseurs, pour le plus grand plaisir des fans. Tactical-RPG au tour par tour, découpage en chapitres, gestion minutieuses de ses unités, etc… Oui, j’ai la flemme, et tout le monde doit connaitre cette recette intemporelle approuvée à maintes reprises. Les nouveautés de l’opus Awakening sont également de la partie (duo d’unités), mais l’aspect gestion prend une tournure encore plus prononcée. Car vous établirez une base, refuge entre chaque bataille, et la personnaliserez au gré de vos envies. Magasins d’armes, de sceptres, d’équipements, loterie, colisée, forge, éléments décoratifs, etc…, à vous d’acheter et de placer vos bâtiments selon vos goûts tel un jeu de gestion sommaire. Vous pouvez même visiter les forteresses d’autres joueurs afin de récupérer prématurément quelques items avancés ou troquer des matériaux. Sympathique, mais complètement dispensable si vous ne désirez pas perdre de temps entre les missions.
Soulignons également une innovation majeure dans la finalité du soutien entre les personnages. Si augmenter l’affinité de deux unités (à force de combattre côte à côte) déverrouille des dialogues et se révèle utile sur le terrain, atteindre le rang S entre héros de sexe opposé peut générer un mariage. Dans ce cas précis une mission annexe permet de recruter la descendance du couple, dont l’âge anormalement avancé sera vaguement justifié par une « faille spatio-temporelle ». Bien que les progénitures restent prédéterminées par un parent spécifique, le principe s’avère intéressant. Comme à l’accoutumé les protagonistes ont bénéficié d’un grand soin tant dans leur personnalité que dans leur design, et leur recrutement représente toujours un objectif secondaire addictif.
Afin d’attirer un maximum de néophytes il est désormais possible de désactiver la perte définitive d’une unité, et celles mortes au combat peuvent même ressusciter avant la fin d’une mission ! Aberrant pour les puristes, mais sans incidence puisque l’option « classique » reste disponible afin de profiter pleinement du jeu et de l’exigence qu’il impose. Autre changement : sauf cas particulier, fini l’usure des armes ! Plus besoin de faire attention à son inventaire et d’attaquer avec parcimonie. Du coup la difficulté habituelle de la saga en prend un coup, et concernant ce volet Héritage je vous recommande d’entrée le mode classique/difficile si vous recherchez du challenge. D’autant qu’il vous sera possible, moyennant finance, de combattre des ennemis ordinaires à l’infini et de monter facilement en puissance. Ainsi chacun y trouvera son compte.
Techniquement rien de folichon ; les magnifiques artworks et cinématiques rehaussent une réalisation assez quelconque malgré une 3D convenable. Mais ce critère n’a jamais été déterminant quant à un l’intérêt d’un Fire Emblem. Le constat sonore se révèle plus élogieux et les compositions, principalement des pistes d’ambiance, jouent parfaitement leur rôle.
L’histoire de cette version Héritage ne remportera pas un prix d’originalité. Malgré quelques rebondissements agréables rien de transcendant, surtout que toutes les zones d’ombres ne seront pas dévoilées dans ce premier épilogue. A défaut d’être répétitives les missions sentent parfois le déjà vu, et peu sortent vraiment de l’ordinaire. Ce qui n’empêche pas une immersion totale et un plaisir énorme devant un concept se suffisant à lui-même.
Gratifié d’une durée de vie à toute épreuve et d’un gameplay parfaitement rodé, ce Fire Emblem Fates : Héritage ne prend pas de risques et s’impose comme un excellent Tactical-RPG. En attendant d’avoir le recul nécessaire pour juger la compilation Fates dans son ensemble, voici déjà un premier acte de grande qualité que j’ai dévoré sans retenue. Génial.
Franz26 a dit (17 Octobre 2016 à 07:43)
Depuis la Super Nes le célèbre plombier moustachu s’essaye à divers genres, et se distingue notamment dans le domaine du RPG. Après l’excellent Superstar Saga sur GBA, la Nintendo DS accueille sans surprise un nouvel opus. On y retrouve l’univers coloré et bon enfant de la série, amené via un scénario déjanté et, surtout, porté par un gameplay extrêmement ludique. Explications.
