Benben a dit (06 Avril 2021 à 16:38)
Ah, la licence Star Wars. Comme tout ce qui nous tient à cœur, qu'on s'approprie et qu'on chérit, on a du mal à le voir changer et nous échapper. Ayant grandi avec la Trilogie Originale dans les années 80, puis découvert la Prélogie que j'ai d'abord aimé du haut de mes 14 ans, avant de la dénigrer après Revenge of the Sith, puis de revoir mon jugement, les années passant, et surtout la Postlogie venant fracasser sans vergogne une saga qui n'avait pas besoin de ça. Mais Star Wars c'est aussi et surtout un univers (pr)Etendu, richissime et varié. Le jeu vidéo en fait évidémment partie, et certaines de mes plus belles heures de gamer ont eu lieu sur des productions LucasArts, pas forcément sur des jeux objectivement excellents, mais qui ont fait brûler d'une flamme toujours vive, mon petit cœur de fan.
Pour être totalement honnête, j'ai aussi eu des expériences horribles avec des jeux de la licence, notamment Heroes of the Republic, trop mal branlé pour être excusable même si le projet avait été mené par une équipe junior : c'est juste un produit non fini et fait avec le cul.
Mais ne divergeons pas, car on est ici pour parler du grand retour des "vrais" jeux d'aventure Star Wars à la troisième personne, en solo, après le vaporware "1313" qui faisait rêver et n'a jamais vu le jour, et depuis "Jedi Academy" sorti en 2003, dernier tenant de la légendaire saga "Jedi Knight". Je mets "vrai" entre guillemets non pas pour dénigrer les "LEGO : Star Wars" qui sont d'excellents jeux, mais bien pour les démarquer des productions plus standard, qui viennent ajouter du contenu inédit.
C'est donc en 2018 qu'est annoncé "Star Wars : Jedi Fallen Order", en développement depuis 2016 sous l'égide de Respawn Entertainment à qui l'on doit les Titanfall ainsi qu'Apex Legends, et édité par Electronic Arts. Et d'emblée, le projet a de quoi faire frétiller d'impatience ! Une expérience en solo alors qu'on se mange du Battlefront depuis des lustres, cela ne se refuse pas, d'autant que les premiers visuels sont alléchants, que la période choisie (entre les Episodes III et IV) promet une ambiance sombre, et que l'on aura droit à de l'exploration sur différentes planètes et surtout au retour d'un Jedi au bout de la manette !
Alors, sans gâcher l'histoire, de quoi ça parle exactement ?
Cinq ans se sont écoulés depuis l'Ordre 66, la purge de l'Ordre Jedi, et l'avènement de Palpatine, empereur légitime et malfaisant. Cal Kestis (qui ressemble beaucoup trop à Archie, le personnage principal de Riverdale !) n'était que Padawan au moment où les clones ont tourné casaque et massacré ses congénères, mais il réussit tout de même à échapper à un destin funeste, et se réfugie sur la planète Bracca, où il désosse désormais des carcasses de vaisseaux spatiaux. Un jour, survient un accident sur un chantier, et Cal utilise la Force pour sauver l'un de ses amis, et pas de chance, un droïde sonde de l'Empire enregistre la séquence. Des Inquisitrices impériales (dont on découvre l'existence avec la très bonne série "Rebels" par ailleurs) sont alors dépêchées sur Bracca. Ces sombres personnages ont pour but de traquer toute personne ayant survécu à la Purge, avec les moyens pervers qui siéent à tout Etat totalitaire. Cal parvient encore une fois à tromper la mort, avec l'aide impromptue d'une autre Jedi, Cere Junda, qui espionne les Inquisitrices et emmène Cal loin de tout danger. Mais Cere a aussi une drôle d'idée derrière la tête : faire renaître l'Ordre Jedi de ses cendres, en retrouvant un holocron qui répertorie tous les enfants sensibles à la Force. Cet holocron a été caché par un Maitre Jedi, Eno Cordova, et le seul moyen de le retrouver est de suivre les traces qu'il a laissé lors de son passage sur différentes planètes. Évidemment, l'Empire aussi est à la recherche de l'holocron, et qui plus est, très remonté contre Cal qui a eu l'outrecuidance de s'en tirer à bon compte.
