Franz26 a dit (26 Mars 2025 à 07:35)
Mascotte la plus emblématique d’Ubisoft, Rayman s’est au fil du temps forgé une place de choix parmi les ténors du genre. Si l’on passera sur la multitude de spin-off plus ou moins discutables, les volets canoniques se sont révélés, eux, de franches réussites. Pourtant, alors que la tendance des jeux de plates-formes 3D bat son plein depuis deux générations suite à la révolution Super Mario 64, c’est en 2011 qu’Ubisoft nous propose de revenir aux origines avec... Rayman Origins ! Résultat : un jeu de plate-forme 2D « à l’ancienne », aussi exigeant que magnifique, à la prise en main impeccable et bourré d’excellentes idées de game design. Il n’en fallait pas plus pour tenir une nouvelle référence du genre, gratifiée d’une suite quelques années plus tard et dont il est question aujourd’hui. Mais cette nouvelle itération va-elle entrer dans légende ?
Opus multi plateformes, ce Rayman a toutefois été développé spécifiquement pour la Wii U afin de profiter des capacités de la controversée « mablette ». J’ai ainsi privilégié cette version, exclusivité partielle se matérialisant par une dizaine de stages spécialement conçus pour le gamepad, où le stylet permet de dicter la cadence de Rayman tout en dégageant les obstacles sur son chemin. Le capteur de mouvement du pad, pour le coup assez précis, va également servir sur de courtes sessions de jeu : concept sans réelle plus-value mais néanmoins sympathique. Pour le reste, le titre ne se démarque pas des volets PS360.
Au contrôle d’un Rayman déchainé et s’aventurant intrépidement dans une ribambelle de niveaux farfelus afin de libérer les « ptizêtres », il va falloir faire preuve de réflexes et d’un sens du timing impeccable pour déjouer un level design aussi tordu que génialissime. En partant du hub central matérialisé sous la forme de tableaux, les nombreux stages se déverrouillent au fur et à mesure des lums récoltés et des amis délivrés. Deux conditions nécessaires à la complétude du titre. Mis à part les spécificités propres à la version Wii U évoquées ci-dessous, on retrouve des commandes minimalistes au profit d’un gameplay accessible et dynamique. Rayman peut donc sauter, planer, courir, distribuer des tatanes et effectuer une chute plongeante rapide. Ni plus, ni moins. C’est donc bien le game et le level design qui assurent de prime le divertissement, en nous proposant une multitude de mécaniques géniales et rafraichissantes. Le titre joue ainsi sur de nombreux concepts et chaque niveau se révèle un incroyable condensé de fun et de divertissement !
Sans jamais perdre de vue son obsession de la plate-forme millimétrée, et donc exigeante quitte à prendre des airs de pur die & retry malgré une difficulté revue à la baisse, Rayman Legends trouve un bel équilibre dans sa proposition ludique. Les stages principaux nécessitent une bonne dose de dextérité mais aussi d’observation afin de mettre la main sur les 10 ptizêtres qu’ils hébergent. En parallèle, de pures sessions de parcours ou de contre-la-montre viennent pimenter la progression, bien facilitée par une abondance de checkpoints. Mention spéciale aux niveaux musicaux basés sur le rythme sonore : une dinguerie, aussi jouissive qu’addictive ! Etonnamment, Rayman Legends propose également une rubrique dédiée à son prédécesseur où l’on retrouve un large panel de niveaux d’Origins. Si l’on ne boudera pas son plaisir tant la qualité de ces derniers n’est plus à démontrer, ce choix peut interroger. Du contenu facile, que l’on aurait volontiers substitué à des stages inédits. Les autres modes bonus se révèlent assez anecdotiques, d’autant plus avec l’arrêt du one line sur la bécane.
Très proche de son aîné sur le fond, Rayman Legends l’est aussi sur la forme. Entièrement réalisé en 2D, la finesse et l’animation des décors émerveillent et baignent dans une direction artistique aussi colorée qu’envoutante. On classera donc aisément ce Rayman parmi les plus beaux jeux de plates-formes 2D existant. Visuellement incroyable, l’ambiance sonore n’est pas en reste et, outre sa contribution non négligeable à l’atmosphère « bon enfant » générale, les musiques se placent parfois même au cœur du gameplay. Airs complétement décalés, classiques ou métalleux, c’est une variation de style détonante qui nous est proposée.
Compléter le titre à 100% demande un peu de persévérance, et 20 à 25 heures de jeu restent nécessaires pour boucler ce petit chef d’œuvre. Car oui, Rayman Legends surfe sur la vibe d'Origins et s’inscrit généreusement dans sa continuité ! Malgré une prise de risque minime et des acquis aucunement remis en question, il s’impose comme une nouvelle pépite de la plateforme, venant définitivement encrer notre petit bonhomme désarticulé dans la légende. Un incontournable pour tous les amateurs du genre.
Franz26 a dit (02 Mars 2025 à 13:04)
Désormais enrichi d’un généreux DLC et d’une version GOTY sur Playstation 5, je n’ai plus d’excuses pour repousser les réjouissances : il est grand temps de se lancer corps et âme dans Elden Ring ! Et après plus de 120 heures à arpenter l’Entre-Terre en long, en large et en travers, je peux désormais dresser un constat objectif sur le dernier Souls-Like de From Software. Voyons ensemble ce que la formule open-world apporte à la franchise phare de monsieur Miyazaki.
Passé la traditionnelle création de son avatar avec une classe de départ prédéfinie qui ne vous engage en rien tant vous aller pouvoir moduler vos statistiques par la suite, nous voici lâché dans l’Entre-Terre après une introduction toujours aussi nébuleuse. Simple pèlerin anonyme, sans-éclat exilé ayant perdu la grâce du cercle d’Elden, vous allez pourtant tenter de rétablir l’équilibre du royaume. Cette once d’espoir est conditionnée à une ambition colossale : devenir le nouveau seigneur d’Elden. Comme d’habitude, le lore du titre ne s’apprivoise pas facilement et beaucoup passeront à côté d’un background aussi dense qu’obscur. Mais ce n’est point l’heure de consulter wiki et vidéos pour s’abreuver de théories complexes, non, concentrons-nous d’abord sur nos premiers pas… qui se terminent brutalement. Un décès prématuré aux airs de déjà-vu, annonçant la couleur : nous sommes bien dans un Souls mes aïeux !
Malgré cet échec précoce inévitable, notre avatar sort vite de son confinement initial et un panorama gigantesque à la beauté artistique quasi divine se dévoile devant nos yeux ébahis. Du premier point de grâce disponible le sentiment de liberté donne le vertige ! L’arbre monde, si loin et si proche à la fois, illumine ainsi l’arrière-plan de sa démesure enivrante. L’appel de l’aventure bat son plein, avec comme seul repère l’horizon et une carte épurée, emplie d’un brouillard de guerre mystérieux.