Le royaume champignon doit faire face à l’invasion des Xhampis, race alien hostile désirant s’emparer de la planète. Mario et Luigi se présentent donc en sauveurs désignés. Ils devront repousser la menace et, O surprise, délivrer la Princesse Peach. Je sais, quel choc... Néanmoins le scénario fait preuve d’une certaine autodérision, s’aventure dans de gros délires, et se révèle au final fort sympathique. L’histoire se déroulant à la fois dans le passé et le présent, les voyages temporels seront au cœur de l’aventure. Et justement, cette notion permet d’incorporer les bébés Mario et Luigi afin d’engendrer une coopération explosive avec leur homologues adultes. C’est donc quatre protagonistes qu’il faudra gérer et mener au bout de ce périple insolite.
Sur la forme on se retrouve en face d’un RPG old school en 2D avec des combats au tour par tour, une montée en expérience progressive, et une gestion de l’inventaire obligatoire. Donjons et boss viendront pimenter la recette, saupoudrée de quelques énigmes basiques. Mais derrière cette apparence traditionnelle se cache un aspect ludique insoupçonné. En effet, au cours d’un affrontement chaque action nécessitera une petite manipulation de votre part et un timing rigoureux, qu’il s’agisse d’attaquer ou de défendre. Assimiler le patern des ennemis, et surtout des boss, se révélera donc indispensable pour limiter les dégâts. De même, l’efficacité offensive d’un item spécial dépendra de votre dextérité à manier les petites touches de la console. De ce fait chaque combat, aussi anodin fusse-t-il, nécessite une certaine concentration. L’exploration impose aussi son lot d’interactions car vos héros bénéficient de capacités spécifiques indispensables à la progression. Les adultes peuvent, parmi moult aptitudes, lancer les petits en hauteur pour atteindre un interrupteur inaccessible, ou encore voler quelques instants histoire de traverser un précipice. Ne vous fiez pas à ces mièvres exemples, les développeurs ont fait preuve d’originalité et d’ingéniosité afin de vous surprendre plus d’une fois en exploitant les deux écrans de la DS. L’ensemble forme un gameplay cohérent et très agréable, s’affirmant comme l’atout principal du soft.
Techniquement, non satisfait d’une 2D fine et agréable riche en décors colorés, Mario & Luigi : Partners in Time se pare d’une animation parfaite. Un rendu de qualité qui s’applique aussi niveau sonore où certaines reprises jouent avec brio sur la fibre nostalgique, à condition d’adhérer à l’univers du plombier évidemment ! Malheureusement le titre n’est pas très long et ne propose pas d’alternative à la quête principale, très linéaire au demeurant. Pourtant cette durée de vie (environ 20h) m’a semblé bien adaptée et évite toute forme de lassitude. Car soyons honnête, le background reste assez limité. Pourtant ne vous y trompez pas, derrière une simplicité apparente ce jeu n’est pas destiné aux enfants et certains combats se révéleront plutôt ardus.
Mario & Luigi : Partners in Time marche dans les traces de ses prédécesseurs, mais en apportant son petit lot de nouveautés il s’impose comme une franche réussite ! Un petit RPG rafraîchissant et sans prétention qui se dévore avec plaisir. On en redemande.
Franz26 a dit (23 Septembre 2016 à 07:23)
Le moins que l’on puisse dire c’est que Puppeteer bouleverse les conventions. S’il s’apparente à un jeu de plates-formes 2D traditionnel, il bénéficie pourtant d’un traitement original à tous les niveaux ! Explications et péripéties d’une aventure pas comme les autres.
Puppeteer se présente comme un spectacle de marionnettes où le narrateur vous contera l’histoire burlesque de Kutaro, jeune garçon transformé en pantin. Il y a quelques années la déesse de la lune fut trahit par son nounours de compagnie. Ce dernier, en lui volant ses ciseaux magiques, s’est transformé en tyran et autoproclamé roi. Le héros, Kutaro donc, s’échappe des geôles du château en dérobant l’accessoire mystique et part en quête des éclats de lune que nounours a confié à ses généraux, répartis aux quatre coins de l’astre. Guidé par une sorcière malavisée, notre petit bonhomme tentera de récupérer son âme en restaurant les pouvoirs de la déesse lunaire. Enfantin, avez-vous dit ? Oui, car Puppeteer se pare d’une aura naïve assumée et diablement séduisante ! Nous y reviendrons.