L'histoire est loin d'être inintéressante, et le scénario recèle quelques bonnes surprises. Honnêtement, on me vend ce scénar en lieu et place de la Postlogie ? J'achète immédiatement. On est clairement dans la même ambiance que dans "Rogue One", d'ailleurs on entendra souvent les mêmes sirènes d'alarmes que dans le film, et malgré tout les pointes d'humour ne viennent pas désamorcer les moments de tension. En bref c'est bien écrit. Alors certes, ENCORE des Jedi après ceux de Rebels, alors qu'on pensait que l'Ordre ne se résumait qu'à Obi Wan et Yoda... Bon, il faut bien remplir les 20 années qui nous séparent d'"A New Hope" quand même ! Et puis Obi-Wan et Yoda nous révèlent bien à la fin de "Revenge of the Sith" qu'ils ont pu émettre un message d'alerte afin que leurs condisciples ne reviennent pas sur Coruscant se faire tailler en pièces.
C'est donc une bonne surprise que d'avoir droit à un jeu avec un scénario qui n'est pas relégué au second plan, surtout venant d'un studio qui n'avait dans sa besace "que" deux jeux orientés multijoueur. L'expérience de Respawn Entertainment leur a permis de poser de solides bases techniques, pour un rendu visuel tout à fait satisfaisant, mais des baisses de framerate assez fréquentes (sur PS4 normale), et des textures qui tardent souvent à charger, alors que les temps de chargement sont déjà -très- longs, apportent ses premières ombres au tableau.
"Jedi Fallen Order" s'inspire sans s'en cacher de la série "Dark Souls", et va pomper allègrement différentes mécaniques qui font l'apanage de la création de FromSoftware. On retrouvera donc les points de méditation qui remplacent les feux de camps, et qui permettent de régénérer son énergie ainsi que ses fioles de soin en contrepartie de quoi tous les ennemis de la carte reviendront à la vie. L'expérience glanée lors des combats et perdue après s'être fait tuer, peut être récupérée en frappant l'ennemi coupable de votre trépas ou alors simplement en s'approchant d'une source lumineuse à côté de l'endroit d'où vous avez chuté vers le décès. On peut ouvrir des raccourcis sur les différentes planètes afin de retourner rapidement à un endroit donné. Le nombre de fioles de soin disponibles augmentera au fur et à mesure de l'exploration et en trouvant les coffres adéquats. Lors des combats on peut verrouiller un ennemi, faire des roulades, une jauge d'endurance indique si l'on peut encore parer les coups. Quand un boss est vaincu, un message "NOM DU BOSS Vaincu" apparaît à l'écran. Et la difficulté du jeu peut largement rivaliser avec les plus durs passages de Dark Souls, du moins en mode "Jedi Master" ou pire, "Jedi Grand Master" pour les masochistes. Surtout lors des passages un peu foutraques où des hordes d'ennemis surgissent tout à coup et en même temps : sueurs froides garanties et clairement, l'équilibrage est ici complètement foiré. Je soupçonne d'ailleurs un bug lors de mon passage sur Kashyyyk, quand, au sortir d'une plate-forme, je suis tombé sur deux Stormtroopers armés de lance-flammes, d'un droïde de sécurité, puis dans les secondes qui suivent, un AT-ST avec une troupe de Stormtroopers. Tant d'ennemis en même temps, c'est la mort assurée ! Lors de mon essai suivant, les ennemis sont bien arrivés par vagues.
Alors c'est bien, très bien même de s'inspirer des meilleurs, mais encore faut-il se donner les moyens de faire aussi bien. Et force est de constater que sur le level-design, on est à des années lumières de ce qui se fait chez les Japonais. En effet, les 5 mondes à découvrir sont vastes, mais souffrent d'une construction qui manque de panache et surtout, de logique : il ne s'agit pas de labyrinthes et pourtant, combien de fois me suis-je retrouvé perdu, à me demander par où passer pour retrouver mon chemin vers tel ou tel endroit ? Jamais cela ne m'est arrivé dans un Souls car le level-design exemplaire permet aux joueurs de se retrouver facilement dans les dédales de couloirs. Même la carte qui devrait pouvoir nous aider à retrouver le Nord, est totalement illisible et impraticable ! C'est un peu comme la map de "Dead Space", un gros boxon dont on ne se sert pas. A cela s'ajoutent certaines énigmes ou certains passages vraiment pas clairs, peu visibles ou bien mal mis en avant.