Entrons directement dans le gras du sujet : le gigantisme du terrain de jeu. Loin d’être un amateur de mondes ouverts et des mécaniques qu’ils induisent, la proposition de From Software m’a littéralement fasciné. C’est bien simple, je pense qu’en matière d’immersion et d’exploration, Elden Ring se place un cran au-dessus de toutes mes expériences de joueur ! Ayant une manette en main depuis que mon zizi se dresse, et affublé dans quelques mois du statut de quadragénaire (big up mon Benben si tu me lis), je vous laisse mesurer l’ampleur du constat.
Bien évidemment ses prédécesseurs avaient emboité le pas, et si la plupart des environnements d’Elden Ring n’atteignent pas le génie conceptuel d’un Dark Souls en matière de level design, ils se rattrapent sans mal par une direction artistique d’orfèvre couplée à une amplitude inédite. Je ne saurais référencer le nombre de claques reçues et les frissons dégagés par la découverte de lieux atypiques au cours de mon épopée. Le plus fou dans tout ça, c’est que certains environnements incroyables s’avèrent complètement optionnels ! On pense par exemple à l’ascenseur de la Sofia, dévoilant soudainement une zone souterraine hallucinante et jusqu’alors insoupçonnable ! Et ce genre d’exemple foisonne tant l’univers d’Elden Ring se veut vivant, riche et généreux en points d’intérêts. Jouant sur les reliefs et une verticalité saisissante, l’Entre-Terre regorge ainsi de secrets et récompense la curiosité. Bien évidemment, catacombes et autres sous-terrain lambda finissent par se ressembler, et le soin apporté aux donjons principaux contraste parfois avec le reste. Mais l’ensemble fait preuve d’une cohérence remarquable, hissant l’open world d’Elden Ring parmi les références du genre.
Baignant toujours dans une aura Dark Fantasy fortement inspirée de Berserk, l’ambiance dégagée nous happe dans un monde torturé et déchiré, en proie à différents maux malsains. Les humains qui n’ont pas sombrés dans la folie survivent dans des cités ou forteresses en ruines, en vénérant encore quelques divinités obscures. Mais généralement la compagnie n’a rien d’humanoïde, et le bestiaire décharné d’Elden Ring garanti un sentiment d’insécurité permanent. Car l’exigence de la saga, bien que désormais biaisée par la liberté offerte et les détours possibles dès qu’un obstacle trop ardu se présente, est respectée : le moindre mob peut vous punir si vous foncez tête baissée ! La prudence et l’assimilation des patterns adverses sont donc la clé du succès, à condition de ne pas négliger la construction d’un build viable et cohérent, également indissociable à une progression sereine. Un terme un peu déplacé pour évoquer la souffrance qui vous attend face aux nombreux boss du jeu. Certains se dévoilant sans préavis, hors donjons, alors que l’escapade initiale semblait safe. A la vue de leur nombre, proportionnel au contenu du jeu, on n’échappe pas au recyclage et à ce petit effet de redondance malheureux. Mais certains valent clairement le détour, tant pour leur originalité, leur design ou leur animation exceptionnelle. En résulte des affrontements mémorables et sanglants, portant la tension à son paroxysme et offrant un sentiment d’accomplissement rare une fois l’adversaire occis… après maintes tentatives ! Bien que l’habitué de la franchise n’aura pas de peine à s’assoir sur le trône d’Elden, non sans quelques gouttes de sueurs inévitables.
Désormais se sont des runes qui officient comme points d’expérience et vous permettent d’upgrader vos statistiques, réparties en plusieurs catégories : vitalité, endurance, esprit, agilité, etc… Vous connaissez la routine : ne pas s’éparpiller pour se concentrer sur une ou deux spécialités, et s’équiper en conséquence avec des armes indexant leurs dégâts sur vos critères privilégiés. Le gameplay ne change donc guère par rapport à un Soul traditionnel. Parmi les évolutions notables on relèvera la possibilité d’invoquer des esprits et de les améliorer tout au long de l’aventure, de sauter via une touche dédiée - enfin ! -, et surtout de se promener ou combattre avec son fier destrier céleste. Compagnon de route bien pratique, ce dernier se matérialise à loisir et en un éclair afin de vous faire profiter de sa vitesse et son agilité, au demeurant fort utile pour accéder à quelques lieux trop abrupts.
Elden Ring fait aussi la part belle au loot, et vous allez ramasser des objets en pagaille ! La plupart inutiles, puisque une fois fixé sur un build on a tendance à s’enfermer dans une routine de gameplay, on s’attachera néanmoins à tout récupérer en espérant tomber sur l’équipement parfait, la pierre de forge manquante ou un bonus de rune louable. La fabrication d’objets ne m’aura également servi qu’à de rares occasions, et le système de jeu d’Elden Ring reste finalement aussi classique qu’efficace. Une continuité au service d’un équilibre parfait, calibré pour cette nouvelle expérience en monde ouvert.
Un monde où la beauté artistique se matérialise à l’écran grâce à une réalisation de qualité. Si le titre de From Software n’atteint pas encore le rendu technique des gros triples A de sa génération, il n’en reste pas moins très impressionnant. Malgré quelques textures un peu vieillottes, l’Entre-Terre fourmille de détails et régale nos mirettes. On saluera les magnifiques jeux de lumières, notamment ce cycle jour/nuit renversant, mais surtout l’animation bluffante du bestiaire. Un point sur lequel Elden Ring règne en maitre.
La diversité des environnements assure un dépaysement unique et un voyage tout aussi inoubliable. Périple dont vous êtes acteur certes, mais qui ne tourne pas autour de votre avatar. Car le monde d’Elden Ring vit et mouvemente en toute autonomie, si bien qu’il est encore trop facile de passer à côté de nombreuses quêtes de PNJs. Un aspect qui m’a toujours un peu frustré.
Revenons sur l’atmosphère incroyable d’Elden Ring, déjà évoquée plus haut dans ce texte qui commence à s’éterniser. Ami lecteur, au singulier, courage. Tu en vois le bout ! La variété des environnements donne le ton : de la vaste Nécrolimbe orientale aux terres arides de Caelid, en passant par les marécages de Lirunia ou le plateau enneigé d’Atlus, chaque zone se reconnaît visuellement d’un coup d’œil et dégage une ambiance spécifique. Mais le point commun reste évidemment cette sensation d’oppression construite autour des innombrables dangers que recèle l’Entre-Terre. Pourtant, un semblant de quiétude contemplative ne manquera pas de titiller vos sens de temps à autre, déclenché par une pate artiste exceptionnelle et un gigantisme, je me répète, grisant. Des émotions bien évidemment transcendées par la bande son.
Car oui, avant de conclure il ne faudrait pas oublier l’apport des magnifiques thèmes composés pour l’occasion. Souvent discrets et mélancoliques pour laisser les bruitages ambiants accompagner au mieux l’exploration, ils prennent régulièrement une dimension épique, biblique même, lors des joutes magistrales contre les boss majeurs. Un régal, couplé à un doublage VO irréprochable.
