Franz26 a dit (21 Mai 2025 à 07:30)
SUIKODEN II (16/20)
Fort du succès de Suikoden, Konami confirme avec un second opus et acte la naissance d’une nouvelle licence phare du J-RPG. Mieux maitrisée, cette suite obtient vite une reconnaissance critique et populaire malgré un gouffre technique toujours prononcé avec la concurrence. Elle se hisse ainsi parmi les incontournables de la console et, cerise sur le prépuce, arrive dans notre hexagone dans une version française intégrale s’il vous plait ! Loin d’être une mince affaire à l’époque.
Quelques années après les événements du premier opus, Suikoden II nous place aux commandes de deux jeunes miliciens engagés dans l’armée de Highland. Alors que Jowy et notre héros s’apprêtent à rentrer dans leur paisible bourgade suite au récent traité de paix conclu entre les nations, ils surprennent une discussion confidentielle établissant la traitrise de leur pays et la rupture des engagements pacifiques. Poursuivis par leurs pairs, ils rejoignent bien malgré eux un groupe de mercenaires luttant contre l’oppression et la cruauté du prince Luca Blight. Alors que les manœuvres politiques de ce dernier et l’attentisme des autres nations permettent au royaume d’Highland d’enchainer les crimes de guerre, notre héros sera propulsé malgré lui leader de la résistance ! Tandis que son ami Jowy prendra une tout autre route...
Un peu long à démarrer, le synopsis de Suikoden II bénéficie d’une écriture solide et aborde des thèmes universels : amitié, trahison, conflits et intrigues politiques balisent une quête passionnante, marquée par de beaux rebondissements. Votre périple passe encore une fois par le recrutement des 108 étoiles, concept récurent de la franchise, afin de développer le quartier général. Un enjeu occultant souvent la priorité sur la quête principale, tant la croissance de la base prend ici une dimension particulière. Outre les nombreux combattants, c’est aussi une myriade de métiers annexes qui aiguayeront vos locaux. Allant des fonctions utiles (magasins, forges, cuisines, etc…) à d’autres un peu plus obscures (bains, jardins, ferme, etc…), s’est avec un plaisir non dissimulé que l’on constate l’expansion et la reconstruction progressive du château, au rythme des nouvelles têtes recrutées. Pas si nouvelles d’ailleurs, car pléthore de protagonistes sont directement issus du premier volet.
L’intendance de votre armée n’est pas le seul concept repris du premier opus : combat au tour par tour, équipe de 6 hommes réparties en deux lignes de front, système de runes à équiper, etc… L’habitué sera en terrain connu, et les grosses nouveautés se comptent sur les doigts d’une main : les attaques combinées et la refonte partielle des batailles tactiques. Mais la portée stratégique de ces dernières m'est apparue toujours aussi limitée, avec une attribution des dégâts assez obscure… On saluera en revanche l’apparition d’un inventaire de groupe, rendant désormais la gestion des objets beaucoup moins laborieuse. Les duels sont encore de la partie et complètent un gameplay convaincant, jouant la carte de la continuité.
Une continuité visuelle également, beaucoup moins glorieuse ! Toutefois, les graphismes de Suikoden se révèlent un peu plus soignés que ceux de son aîné. Un léger gap technique, au niveau des décors notamment, profite à ce remaster HD qui se permet de peaufiner les arrières plans avec quelques effets modernes bien chiadés. Nous offrant même plusieurs panoramas de grande classe ! Les villes et les intérieurs sont aussi plus convaincants, tout comme les sprites et les effets visuels. Si le tout sert une direction artistique de qualité, mention spéciale au character design encore excellent, ne nous y trompons pas : même remasterisé et malgré une cinématique d'intro somptueuse, Suikoden II reste distancé par les plus belles œuvres 2D du genre. Qu’importe, cette réalisation old school conserve un certain charme et suffit à nous immerger dans un monde crédible et mature, ambiancé par une direction artistique toujours inspirée par l'Asie et Europe médiévale.
Parmi les nombreuses qualités du soft déjà mentionnées, il serait injuste de ne pas citer les superbes musiques de Miki Higashino. Collaboratrice sur le premier volet, le talent de la dame explose avec des thèmes d’ambiance qui font mouchent, mais aussi de superbes sonorités dramatiques et puissantes lorsque cela s’y prête. Dense et variée, la bande son assure donc ses fonctions à merveille. La durée de vie a elle aussi profité d’un coup de boost, et se veut complètement dans la norme de l’époque. Comptez environ 30 heures en ligne droite, et bien davantage si vous désirez percer tous les secrets de recrutement des 108 étoiles. A noter 4 fins disponibles pour les plus passionnés d’entre vous.
Peut-être légèrement surcoté, Suikoden II s’impose sans détour comme un fier représentant du genre. Non estampillé Enix ou Square qui plus est ! L’aboutissement de la formule, qui à mon sens atteindra son zénith avec le 5e opus, et porte-étendard d’une licence désormais enterrée. Malgré quelques mécaniques vieillissantes et une histoire un peu longue à décoller, Suikoden II vous tiendras ensuite en haleine jusqu’à son dénouement final. Un périple marquant, emplie de personnages attachants et d’antagonistes tout aussi charismatiques.