L'autre grosse inspiration est à chercher du côté des "Uncharted", avec des passages qui feront penser aux pirouettes de Nathan Drake, mais aussi avec cet aspect expédition archéologique puisque l'aventure nous mènera dans les tombeaux d'une race éteinte.
L'exploration permettra de découvrir moult coffres, renfermant... heu. Uniquement des objets cosmétiques. Skins pour notre petit droïde ou pour notre vaisseau, assortiment de ponchos, ou bien différents accessoires pour le sabre-laser (manches, poignées, gardes etc...) dont l'effet ne sera aussi que visuel. Quel sentiment d'accomplissement quand on trouve un coffre rudement bien caché et dans lequel est soigneusement plié un sublime poncho jaune. De grosses zones optionnelles ne font en effet que mener vers un coffre au contenu inutile. Mais le pire survient lorsqu'il s'agit de la récompense après avoir subi l'une des nombreuses et punitives séquences de glisse : globalement c'est le point le plus raté de Fallen Order, ces passages sont atroces tout simplement, y diriger Cal relève de la gageure, et agripper avec succès une liane entre deux sauts est presque un coup de bol. Une drôle d'implémentation est le fait de devoir appuyer sur L2 lorsqu'on se jette sur un mur grimpable, alors que pour s'accrocher à une corniche ou à une liane, pas besoin. Quelques chutes involontaires sont à prévoir au début de l'aventure ! Cal pourra également plonger sous l'eau afin de trouver d'autres coffres. Les phases sous-marines sont d'ailleurs sujettes à un autre manque cruel de peaufinage, puisque notre personnage se permet de... parler... sous l'eau, lorsqu'il ouvre un coffre. De plus, l'animation d'ouverture des coffres s'enclenche alors que BD-1 notre petit droïde qui est censé fouiller dans les coffres sur la terre ferme, reste accroché sur notre dos. Certains passages très sombres requièrent que l'on lève notre sabre afin d'éclairer un tant soi peu l'environnement, très pratique et l'éclairage est d'ailleurs vraiment bien rendu. Cependant, il est dommage que le sabre n'éclaire que quand Cal le lève au dessus de sa tête et certains passages sombres n'ont pas droit au script d'éclairage.
L'expérience d'être un Jedi passe évidemment par le gampeplay, qui s'intègre parfaitement au style de jeu. Plus poussé que "Jedi Knight", Fallen Order proposera un arbre de compétences dans lequel distribuer l'XP gagnée en terrassant les ennemis, en découvrant des échos de Force (Cal peut en effet revivre des moments ancrés dans le temps en "aspirant" des échos de Force), ou en scannant à l'aide de notre doïde BD-1, les décors qui ont une histoire à raconter. L'arbre de compétences - dont on distingue des branches lointaines et non atteignables par un simple Padawan qui n'a jamais terminé sa formation, j'ai beaucoup aimé ce petit détail - permettra d'améliorer les différents pouvoir retrouvés par Cal au fur et à mesure que l'on avancera dans l'histoire et qu'il se remémorera son entraînement. Ces pouvoirs sont certes limités mais sont suffisants : pousser des objets/ennemis, ou les attirer vers soi, double saut, lancer de sabre, ralentir les objets/ennemis... puis l'augmentation de sa barre de vie, ou de sa barre de Force. A noter que même lorsque l'arbre de compétences sera rempli, on pourra toujours gagner de l'expérience mais on ne pourra rien en faire. Étrange. En tout cas, débloquer de nouveaux pouvoirs sera indispensable pour revenir sur des planètes explorées en partie et atteindre des zones inatteignables jusqu'alors. Pour récupérer des ponchos.