DLC : Shadow of The Erdtree
Il faudrait voir à ne pas l’oublier celui-là ! Pourtant on ne s’éternisera pas, puisque ce DLC vient tout simplement prolonger avec maestria l’expérience de jeu initiale. Au programme : de nouvelles zones magnifiques, des boss incroyables, des armes inédites, d’intrigants PNJs, etc… Bref, de quoi s’offrir une petite trentaine d’heures supplémentaires de bonheur. Ce royaume des ombres n’étant accessible que vers la fin du jeu, les développeurs ont dû trouver un concept pour appuyer davantage la difficulté sans déséquilibrer l’aventure principale. Ainsi, un système de collectibles particuliers, applicable uniquement dans ce nouveau monde, vient compléter la montée en puissance de votre avatar.
Avant de conclure, faut-il vraiment aborder la durée de vie du jeu ? Dantesque, vous n’en doutez pas. Et si Elden Ring, malgré tout son génie conceptuel, n’échappe pas à quelques ficelles répétitives des mondes ouverts, il s’impose comme un modèle du genre et apporte à la saga une dimension inédite. Véritable consécration pour From Software, probablement la fin d’un cycle aussi, le succès planétaire d’Elden Ring n’est pas usurpé. Suite spirituelle et ambitieuse des Souls, il en ressort un périple marquant conduit par une direction artistique d’exception et un design majestueux. Marque de fabrique de la saga, ici transcendée par un monde ouvert dans lequel on a envie de se perdre tout en y relevant d’innombrables défis. De là à dire qu’il s’agit de l’aboutissement de la franchise, il n’y a qu’un pas. Un pur chef d’œuvre.
Franz26 a dit (31 Décembre 2024 à 09:02)
Alors que Capcom a exploité sans vergogne le filon Resident Evil avec des dizaines de portages et/ou remakes plus ou moins justifiés, il est étonnant que les rois du recyclage facile se soient contentés d’une unique transcription HD du premier Onimusha. Occasion manquée de nous faire raquer, au prix fort, une compilation des 4 hits Playstation 2. L’annonce récente d’un nouvel opus leur fera sans doute réviser ce jugement contraire à la politique marketing maison… Quoiqu’il en soit, et afin de fêter cette excellente nouvelle, me voici prit en flagrant délit de nostalgie. J’assume.
Nous sommes en 2001, et tandis que la Playstation 2 accumule les critiques sur sa maigre ludothèque, Capcom offre à la console de Sony un premier gros succès. En réutilisant les codes parfaitement maitrisés du survival-horror, domaine de prédilection de la firme, et en les transposant dans un japon féodal empreint de magie noire, Onimusha s’impose immédiatement comme un incontournable. Premier acte d’une licence qui s’épanouira jusqu’à la mort de la machine.
Le jeu s’ouvre sur une magnifique cinématique en CGI, où Capcom expose avec maestria son savoir-faire en la matière. Rythmée, épique, intense, gore aussi, cette introduction donne le ton et nous immerge immédiatement dans l’univers glauque d’Onimusha. L’horreur touche de plein fouet un japon féodal déchiré par la guerre et l’ambition du célèbre Oda Nobunaga, prêt à pactiser avec les démons pour conquérir l’archipel. Samanosuke, samouraï émérite, ne peut secourir la princesse Yuki à temps et se lance dans un sauvetage désespéré pour lui éviter un destin funeste. Pas impressionné par le contexte fantastique et les hordes de monstres se dressant sur son chemin, notre héros au grand cœur va faire parler sa lame et couler le sang !
La réalisation d’Onimusha réemprunte la recette des Resident Evil, et se contente de somptueux décors en 2D précalculée dans lesquels s’incrustent de fins modèles 3D. Temples, jardins, grottes et forêts rythmeront l'exploration, en partie motivée par la qualité visuelle des dits environnements Les superbes effets magiques et l'animation impressionnante parachèvent une réalisation de haute-voltige, qui fait encore son petit effet aujourd’hui avec une version HD fainéante mais assurant le strict minimum. Les cinématiques ont été remasterisées avec brio, les modèles 3D lissés, et si les décors ne peuvent masquer un petit « flou » gênant, ils jouissent d’une direction artistique exceptionnelle.
Gentillette sur le plan technique, cette mouture HD gomme pourtant avec brio le frein principal à la découverte du titre aujourd’hui : la maniabilité de Samanosuke. Fini les commandes directionnelles archaïques héritées de la génération précédente, le samouraï répond enfin naturellement aux mouvements du joystick. En résulte un gameplay bien plus proche des normes actuelles, se parant de quelques améliorations supplémentaires tel que l’accès direct à la mini-carte. Rien de fifou, mais les qualités intrinsèques d’Onimusha font le reste.
Le système de jeu s’axe autour du gantelet démoniaque de Samanosuke, artefact magique pouvant absorber les âmes des défunts. Celles-ci se décomposent en trois types : âme jaune pour le regain de santé, âme bleue pour la jauge de magie et âme rouge pour l’expérience. Cette dernière sert à upgrader vos armes de poings, également au nombre de trois : lame rapide, intermédiaire et lourde. Chaque épée est associée à un pouvoir spécifique, respectivement : le vent, la foudre et le feu. Ça fait aussi trois pour ceux qui ne suivent pas ! Les points de sauvegardes permettent de dépenser les âmes rouges durement acquises afin de booster armes et magies, mais aussi de transformer vos herbes en médicaments ou vos flèches en projectiles enflammés par exemple. Une petite touche de gestion originale pour l’époque, plus que bienvenue.
S’ils manquent aujourd’hui cruellement de dynamisme, les combats restent très agréables et nous obligent à maitriser toutes les capacités du héros. Parades, typologie d’attaque propre à chaque arme, assauts magiques ou à distance, les possibilités ne manquent pas ! Surtout que votre gantelet joue un rôle majeur, et permet d’absorber en pleine bataille les âmes s’échappant des cadavres démoniaques en décomposition. Totalement vulnérable pendant l’opération, l’avidité nous pousse à trouver le bon timing pour ne pas se faire immédiatement punir par les ennemis encore debout. Quelques boss imposants pimentent la progression, et une jeune ninja du nom de Kaede vous prêtera main forte durant ce périple éphémère. Beaucoup plus frêle, il s’agira avec elle d’éviter dès que possibles les affrontements inutiles. Bien que linéaire et proposant un enchevêtrement de couloirs, Onimusha conserve un semblant exploration agrémenté de petites énigmes. Bien évidemment le léger dépoussiérage opéré par cette version HD ne gomme pas totalement la rigidité des commandes, ni la visibilité foireuse due à certains angles de caméras fixes. Mais le gameplay, complet et bien pensé, conserve un petit charme « old school » franchement agréable.
A la suite de la polémique entourant la bonde son originelle du titre (plagiat), les compositions ont été entièrement refaites. Le résultat sied à merveille et, en usant d’instruments traditionnels d'époque, les musiques nous immergent avec justesse dans ce japon féodal décharné. Un ensemble de grande qualité auquel se joint un doublage japonais impeccable mais partiel ; les dialogues mineurs hors cinématiques n’étant pas doublés.