De sa voix OFF charmeuse le narrateur vous accompagnera tout au long de l’aventure, en commentant vos faits et gestes en direct et en se chamaillant régulièrement avec la petite fée Pikarina, votre camarade de route à la langue bien pendue. Histoire de compléter ce joyeux tableau comptez sur le public pour réagir en fonction de vos actions, comme si vous jouiez à la console devant une foule d’étrangers ! Rires, applaudissements, cris et sifflets viendront ponctuer vos agissements de façon originale. En résulte l’un des plus gros atouts de Puppeteer : sa bande son. Non seulement dialogues et doublages ont bénéficié d’un soin exemplaire, mais les musiques ne sont pas en reste et forment une osmose sonore exquise.
L’esthétique du titre se révèle elle aussi remarquable, matérialisant un authentique spectacle interactif de poupées animées. On retrouve des décors aux milles couleurs fais de tissus, de bois ou de cartons. Les traits sont volontairement prononcés, les effets kitschs, et des fils ou des rouages apparents parachèvent la simulation d’une véritable scène de théâtre ! L’ensemble bénéficie d’une 3D soignée aux textures irréprochables, les arrière-plans sont d’une variété étonnante et la direction artistique fait preuve d’une audace exceptionnelle ! En découle une ambiance magique indescriptible, à mi-chemin entre un dessin animé candide et la fantaisie macabre d’un Tim Burton.
Si le contexte, l’atmosphère, l’aspect visuel et sonore, sortent de l’ordinaire, le gameplay apporte également sa touche personnelle. En effet, l’usage de votre ciseau magique Calibrus se révèle multiple et indispensable. Tachons d’expliquer ce principe original. Kutaro peut flotter dans les airs l’espace de quelques secondes dès qu’il découpe un élément du décor. Et si durant ce laps de temps notre pantin retrouve matière à cisailler, il peut poursuivre son action et enchaîner jusqu’à retomber au sol. Traduisons cela par quelques exemples : un lac putride à traverser ? Pas de problème, il suffit de découper les nuages environnants à portée de ciseau pour passer au-dessus. Coincé devant une cascade, sans issue apparente ? Contentez-vous de remonter le cours d’eau via Calibrus ! Voici deux exemples primaires qui ne reflètent en rien l’ingéniosité dont ont fait preuve les développeurs pour exploiter ce système. D’autant que notre petit bonhomme possède d’autres cordes à son arc dont je vous préserve la surprise. Il faudra alors jongler habillement entre toutes ces capacités, notamment face aux nombreux boss extravagants qui vous barrerons le passage. Débordant d’idées ingénieuses, le gameplay se renouvelle en permanence et ne laisse jamais place à l’ennui.
La collecte de têtes loufoques, affichées en temps réel sur Kutaro et faisant office de joker en cas de coup reçu, fait partie intégrante de l’aventure. Leur possession se révèle en effet indispensable si l’on désire découvrir les mini-jeux bonus, sous réserve d’utiliser la figure adéquate au bon moment. Au nombre de 100 et limitées à 3 dans l’inventaire, je vous laisse imaginer le côté aléatoire et frustrant du procédé… Surtout que, aspect collection mis à part, leur utilité reste marginale. Le titre regorge de petits secrets et détails bienvenus, à condition de fouiller avec la fée (via le joystick droit) chaque élément du décor. En découle une durée de vie somme toute raisonnable. Puppeteer se découpe en 7 actes, chacun composé de 3 scènes, pour un total (sortez les calculettes) de 21 niveaux. Ces stages se traduisent souvent par une multitude de petits tableaux qui, mis bout à bout, forment un niveau se concluant par un boss épique et un levé de rideaux. Le tout sous les applaudissements et acclamations du public : immersion totale !