Franz26 a dit (16 Mai 2025 à 09:04)
Patron, une autre ! Devant l’enchainement de titres cultes portés sur console en haute définition, souvent du J-RPG, les amateurs de rétrogaming peuvent décidément s’extasier. La cartouche du jour est une véritable aubaine pour ceux n’ayant pas eu l’occasion de s’essayer aux premiers volets de la licence de Konami, très compliqués à se procurer en version originale. L’opportunité est d’autant plus belle que Suikoden premier du nom profite enfin d’une traduction française, et que les jeux ont été légèrement remasterisés pour l’occasion. Au programme : petit lifting technique et quelques options modernes afin de rendre l’expérience un peu moins austère.
Comme pour beaucoup, la licence Suikoden est chère à mes yeux. Le second opus figure tout simplement parmi mes J-RPG fétiches de la génération 32 bits, aux côtés des grands noms d’une époque dominée par l’ogre Squaresoft. Inutile de vous préciser que ce remaster HD me comble donc au plus haut point, d’autant que je n’ai pas relancé le jeu depuis 25 ans et que je languissais une occasion de replonger dedans. C’est chose faite ! Quant au premier volet, je l’ai terminé sur le tard, courant 2010. Clairement moins abouti que son ainé, il tient pourtant lui aussi une place privilégiée dans mon cœur. En effet, il s’agit du premier J-RPG que j’ai vu tourner sur un écran de télévision, avant que Final Fantasy VII ne vienne chambouler ma perspective du média quelques mois plus tard.
Et voilà, tout le monde s’en flagelle les testicules mais voici un bref historique de mon passif avec la franchise avant d’attaquer ces reviews. Une découverte enrichie ensuite avec l’excellent 5e épisode puis le Tierkreis sur 3DS. Alors que Suikoden III attend patiemment depuis des années dans la mémoire de ma PS3 (puisque non distribué en Europe, les bâtards), je pars donc à la redécouverte des volets fondateurs. O imparable nostalgie. Première étape : Suikoden.
SUIKODEN (15/20)
Suikoden nous immerge dans son univers via une cinématique magnifique, mêlant habillement artworks et images de synthèse sur un fond sonore démentiel. Passé cette superbe introduction, la réalité revient au galop et annihile tout semblant d’ambition technique. Pas reconnu pour la qualité de ses graphismes, déjà à la ramasse à l’époque, on passera donc rapidement sur la réalisation austère du titre. Cette refonte, très propre au demeurant, ne sied donc guère aux environnements 2D puisque leur manque cruel de détails ressort encore davantage en haute définition. On notera néanmoins quelques arrière-plans plus travaillés, et surtout la très belle refonte de la mappemonde. Les combats, eux, bénéficient d’effets visuels soignés, de sprites pixélisés charmants et sont exempt de tout ralentissement. Difficile d’en exiger davantage, et la direction artistique plutôt sage ne viendra pas transcender le constat. En revanche, le character design se révèle toujours excellent et l’on profite d’artworks magnifiques dans les bulles de dialogues, entièrement refaits pour l’occasion. Un soin en cohérence avec la spécificité de ce RPG.
Car oui, son succès Suikoden le doit clairement au principe des 108 étoiles, représentant autant de personnages à recruter afin de développer le quartier général ! En bonne partie jouables, ils peuvent donc alimenter à loisir votre équipe de 6 combattants répartie en deux lignes. A vous de composer correctement une escouade en prenant en compte la portée de vos héros : adeptes du corps à corps, à placer sur la ligne de front impérativement, combattants intermédiaires et à distance, plus fragiles. Basé sur un système de tour par tour aux commandes traditionnelles, les combats ne révolutionnent pas le genre et l’on abusera souvent du confort offert par ce remaster en accélérant la vitesse d’action. Un système sommaire d’équipement et de runes magiques viennent compléter le tableau, entaché par une gestion de l’inventaire assez exécrable.
Derrière ces affrontements classiques, Suikoden affine son gameplay en proposant deux variantes occasionnelles : duels et batailles stratégiques. La première, comme son nom l’indique, place le héros en un contre un avec trois possibilités d’action : attaque, défense et coup spécial. Système à peine déguisé de pierre-papier-ciseau, où il faut anticiper les coups de l’adversaire en fonction de sa punchline. En total opposition, il n’est pas rare de livrer des batailles rangées à la manière d’un Tactical : on déplace alors des groupes d’unités case par case jusqu’à déclencher la risque au contact d’un ennemi. Là aussi le succès repose sur une boucle de choix régissant forces et faiblesses, mais cette fois-ci sans aucun indice sur la bonne décision ! Assez aléatoire, d’autant que vos hommes peuvent définitivement mourir pendant l'opération...
