Mijak a dit (20 Mars 2021 à 03:25)
J'avoue que côté simulateur d'ouverture de porte, ça se pose là.
Mais j'avoue aussi que visuellement c'est assez fantastique, on est constamment surpris, et pas seulement à cause des jumpscare, mais par l'originalité du script, se déclenchant quand on tourne la tête, qu'on trouve un truc, qu'on interagit, qui nous retourne l'environnement dans tous les sens et nous emmène dans des décors toujours d'une ambiance similaire, mais assez déments néanmoins.
J'ai beaucoup apprécié car je suis incapable de faire un survival-horror, et que ce jeu a le côté horreur sans le côté survival (pas d'ennemi, pas de combat, pas vraiment de mort), du coup c'est parfait. J'ai pu sursauter, frisonner, m'immerger et me laisser être effrayé sans me crisper.
J'ai pas fait le DLC cependant, et je ne le recommencerai pas pour voir les autres fins ; une fois fait, le refaire serait monotone, on connait les mécanisme et on sait à quoi s'attendre. Heureusement, le jeu a su aller en s'amplifiant avec les "niveaux", sinon ça serait devenu un poil chiant.
Benben a dit (19 Mars 2021 à 17:09)
J'ai failli m'acheter une Xbox One juste pour ce jeu. Ça aurait fait cher la galette, mais comment résister à l'aspect aussi chatoyant qui irradie à pleine puissance dès que l'on pose le regard sur la moindre image de Ori and the Blind Forest ?
Merci Nintendo.
Et merci Moon Studio d'avoir créé un jeu aussi sublime. Une direction artistique éblouissante à chaque instant, surprenante et toujours d'une finesse incroyable. Et surtout, jumelée avec un gameplay exigeant et novateur mais qui sait se faire une place dans un monde très codifié.
Dans Ori and the Blind Forests, on contrôle Ori, un petit être de lumière, mi-chat mi-singe, a qui incombe la tâche de redonner ses couleurs à la forêt de Nibel, en restaurant ses trois éléments : l'eau, le vent et la chaleur. Au passage, on apprendra pourquoi la forêt va si mal.
Sous la forme d'un platformer en 2D, le monde de Nibel se divise comme dans tout Metroïdvania qui se respecte, en zones distinctes, accessibles au fur et à mesure que l'on débloque de nouvelles capacités. Double saut, dash (vers le bas puis vers le haut), parachute, pouvoir s'agripper aux parois... Et surtout, utiliser les ennemis et les projectiles comme tremplins, en appuyant sur une touche au bon moment : ce sera LA mécanique clé autour de laquelle s'articulera une grosse partie du jeu.
L'exploration sera au cœur de l'expérience Ori, et il faut avouer qu'explorer c'est toujours plus agréable quand on est bien chaussé(e). Et bien c'est le cas ici puisqu'il n'a jamais été aussi fluide et limpide de se déplacer (bon OK j'exagère, Hollow Knight sorti un peu après est encore plus pointilleux sur ce point).
Si au rayon des regrets on trouvera le fait d'être parfois caché par un élément du décor au 1er plan, empêchant de voir certains pièges, c'est à peu près tout. Flirtant avec le die-and-retry, les passages les plus complexes pourront même s'avérer frustrants tant qu'on aura pas trouvé l'astuce pour traverser les éléments déchaînés. A ce titre là, on se rapproche parfois de Celeste.
Mais en proposant un système de sauvegarde quasi illimité (c'est presque du save-state), reposant sur des orbes d'énergie que l'on peut accumuler au fil du jeu, la progression n'est au final pas vraiment compliquée. Seuls les passages en mode évasion qui ne permettent pas de sauvegarder sont les plus retors mais comme je le disais plus haut, une fois qu'on a compris la logique on peut finir ces passages les yeux fermés.
L'OST est aussi sublime que ce que j'imaginais. Elle embellit à merveille les différentes zones du jeu, n'est jamais entêtante mais complètement envoûtante.
Il existe un mode "une vie"... Finir ce jeu en une seule vie ! Le challenge absolument fou.
Une petite perle à découvrir absolument !
Mijak a dit (19 Mars 2021 à 15:39)
Bon, pas un habitué ni fan des FPS et peu enclin au survival horror, j'aime pourtant l'ambiance et je suis friand de fantastique et horreur en général. Mais là clairement on est dans un jeu qui n'est pas fait pour moi.
J'y vois rien, incapable de garder mon sang froid, et je meurs asphyxié quand on doit porter un masque (je prends trop de temps à parcourir le niveau - problème de filtre)
Bref trop d'immersion et pas assez de sentiment de contrôle. J'arrête là.
Mijak a dit (17 Mars 2021 à 17:14)
Un hack n slash assez monotone j'ai trouvé, tout se passe sous la ville de Torchlight, dans des niveaux de plus en plus profonds. Je suis pas allé très loin dans l'histoire, mais je m'emmerde un peu. Alors certes, le principe du hack n slash c'est de toute façon courir partout, tuer tout ce qui bouge, et upgrader son stuff, mais certains jeux le font mieux que d'autres. Là le contexte, l'histoire, le monde autour semble avoir été réduit à son minimum. Du coup on a vraiment l'impression de faire une boucle de gameplay bête et méchante, sans rien autour.
