John_FromTheGarden a dit (09 Mars 2021 à 09:37)
Une ambiance prenante, tant sonore, visuelle ou encore scénaristique. De l'environnement inquiétant aux situations (très) dérangeante, ce jeu saura vous combler si vous êtes amateur de situation paranormale ou de roman de Stephen King .
John_FromTheGarden a dit (09 Mars 2021 à 08:32)
Jeu très fun entre amis ( surtout le soir), nombreuses missions avec plusieurs niveaux de difficulté et de très grande maps.
Par contre les graphismes ne sont pas exceptionnels ( en même temps on lui demande pas), mais l'ambiance sonore est juste incroyable, ultra prenante et croyez moi elle sait mettre la pression.
Om3arbi a dit (08 Mars 2021 à 21:30)
Woaou je viens à peine de commencer et la direction artistique me fait déjà un tel bien aux yeux, c'est fouuuu.
Un jeu sublime que je me réjouis d'explorer et de contempler.
z0rr0 a dit (07 Mars 2021 à 19:51)
Le scénario des 3 dernieres heures du jeu c'est carrement de la grosse merde et le tout reste quand meme assez repetitif meme si le jeu rest assez beau graphiquement.
Vraiment deçu !
Roq a dit (06 Mars 2021 à 15:30)
Génial ! J'ai bien plus préféré celui là que le premier où tout le monde crie au chef d'oeuvre. Alors oui niveau gameplay c'est en deçà, le pouvoir de Daniel n'affecte en rien l'histoire comme dit mon voisin du dessus. C'est plus au niveau de la narration, de la raison pour laquelle ils sont obligés de fuir pendant des mois.
Les décisions n'ont pas un impact comme dans détroit become human, les chapitres se finiront dans tous les cas de la même manière. On apprécie ou pas, moi ca ne me dérange pas , ça évite même de se retaper un jeu narratif 10 fois, un défaut ou non ? Pour moi non.
L'histoire globale est très très mature et c'est ça qui m'a emballé, ça parle de religion, homosexualité , drogue , racisme... Sans en faire des tonnes. Les deux frères sont attachants au possible , le doublage est parfait , les voix de certains perso collent au mieux (Cassidy) , les chapitres nous font voyager , forêts , déserts, ville ...
La musique est sublime , remplie de mélancolie , de guitare sèche sous fond de contemplation, de tubes bien connus des clubbeurs...
Et la scène finale [spoiler] devant la frontière [/spoiler] est juste magistrale.
Un gros vide a quitter ces 2 personnages, ça faisait bien longtemps que ça ne m'était pas arrivé !
Pieuw a dit (05 Mars 2021 à 12:17)
Incroyable puzzle game qui se renouvelle sans arrêt. Le concept est tout bête mais a un potentiel titanesque qui est justement utilisé jusqu'à la moelle et au-delà. La difficulté est vite assez élevée et il faut s'accrocher pour arriver au bout.
Malheureusement le jeu s'étend tellement et part dans des énigmes qui semblent toujours plus tirées par les cheveux sur la fin, j'ai fini par éprouver de la lassitude et une pointe de frustration.
Cela dit pour les amoureux de puzzles c'est un must have tant il est ingénieux et doté d'une durée de vie énorme pour le genre.
Mijak a dit (01 Mars 2021 à 18:25)
Un de ces jeux où tu peux pas juste recharger une sauvegarde pour échapper au game over : c'est dès le début qu'il fallait jouer judicieusement.
Du coup bah die and retry...
Benben a dit (01 Mars 2021 à 15:44)
Après un Resident Evil 6 qui se (et nous) perdait dans une ambiance beaucoup trop orientée action, même si la tendance avait été amorcée depuis le 4, oubliant résolumennt l'aspect horreur, et des épisodes dérivés largement oubliables, on aurait pu craindre que la licence finirait par être laissée à l'abandon, devenant le seul apanage de Paul W.S. Anderson, bourreau du grand écran. Mais Capcom avait encore un tour dans son long manteau noir et créa la surprise en 2016 en annonçant le premier volet de la série principale en vue à la première personne, le bien nommé "Resident Evil 7 : Biohazard".
"Hello stranger. What are you buying ?"
Profitant du tout rutilant moteur graphique maison "RE Engine" ainsi que d'un mode Réalité Virtuelle, cet opus se pose comme un renouveau de la saga, avec pour ambition de renouer avec les trois premiers jeux, tout en proposant son lot de nouveautés. On retrouvera donc avec un immense plaisir les mécaniques qui ont fait le succès de RE1, 2 et 3, habilement dépoussiérées, et une mise au goût du jour.