Les combats seront naturellement une composante centrale dans le jeu, et donneront vraiment l'impression de manier un sabre-laser mortel : les coups assénés par Cal sont puissants, et coupent les ennemis -non humains- en morceaux, l'animation du personnage et les bruitages rendent les combats aussi beaux que ravageurs. Quand le verrouillage ne saute pas suite à un coup, ou que la caméra ne part pas dans les coins du décor. Dommage également que les ennemis soient stupides comme des portes. En effet, il ne sera pas rare de voir des Stormtroopers lancer des grenades à leurs pieds si on les frotte de près, ou dans le même genre mais bien plus dingue, de les voir se tirer une roquette dans les pattes, ou de tirer sur leurs potes. Mais bon, après les ennemis qui "pop" tout à coup, ou bien qui volent dans les airs... Un léger relent de manque de peaufinage se fait sentir ! Les pouvoirs de la Force viennent apporter un peu de variations dans les combats et les rendent encore plus jouissifs. Cela dit, j'ai trouvé étrange d'avoir une jauge de Force pendant les combats, mais de pouvoir spammer comme un taré et en illimité ces mêmes pouvoirs, hors combats.
Côté musique, c'est une merveille : quelques thèmes des films se feront entendre et c'est normal, mais la majorité de l'OST est composée de pistes totalement inédites, diablement bien inspirées de John Williams, et toutes d'excellente facture. Une réussite sans faille.
Après avoir terminé le jeu, il est possible de reprendre la partie avant le dernier arc, et de continuer à explorer. Il devient également possible de prendre part à des challenges : survivre à des vagues d'ennemis en tout genre.
Malgré ses points faibles, Fallen Order se révèle tout de même agréable à jouer dans son ensemble, et est à n'en point douter la meilleure production Star Wars depuis "Rogue One", grâce à sa mise en scène de qualité, et à son scénario mature. D'énormes mauvais choix conceptuels rendent certains passages indigestes, mais ne composent pas la majorité du soft. L'aventure est mouvementée, et si d'un point de vue personnel, je regrette le dénouement, je serai curieux de découvrir une éventuelle suite.
Anas a dit (03 Avril 2021 à 18:13)
Excellente surprise mais quelques bugs sur Switch : dommage
Franz26 a dit (31 Mars 2021 à 07:49)
Sorti en 1994 sur une Super Nintendo en fin de vie, la renommée de Demon’s Crest n’égale que sa rareté. Ayant pu me procurer la cartouche PAL à un prix modeste il y a une quinzaine d’années, je m’essaye enfin au chef d’œuvre de Capcom dans les conditions d’origine. Histoire de souligner au passage la fiabilité exemplaire de la 16 bits de Nintendo.
Demon’s Crest se présente comme un plateformer 2D classique, axé Metroidvania-Like et shoot, dans un univers médiéval-gothique régit par le mal : forêts, grottes, ruines et donjons seront vos terrains de jeux récurrents, saupoudrés d’un bestiaire démoniaque remplissant lui aussi les standards du genre. On traverse ainsi des niveaux divers et variés en prenant soin d’annihiler (ou de fuir !) les adversaires sur son chemin avant de défier le gardien des lieux. Tandis que les passages dérobés et les items bonus (upgrades de vie, fioles, équipements, parchemins magiques) invitent à revenir sur ses pas après l’acquisition d’un nouveau pouvoir. Car notre démon, Firebrand, bénéficie au fil de l’avancée de transformations tant utiles sur le plan des combats que facilitant l’accès à des lieux précédemment inaccessibles. Chaque forme présente des avantages et des inconvénients à exploiter avec intelligence en fonction de la situation. On jongle donc en permanence pour s’adapter au challenge relevé du titre, bien aidé par une infinité de continues et de checkpoints plutôt bien placés. Et si les niveaux n’ont rien de difficile, certains boss mettront, eux, votre dextérité à l’épreuve ! On saluera donc l’archaïque système de sauvegarde via mots de passe, permettant de parcourir l’aventure à son rythme et sans stress.