Si on lui reprochera sa relative facilité, Puppeteer s’impose comme une expérience rafraîchissante qui devrait plaire au plus grand nombre. L’histoire profite d’une mise en scène fantastique et l’aventure prend vite une saveur insoupçonnée pour quiconque ayant conservé son âme d’enfant. Enchaînement de scènes cocasses et d’idées géniales malgré quelques inégalités dans le traitement des niveaux, Puppeteer symbolise une ode au plaisir de jeu et à l’émerveillement. Subjugué par ce titre atypique tel un spectateur béat devant une captivante pièce de théâtre, j’aurais aimé repousser l’épilogue de ce voyage enivrant.
Franz26 a dit (04 Septembre 2016 à 08:50)
Dungeons & Dragons : Chronicles of Mystara est en fait la compilation de deux Beat’em all cultes des années 90 : Tower of Doom et Shadow over Mystara. Un petit filtre HD et voici l’occasion pour Capcom de nous faire passer à la caisse. Si le tarif de base pouvait laisser sceptique, les 5 petits euros désormais nécessaires m’ont tenté. Preuve en est avec cette modeste critique, suivant une après-midi rétro-gaming avec un pote.
Après avoir sélectionné un personnage aux caractéristiques spécifiques (guerrier, voleur, magicien, etc…), on se familiarise vite avec les commandes pour découper son quota d’orcs, gnomes, elfes noirs, trolls, et autres classiques de l’Heroic-Fantasy à la Tolkien. Le monde de Mystaria respecte en effet tous les codes du genre, et renvoie une ambiance agréable traduite par des forêts mystiques, cavernes lugubres, ruines abandonnées, et divers indémodables.
Tower of Doom et Shadow of Mystara se distinguent néanmoins des autres productions par deux aspects traités un peu différemment. Le cheminement, tout d’abord, oblige à choisir sa route de temps en temps. Une habille incitation à recommencer plusieurs fois l’aventure puisque les niveaux différent selon les embranchements sélectionnés. Sans parler des nombreux trésors et salles secrètes à découvrir.
Quant au gameplay, il intègre des éléments propre aux RPGs avec une montée en expérience, du loot d’items, ou encore une gestion sommaire de l’inventaire. Vous aurez même l’occasion de discuter avec des PNJ ou de vous restaurer dans les nombreuses tavernes. Pour l’anecdote, ce jeu a en grande partie inspiré le récent Dragon’s Crown sur PS3. Difficile de manquer ce rapprochement lorsque l’on compare leur gameplay et level design respectifs.
Cependant, malgré un travail de fond indéniable, les sensations de jeu peinent à convaincre aujourd’hui. Les coups manquent d’impact et l’ensemble s’avère loin d’être aussi jouissif que les ténors du genre tel Golden Axe, Double Dragon, ou Street of Rage pour citer quelques références. Comme quoi le poids des années n’explique pas à lui seul ce constat décevant… Les puristes s’amuseront quand même, à condition d’avoir un pote à ses côtés. Car si vos amis ne partagent pas votre passion du Beat’em all, le mode on line m’a semblé fort désert pour compenser ce vide ! Et seul, l’aventure ressemblera davantage à une purge qu’à un moment de détente…
La réalisation se révèle de bonne facture avec des décors réussis, des sprites convaincants, et des effets visuels assez balèzes. Dans la lignée des meilleures productions de l’époque, lissage HD en prime. Rien de très marquant niveau sonore. On découvre des musiques sympathiques qui passent au second plan tout en remplissant leur contrat. Et enfin, petite aparté sur le scénario afin de clore cette intervention que personne ne va lire ; des plus banals il a toutefois le mérite d’exister, bénéficiant même de quelques cinématiques.
Si Tower of Doom se montre logiquement plus limité que Shadow over Mystara, ces deux beat’em all restent d’excellents défouloirs. Coopération (jusqu’à 4 joueurs !) impérative, sans quoi l’intérêt baisse fortement. L’occasion de découvrir à petit prix deux titres sympathiques qui ont marqué leur génération, à défaut de trôner parmi les incontournables du genre.
Franz26 a dit (31 Août 2016 à 07:45)
Parmi les productions indépendantes qui pullulent sur Steam et autres plates-formes de téléchargements, TowerFall Ascension fait office de petit Saint Graal. Axé multi-joueurs, il allie un concept fun et facile d’accès à une profondeur de jeu surprenante. Sans aucun doute la clé de son succès.