C'est donc toujours dans la peau d'un fer à repasser moulé dans un moellon que l'on va devoir affronter moult saloperies gluantes, dans une ambiance horrifique qui puise allègrement dans "The Texas Chainsaw Massacre" ou encore "The Hill Have Eyes" dans sa première partie, avant de revenir pour de bon aux fondamentaux à partir de la moitié du jeu.
Dans cet épisode, Ethan, le protagoniste, est à la recherche de sa femme disparue, Mia. Après avoir reçu une mystérieuse vidéo de cette dernière, dans laquelle elle lui demande excplicitement de ne pas venir la chercher, le voilà dans le Bayou de la Louisiane, aux portes d'un manoir délabré. Il fera bien vite connaissance de la famille Baker, dont les membres sont aussi sains d'esprit que le croisé entre la hyène débile de The Lion King et le Joker. Une belle bande de sadiques qui donneront autant de fil à retordre que de hauts le coeur.
Je le disais plus haut, on joue donc à la première personne, argument idéal pour vivre pleinement des déboires sordides qui nous attendent. Le fait de voir les bras, les épaules, le ventre, les jambes de notre personnage, accentue encore l'illusion d'être dans ce corps. Mais c'est aussi l'atout maître qui fera monter la tension à son paroxysme, car au contraire des premiers jeux qui proposaient une vue aérienne plus ou moins fixe, ici on ne voit qu'à 120° devant soi, on se déplace trèèèès lentement (même si la combinaison Cercle + flèche vers le bas permet de faire un demi-tour éclair), et on a l'impression que le pétoire qu'on trimballe pèse 120 kilos. On est donc tout autant prisonniers d'un personnage très lent, que des décors lugubres qui nous enserrent.
C'est avec délectation qu'on aura de nouveau droit à un cheminement tout aussi loufoque que génial, cher à la série : résoudre une série d'énigmes totalement fantasques afin de trouver une clé tout aussi bizarroïde, permettant d'accéder à un artefact improbable, parfois caché dans les amygdales d'un boss. Le seul souci, c'est qu'ici, les énigmes sont tellement simples qu'elles en deviennent insultantes. Prenez celle de l'horloge : un petit papier posé à côté de celle-ci nous indique la solution (mettre la même heure que sur toutes les autres horloges de la maison). Ou encore celle des tableaux : 6 tableaux se font face, 3 d'un côté, 3 identiques de l'autre, il suffit de tous les tourner dans le même sens et c'est gagné. Pour couronner le tout, on a même le droit à des cachets permettant pendant un temps limité, de faire apparaitre (même à travers les murs !) tous les objets pouvant être ramassés. Alors on pourra arguer que dans les jeux précédents, les objets clés brillaient et ne pouvaient être manqués... Oui mais non, car ils étaient souvent inaccessibles sans une autre action préalable pour les débloquer. Au final ici, aucun puzzle ne demande réflexion et c'est bien dommage. Allez, si, pour être honnête, un passage en mode "escape game" pervers inspiré de SAW (qui s'amuse dans un ton tout à fait méta à parodier la série) demandera au joueur de vraiment utiliser l'environnement pour trouver la sortie. Rien de bien fou, mais c'est une séquence qui trouvera un réel intérêt grâce au scénario. Je n'en dis pas plus.
Pour les chercheurs et chercheuses de trésors, attendez vous à être rassasié(e)s. 18 pièces de monnaie rares sont disséminées un peu partout, permettant d'acheter des améliorations ou une arme, une vingtaine de petites statuettes bien cachées n'attendent que de rencontrer votre couteau pour être détruites, et autant de documents qui dévoileront un peu les mystères entourant l'intrigue.
Le gameplay profite à fond de ce qui est mis à sa disposition et incite vraiment à fouiller de fond en comble, tout en tendant une oreille attentive à tous les bruits chelou qui rythment les lieux que vous traverserez. Presque pas de HUD puisque la seule info disponible à l'écran sera le nombre de balles qu'il reste dans l'arme que vous tenez. Pour le reste, rendez-vous dans l'inventaire qui ne met pas le jeu en pause, et qui permet de savoir où en est notre jauge de vie, et de gérer les objets dans notre besace, qu'il sera possible d'améliorer à l'aide de sacs à dos. Les alchimistes pourront toujours mélanger herbes, poudre à canon et produits divers, pour créer des soins ou des munitions. On retrouvera également les coffres magiques avec place infinie et téléportation d'objets, pratique pour mettre de côté les gros flingues et les diverses babioles.