Point noir à l’horizon : la durée de vie. Déjà largement pointée du doigt à l’époque, elle se révèle toujours aussi famélique ! Comptez 5 à 6h de jeu grand maximum, en peaufinant votre partie. Même si le genre n’a jamais brillé dans ce domaine, ce constat maigrichon pénalise clairement l’appréciation finale. Et si je dis souvent à ma femme « mieux vaut 2 minutes intenses qu’une heure morose », dans le cas d’Onimusha un juste milieu aurait été apprécié…
A l’heure de conclure, tâchons de rester objectif. Difficile pourtant de passer outre cette nostalgie enivrante, renvoyant aux premiers mois de la 128 bits de Sony. Véritable capsule temporelle, la découverte de ce jeu mythique conserve aujourd’hui encore tout son sens. Porté par une direction artistique divine exhibant un japon féodal magnifiquement glauque, l’ambiance d’Onimusha justifie à elle seule l’investissement. Le rafraichissement opéré par cette version HD permet d’apprécier les qualités du gameplay 25 ans plus tard, et de profiter allégrement de ces quelques heures de jeu frénétiques.
Franz26 a dit (28 Décembre 2024 à 08:35)
Plateformer-réflexion horrifique fortement inspiré des titres de Playdead (Limbo, Inside), la première itération de ce cauchemar vidéoludique avait trouvé son public. Malgré des mécaniques classiques, sa direction artistique « macabrement » inspirée valait le détour, et ce périple malsain s’achevait sur une fluette note d’espoir.
Cette préquelle reprend trais pour trais le concept de son aîné. Dans la peau d’un petit être vulnérable, il va de nouveau falloir s’échapper d’un monde hostile empli d’entités humaines décharnées. Une fuite en avant haletante, débutant dans une sinistre forêt avant de se poursuivre dans des zones urbaines insalubres… et mortelles ! Déjà soignée dans le premier volet, la direction artistique se surpasse et donne vie à des tableaux horrifiques glaçants, faisant de l’ambiance lugubre du titre sa force première. Les zones traversées bénéficient d’un level design cohérent et d’une mise en scène incroyable, limite anxiogène. Avec ses sonorités étranges et ses bruitages stridents, la bande son joue aussi un rôle majeur et porte l’angoisse à son paroxysme. Un bijou de sound design et d’atmosphère, où la malsain côtoie l’horreur la plus totale.
Réempruntant l’esthétique grisâtre crasseuse et souillée de son prédécesseur, Little Nightmares 2 nous gratifie toutefois de décors plus fins et lisibles, mis en valeur par des jeux de lumières saisissants. Rien d’impressionnant, mais on reste dans le ton.
Malgré quelques approximations frustrantes, de toute façon compensées par des checkpoints abondants, les mécaniques de jeu restent efficaces et l’aventure se veut d’une fluidité exemplaire. Profitant ainsi d’un équilibre quasi parfait entre l’action, la réflexion et la plate-forme. Un exploit à nuancer, puisque s’étalant sur cinq heures de jeu seulement ! Car oui, la durée de vie du titre est assez famélique, sans DLC à l’horizon pour prolonger la dynamique.
Abordant des thématiques peu courantes telle que les peurs infantiles et la servitude de l’âge adulte (exposée à travers une mécanique de gameplay géniale dans la dernière zone du jeu), le prisme horrifique de Little Nightmares 2 n’est pas gratuit, il intrigue, interpelle. La narration laisse toujours de la place à l'interprétation, les scènes marquantes et dérangeantes s’enchainent, et les derniers évènements finissent d’abasourdir tandis que défilent les crédits de fin.
Avec son aspect die & retry parfois frustrant et entretenu par une maniabilité perfectible, ce court périple horrifique s’inscrit néanmoins dans la lignée de son prédécesseur. Encore mieux maitrisé que ce dernier à mon gout, l'escapade morbide prend aux tripes et nous immerge avec intelligence dans son enfer macabre. Chair de poule garantie.
Franz26 a dit (25 Décembre 2024 à 09:28)
BIOSHOCK INFINITE + DLCs (16/20)
Après deux opus à déambuler dans les couloirs poisseux et obscurs de Rapture, voici qu’Irrationnal Games nous invite à un voyage aérien en plein cœur de la citée utopique de Colombia. Un changement de cadre radical finalement peu déstabilisant, car ce nouveau périple dans les nuages comporte son lot de folie… et d’hémoglobine !
Devant ce panorama idyllique et majestueux, vos premiers pas dans la métropole flottante vont pourtant vous couper le souffle ! En incarnant Booker Dewitt, énigmatique individu à la mémoire défaillante, vous acceptez de partir délivrer une dénommée Elizabeth afin de la ramener à New York, et ce malgré le flou total autour de vos commanditaires. Une entrée en matière qui débute avec un phare isolé en pleine mer, coïncidence toute sauf fortuite évidemment, pour finir par votre envolée au ciel dans un engin peu banal. Et voilà que se dévoile Colombia, somptueuse citée flottante à l’ambiance chaleureuse et réfléchissant de mille feux la lumière du soleil. Gouvernée par le père Zackary Comstock, fondateur vénéré à l’aura quasi divine, la ville devient vite hostile : il va falloir survivre à cette quête ambiguë et dévoiler les dessous de Colombia, loin d’être aussi reluisants qu’ils n’y paraissent.
Bon, on ne va pas polémiquer des heures sur le synopsis qui a fait couler beaucoup d’encre à l’époque. Critique évidente du racisme et du totalitarisme, l’histoire relie les points avec le premier opus et nous sert une soupe de failles dimensionnelles assaisonnée de voyages temporels assez « mindfuck ». Toujours via une narration environnementale poussée s’appuyant sur des éléments de décors et de nombreux journaux audio, Colombia dévoile progressivement sa richesse et ses mystères. Un univers exceptionnel, théâtre d’un périple torturé aux multiples rebondissements, qui finiront par faire voler en éclats cette dystopie malsaine. Une narration soignée, portée avec brio par la relation complexe entretenue entre les deux protagonistes principaux.
Bioshock Infinite accouche également d’un gameplay beaucoup plus nerveux, tourné vers l’action. De ce fait, Dewitt ne peut transporter que deux armes simultanément et doit donc sans cesse se servir sur les cadavres ennemis pour ne pas tomber en rade de munitions. Et ce parfois en pleine bataille, alors que les balles fusent dans tous les sens ! Les plasmides (toniques) sont encore de la partie, mais leur utilité, tant ludique de scénaristique, passe désormais au second plan malgré une originalité débordante. Avec des zones beaucoup plus larges et ouvertes, bien que linéaires, la discrétion reste optionnelle et les « gunfigths » massifs sont légions ! En parlant d’adversité, le bestiaire se décompose désormais de soldats ou de bandits armés, mais aussi d’automates mécanisés beaucoup plus menaçants.
L’aspect gestion a été édulcoré, et si le crafting permet encore de dénicher munitions et dollars pour upgrader armes et plasmides, terminé la gestion des trousses de soins et des fortifiants. Désormais des fioles bien cachées permettent d’upgrader au choix la santé, le bouclier ou la jauge de psyché. Enfin, les packs d’équipement confèrent différents bonus fort utiles afin d’améliorer vos compétences au combat. La coopération avec Elizabeth n’offre guère d’interaction, même si la capacité de la jeune fille à crocheter tout type de serrures et à matérialiser des objets interdimensionnels se révèle bien utile. Au rayon des nouveautés on notera aussi l’immense réseau de rails permettant de se déplacer d’un ilot flottant à l’autre grâce à une prothèse mécanique. Outre rider à toute vitesse sur ces voies interconnectées, votre outil permet aussi de prendre de la hauteur afin d’observer tranquillement la situation ou accéder à des recoins secrets.