Derrière des graphismes old-school pixélisés, fort sympathiques au demeurant, le principe de TowerFall Ascension se résume en quelques mots : il faudra sortir victorieux d’affrontements jusqu’à 4 joueurs en local au moyen d’un arc et de flèches. Votre archer dispose de 3 munitions à utiliser avec parcimonie, toutefois récupérables à condition de marcher dessus. Si l’on tombe en panne il ne reste plus qu’à s’en remettre au corps à corps, puisqu’un saut bien négocié sur la tête entraîne également la mort. Bien sûr moult items bonus viendront agrémenter les parties, comme les flèches explosives, les ailes, le bouclier, etc… A paramétrer dans les options.
Les commandes de votre personnage sont simplifiées au maximum : une touche pour sauter, une pour tirer (plus direction souhaitée évidement) et une dernière pour dasher. D’ailleurs le dash apporte une grande subtilité aux duels puisqu’il vous rend invincible l’espace d’un instant. Par exemple, au moment de se faire toucher par un projectile adverse, un dash dans le bon timing permet non seulement de survivre, mais aussi d’ajouter la flèche ennemie à sa réserve ! Sachant que les munitions sont rares et précieuses, comme évoqué plus haut, l’ensemble impose une certaine stratégie. Bref, un concept simple, très facile à prendre en main, et qui pourtant vous demandera de la pratique avant de dévoiler toute sa richesse.
Les arènes lugubres à l’ambiance moyenâgeuse (geôles et donjons au programme) font preuve d’un level design travaillé et imposent une concentration permanente pour survivre face au danger. Car en sus de vos adversaires, les lieux sont souvent truffés de pièges ou mécanismes. Et si les bonus apparaissent aléatoirement, s’approcher d’un coffre convoité s’avère aussi le meilleur moyen pour devenir une cible facile !
Sans transition, notez que les bruitages rétros et les musiques restent très agréables, accompagnant les joutes avec brio. Même si les barres de rires (et les insultes) vous empêcheront la plupart du temps d’en profiter !
Si le Versus se passe d’explications, le mode Quest vous proposera de survivre seul ou en coopération à des niveaux blindés d’ennemis et de boss mortels. S’ajoute un mode Training composé de défis chronométrés afin de vous faire la main. Mais l’intérêt principal du jeu réside évidement dans le multi, addictif et incroyablement fun si vous adhérez au principe ! Malgré le récent DLC on regrettera de n'avoir un contenu plus conséquent, pourtant déjà bien au-dessus de la moyenne. Le gros point noir restant l’absence de mode en ligne. Difficile donc d’évaluer la durée de vie d’un tel titre, mais en ce qui me concerne j’en fais un incontournable des soirées gaming et ne suis pas près de me lasser ! A essayer avec ses amis de toute urgence !
Franz26 a dit (26 Août 2016 à 07:45)
La petite mascotte d’Ubisoft surfe encore sur la tendance du jeu mobile via un nouveau titre exclusif. Soyons clair : ce support et moi, ça fait deux. Mais de temps en temps il m’arrive de laisser sa chance à de rares élus (merci les vacances). Le premier qui évoque Pokemon GO je le noie dans ses tripes. Merci.
Premier constat : Whaou, c’est beau ! La réalisation impressionne par sa finesse et nous présente une 2D chatoyante haute en couleur. Le design toujours aussi barré engendre des niveaux complètement farfelus aux décors fabuleux, dans la continuité des derniers opus sur consoles de salon. Toutes proportions gardées.
D’apparence traditionnelle le gameplay a toutefois été remanié pour s’adapter au support. Comme dans un SpeedRunner votre héros avancera tout seul et vos actions se limiteront essentiellement à sauter/planer/frapper au bon moment. De ce fait l’ergonomie générale se révèle excellente, et malgré quelques gros lags ternissant certains stages la prise en main reste un modèle du genre.
Les niveaux sont courts, rythmés, et si les terminer ne sera pas un problème récolter les 100 Lums de chaque stage se révélera, en revanche, plus délicat. En effet, aspect die and retry oblige, il n’est pas rare de recommencer un niveau plusieurs fois jusqu’à connaitre le cheminement par cœur. Car ici tout est question de timing et de réflexes. Un gameplay nerveux et simplifié qui s’assume pleinement. D’autant que les développeurs n’ont pas été avares en passages sournois, mais la satisfaction de finir le jeu à 100% mérite l’investissement.