On passera rapidement sur le scénario, qui vous propulse bien malgré vous commandant de la résistance. Fils de général, vous allez donc suivre vos propres convictions en vous dressant contre votre père et l’empereur Barbarossa. Des ficèles narratives efficaces, portées par la quête des 108 étoiles. Sans cette dernière la durée de vie pèche, puisqu’une quinzaine d’heures en ligne droite suffisent à en voir le bout ! Famélique pour un J-RPG, même si un second run s’avère nécessaire pour réussir le recrutement intégral des 108 étoiles et visualiser la bonne fin. Plus frustrant qu’autre chose.
Si la magie tient une place centrale dans l’histoire et que le titre se permet de nombreuses fantaisies avec ses races et son bestiaire, Suikoden propose un monde à la fois unique et familier, puisant largement son inspiration dans l’Europe médiévale et l'Asie féodale. Un univers attachant, véhiculant une ambiance agréable et immersive portée par une bande son tout aussi qualitative. Le magnifique thème principal se détache bien évidemment, mais de nombreuses compositions valent le détour et accompagnent votre épopée avec brio.
Malgré une prise de risque minime et un pied encore ancré dans l’ère 16 bits, Konami réussi ses débuts sur Playstation et pose les bases d’une saga mythique. Restauré et jouissant enfin d’une traduction française intégrale, Suikoden s’ouvre désormais à tous les amateurs de J-RPG ! Un avant-gout de qualité, loin d‘être parfait mais suffisamment généreux, avant l’épisode de la maturité. Place à Suikoden II.
Franz26 a dit (27 Avril 2025 à 09:19)
Offert en dématérialisé avec la console, le petit robot astro avait déjà enchanté les possesseurs de PS5 en démontrant les capacités uniques de la DualSense. Une excursion VR plus tard, tout aussi réussie parait-il, voici que Sony nous revient avec une aventure inédite et plus ambitieuse. Comparée à un véritable « Mario 3D » et affublé du GOTY 2024, voyons voir ce que nous réserve cette exclusivité.
Je vous fais grâce de tout suspens car la note parle d’elle-même : Astro Bot m’a conquis au plus point ! Et effectivement, la comparaison avec la mascotte de Nintendo n’est pas usurpée tant il est difficile de ne pas faire le parallèle avec les Mario Galaxy. Aventure cosmique complétement décalée et autopromotion de la marque oblige, Astro parcourt la galaxie avec son vaisseau-mère, ici une Playstation 5. Un vilain de l’espace va lui barrer la route, voler le processeur de la console et répartir ses composants dans le vide intersidéral. Echoué sur un astre désertique officiant comme base de fortune, il vous reste toutefois la DualSense pour voyager et délivrer les 301 bots de l’équipage afin de réparer la machine. Un synopsis bien barré dont on se fou allégrement, pour rentrer directement dans le vif du sujet : gameplay et plaisir de jeu.
Dans une volonté d’accessibilité, le petit rebot ne s’encombre pas d’une panoplie de mouvements superflue. Coup de poing, tourbillon, saut et double-saut grâce à votre propulsion laser représentent le panel de base. Mais derrière une prise en main immédiate et cette simplicité apparente, se cache un gameplay d’une profondeur insoupçonnée ! En effet, chaque niveau introduit une nouvelle mécanique de jeu, soit par sa conception directe, soit par une capacité unique qu’il va falloir mettre à profit dans la zone. Quand ce n’est pas les deux ! Se propulser à la verticale, gonfler comme un ballon, ralentir le temps, etc… autant de capacités temporaires à exploiter au sein d'un level design génial ! Car oui, si Astro Bot ne révolutionne pas la plate-forme 3D, il n’en reste pas moins un véritable rafraichissement vidéoludique ! Généreux et renouvelant constamment l’expérience de jeu, un maître-mot ressort invariablement : le fun.
Les niveaux, aussi variés dans leur thématique visuelle que dans leur approche du gameplay, cachent de nombreux collectibles. Tout découvrir devient alors l’objectif principal, et l’on fait vite à la chasse aux pièces de puzzle et aux bots égarés. Ces derniers, souvent à l’effigie d’une licence ayant marqué l’histoire de Sony, sont parfois bien cachés et, malgré des zones linéaires, nécessitent un peu d’observation. Le bon équilibre entre les phases d'action et l'exploration permet d’enchainer les stages sans temps morts, toujours impatient de découvrir la prochaine idée de game design qui nous attend. D’une efficacité redoutable ! Des petits astres offrent également des challenges plus éphémères, parfois corsés même si les joueurs avides de difficulté auront du mal à y trouver leur compte. Si ce n’est via l’ultime niveau optionnel du titre, permettant de récupérer le trois cent unième et dernier bot perdu ! Enfin, les boss, à défaut de relever le challenge, proposent des joutes impressionnantes, ludiques et bluffantes d’originalité ! A noter quelques ajouts post-crédit tirant la durée de vie du titre vers la vingtaine d’heure pour une complétude totale. Correct, mais néanmoins frustrant tant on en redemande !