La difficulté sera bien là si vous osez vous aventurer dans le mode "Madhouse" (le mode difficile). Là où le mode normal propose des sauvegardes automatiques assez régulières, et des ennemis relativement lents et faibles, et bien en difficulté maximum c'est une autre paire de manches. Les sauvegardes sont limitées au nombre de cassettes que vous trouverez, il n'y a presque aucune sauvegarde automatique, et les ennemis sont plus vifs et capables de vous tuer en trois, voire deux coups seulement. Alors que nous, et bien on est toujours aux commandes d'une brique évidemment. Sans aller jusqu'à dire que le mode normal est trop simple, il se suffira à lui même pour vivre en une grosse dizaine d'heures un premier run.
Le bestiaire est très peu varié : les zombies sont remplacés par des bipèdes de moisi qui se déclinent soit en mode lent soit en mode rapide. Et il y a aussi de gros moustiques. Voilà. On ajoute 3 boss et on a fait le tour.
Après côté scénario, et bien soyons honnêtes, ça reste très classique et attendu, surtout dans ce type de jeu. Vous pensiez déjà tout savoir de Resident Evil ? Et bien c'est le cas, car les scénaristes n'ont rien de nouveau à raconter. D'accord, on a droit à de nouvelles situtations, toujours pompées sur des films d'horreur américains, avec cette famille complètement ravachol. On tombe aussi très profond dans le malsain, et la violence n'a jamais été aussi crue dans un jeu de cette licence. Mais aucune surprise ne viendra chambouler votre cortex, et on comptera les poncifs éculés (tautologisme !) qui vont se succéder les uns aux autres. Oui, il y a encore une petite fille flippante.
Sur le plan technique, c'est une franche réussite. Sorti en 2017, ce RE en a, 4 ans plus tard, encore beaucoup sous le capot. Hormis les visages qui alternent entre l'inexpressivité d'une poupée de cire (mention spéciale pour les cheveux de Mia), et l'extensivité atroce des sygomatiques, on croit à ce que l'on voit. Notamment grâce à cette "couche de brillant" qui donne un aspect dégueulasse à tous les environnement qui en bénéficient. Les distances d'affichage sont très réduites, permettant de tout donner sur ce qui nous entoure au plus près, et d'approcher du photoréalisme. Je suis donc d'autant plus curieux de découvrir ce que le RE Engine nous offre dans les remake de RE2 et RE3, puis évidemment dans Resident Evil VILLage attendu cette année.
Contenu additionnel
La "Gold Edition" est livrée avec sont lot d'annexes, qui viennent renforcer une durée de vie un poil faiblarde.
"Banned footage " :
- Nightmare : Le gameplay du jeu de base, en mode tower-defense. Le joueur doit survivre à 5 vagues successives et de plus en plus fortes d'ennemis qui n'ont qu'une envie : tout charcuter. Le personnage peut construire armes, munitions et équipements à l'aide de morceaux de métal générés à petit rendement par des machines à activer. Si le joueur meurt, il peut recommencer la partie avec un bonus de morceaux de métal en fonction de son score précédent. En gros, on part dans de la grosse action, mais avec la maniabilité que l'on connait... Tension garantie.
- Bedroom : Ah, un escape-game ! Toujours aussi crado, l'épreuve consiste à s'échapper d'une chambre dont on est prisonnier. Petite variante : notre geolière viendra nous rendre visite de temps en temps, et il faudra tout remettre en place avant qu'elle n'arrive, sans quoi sa colère vous fera rendre tripes et boyaux.
- 21 : Un blackjack sadique et pervers, dans lequel le perdant d'une manche perdra un doigt, sera électrocuté ou finira défiguré. Evidemment les deux joueurs sont prisonner d'un "maitre du jeu" dément. Bonne chance !
- Sisters : Prologue du jeu de base, ce contenu narre la nuit d'horreur pendant laquelle tout a basculé chez les Bakers. Dans la peau de Zoe, il faudra alors parvenir à échapper à Jack et Marguerite, tout en se servant du décor pour se cacher ou bien ralentir les poursuivants.
"Not a Hero" :
C'est LE gros contenu additionnel du titre, qui propose une suite directe aux évènements du jeu, mais dans la peau d'un autre personnage dont je ne dévoilerai pas l'identité ici pour ne rien spoiler. Beaucoup plus orienté action, ce petit scénario propose un gameplay plus fluide : on court plus vite, on vise comme un pro, on peut balancer des grenades... bref on fait la guerre aux monstres ! Se déroulant façon Metroid, avec des compétences à acquérir avant de pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles zones, le cheminement se veut ici assez original pour un Resident Evil, du moins dans la première partie. La suite se veut plus classique, sans énigmes certes, mais on retrouve le fameux labo de la fin de tout RE qui se respecte. En un peu moins de deux heures on a de quoi défourailler, et de boucler le scénario qui embraie vers la suite.