L’ensemble bénéficie d’un level-design inspiré, et si à force les niveaux dégagent un air de déjà-vu on ne peut que saluer l’imagination déployée pour nous divertir. La bande son rappelle aux bons souvenirs via des thèmes rythmés, variés et originaux. Convaincante pour un jeu smartphone, à l’image de la durée de vie qui oscillera entre 10 et 12 heures selon votre skill pour terminer l’aventure à 100% (88 niveaux disponibles à l’heure actuelle). La difficulté étant bien gérée et largement abordable.
Développé et pensé pour le support, difficile de reprocher grand-chose à ce titre. Hormis les ralentissements déjà soulignés, on se tournera vers un concept assez répétitif pour nuancer mon enthousiasme. Rayman Fiesta Run n’en reste pas moins un petit concentré de fun dont il serait dommage de se priver (surtout vu son prix dérisoire). Notons enfin que l’aspect free to play reste totalement optionnel et ne pénalise aucunement. Une excellente surprise.
Franz26 a dit (22 Août 2016 à 17:44)
Ah oué pardon j'avais cru que c'était la version GB vu la jaquette. ^^
Franz26 a dit (21 Août 2016 à 12:24)
Mon Benben > Non mais en même temps le pétard mouillé je l'ai senti à 12 kilomètres à la ronde !! Autant le concept et l'aspect visuel me plaise, mais le reste ça sent tellement l’ennui que je suis pas prêt de m'y essayer et de l'acheter ! J'ai foi en 36 patchs et MAJs pour rendre l'expérience intéressante, mais en l'état... T'as eu la motiv xD. Comme déjà dit, je pense qu'il s'agit d'un jeu trop ambitieux et, malgré de bonnes idées, trop perfectible pour convaincre.
Franz26 a dit (13 Août 2016 à 08:08)
Deuxième Zelda exclusif sur Nintendo DS, Spirit Tracks n’a pas suscité l’engouement habituel autour de la série. Le contexte d’une console portable en fin de vie y a probablement joué, car cet opus n’a rien à envier à ses prédécesseurs. Présentation.
Aux premiers abords ce volet marche clairement dans les traces de son aîné : Phantom Hourglass. On retrouve en effet un gameplay intégralement au stylet, ingénieux et parfaitement adapté aux donjons et aux énigmes. La DS offre également la possibilité de prendre des notes sur les cartes (emplacements des trésors, indices, etc…), facteur quasi indispensable à la progression et qui rajoute une dimension interactive sympathique. Ajoutez l’utilisation régulière du vent, en soufflant comme un débile sur la console, pour comprendre que ce Zelda utilise avec brio les spécificités techniques du support. Malgré quelques approximations l’ergonomie générale se révèle exceptionnelle.
Techniquement le moteur de jeu empreinte également beaucoup à son prédécesseur, formulation subtile pour ne pas le qualifier d’identique... Malgré tout la réalisation reste très agréable, dans le style cartoon SD découvert avec The Wind Waker sur Game Cube, et il sera difficile de faire mieux sur la petite portable. La direction artistique, telle une ode au bon goût, parachève cette esthétique de qualité.
Parlons un peu du contexte. Spirit Tracks se déroule quelques décennies après les événements de Phantom Hourglass, suite directe de The Wind Waker. Ainsi les références y sont nombreuses et les fans de la série apprécieront tous les clins d’œil. Le jeu s’articule autour de la tour des dieux, édifice central ayant pour fonction première de maintenir captive une divinité maléfique via quatre sceaux magiques. Des sceaux reliés à la tour par un réseau ferroviaire magique, que le grand vilain va s’empresser de détruire avant de voler le corps de la princesse Zelda, dont le spectre vous accompagnera tout au long de l’aventure (amenant au passage une coopération bienvenue). A vous de rétablir l’harmonie générale de ce petit monde bouleversé. Un scénario simple et se suffisant à lui-même, comme à l’accoutumée dirons-nous.