Techniquement Astro Bot tient la route. Loin d’être aussi impressionnant que le dernier Ratchet & Clank par exemple, le rendu reste agréable avec des textures propres, une animation impeccable et une fluidité sans failles. Cette aspect lissé cartoonesque sied à une direction artistique riche en couleurs, bien que manquant un peu de personnalité. Mais qu’importe, l’ingrédient phare de l’aventure réside avant tout dans l’architecture et le game design du jeu. Une bande son dynamique complète le tableau, amalgame de thèmes inédits et de reprises connues des grands jeux de la firme, pour un résultat aussi qualitatif que diversifié.
Sans fioritures la réalisation va donc à l’essentiel, et si cette identité visuelle ne plaira pas à tous, elle se conforme parfaitement à l’atmosphère "kawai" du titre. Un monde bariolé consacré à l’univers de Sony, avec des niveaux entiers dédiés à des jeux phares de la marque et une myriade d’Easter Eggs. Les fans seront aux anges en tentant de déceler les innombrables références, allant des prémices de Sony aux derniers gros succès de la firme. Un témoignage passionné et débridé, dont l’écho résonne jusque dans votre quartier général, où vous pouvez personnaliser vos tenues et les couleurs de la DualSense après avoir joué au distributeur de Gachas. Gadget mais diablement addictif, si bien que l’on se complet à flâner et observer les animations hilarantes les bots à licence.
Avec son gameplay parfaitement maitrisé, Astro Bot est un véritable hommage à la galaxie Playstation ! Mais davantage qu’un simple porte-étendard de la firme, il s’impose avant tout comme un plateformer 3D d’exception, ingénieux, rythmé et généreux. Loin d'être réservé aux fans de la première heure, qui évidemment seront comblés, même les joueurs les plus hermétiques à la marque vont adorer cette aventure sidérale ! Astro rejoint définitivement la cour des grands et, paradoxalement, tandis que Sony étale son histoire à travers les péripéties du petit robot, la société peut désormais compter sur une nouvelle mascotte emblématique. Un coup de maitre.
Franz26 a dit (13 Avril 2025 à 08:52)
Comme une évidence après la refonte des deux précédents opus, la 4e itération de la saga Resident Evil profite à son tour d’une cure de jouvence majeure. Leon S. Kennedy nous revient fringuant sur Playstation 5, pour une petite virée en enfer peu banale, déterminé à sauver la fille du président et flinguer toutes les horreurs qui oseront se mettre en travers de son chemin.
Exclusivité Game Cube encensée par la presse et les joueurs malgré un développement chaotique, RE 4 marqua un tournant majeur pour la saga et l’industrie du jeu vidéo lors de sa sortie en 2005. Avec sa « vue TPS » plaçant la caméra au-dessus des épaules du héros, il a influencé toute une génération de titres s’appuyant sur cette innovation. Sans pour autant renier ses origines de Survival-Horror, genre que la saga a démocratisé avec brio, cette mécanique place désormais l’action au cœur de l’aventure et notre héros profite enfin d’un système de visée précis. Un confort levant partiellement les contraintes imposées par la vue archaïque de ses ainés, et par causalité atténuant une partie du stress que cela générait. Les puristes y ont trouvé à redire, mais en ce qui me concerne Resident Evil 4 fut l’une de mes plus belles expériences de la génération et s’impose, encore à ce jour, comme mon épisode fétiche de la franchise.
Lancé depuis quelques années dans une redécouverte nostalgique de la saga, j’ai longtemps hésité quant à la version à privilégier pour ce 4e opus : le remaster HD minimaliste pour une expérience plus authentique, ou le remake intégral à priori plus « confortable ». Optant finalement pour ce dernier, voyons ensemble si la maestria opère toujours.
6 ans après le théâtre horrifique de Raccoon City, Léon est envoyé au fin fond de la campagne espagnole afin de sauver la fille du président mystérieusement retenue en otage. Crédibilité : 0, Capcom : 1. Notre héros n’y gagne pas au change : totalement livré à lui-même il est pris à parti par les locaux, parasités et convertis à un fanatisme religieux des plus malaisants. Après la découverte de ce gène mutant surpuissant, la secte ainsi créée peaufine ses plans de conquête du monde. Mais notre cher Léon ne l’entend pas de cette manière ! Crédibilité : 0, Capcom : 2. Un synopsis de série Z propre à la saga et qui contribue finalement à son charme. Resident Evil 4 part sur une approche plus « hollywoodienne », avec un sens du spectacle et de la mise en scène aussi peu subtil qu’efficace. Boosté par une refonte technique impeccable, ce remake en met donc plein la vue et soigne la forme.