GaelS a dit (17 Mars 2021 à 12:45)
Si les Sims et House Flipper avaient eu un enfant ... Une super découverte où la gestion et la création se contre balance parfaitement. Le tout guidé par une direction artistique vraiment sympa avec un aspect légèrement low poly mais qui reste tout de même détaillé pour un rendu très propre.
Mijak a dit (15 Mars 2021 à 20:30)
Un bien bel rpg-tactique, dans l'univers du Donjon de Naheulbeuk : combats, expérience, équipement, coffres, énigmes, et du tour par tour sur une grille, placement important, etc.
Bref un tactical dans les règles, et un ton qui est celui du Donjon de Naheulbeuk, je pense qu'inévitablement ça parlera plus, au niveau de l'humour et du wtf, à ceux qui y sont déjà familier.
En normal le jeu n'est pas trop difficile ; les persos ont 10 niveaux max, et l'équipement est assez abondant (avec la revente j'ai fini avec plus de 100 000 PO). Les quêtes annexes sont là, toujours drôles, le donjon en lui-même est bien amené, plus haut et profond qu'on ne s'y attend, du coup on a vraiment l'impression d'une aventure, et c'est cool.
Comme j'ai lu, effectivement le problème de lenteur de l'IA pendant les combats peut être vite chiant, mais ce n'est pas non plus insupportable. J'ai trébuché aussi sur quelques bugs, mais assez peu, j'ai pu aussi passer au-dessus.
Équipement, compétences, attributs, le côté rpg est bien sympa est assez satisfaisant, pas usine à gaz mais pas pauvre non plus. Les compétences permettent ou obligent à se creuser la tête et agir avec tactique.
Bref donc un jeu très plaisant qui donne ce qu'il promet, j'ai trouvé.
Benben a dit (12 Mars 2021 à 18:53)
Quand, lorsque tu lances un jeu pour la toute première fois, tu restes bloqué sur l'écran titre tellement il est beau et tellement la musique est émouvante, tu sais que tu vas attaquer un sacré morceau.
RDV ici, quand j'aurai poncé ce qui s'annonce comme un métroïdvania merveilleux.
Benben a dit (12 Mars 2021 à 14:36)
En bon fanboy qui se respecte, mais aussi en nostalgique invétéré, j'ai été tout de suite attiré tel un elfe en combinaison verte par un pot en terre dans la maison d'un inconnu, vers ce remake du légendaire Link's Awakening.
Ma première expérience avec ce titre sur Game Boy remonte à si loin, que je ne me souviens plus si je l'avais terminé ou non. Raison de plus s'il en était besoin, pour me plonger dans cette cuvée 2019 malgré le coup de vieux lourdement asséné.
Eh oui, c'était il y a bien longtemps, les parties de Zelda avec les copains de l'école primaire, et à l'époque, ça je m'en rappelle comme si c'était hier, qu'on le trouvait dur, ce jeu ! Peut-être à cause de la pub pour "A link to the past" qui nous avait fait croire qu'on ne pourrait jamais voir la fin du jeu ? Ou peut-être parce qu'on était simplement moins bons à 9 ans qu'à 35.
C'est en tout cas d'une nouvelle jeunesse qu'est infusée la version codéveloppée par Nintendo et Grezzo et qui nous renvoie sur l'île de Koholint, alors que Link vient de s'échouer sur une plage, et que Marin, une habitante du village d'à côté, vient de le retrouver.
Que fait-on là ? Comment rentrer à Hyrule, où Zelda doit encore s'être mise dans un pétrin à peine croyable ? Comment aider les gentils villageois à se débarrasser des cauchemars qui hantent l'île ? Répondre à toutes ces questions, telle sera la quête de notre héros aux oreilles pointues.
Difficile de marcher sur les traces d'un jeu aussi culte que l'original sans le dénaturer, et pourtant, la mission est accomplie avec brio. Cette version gagne certes en maniabilité, en confort de jeu qu'il soit visuel, auditif ou sur le gameplay, mais on retrouve immédiatement l'ambiance et l'atmosphère d'antan.
En gardant la vue aérienne mais en proposant un aspect enfantin/jouet, on retrouve le chara-design de 1993 et ses personnages un peu boursouflés ou ces décors tout droit sortis d'une boite de Lego ou de Playmobils.
Mais parlons plutôt du jeu tel qu'il est, sans le comparer à son grand frère.
Classique dans son cheminement, le scénario imposera d'explorer l'île au fur et à mesure que l'on débloquera de nouvelles capacités : bombes pour faire péter les murs, bracelet de force pour soulever les rochers bloquant le passage, bottes pour courir et sauter, grappin pour accéder à des zones trop éloignées pour un simple saut, palmes pour nager... Chaque donjon sera l'occasion de prouver notre maîtrise de chaque capacité et d'en gagner une nouvelle, ainsi qu'un cœur supplémentaire pour la barre de vie.