L’exploration, d’ailleurs, n’est pas aussi immersive que dans les précédents opus. Exit l’oppression et la sensation de confinement, les couloirs poisseux et les Chrosômes détraqués ! Même dans ses bas-fonds les plus délabrés, la citée propose une ambiance différente laissant l’horreur 20 milles lieux sous les mers. A ce propos, on saluera la qualité des deux DLCs qui nous renvoient dans les profondeurs de Rapture. Si le premier se révèle complètement dispensable, le second nous place aux commandes d’Elizabeth, plus vulnérable que jamais et devant se montrer discrète afin d’éviter les combats frontaux, à votre désavantage. La fébrilité de la demoiselle et la rareté des munitions nous oblige à jouer les Solid Snake, en abusant lâchement de l’arbalète tranquillisante et du plasmide d’invisibilité ! Un petit régal, aux sensations finalement très proches d’un « survival-horror ».
Fin de l’aparté. La réalisation de Bioshock Infinite conserve tout son charme, même si ce dernier repose davantage sur une incroyable direction artistique que sur la technique pure. La mise en scène assure le spectacle, et il n’est pas rare de s’octroyer quelques pauses pour apprécier le panorama ou l’architecture démesurée de Colombia. Sans transition, le doublage VF reste encore une fois de grande qualité et les thèmes d’ambiance transcendent… bah l’ambiance ! Avec encore et toujours ce décalage remarquable entre les propos tenus et l’étrange gaieté des mélodies.
Bien que l’histoire soit un peu courte, moins de 15h sans les DLC, Bioshock Infinite renouvelle avec brio l’expérience en proposant un terrain de jeu à l’opposé des environnements insalubres et claustrophobiques de Rapture. La folie n’en est pas moins prédominante à Colombia, et quiconque se plongera dans l’aventure n’en ressortira pas indemne ! Malgré quelques points critiquables, Bioshock Infinite clôture magistralement cette franchise mythique, figurant parmi les plus marquantes de ces dernières années.
Franz26 a dit (19 Décembre 2024 à 07:44)
30 ans déjà que Warcraft est venu révolutionner le monde du jeu de stratégie en temps réel sur micro-ordinateur. Nous sommes en 1994, et cette première itération de la saga intitulée « Orcs et Humains » va conquérir le cœur de millions de joueurs. Si à l’évocation de ce nom les plus jeunes penseront d’abord au MMORPG culte, la licence Warcraft se décompose avant tout en trois RTS grandioses inscrits au panthéon du jeu vidéo. Et à l’occasion de cet anniversaire symbolique, Blizzard annonce une « remasterisation » des deux premiers opus et une mise à jour majeure de Warcraft III : Reforged. Noël avant l’heure mes amis !
Fan inconditionnel de la licence, il n’en fallait pas plus pour me faire passer à la caisse. Jalousant à l’époque les possesseurs de PC, j’avais dû me contenter d’explorer les terres d’Azeroth via la conversation du pauvre de Warcraft II sur Playstation. Preuve de mon attrait déjà prononcé pour le RTS et la saga de Blizzard ! Quelques années plus tard j’ai pu me rattraper avec une configuration clavier/souris bien plus adéquate, grâce à l’édition « Battle Net » incluant l’add-on Tides of Darkness. En revanche, l’austérité du premier opus m’avait toujours rebuté et j’en gardais un souvenir archaïque matérialisé par une interface intrusive et des mécaniques beaucoup trop vieillissantes.
Cette mouture moderne vient donc rabattre les cartes et offrir une seconde jeunesse au père fondateur. Techniquement tout d’abord, la refonte 2D des environnements, des sprites et des bâtiments jouit d’un affichage haute définition. Un résultat impeccable qui respecte le rendu originel, d’ailleurs affichable à tout moment dans les options afin de constater le bon réalisé ou titiller les plus nostalgique d’entre vous. L’interface reprend quant à elle les bases du second opus, se voulant ainsi beaucoup plus digestes à l’écran.
Impossible alors de ne pas souligner l’excellence artistique du jeu, tirant profit du design de chaque bâtiment et unité pour nous happer dans son monde « Dark Fantaisiste » hyper immersif. Une ambiance sombre, pesante et teintée de magie noire, laissant entrevoir un background riche qui se perfectionnera par la suite. Un mérite également attribué à la bande son, retravaillée pour l’occasion et offrant déjà des thèmes géniaux couplés à un doublage VO qualitatif. Là aussi, simple esquisse en prévision de l’orgasme auditif que provoqueront Warcraft II et III. Mais quel brouillon !
Balbutiements du Wargame oblige, les missions consistent le plus souvent, après un briefing sur écran fixe, à accumuler du bois et de l’or afin de construire une base digne de ce nom, avant d’annihiler progressivement les bastions ennemis en envoyant quelques vagues offensives bien senties. Des campagnes « d’escouades » cassent un peu la monotonie, mais la progression s’avère inévitablement redondante. Toutefois, et malgré leur nombre restreint, chaque unité a son utilité : du soldat bon marché en passant par les arquebusiers, cavaliers, catapultes ou magiciens, ils ont tous un rôle à remplir. Les sorciers/mages restent d’ailleurs les unités les plus intéressantes et peuvent apprendre différents sorts selon la faction choisie. Si la loi du nombre prédomine, la dimension tactique n’est pas neutre, loin de là, et votre habileté à positionner vos hommes intelligemment et à un emplacement stratégique se révèlera vite indispensable. Malheureusement l’IA catastrophique, enfin d’époque dirons-nous, contrebalance aisément cet aspect. Dommage… Sans transition, notez l’apparition de mécaniques basiques mais encore inexploitées à l’époque, telle que la possibilité de sélectionner au curseur tout un bataillon d’unités : le béaba. Pour le reste, pas de révolution.
Une quinzaine d’heures suffisent pour venir à bout des deux campagnes, mais il serait injuste de juger la durée de vie du titre sur ce seul aspect tant les parties en réseau local ont fédéré des millions de joueurs dans les années 90 ! Un dépoussiérage respectable à destination des fans, qui se replongeront dedans avec une allégresse sans pareille. Néanmoins, ce remaster ne s’émancipe pas totalement du poids des années et, à l’heure de lui apposer un verdict impartial, me voici bien embêté ! Entre son intérêt intrinsèque aujourd’hui assez limité et ce tout qu’il représente pour l’histoire du jeu vidéo, je vais opter pour un entre-deux objectif très satisfaisant, loin de faire honneur à l’aura mythique de ce monument du genre.