Sur le fond le coup de balai se veut moins prononcé, mais suffisant pour moderniser sans dénaturer l’expérience originale. La principale évolution réside dans la possibilité de se mouvoir tout en tirant : le béaba depuis l’ère HD. Le titre conserve ses mécaniques d’époque et sa maniabilité rigide, qui accentue l’insécurité ambiante et la vulnérabilité de notre héros pourtant armé jusqu’aux dents. Néanmoins, la (relative) rareté des munitions et items de soin impose une gestion drastique de son inventaire, toujours matérialisé par une mallette aux emplacements limités. Le fameux marchand ambulant vous assiste dans ce périple lugubre, et moyennant finance offre de précieux services : nouvelles armes, upgrades, objets de soins, etc… L’argent n’étant toutefois pas illimité, il faut faire des choix équilibrés afin d’optimiser l’efficacité de son arsenal. En résulte une micro-gestion prenante, qui reste aujourd’hui d’une redoutable efficacité ! A cette mécanique de gameplay old school, loin d’être la seule (énigmes farfelues, narration découpée en chapitre avec des allers et retours réguliers, etc…), se greffe une innovation de taille pour la franchise : la coopération avec Ashley.
Coopération est un bien grand mot, puisque vous allez vous trainer la jeune fille pendant la moitié de l’aventure et assurer tant bien que mal sa protection ! A la fois génial et rageant à l’époque, vu la médiocrité de l’IA et l’absence de sauvegarde automatique, ce principe de binôme fonctionne très bien dans ce remake et vient renforcer la tension générale. Car Resident Evil 4 comporte son lot d’abominations ! Les villageois se posent comme chair à canon bon marché évidemment. Souvent armés d’armes blanches, ils essayeront de vous déborder par leur nombre. Mais ce serait criminel de limiter le bestiaire à cette populace déjà tenace, et je vous laisse découvrir par vous-même les immondices organiques qui vous attendent. RE 4 introduit également quelques phases d’actions complètement décalées et intègre pour la première fois des QTE à son gameplay. Un ensemble dépoussiéré donc, mais qui ne peut masquer ses origines vieillottes. Le contrat n’en reste pas moins rempli grâce à un équilibre irréprochable : les nostalgiques retrouveront leurs sensations, et les nouveaux venus ne seront pas rebutés par l’austérité toute nuancée de ce remake.
Après l’inoubliable manoir du premier opus, le commissariat et les zones urbaines des suivants, vous passerez ici l’essentiel de votre temps dans la nature. Entre forêts, marécages, chemins de traverses et villages délabrés, les traces de modernité se font rares même si les mercenaires et leurs installations ne sont jamais bien loin. En sus, tout un pan du jeu se déroule dans un superbe château médiéval, rappelant les plus belles heures du manoir Spencer. La durée de vie du titre, démultipliée par rapport à RE3, permet ainsi de profiter des différents décors, tous plus inhospitaliers les uns que les autres.
S’ensuit une atmosphère incroyable, qui distille sa tension avec soin, et où l’exploration peut se révéler mortelle à chaque instant. La direction artistique et l’excellent level design n’y sont pas étrangers, et outre une construction savante des environnements, l’emprunte visuelle renvoyée par cette Europe rurale avariée tranche radicalement avec les habitudes de la franchise. Bien que souvent délimitée, l’exploration propose aussi quelques zones plus vastes et l’alchimie fonctionne à merveille. La bande son tient évidemment un rôle majeur dans ce constat reluisant. Si le doublage anglais (et partiellement espagnol) se révèle convaincant, on saluera surtout l’incroyable travail sur les bruitages environnants, propices aux sursauts ! Les compositions font aussi le job, pour une ambiance sonore de qualité.
Avant de conclure, petit aparté sur le DLC « Separate Ways » compris dans la version « gold » du jeu. Inédit à mes yeux, puisque fourni à l’époque avec la Director’s cut sur PS2, j’avoue avoir pris un pied monstre à contrôler la belle Ada Wong ! Plus sexy que jamais dans sa robe moulante, elle se révèle aussi plus fragile que Léon et nécessite une approche un chouia moins bourrine. Le grappin permet une nouvelle lecture du level design, l’occasion de découvrir un second point de vue sur de nombreuses aires de jeu en parallèle au périple de Léon. Cette parenthèse, néanmoins généreuse, permet de gommer quelques petites zones d’ombres de l’aventure principale et de ses coïncidences finalement pas si fortuites. Validé !
Déjà bien au-delà des standards du genre en terme de contenu, Resident Evil 4 propose également un mode « Mercenaires » : un enchainement de zones fermées où il faut survivre à des vagues d’ennemis tout en faisant la chasse au ranking. Vite répétitif et sans grand intérêt. On privilégiera clairement un second run dans un niveau de difficulté rehaussé, afin de parfaire les améliorations de son arsenal et tester de nouvelles armes sur ce bestiaire de l’enfer !
Si le remake du 3e volet s‘avérait à juste titre critiquable après la « masterclass » Resident Evil 2, Capcom relève la barre et nous propose une aventure remaniée avec soin, intense et généreuse. Techniquement superbe, ses mécaniques dépoussiérées et toujours efficaces en font un jeu d’action horrifique d’exception ! Une orientation stratégique qui va causer quelques torts à la franchise, notamment avec un 6e volet hybride assez foireux, mais qui ici se révèle pertinente. Merci Capcom pour ce travail d’orfèvre dans le respect du matériau de base, venant confirmer mon affection particulière envers Resident Evil 4.