L’originalité de cet épisode se matérialise notamment par l’utilisation de votre locomotive, unique moyen de transport. En effet les voix ferrées se déverrouillent au fur à mesure de la quête principale et des abondantes missions annexes, formant un ensemble de taille respectable regorgeant de secrets ! Rassurez-vous, s’il n’est désormais plus possible de se balader ouvertement sur la carte du monde on conserve toutefois la liberté chère à la série. Car chaque arrêt le long de la voie appelle à une petite halte afin d’explorer de nouveaux lieux. Malheureusement et malgré quelques téléporteurs, les trajets en trains s’avèrent un peu longuets et monotones. La faute à une vitesse de déplacement trop faible, seule véritable ombre au tableau.
The Legend of Zelda : Spirit Tracks exhibe fièrement ses qualités et vient enrichir l’une des plus belles sagas du jeu vidéo. Pas de gros bouleversements par rapport à son prédécesseur sur DS, mais des acquis réutilisés voir habilement bonifiés. En résulte une aventure assez jubilatoire, atteignant son paroxysme lors des donjons au level-design toujours irréprochable. N’oublions pas la bande son qui accompagnera votre épopée de fort belle manière, via des musiques d’ambiance réussies et quelques thèmes épiques de grande classe. Si l’on regrettera peut-être un léger manque d'ambition, la maîtrise de l’ensemble force le respect. Clairement parmi les meilleurs opus portables de la série, tout simplement.
Franz26 a dit (10 Août 2016 à 07:42)
Metroid Prime représente un virage à 180° pour la saga : adieu chaleureux scrolling horizontal, bienvenue 3D et vue subjective ! Grand fan des opus traditionnels et déçu par cette orientation FPS, c’est sans grand enthousiasme que je m’y essayais à tâtons lors de sa sortie en 2002, avant de le ranger soigneusement dans ma collection sur un gout d’inachevé. Mais il est temps de redonner une chance à ce titre mythique.
Metroid Prime impressionne d’abord par ses graphismes, toujours agréables presque 15 ans plus tard ! Cela démontre bien la claque technique que représentait ce jeu à l’époque. Proposant une 3D fine aux textures irréprochables, l’ensemble bénéficie d’une direction artistique riche et immersive. En effet les zones sont immenses, variées, vivantes, et fourmillent de détails pour notre plus grand plaisir.
Très vite l’habitué retrouvera ses marques, car derrière cette vue à la première personne se cache toutes les mécaniques chères à la saga. Petit à petit vous déverrouillerez de nouvelles compétences qui permettront d’accéder à d’autres zones et ainsi progresser dans ces dédalles tortueux. Egaré sur ce monde froid et hostile à l’immersion imparable, vous ressentirez vite un intense sentiment de solitude. En résulte une ambiance exceptionnelle, renforcée par une bande son parfaitement adaptée. L’exploration reste le maitre mot de cet univers au level-design incroyable, regorgeant de secrets et de bonus à découvrir. Même si à titre personnel j’aurais apprécié davantage de raccourcis/téléporteurs afin d’échapper à plusieurs allers et retours contraignants…
Le scénario de Metroid Prime semble minimalise aux premiers abords tant la narration se fait rare. Il faudra en effet aller pêcher les informations en analysant les différents objets et lieux qui vous entourent. L’histoire se dévoilera par bride pour, petit à petit, former un tout cohérent et intéressant. A condition que vous vous en donniez la peine, car sans glaner les renseignements disséminés le synopsis peut très bien se résumer en deux lignes. Enfin, on soulignera une durée de vie conséquente même sans achever l’exploration à 100%. Je vous conseille toutefois de ne pas négliger les upgrades (réserve de vie principalement) car certains boss se révéleront ardus !
En soit difficile de reprocher grand-chose à ce Metroid, qui ne pouvait guère bénéficier d’une meilleure transition 2D/3D. Mais était-elle pour autant nécessaire ? Car après tant d’éloges ma note pourrait vous étonner. Ce manque d’affinité avec les jeux en vue subjective m’empêche probablement de lui accorder davantage, en dépit d’immenses qualités. Pour beaucoup Metroid Prime reste un monument de la Game Cube, à mes yeux il ne représente qu’un excellent titre. Et c’est déjà très bien !