Franz26 a dit (15 Décembre 2024 à 13:22)
Petit Beat’em all sans grande prétention, 9 Monkeys of Shaolin (que nous nommerons familièrement « 9M » pour faciliter la lecture de cette review) incite à une petite virée dépaysante en chine médiévale. Seul rescapé d’un village ravagé par les pirates d’orient, notre héros est providentiellement initié aux martiaux par des moines guerriers. Devenu une véritable machine à tuer, il peut alors embrasser complètement sa quête de vengeance. C’est ainsi que démarre un périple semé d’embuches, non sans inviter un compère à la fête : parce que c’est toujours mieux à deux qu’en solitaire !
Anecdotique bien qu’intelligemment écrite et distribuée par quelques lignes de dialogues entre chaque mission, l’histoire s’illustre surtout via de très belles cinématiques à la direction artistique chiadée, composée de somptueux artworks crayonnés. D’un autre âge, la réalisation en 3D arbore un style rétro charmant et, à défaut d’impressionner, flatte néanmoins la rétine par ses jeux de lumières très réussis. Si de rares bugs graphiques sans conséquence sont à signaler, l’excellente animation parachève une réalisation aussi originale que convaincante. Mention spéciale au parti pris visuel de certains niveaux ; assez saisissant !
C’est bien beau tout ça, mais qu’en est-t-il du gameplay ? Beat’em all classique en scrolling horizontal dans la lignée d’un Double Dragon, « 9M » se veut un véritable hommage aux arts martiaux traditionnels chinois. Il faut donc composer avec des mécaniques à l’ancienne certes, mais loin d’être inintéressantes. Utilisation d’objets, esquive, parade, coup tranchant, de pied ou de poing, constituent les bases des affrontements. Non sans oublier la possibilité de charger ses frappes, moyennant une parcelle de la jauge de Ki. Ce pouvoir mystique va également permettre de lancer des attaques physiques spéciales et d’invoquer des sceaux magiques, aux effets variables. Toutes les touches du pad sont donc utilisées à bon escient, et si l’on s’emmêle un peu les pinceaux au début, la quantité d’actions permises se révèle fort appréciable. Les impacts des coups manquent toutefois un peu de puissance et pénalisent légèrement le « game feel » général.
Ajoutez la présence d’un arbre de compétences afin d’améliorer l’efficacité de toutes ses charmantes possibilités, ainsi qu’un équipement sommaire offrant différents bonus statiques, pour obtenir un gameplay complet et assez technique. De quoi maintenir l’attention du joueur durant les 4-5 heures nécessaires au bouclage de l’aventure, missions annexes inclues, même si un petit sentiment de répétitivité se manifestera probablement à force d’enchainer les vagues d’ennemis. Car la variété visuelle des niveaux ne se répercute guère dans les situations de jeu, et si quelques boss viendront pimenter la progression, rien de véritablement marquant ne ressortira de votre périple. L’aventure reste néanmoins très agréable, soutenue par une atmosphère typiquement asiatique. Les musiques dans le ton renforcent cette impression, malgré l’absence de doublage chinois.
Loin d’être un incontournable, 9 Monkeys of Shaolin se présente néanmoins comme un excellent représentant du genre. Idéal pour se détendre en coopération et distribuer des mandales à foison ! Porté par un gameplay sympathique et une direction artistique prononcée, les amateurs du genre y trouveront leur compte. A petit prix, qui plus est !
Franz26 a dit (11 Décembre 2024 à 07:43)
Alors que les amateurs du genre gardent encore en mémoire l’incroyable Super Mario Odyssey sorti aux balbutiements de la Switch, le plombier le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo surfe sur la vibe du long métrage d’animation et signe un retour triomphal, pour le plaisir des petits et des grands ! Place à un bon vieil épisode en 2D à défilement horizontal, comme nous n’en avions pas vu depuis Super Mario 3D Land en 2011 sur Nintendo DS.
L’histoire ne s’encombre évidemment pas de fioritures, et passé une petite introduction démontrant une nouvelle fois la perfidie et la persévérance de Bowser, Mario et ses amis se lancent à la recherche des graines prodiges pour contrer l’ambition du vilain. A vous l’exploration fringante du royaume des fleurs, découpé en 6 grandes zones que le petit moustachu va devoir explorer à loisir avant de défier son némésis. Un périple à vivre seul ou en coopération, puisque vous pouvez à tout moment changer de héros au profit de Luigi, Peach, Toad, Yoshi & cie.
L’accessibilité a toujours été le maitre mot de Nintendo, et les mécaniques de gameplay du dernier Mario en date suivent forcément ce mantra. Nous voici en présence d’un jeu de plates-formes dans la plus pure tradition du genre, où il faut avancer vers la sortie du niveau tout en récupérant les collectibles disséminés sur votre chemin. Une recherche centrée sur les graines prodiges, jusqu’à 3 par niveau, mais aussi sur un trio de pièces fleurs tantôt bien cachées, tantôt difficile à atteindre, quand ce n'est pas les deux ! Mais globalement la complétude des stages n’est guère difficile, et se réalise souvent dès votre premier passage.
Mario dispose de sa panoplie d’actions traditionnelles, enrichie des nombreux effets bénéfiques conférés par les badges. Notre plombier va en effet dénicher au cours de son périple différentes insignes, lui octroyant des bonus fort utiles. En vrac : planer avec la para-casquette, effectuer de grands sauts, nager ou courrier plus vite, lancer une liane, etc… De quoi faciliter la traversée de certains stages et récolter les collectibles les plus inaccessibles, sous réserve d’avoir bien choisi son badge au préalable. On relèvera aussi quelques nouvelles transformations fort sympathiques (éléphant, foreuse, fleur à bulle) avant d’évoquer le gros morceau : la fameuse « fleur prodige » ! Cet objet magique présent dans la quasi-totalité des niveaux vient bouleverser les repères du joueur et chambouler toutes les mécaniques du stage ! Ainsi, chaque découverte d’une « fleur prodige » se matérialise par un nouveau défi souvent surprenant d’originalité, et d’ingéniosité ! S’ensuit alors un aspect imprévisible assez jouissif, porteur d’idées de game design franchement excellentes. L’audace et le talent des développeurs pour nous pondre des passages atypiques fait le reste, et difficile de ne pas rester pantois d’admiration devant le level design et les dernières trouvailles de cet opus.
Impeccable sur le fond, Super Mario Bros Wonder soigne également la forme et se pare d'une esthétique léchée haute en couleur, confortant une direction artistique aussi loufoque qu’à l’accoutumé. Les allergiques à l’ambiance du royaume champignon ne retourneront pas leur veste, mais la finesse des décors, les incroyables effets visuels et la fluidité de l’ensemble impressionnent. Certes, l’ambition initiale et l’envergure technique du projet n’étaient pas particulièrement élevées. Ce qui n’empêche pas de dresser un constat très solide, et d’apprécier à sa juste valeur les qualités visuelles de cet épisode. Mention spéciale à la mappemonde, au rendu « Kawaii » irrésistible et renvoyant aux bons souvenirs des opus Game Boy ou Super Nintendo.