Franz26 a dit (26 Mars 2025 à 07:35)
Mascotte la plus emblématique d’Ubisoft, Rayman s’est au fil du temps forgé une place de choix parmi les ténors du genre. Si l’on passera sur la multitude de spin-off plus ou moins discutables, les volets canoniques se sont révélés, eux, de franches réussites. Pourtant, alors que la tendance des jeux de plates-formes 3D bat son plein depuis deux générations suite à la révolution Super Mario 64, c’est en 2011 qu’Ubisoft nous propose de revenir aux origines avec... Rayman Origins ! Résultat : un jeu de plate-forme 2D « à l’ancienne », aussi exigeant que magnifique, à la prise en main impeccable et bourré d’excellentes idées de game design. Il n’en fallait pas plus pour tenir une nouvelle référence du genre, gratifiée d’une suite quelques années plus tard et dont il est question aujourd’hui. Mais cette nouvelle itération va-elle entrer dans légende ?
Opus multi plateformes, ce Rayman a toutefois été développé spécifiquement pour la Wii U afin de profiter des capacités de la controversée « mablette ». J’ai ainsi privilégié cette version, exclusivité partielle se matérialisant par une dizaine de stages spécialement conçus pour le gamepad, où le stylet permet de dicter la cadence de Rayman tout en dégageant les obstacles sur son chemin. Le capteur de mouvement du pad, pour le coup assez précis, va également servir sur de courtes sessions de jeu : concept sans réelle plus-value mais néanmoins sympathique. Pour le reste, le titre ne se démarque pas des volets PS360.
Au contrôle d’un Rayman déchainé et s’aventurant intrépidement dans une ribambelle de niveaux farfelus afin de libérer les « ptizêtres », il va falloir faire preuve de réflexes et d’un sens du timing impeccable pour déjouer un level design aussi tordu que génialissime. En partant du hub central matérialisé sous la forme de tableaux, les nombreux stages se déverrouillent au fur et à mesure des lums récoltés et des amis délivrés. Deux conditions nécessaires à la complétude du titre. Mis à part les spécificités propres à la version Wii U évoquées ci-dessous, on retrouve des commandes minimalistes au profit d’un gameplay accessible et dynamique. Rayman peut donc sauter, planer, courir, distribuer des tatanes et effectuer une chute plongeante rapide. Ni plus, ni moins. C’est donc bien le game et le level design qui assurent de prime le divertissement, en nous proposant une multitude de mécaniques géniales et rafraichissantes. Le titre joue ainsi sur de nombreux concepts et chaque niveau se révèle un incroyable condensé de fun et de divertissement !
Sans jamais perdre de vue son obsession de la plate-forme millimétrée, et donc exigeante quitte à prendre des airs de pur die & retry malgré une difficulté revue à la baisse, Rayman Legends trouve un bel équilibre dans sa proposition ludique. Les stages principaux nécessitent une bonne dose de dextérité mais aussi d’observation afin de mettre la main sur les 10 ptizêtres qu’ils hébergent. En parallèle, de pures sessions de parcours ou de contre-la-montre viennent pimenter la progression, bien facilitée par une abondance de checkpoints. Mention spéciale aux niveaux musicaux basés sur le rythme sonore : une dinguerie, aussi jouissive qu’addictive ! Etonnamment, Rayman Legends propose également une rubrique dédiée à son prédécesseur où l’on retrouve un large panel de niveaux d’Origins. Si l’on ne boudera pas son plaisir tant la qualité de ces derniers n’est plus à démontrer, ce choix peut interroger. Du contenu facile, que l’on aurait volontiers substitué à des stages inédits. Les autres modes bonus se révèlent assez anecdotiques, d’autant plus avec l’arrêt du one line sur la bécane.
Très proche de son aîné sur le fond, Rayman Legends l’est aussi sur la forme. Entièrement réalisé en 2D, la finesse et l’animation des décors émerveillent et baignent dans une direction artistique aussi colorée qu’envoutante. On classera donc aisément ce Rayman parmi les plus beaux jeux de plates-formes 2D existant. Visuellement incroyable, l’ambiance sonore n’est pas en reste et, outre sa contribution non négligeable à l’atmosphère « bon enfant » générale, les musiques se placent parfois même au cœur du gameplay. Airs complétement décalés, classiques ou métalleux, c’est une variation de style détonante qui nous est proposée.
Compléter le titre à 100% demande un peu de persévérance, et 20 à 25 heures de jeu restent nécessaires pour boucler ce petit chef d’œuvre. Car oui, Rayman Legends surfe sur la vibe d'Origins et s’inscrit généreusement dans sa continuité ! Malgré une prise de risque minime et des acquis aucunement remis en question, il s’impose comme une nouvelle pépite de la plateforme, venant définitivement encrer notre petit bonhomme désarticulé dans la légende. Un incontournable pour tous les amateurs du genre.