"The End of Zoe" :
Encore une extension scénarisée, qui se déroule cette fois-ci environ trois semaines après la fin du jeu principal. Retour dans le bayou, dans la peau de Joe, frangin du père Baker, et donc oncle de Zoe, personnage secondaire du jeu. Joe est un peu le redneck de service : il vit seul, dans une cabane au fond des marais, et ne semblait pas s'inquiéter outre mesure de croiser des gros monstres (enfin, il en fait une entrée dans son journal intime parce qu'au fond de lui someille une plume d'auteur complotiste). C'était sans compter sur sa rencontre fortuite avec les soldats d'Umbrella, alors qu'ils viennent de trouver Zoe, agonisante. Ni une ni deux, Joe commence à distribuer des tartes et emmène sa pauvre nièce chez lui. Un soldat qu'il détient prisonnier lui apprend alors que Zoe a besoin d'une injection de sérum pour recouvrer ses forces, et vite, sans quoi il sera trop tard pour la sauver. Joe part alors à la pharmacie, demander sa dose d'AstraZeneca (après tout il doit approcher des 65 ans). Sauf que Joe, c'est un bonhomme, un vrai de vrai. Avec de grosses couilles poilues et en plomb. C'est donc à mains nues qu'il va se mesurer aux monstres qui tenteront de barrer son chemin. Oui, vous avez bien lu, dans ce Resident Evil, on balance des grosses patates dans la bouche des ignominies biochimiques sur pattes, qu'on suait déjà à buter avec des armes à feu dans le jeu de base. Mais parce que Joe n'est pas non plus immortel, il devra penser à se soigner, et pour cela, merci de Bayou, qui grouille de scolopendres et de grosses larves gluantes mais apetissantes. A déguster crues, ou bien mixées avec un produit chimique pour être encore plus revigorantes. Mais parlons des combats : la vue à la première personne étant ce qu'elle est, il ne sera pas rare de voir son champ de vision obstrué par l'ennemi qui vous fait face, d'autant qu'il faudra être au corps à corps pour distribuer les pains. Mais la force incroyable de Joe fera que les combats de boxe se termineront après deux ou trois droites bien placées. Et pour améliorer la force de notre homme des marais, de petites poupées vaudou seront cachées ici et là, permettant d'accroitre encore la puissance des mandales. Pour parfaire l'image de l'homme sauvage, on pourra aussi crafter des lances, seule arme efficace contre les alligators mutants qui hantent les eaux de la Louisiane. Le scénario est un prétexte à mettre un point final à l'histoire de la famille Baker.
"Jack's 55 Birthday" :
C'est l'anniversaire de Jack, et Jack a faim ! Dans cet épisode dérivé, on se retrouve dans la peau de Zoe, à devoir apporter à manger à son vieux papa. Ouais. Pendant que Jack en bon patriarche, attend la pitance à table, on doit donc se trimballer dans les différentes zones de la maison, à la recherche des plats qui trainent, tout en défonçant les monstres qui se dresseont sur notre route. La jauge de faim de Jack doit être remplie en un temps record afin de recevoir les meilleurs bonus. Déglinguer les ennemis redonnera un peu de temps supplémentaire. Intérêt proche du néant.
"Ethan must die" :
Quand RE7 devient cauchemardesque. Version hardcore du jeu, où l'on incarne à nouveau Ethan, qui doit combattre des hordes de monstre, à l'aide d'objets disséminés aléatoirement sur la carte. Complètement punitif, ce contenu aditionnel n'apporte rien d'autre qu'un challenge pour les plus téméraires.
Boota a dit (26 Février 2021 à 18:07)
Jeu très sympa pour un early access. Quelques bugs, cependant. J'apprécie beaucoup de pouvoir jouer entre ami, l'univers et cool et je ne me suis pas encore ennuyé jusque là !
Un jeu qui j'espère, ne cessera de s'améliorer :D
Franz26 a dit (24 Février 2021 à 07:49)
Après un premier volet enchanteur se hissant parmi les meilleurs Metroidvania de sa génération, il aura fallu attendre près de 5 ans avant que Moon Studios ne remette le couvert. Ori and The Will of The Wisps réemprunte allégrement la recette de son aîné et nous invite à un nouveau voyage onirique emplie de poésie, orchestré par un gameplay exigeant et maitrisé. Pas de révolution à l’horizon, mais un savoir-faire exemplaire.