Les donjons sont accessibles après les avoir déverrouillés, et pour cela, il faudra vaincre le gardien de la clé du temple. L'occasion d'affronter des mini-boss en forme d'échauffement. Dans les donjons, le but sera de trouver toutes les petites clés permettant d'accéder à la clé du cauchemar, ouvrant la porte qui abrite le boss de la zone, et donc l'un des 8 objets qui permettront à Link de terminer sa quête.
Regorgeant de secrets, la carte du monde aura beau être "petite", elle n'en sera pas moins un terrain de jeu varié et captivant pendant une bonne dizaine d'heures. Si le cheminement ne sera pas toujours des plus clairs, n'ayez crainte, les aventuriers perdus pourront toujours demander de l'aide dans les arbres qui abritent un téléphone et un personnage tentera de vous aiguiller dans la bonne direction.
C'est là qu'on s'aperçoit encore une fois de l'évolution du jeu vidéo quant au cheminement dans l'aventure principale. Là où aujourd'hui un GPS nous guide dans la bonne direction, il est vrai qu'en 1993, il fallait se débrouiller avec ce que l'on avait sous la manette. Cela donnait et donne d'ailleurs toujours lieu à des moments de flottement, où l'on avance à tâtons, où l'on essaie de se rappeler de détails vus plus tôt dans le jeu. Ou même pour certains boss, il faudra carrément tester tous les objets de l'inventaire avant de trouver celui qui aura de l'effet !
Cet aspect découverte par soi-même est au cœur du jeu, et je peux comprendre qu'il décontenance les non initié(e)s, ou tout joueur et joueuse qui est habitué(e) à suivre un chemin tout tracé.
Visuellement, c'est sublime. Techniquement, j'ai du mal à comprendre les chutes de framerate quand on passe d'une zone à l'autre. Certes cela ne dure qu'une ou deux secondes, mais là où on s'attend à une fluidité sans faille, cela s'apparente surtout à un manque d'optimisation. Mais c'est vraiment le seul reproche à faire et il n'est que peu de choses face au reste du soft, qui pour le coup est vraiment sans défaut dans la cuirasse.
Comme tout remake qui se respecte, la musique aussi est passée au 21é siècle, et toute l'OST a donc été réorchestrée pour le plus grand bonheur des esgourdes. Là où les sonorités du Game Boy ont tendance à rendre un peu dingue (oui, même les plus nostalgiques), c'est un bonheur de redécouvrir la musique d'un jeu qui tourne justement autour de mélodies. Certes c'est un leitmotiv d'une grande partie de la saga.
L'exercice est donc réussi, le jeu d'origine est totalement respecté, l'expérience n'en est que meilleure. A découvrir ou à redécouvrir, Link's Awakening fait et fera toujours partie du panthéon des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo.
Ayslan a dit (09 Mars 2021 à 18:14)
Je comprends vraiment pas l'engouement pour cette licence, Tomb Raider est nettement meilleur
John_FromTheGarden a dit (09 Mars 2021 à 10:54)
Un jeu sur le papier extrêmement interessant, avec de nombreux avantages :
- multijoueur
- graphismes effet maquette
- amélioration des bâtiments avec des extensions
- possibilité de marchander avec les villes voisine
- industries spécialisées apportant un gain considérable à la
ville (pétrole, charbon, etc )
Mais voila, on est chez Electronic Arts, donc on essaie de pourrir des titres qui on fait autrefois la fierté de toute une génération.
Résultat :
- Nombreux bugs de connexion, bug sur les sessions.
- obligé d'être connecté à internet pour jouer en solo (???), bon
ok corrigé depuis
- Des maps juste MINUSCULE, à croire qu'ils ont fait exprès pour forcer les joueurs à acheter le DLC ville de demain, sinon ça ville restera toujours inférieur à celle d'un collègue possédant la dit extension.
- Des trucs inutiles du genre maximan, des dlc inutiles et inutilement cher
On fait donc rapidement le tour, bien que le jeu soit jouable, qu'on ne s'y méprenne il n'a aucune réel évolution par rapport aux titres précédent comme simcity 4.
On peut noter l'absence de certaine fonctionnalité telle que:
- la possibilité d'avoir des sims dans sa propre ville
- le fait de conduire des véhicules et d'effectuer des missions ( cela donne une nouvelle dimension au jeu )
- interviewer ses propres habitants
- DES GRANDES MAPS
- une vrai gestion des carrefours, avec plus que 3/4 routes
- mettre des modes
- etc
De toute évidence le nom simcity est enterré avec la fin de Maxis, à quoi cela sert de faire un mauvais jeu si d'autre on fait un bien plus excellent, complet et bien pensé cities skyline.
Bref pour avoir acheter la version collector day one de ce jeu, je suis plutôt salty voyez-vous.