Franz26 a dit (02 Mars 2025 à 13:04)
Désormais enrichi d’un généreux DLC et d’une version GOTY sur Playstation 5, je n’ai plus d’excuses pour repousser les réjouissances : il est grand temps de se lancer corps et âme dans Elden Ring ! Et après plus de 120 heures à arpenter l’Entre-Terre en long, en large et en travers, je peux désormais dresser un constat objectif sur le dernier Souls-Like de From Software. Voyons ensemble ce que la formule open-world apporte à la franchise phare de monsieur Miyazaki.
Passé la traditionnelle création de son avatar avec une classe de départ prédéfinie qui ne vous engage en rien tant vous aller pouvoir moduler vos statistiques par la suite, nous voici lâché dans l’Entre-Terre après une introduction toujours aussi nébuleuse. Simple pèlerin anonyme, sans-éclat exilé ayant perdu la grâce du cercle d’Elden, vous allez pourtant tenter de rétablir l’équilibre du royaume. Cette once d’espoir est conditionnée à une ambition colossale : devenir le nouveau seigneur d’Elden. Comme d’habitude, le lore du titre ne s’apprivoise pas facilement et beaucoup passeront à côté d’un background aussi dense qu’obscur. Mais ce n’est point l’heure de consulter wiki et vidéos pour s’abreuver de théories complexes, non, concentrons-nous d’abord sur nos premiers pas… qui se terminent brutalement. Un décès prématuré aux airs de déjà-vu, annonçant la couleur : nous sommes bien dans un Souls mes aïeux !
Malgré cet échec précoce inévitable, notre avatar sort vite de son confinement initial et un panorama gigantesque à la beauté artistique quasi divine se dévoile devant nos yeux ébahis. Du premier point de grâce disponible le sentiment de liberté donne le vertige ! L’arbre monde, si loin et si proche à la fois, illumine ainsi l’arrière-plan de sa démesure enivrante. L’appel de l’aventure bat son plein, avec comme seul repère l’horizon et une carte épurée, emplie d’un brouillard de guerre mystérieux.
Entrons directement dans le gras du sujet : le gigantisme du terrain de jeu. Loin d’être un amateur de mondes ouverts et des mécaniques qu’ils induisent, la proposition de From Software m’a littéralement fasciné. C’est bien simple, je pense qu’en matière d’immersion et d’exploration, Elden Ring se place un cran au-dessus de toutes mes expériences de joueur ! Ayant une manette en main depuis que mon zizi se dresse, et affublé dans quelques mois du statut de quadragénaire (big up mon Benben si tu me lis), je vous laisse mesurer l’ampleur du constat.
Bien évidemment ses prédécesseurs avaient emboité le pas, et si la plupart des environnements d’Elden Ring n’atteignent pas le génie conceptuel d’un Dark Souls en matière de level design, ils se rattrapent sans mal par une direction artistique d’orfèvre couplée à une amplitude inédite. Je ne saurais référencer le nombre de claques reçues et les frissons dégagés par la découverte de lieux atypiques au cours de mon épopée. Le plus fou dans tout ça, c’est que certains environnements incroyables s’avèrent complètement optionnels ! On pense par exemple à l’ascenseur de la Sofia, dévoilant soudainement une zone souterraine hallucinante et jusqu’alors insoupçonnable ! Et ce genre d’exemple foisonne tant l’univers d’Elden Ring se veut vivant, riche et généreux en points d’intérêts. Jouant sur les reliefs et une verticalité saisissante, l’Entre-Terre regorge ainsi de secrets et récompense la curiosité. Bien évidemment, catacombes et autres sous-terrain lambda finissent par se ressembler, et le soin apporté aux donjons principaux contraste parfois avec le reste. Mais l’ensemble fait preuve d’une cohérence remarquable, hissant l’open world d’Elden Ring parmi les références du genre.
Baignant toujours dans une aura Dark Fantasy fortement inspirée de Berserk, l’ambiance dégagée nous happe dans un monde torturé et déchiré, en proie à différents maux malsains. Les humains qui n’ont pas sombrés dans la folie survivent dans des cités ou forteresses en ruines, en vénérant encore quelques divinités obscures. Mais généralement la compagnie n’a rien d’humanoïde, et le bestiaire décharné d’Elden Ring garanti un sentiment d’insécurité permanent. Car l’exigence de la saga, bien que désormais biaisée par la liberté offerte et les détours possibles dès qu’un obstacle trop ardu se présente, est respectée : le moindre mob peut vous punir si vous foncez tête baissée ! La prudence et l’assimilation des patterns adverses sont donc la clé du succès, à condition de ne pas négliger la construction d’un build viable et cohérent, également indissociable à une progression sereine. Un terme un peu déplacé pour évoquer la souffrance qui vous attend face aux nombreux boss du jeu. Certains se dévoilant sans préavis, hors donjons, alors que l’escapade initiale semblait safe. A la vue de leur nombre, proportionnel au contenu du jeu, on n’échappe pas au recyclage et à ce petit effet de redondance malheureux. Mais certains valent clairement le détour, tant pour leur originalité, leur design ou leur animation exceptionnelle. En résulte des affrontements mémorables et sanglants, portant la tension à son paroxysme et offrant un sentiment d’accomplissement rare une fois l’adversaire occis… après maintes tentatives ! Bien que l’habitué de la franchise n’aura pas de peine à s’assoir sur le trône d’Elden, non sans quelques gouttes de sueurs inévitables.