C’est sur la petite mappemonde, exploitant le fameux « mode 7 » de la console, que l’on choisit sa destination. Quelques détours comme les mini jeux ou les magasins viendront tempérer la progression, et il est d’ailleurs recommandé d’acheter sorts et potions de soin pour se faciliter la tâche contre les derniers boss du jeu. Un petit sentiment de liberté venant compenser des niveaux relativement courts et linéaires, au level design efficace mais très sage.
La technique de Demon’s Crest se veut irréprochable et exhibe des décors soignés, assortis de sprites magnifiques à l’animation non moins impressionnante. La direction artistique vient confirmer ce rendu visuel haut de gamme, vecteur d’une ambiance sombre et satanique. La bande son est également parfaitement adaptée à l’univers gothique du titre, et accompagnera votre périple de fort belle manière. On passera rapidement sur le scénario prétexte, pour relever un point de détail intéressant : les péripéties de Firebrand sont issues de l’univers de Ghouls‘n Ghosts, puisqu’il officie à la base comme vilain dans cette autre franchise reconnue.
Mêlant habilement plates-formes, action et exploration, Demon’s Crest séduit tant par son gameplay calibré que par son univers et son ambiance atypiques. Malgré quelques imprécisions il n’a pas perdu de son intérêt ludique et s’impose aujourd’hui encore comme une référence du genre. On lui regrettera une durée de vie un peu faiblarde malgré moult secrets à découvrir (dont plusieurs fins et boss ultimes), mais l’aventure mérite l’investissement : où comment marier une belle expérience vidéoludique à un devoir culturel.
Magemo Hashashin a dit (30 Mars 2021 à 00:54)
Le jeu reprend un peu le concept de Hitman, chaque niveau étant une sandbox avec des objectifs à réaliser et chaque NPC répondant à des scripts. les animations sont amusantes et on peut jouer en coop. Par contre la rejouabilité reste faible pour une expérience qui demeure très rapide.
Keera a dit (25 Mars 2021 à 20:00)
Terminé en moins d'une heure, sympa mais pas de challenge. Heureusement que je l'ai eu gratuit !
Franz26 a dit (25 Mars 2021 à 07:51)
Final Fantasy VII (19/20)
J’en termine avec le premier acte de cette compilation du cœur : Final Fantasy VII. Bien que les critiques passionnées pullulent déjà sur la toile, je vais tâcher de hisser ma modeste plume à la hauteur du mythe, dans le seul but de vous présenter, encore aujourd’hui, mon jeu culte.
Premier Final Fantasy à être développé sur la console de Sony, ce titre aura eu un impact démesuré dans le paysage vidéoludique. Notre hexagone avait certes eu droit à quelques arrivées surprises en matière de RPG (Vandal Heart, Suikoden, etc…), mais la localisation Européenne et médiatisée de Final Fantasy VII enfonça enfin les portes si injustement closes depuis des années. Alors que le fantasme d’un remake est désormais assouvi (partiellement du moins, format épisodique et monde de merde oblige), reste le plaisir brut du matériau d’origine. Et c'est via le portage Nintendo Switch que je me lance pour la quatrième fois à l’assaut du secteur 7.
Revenons 25 ans en arrière, à l’époque où la majorité d’entre nous comptait encore ses poils pubiens sur les doigts d’une main. Final Fantasy VII débute par une introduction bluffante en CGI, marque de fabrique de la firme qui aura usé de ce savoir-faire pour vendre le jeu en France à coup de belles publicités mensongères spoilant allègrement… Derrière ses cinématiques parfaitement intégrées et à la mise en scène hollywoodienne, le titre arbore une réalisation grandiose où s’entremêle fonds fixes 2D et modélisation des personnages 3D. Les décors sont superbement détaillés, d’un réalisme inédit, et le contraste pourtant prononcé avec des sprites au style SD ne choque pas. Les combats proposent également un rendu très propre, en assurant au passage une animation exemplaire et de magnifiques effets visuels (mis en avant par les invocations chères à la série). Un bon technique de géant vis-à-vis du 6ème épisode et des standards de la génération précédente. Evidemment, ce constat élogieux accuse aujourd’hui son âge et souffre du passage à l’ère HD. Néanmoins, le mode « nomade » de la Switch offre un confort visuel tout à fait acceptable, et la compression de l’affichage sur tablette permet de profiter allégrement de la finesse des décors et de la formidable direction artistique du jeu.