Passé une introduction émouvante annonçant clairement le ton mélancolique de l’aventure, notre petit esprit se retrouve livré à lui-même en plein cœur de la forêt. Privée de lumière, la nature se meurt et les ténèbres corrompent lentement mais surement la faune et la flore environnante. Une fois encore, il va falloir restaurer l’équilibre et vous lancer dans une quête périlleuse sous fond de drame familial. Un contexte aux airs de déjà-vu, accentué par un gameplay campant sur ses bases. Mais attention, des bases solides ! A défaut d’originalité, Ori and the Will of the Wisps se présente comme un modèle du genre, voir une référence.
On retrouve une sempiternelle progression conditionnée par la découverte de nouvelles capacités, ouvrant la voie à des secteurs jusqu’alors inaccessibles. La panoplie de mouvement d’Ori se veut large et variée (double-saut, dash, grappin, etc…), au profit de phases de plates-formes exigeantes nécessitant un sens du timing millimétré. Comme auparavant, le jeu prend parfois un faux air de « Die & Retry » pur souche, grandement facilité par l’abondance de checkpoints. Heureusement, notre petit bonhomme répond aux doigts et à l’œil, et, hormis quelques confusions passagères dues au large panel d’actions possible, rien ne freinera durablement votre progression. En revanche, tout explorateur acharné devra également composer avec les coups spéciaux de l’avatar, pour beaucoup optionnels mais néanmoins indispensables en vue de dénicher l’ensemble des secrets du jeu. Et croyez-moi, ils sont nombreux ! Outre les cellules d’énergie et de vitalité disséminées un peu partout, de nombreuses quêtes annexes viennent enrichir la durée de vie (somme toute assez modeste, comptez 15 à 20h pour tendre vers les 100%.). S’ensuit une fouille minutieuse du moindre recoin, et un sentiment d’exploration grisant servi par un level design exceptionnel. Un univers riche, soucieux du détail et empli d’idées conceptuelles maitrisées et jouissives. Si l’on pourra lui reprocher un évident manque de nouveautés, l’ensemble n’en reste pas moins de grande qualité.
Les affrontements mettront à l'épreuve votre sens de l’esquive et vos compétences favorites pour occire tout un tas de sales bestioles. La montée en puissance fera le reste, bien aidée par de mystérieuses orbes octroyant des bonus très utiles. A vous de gérer au mieux leur répartition, limitée en place malgré la possibilité d’augmenter la taille de son inventaire, via les arènes de combats, et la puissance des gemmes, moyennant finances. Quelques boss, plus impressionnants que dangereux, viendront pimenter l’aventure et assurer un challenge général bien équilibré. Un gameplay irréprochable, malheureusement terni par quelques soucis techniques.
Car oui, bien que la réalisation d’Ori and the Will of the Wisps soit un théâtre d’émerveillement visuel permanant via une direction artistique inspirée matérialisée par des décors 2D à la finesse hallucinante et à l’animation parfaite, renvoyant à de véritables tableaux artistiques, le titre de Moon Studios a été codé avec un godemiché nervuré dans le cul et une paire de moufles Lidl. En résulte, malgré un patch correctif de 5 Go, quelques ralentissements gênants et des temps de chargements ridiculement longs lorsqu’il s’agit d’afficher la mappemonde. Action exhaustive et indispensable afin de baliser sa progression (genre oblige), dont le temps d’affichage dépendra du bon dieu (de une, la norme, à quatre secondes, la baise). A noter un Freeze général de ma console (Xbox One), sans conséquences autre que la trace de pneu sur mon caleçon. Un aparté pénalisant pour le confort de jeu, mais loin de remettre en cause la technique générale : divine.
La bande son vient parachever l’atmosphère envoutante qui se dégage du titre en proposant de très belles compositions. Des thèmes d’ambiance sombres et mélancoliques, aux notes souvent épurées mais vecteur d’émotion. Le rythme s’emballe lorsque les évènements s’y prêtent, avant de retomber dans une quiétude sonore magnifique.
Enrichissant légèrement les mécaniques déjà éprouvées 5 ans auparavant, Ori and the Will of the Wisps nous offre un nouveau voyage mystique enchanteur, à la conclusion déchirante mais tellement belle. Un périple dense et sans temps morts, auquel il ne manque qu’un peu de folie pour siéger au panthéon du genre. Car malgré toutes ses qualités, l’impression de jouer à un Ori 1.5 ne s’estompe jamais. Il serait toutefois dommage de buter sur cette comparaison évidente tant ce Metroidvania d’exception mérite le détour. Partiellement dissimulé dans l’ombre de son aîné, Ori and the Will of the Wisps brille néanmoins de mille feux.