D’un point de vue sonore ce Mario donne dans les thèmes d’ambiance de qualité, et axe même certains niveaux sur le rythme de la musique afin de proposer une expérience tout en symbiose. Les fameux stages « sauts et rythmes » figurent d’ailleurs à mon sens parmi les plus ardus du jeu. Puisque l’on aborde ce point, on peut considérer ce volet comme assez simple. Hormis 3-4 niveaux très exigeants, notamment ceux du monde bonus, venir à bout de l’aventure et récolter l’ensemble des collectibles ne posera pas de problèmes aux joueurs aguerris. Un challenge en dents de scie donc, de surcroit facilité par la possibilité d’acheter des vies aux stands des Toads. Un compromis assez judicieux, qui permet aux plus jeunes d’aller au bout de l’aventure tout en offrant quelques défis (optionnels) de tailles aux plus anciens.
Sans révolutionner le genre du plateformer 2D, ce Super Mario Bros Wonder parvient néanmoins à surprendre son monde grâce à des idées de game design généreuses, matérialisées par les incroyables « fleurs prodige » ! Un concept génial propre à cette nouvelle aventure, qui s’appuie encore une fois sur un gameplay simple à la prise en main immédiate et aux mécaniques de jeu efficaces. Quasi parfait sur le fond, la forme se veut aussi irréprochable, et malgré une prise de risques minime de la part de Nintendo le verdict semble sans appel : voici un nouveau petit chef d’œuvre du genre, à essayer de toute urgence !
Franz26 a dit (06 Décembre 2024 à 23:18)
A la longue liste des portages de J-RPG cultes des années 90, s’ajoute désormais le fameux Star Ocean 2 : The second Story. Sorti en 1998 sur Playstation, le titre de Tri-Ace est venu enrichir la ludothèque de la console jusque dans notre hexagone, bénéficiant même d’une traduction Française pourtant denrée rare à l’époque ! Fort d’un succès critique et populaire malgré l'aura écrasante de Squaresoft (RIP), je n’avais jamais pris le temps de m’y essayer. Etant également passé à côté du portage PSP, décidément, ce remake à la sauce 2D-HD tombe ainsi à point nommé ! L’occasion de se réconcilier avec une franchise sur le déclin depuis le 3e épisode.
Transition facile pour évoquer le grand, que dis-je, l’immense Star Ocean 3 : Till The End of Time ! L’un des meilleurs J-RPG de la Playstation 2 et mon premier contact avec la saga. Un titre inoubliable ayant entériné le statut culte de la licence. Il n’en sera pas de même pour ses suites, toutes plus oubliables les unes que les autres. The Second Story R se veut donc un retour aux sources rassurant, et loin d'être paresseux !
Car ce remake HD se paye un lifting de luxe avec des décors entièrement remodelés en 3D, mis en valeur par des angles de caméras fixes comme au temps béni de la Playstation. Les sprites, eux, jouissent d’un pixel art mignon et provoquent un contraste plutôt stylé à l’écran. La dualité est encore plus prononcée lors des combats, où se mêle modernité et tradition (effets magiques magnifiques / animation datée). Un gap technique qui se retrouve également dans la refonte complète de la worldmap, des cinématiques et de l’interface du titre, enrichie de somptueux artworks honorant l’incroyable character design de Yukihiro Kajimoto. Un petit régal.
Mais revenons à la spécificité première de Star Ocean 2 : le choix du héros. Claude C. Kenny est une jeune recrue de la fédération Pangalactique, désireux de prouver sa valeur et de suivre les traces de son paternel, commandant respecté de l’organisation. La découverte d’un étrange artefact au cours d’une mission le téléportera malgré lui sur une planète inconnue aux confins de la galaxie. Isolé, il devra cacher ses origines et se fondre dans une civilisation ignorant toute forme de technologie, au point qu’une utilisation malheureuse de son blaster laser lui vaudra immédiatement le statut de « héros de la lumière ». A peine échoué en terre inconnue, il fera la rencontre de Rena Lanford, une fille aux origines mystérieuses usant d’une magie curative unique en son genre. A l’abri dans son petit village de campagne, elle lui explique néanmoins que son monde doit faire face à une recrudescence inexpliquée de monstres agressifs, coïncidant avec le crash d’une météorite sur le continent. Point de départ d’un voyage passionnant, emplis de rencontres et personnages incongrus, mais également de révélations surprenantes quant aux origines de la jeune femme et de la galaxie. Rien que ça ! Le choix du héros n’a finalement guère d'incidence sur l’histoire, outre quelques scénettes et points de vue distincts, ni sur la façon d’aborder les combats. Parlons gameplay.
A l’inverse des affrontements au tour par tour qui prédominent à l’époque, Star Ocean 2 opte pour un système beaucoup plus dynamique. En incarnant activement l’un des héros sur le champ de bataille, le joueur, totalement impliqué, doit ainsi constamment suivre les mouvements ennemis avant de marteler la touche d’attaque avec vigueur. Deux raccourcis permettent via les gâchettes de lancer à la chaine ses attaques spéciales préférées, et une touche de saut sert à atteindre plus facilement les ennemis aériens. Bourrin, c’est le mot, car l’aspect stratégique se limite le plus souvent à focus les magiciens pour empêcher les sorts adverses de ravager votre équipe. Pendant ce temps vos compagnons combattent selon des directives précises paramétrées au préalable : économie de MP, sorts de soins uniquement, attaque totale, etc… Ce qui ne vous empêche pas de mettre l’action en pause afin d’ordonner à un coéquipier de lancer le sort adéquat, puisque ce couillon semble déterminé à enfiler des perles au fond de l’arène ! Dans les faits l’IA se révèle plutôt crédible, et les interventions manuelles restent assez rares grâce au paramétrage en amont des sorts/techniques actives. Une préparation au final beaucoup plus importante que votre habilité directe au combat.
Soyez prévenu : Star Ocean 2 : The Second Story R n’est pas un J-RPG grand public et la quantité de paramètres à personnaliser peut donner le vertige ! Outre le traditionnel gain d’expérience, deux types de points de compétences régissent l’apprentissage. Les AP servent à améliorer techniques et magies, et les CP permettent d’apprendre différentes compétences passives utiles en combat mais aussi en dehors. Cuisine, alchimie, biologie, pèche, etc… voici un bref échantillon des nombreuses d’habilités à maitriser. En sus des spécificités qu’elles offrent, ce développement parallèle permet de gonfler les statistiques de vos personnages. Et ça ne s’arrête pas là, puisqu’à force de monter le niveau de ces aptitudes, vous pouvez ensuite déverrouiller des talents cachés encore plus intéressants ! Mention spéciale au don avancé permettant d’écraser instantanément, et sans déclencher d'affrontement, les ennemis dont l’écart de niveau est trop faible avec le nôtre. Bien que dense, la gestion de tous ces paramètres reste cohérente et judicieusement intégrée aux mécaniques de gameplay, enrichies d’autres subtilités mineures que je tais volontairement (par flemme).
Compositeur attitré de Tri-Ace, les musiques de Star Ocean 2 sont évidemment signées Motoi Sakuraba. Un gage de qualité rarement pris en défaut, et s’il ne s’agit pas de son meilleur travail le monsieur nous livre des compositions remarquables, et remasterisées pour l’occasion. Des voix digitales japonaises ou anglaises viennent désormais embellir l’ambiance sonore, décidément très convaincante.