Si le background de Final Fantasy VI présentait déjà un petit aspect Néo-futuriste, on plonge cette fois dans un monde régit par l’industrie où les quelques éléments d’Heroïc Fantasy sont broyés par un univers Steampunk en décrépitude. S’ensuit une atmosphère exceptionnelle, dirigée par un casting de luxe bénéficiant du character design détonant et moderne de T. Nomura . Vous débutez avec Cloud, un ancien mercenaire venant juste de rejoindre Avalanche. Ce groupe de résistants dirigé par Barret souhaite empêcher la Shinra, puissante corporation capitaliste, d’extraire l’énergie Mako de la terre. Le combustible en question est indispensable pour la survie de la planète, d’où les actes terroristes d’Avalanche visant les réacteurs à Mako de l’immense ville/centrale Midgar. Bien sûr, l’histoire ne fait que commencer et le scénario s’étoffera petit à petit, en abordant notamment des thèmes identitaires et écologiques forts. Au fur et à mesure les enjeux gagneront en intensité, et votre véritable ennemi se révèlera être un personnage mystérieux mais extrêmement puissant, rendant la menace Shinra insignifiante. En effet, comment ne pas mentionner l’éminent Sephiroth, probablement l’antagoniste le plus marquant de la saga. Un ennemi au charisme inimitable qui entretient une intrigante relation avec le héros. Un synopsis complexe, généreux en rebondissements et passages d’anthologie à la mise en scène chiadée. Et si la traduction Française exécrable nuit un peu à lecture générale, on passera dessus vu le luxe que cela représentait à l’époque.
La série nous a habitué à certain standing en terme de bande son, et ce septime volet ne déroge pas à la règle avec maître Uematsu à la baguette. Nobuo, pour les intimes, nous livre un travail absolument remarquable, copieux et qualitatif. Rarement lieux et protagonistes n’auront été aussi bien mis en valeur par leur propre thème musical. Une bande son qui sait également appuyer sur l’émotion, l’intensité, la tension ou l’épique (One-Winged Angel bordel !). Le résultat se savoure de bout en bout et vient conforter l’ambiance unique de Final Fantasy VII, ainsi que l’immersion du joueur dans cet univers cyberpunk tourmenté.
Il serait grand temps d’aborder le gameplay avant que la limite de caractères n’intervienne ! Final Fantasy VII se présente comme un J-RPG traditionnel, avec une équipe de 3 combattants bataillant au tour par tour (sous régime d’une jauge ATB) via le bouquet d’actions habituel : attaque, magies, objets, etc… Le tout mêlé à une montée en puissance progressive grâce à l’expérience accumulée, la gestion de son équipement et de ses matérias. Ces petites pierres, une fois placées sur vos armes et armures ornées d’emplacements dédiés, vous permettent d'accéder à différentes aptitudes : sorts, invocations, capacités spéciales, bonus statiques, etc… Prenons un exemple primaire : l’objet équipé compte une case séparée et une case double. Si dans l’emplacement commun vous placez les matérias « glace » et « tous », votre offensive affectera tous les ennemis présents. Si vous mettez ladite magie dans une case seule, l’attaque ne touchera qu’un opposant. Derrière cette explication sommaire se cache un principe innovant et génial, propice à des combinaisons ingénieuses (et indispensables pour venir à bout des boss ultimes du jeu). Il faut donc répartir ses matérias avec intelligence selon l’objectif recherché : compartimenter les tâches ou, au contraire, veiller à un certain équilibre des rôles. Notez que les combats offrent également un gain en points d’habilité afin d’augmenter le niveau et l’efficacité de vos matérias, jusqu’à la création d’un second exemplaire lorsque la gemme aura atteint le rang de maître. Enfin, une jauge de furie alimentée en contrepartie des dégâts encaissés permet de déclencher des limites aussi dévastatrices que spectaculaires. Complet et innovant sans pour autant renier les mécaniques du genre, le gameplay de Final Fantasy VII se veut d’une efficacité redoutable, mêlant avec brio accessibilité et complexité.
Cette version Switch permet de s’affranchir de quelques contraintes et de tricher un peu avec le confort de jeu original. En cause, des options accessibles par simple pression sur les joysticks, dont deux particulièrement utiles : suspension des combats aléatoires et vitesse de jeu multipliée par trois ! Un bonheur lors des phases de combat lambda ou de leveling (puisque l’on attend simplement le remplissage de la jauge ATB avant de matraquer la touche action), mais également pour parer l’insolente longueur des invocations. Un spectacle à part entière certes, mais dont on se passerait volontiers après quelques utilisations vu l’absence de versions courtes, introduites avec le 9e volet seulement. Autant vous dire que l’on abuse de cette fonction qui, associée à la relative facilitée du jeu et ma connaissance du sujet, m’a permis de peaufiner une partie à +/- 100% en moins de 50 heures ! Pour autant, la durée de vie de Final Fantasy VII reste conséquente et marque notamment l’apogée des quêtes annexes dans la série : boss et personnages optionnels, armes et limites ultimes, élevage de Chocobos ou encore l’emblématique Gold Saucer (parc d’attraction bourré de mini-jeux et de récompenses uniques) assurent un aparté de choix à l’histoire principale.
A l’heure d’apposer un verdict, je vais essayer d’omettre la nostalgie enivrante et mon histoire personnelle avec ce titre mythique. Techniquement bluffant pour l’époque, conforté par un gameplay exceptionnel, un scénario passionnant au ton grave et une bande son majestueuse, Final Fantasy VII a marqué de son empreinte le monde du jeu vidéo. L’audacieux virage amorcé par Squaresoft, sautant les deux pieds joints dans l’ère encore balbutiante de la 3D, aura séduit tant les fans de la première heure qu’une toute nouvelle génération de joueurs désormais appétente au J-RPG. 25 ans plus tard, son éclat n’a pas perdu de sa superbe et conforte sans surprise l’objectivité de mes souvenirs. Auréolé d’un charme unique et de qualités intrinsèques intemporelles, Final Fantasy VII a directement contribué à ma passion du média et à mon amour pour le genre. Chef d’œuvre devant l’éternel, gravé dans mon cœur. Amen.
Mijak a dit (24 Mars 2021 à 02:19)
La Special Edition apporte quand même de meilleurs éclairages, des rayons de soleil, donc ombrages, des couleurs et tons à l'extérieur, en fin de journée par exemple, des textures plus précises on dirait, et plus d'herbe aussi, mais là je suis moins sûr.
La qualité principale de cette SE est surtout la stabilité et l'optimisation (pour 64 bits) ; perso chez moi les temps de chargement sont moins longs que sur la LE (avec plus de mods), et ça crash pas (pas encore du moins). Un Skyrim sans CTD ? Ce serait incroyable.
Sinon, c'est le même jeu. Des détails ont été changé, mais c'est essentiellement pareil.
(edit : pas un seul CTD après 36h, effectivement, c'est une nouvelle expérience !)
(edit 2 : 60h et toujours pas de CTD, et à ce point je crois que j'en aurai pas, c'est reposant, j'apprends à ne plus être aussi crispé sur la touche F5, mais c'est dur de perdre l'habitude ancrée durant des années)
(edit 3 : bon j'en ai eu, finalement, mais qui se comptent sur les doigts d'une main et pour la moitié causés par des mods)
Nallaa a dit (22 Mars 2021 à 22:19)
Mon pikmin préféré des 3, on a le temps de le découvrir, j'y ai passé une certaine partie de mon enfance. Le 3 par exemple je le trouve un peu court donc plus difficile d'y accrocher, on a moins l'impression de vivre une aventure trépidante.
Nallaa a dit (22 Mars 2021 à 22:17)
Le seul moyen grâce auquel j'arrive à bouger mon *** avec plaisir