Avec des options modernisées et un confort de jeu optimal, l’aventure n’est pas très longue. Comptez environ 30 heures de jeu en accordant du temps aux missions annexes et aux dialogues secondaires, qui se déclenchent généreusement au gré de vos balades dans les villes. Toutefois, l’investissement peut se révéler beaucoup plus conséquent si vous désirez recommencer l’aventure avec le second héros. Vous aurez alors le plaisir de découvrir un nouvel éventail de compagnons à recruter (10 en sus des 2 principaux, l’équipe ne pouvant excéder 8 personnages par partie). Mais surtout, Star Ocean 2 propose des monstres optionnels complètement cheatés et un donjon de l’enfer excessivement long ! A réserver aux plus acharnés (la flemme bis). Ayant ressenti un brin de redondance sur la fin de l’aventure, je me suis contenté d’une seule partie bien remplie afin de ne pas altérer la conclusion de cette épopée, aussi immersive que jouissive.
Star Ocean 2 : The Second Story R s’impose comme un remake très soigné, dépoussiérant l’expérience de jeu originelle sans rien sacrifier de son authenticité. Déjà porté par une réalisation au cachet rétro irrésistible, une histoire captivante et un univers charmant, son gameplay dynamique complète le tableau et parachève de hisser ce Star Ocean 2 parmi les meilleurs RPG de ces dernières années. Un classique remis au gout du jour avec soin, prétexte idéal pour découvrir cette saga méritante. En attendant désormais une refonte du 3e opus…
Franz26 a dit (24 Novembre 2024 à 09:04)
BIOSHOCK 2 + DLC (17/20)
Bioshock 2 se déroule 8 ans après les évènements relatés dans le premier opus, et les développeurs proposent un changement de point de vue radical : nous voici cette fois dans la peau d’un protecteur ! Dès l’introduction, le sujet Delta tente de défendre sa petite sœur, Eleanor Lamb, face à des hordes de chrosômes. Sofia Lamb, mère de la fillette et obscure psychologue au demeurant, intervient et nous invite au suicide. Conditionné, notre avatar s’exécute sans rechigner, clôturant ainsi ce préambule de manière brutale.
Nouvelle ellipse temporelle ; Delta se réveille miraculeusement en vie 10 ans plus tard, toujours dans la citée sous-marine de Rapture qui sombre lentement mais surement. Notre bourreau contrôle désormais la ville déchue et séquestre l’enfant chéri, devenue adolescente. Débute alors une rédemption sanglante aux airs d’opération de sauvetage désespérée.
Rassurez-vous, cette review ne sera pas aussi complète que la précédente. Non pas que Bioshock 2 ne mérite pas son quota de caractères élogieux, mais simplement parce qu’il se repose largement sur les acquis de son prédécesseur. En soit les titres restent donc fondamentalement similaires, à commencer par le terrain de jeu : l’intrigante ville de Rapture. C’est avec délice que l’on poursuit l’exploration de la citée sous-marine, malfamée et emplie de chrosômes peu enclins au dialogue. L’ambiance et l’immersion se révèlent fidèles à elles-mêmes, malgré un level design un poil plus brouillon, et jouissent d’une direction artistique grandiloquente. Si l’on troque les baptistères par un Tramway antique, le schéma consiste toujours à vous engouffrer dans l’antre du mal tout en perçant de nouveaux mystères.
Malgré votre statut de protecteur la finalité reste identique : réduire à néant les menaces vous barrant la route en utilisant à bon escient armes et plasmides. La gestion de ces derniers se voit légèrement simplifiée afin de ne pas alourdir inutilement l’aspect gestion du jeu, encore une fois prédominant. Car dans Bioshock 2 votre habilité seule ne suffit pas, et il faut veiller à upgrader ses armes, gérer ses munitions, ses objets de soins, s’équiper des fortifiants adaptés à son style de jeu, etc… Rien de bien nouveau, le système a fait ses preuves dans la première itération de la saga.
Une idée de gameplay bien précise apporte toutefois un vrai plus à l’expérience. Comme dans le premier volet, des protecteurs pacifiques (du moins tant que l’on n’ouvre pas le feu sur eux) escortent les petites sœurs dans les couloirs de Rapture. Nous l’avions déjà évoqué, l’intérêt pour le joueur réside dans la dose d’Adam à récupérer malgré le déclenchement d’un affrontement âpre. Un fluide toujours aussi précieux, nécessaire à l’amélioration/acquisition de vos pouvoirs psychiques. La victoire en poche, le choix de sauver la gamine ou d’exploiter son Adam jusqu’à la lie se pose à nouveau. Si vous chérissez la voie du bienfaiteur, la petite vous accompagnera afin récolter davantage d’Adam sur des cadavres atypiques. Durant ce laps de temps, il faut la protéger des vagues de chrosômes attirés par l’opération : le stress monte ainsi crescendo ! Il atteint son paroxysme lorsque, une fois toutes les fillettes du niveau déposées indemnes dans les conduits d’aération, la « grande sœur » arrive en trombe tel un Némésis de l’enfer ! Encore plus menaçantes, ces versions féminines de « Big Daddy », outre le rôle qu’elles jouent dans l’histoire, apportent un vrai sursaut de challenge et d’immersion. A ce propos, je ne comprends toujours pas l’équilibrage des dernières heures de jeu, bien trop riches en munitions et en items curatifs. Je chipote, mais la tension jusqu’alors parfaitement maitrisée en prend un coup.
On passera rapidement sur la technique de ce remaster, qui profite d’un lifting sans grande ambition pour retranscrire au mieux l’incroyable direction artistique de Rapture. Bioshock 2 peut aussi, comme son prédécesseur, s’appuyer sur une ambiance sonore exceptionnelle. A noter un abus de sonorité angoissantes parfois très intrusives, et un doublage VF un ton moins juste. Pas de quoi remettre en question le constat d’ensemble très qualitatif.
Quant à la durée de vie du titre, il faut compter sur le DLC « l’antre de Minerve » pour égaler le contenu de son prédécesseur. Cette quête additionnelle comprise dans la compilation PS4 mérite largement le détour, tant pour son apport scénaristique que pour quelques phases de jeu vraiment marquantes ! Un régal venant prolonger une expérience amendée de plusieurs fins en fonction de votre bienveillance envers les petites filles, mais aussi avec certains PNJs majeurs qui vous l’ont pourtant mise profond.
A travers le scaphandre d’un emblématique protecteur, cette seconde virée sous-marine dans les tréfonds de Rapture prend aux tripes ! Evidemment l’effet de surprise n’y est plus, mais les petits ajouts de gameplay et l’univers vicié du titre justifient amplement l’investissement. Plus orienté action, cette suite s’offre un DLC d’envergure afin de former un tout cohérent ne trahissant point l’œuvre initiale. Véritable confirmation pour 2K Games et sa licence Bioshock, désormais enrichie d’un nouveau chef d’œuvre.