Désormais se sont des runes qui officient comme points d’expérience et vous permettent d’upgrader vos statistiques, réparties en plusieurs catégories : vitalité, endurance, esprit, agilité, etc… Vous connaissez la routine : ne pas s’éparpiller pour se concentrer sur une ou deux spécialités, et s’équiper en conséquence avec des armes indexant leurs dégâts sur vos critères privilégiés. Le gameplay ne change donc guère par rapport à un Soul traditionnel. Parmi les évolutions notables on relèvera la possibilité d’invoquer des esprits et de les améliorer tout au long de l’aventure, de sauter via une touche dédiée - enfin ! -, et surtout de se promener ou combattre avec son fier destrier céleste. Compagnon de route bien pratique, ce dernier se matérialise à loisir et en un éclair afin de vous faire profiter de sa vitesse et son agilité, au demeurant fort utile pour accéder à quelques lieux trop abrupts.
Elden Ring fait aussi la part belle au loot, et vous allez ramasser des objets en pagaille ! La plupart inutiles, puisque une fois fixé sur un build on a tendance à s’enfermer dans une routine de gameplay, on s’attachera néanmoins à tout récupérer en espérant tomber sur l’équipement parfait, la pierre de forge manquante ou un bonus de rune louable. La fabrication d’objets ne m’aura également servi qu’à de rares occasions, et le système de jeu d’Elden Ring reste finalement aussi classique qu’efficace. Une continuité au service d’un équilibre parfait, calibré pour cette nouvelle expérience en monde ouvert.
Un monde où la beauté artistique se matérialise à l’écran grâce à une réalisation de qualité. Si le titre de From Software n’atteint pas encore le rendu technique des gros triples A de sa génération, il n’en reste pas moins très impressionnant. Malgré quelques textures un peu vieillottes, l’Entre-Terre fourmille de détails et régale nos mirettes. On saluera les magnifiques jeux de lumières, notamment ce cycle jour/nuit renversant, mais surtout l’animation bluffante du bestiaire. Un point sur lequel Elden Ring règne en maitre.
La diversité des environnements assure un dépaysement unique et un voyage tout aussi inoubliable. Périple dont vous êtes acteur certes, mais qui ne tourne pas autour de votre avatar. Car le monde d’Elden Ring vit et mouvemente en toute autonomie, si bien qu’il est encore trop facile de passer à côté de nombreuses quêtes de PNJs. Un aspect qui m’a toujours un peu frustré.
Revenons sur l’atmosphère incroyable d’Elden Ring, déjà évoquée plus haut dans ce texte qui commence à s’éterniser. Ami lecteur, au singulier, courage. Tu en vois le bout ! La variété des environnements donne le ton : de la vaste Nécrolimbe orientale aux terres arides de Caelid, en passant par les marécages de Lirunia ou le plateau enneigé d’Atlus, chaque zone se reconnaît visuellement d’un coup d’œil et dégage une ambiance spécifique. Mais le point commun reste évidemment cette sensation d’oppression construite autour des innombrables dangers que recèle l’Entre-Terre. Pourtant, un semblant de quiétude contemplative ne manquera pas de titiller vos sens de temps à autre, déclenché par une pate artiste exceptionnelle et un gigantisme, je me répète, grisant. Des émotions bien évidemment transcendées par la bande son.
Car oui, avant de conclure il ne faudrait pas oublier l’apport des magnifiques thèmes composés pour l’occasion. Souvent discrets et mélancoliques pour laisser les bruitages ambiants accompagner au mieux l’exploration, ils prennent régulièrement une dimension épique, biblique même, lors des joutes magistrales contre les boss majeurs. Un régal, couplé à un doublage VO irréprochable.
DLC : Shadow of The Erdtree
Il faudrait voir à ne pas l’oublier celui-là ! Pourtant on ne s’éternisera pas, puisque ce DLC vient tout simplement prolonger avec maestria l’expérience de jeu initiale. Au programme : de nouvelles zones magnifiques, des boss incroyables, des armes inédites, d’intrigants PNJs, etc… Bref, de quoi s’offrir une petite trentaine d’heures supplémentaires de bonheur. Ce royaume des ombres n’étant accessible que vers la fin du jeu, les développeurs ont dû trouver un concept pour appuyer davantage la difficulté sans déséquilibrer l’aventure principale. Ainsi, un système de collectibles particuliers, applicable uniquement dans ce nouveau monde, vient compléter la montée en puissance de votre avatar.
Avant de conclure, faut-il vraiment aborder la durée de vie du jeu ? Dantesque, vous n’en doutez pas. Et si Elden Ring, malgré tout son génie conceptuel, n’échappe pas à quelques ficelles répétitives des mondes ouverts, il s’impose comme un modèle du genre et apporte à la saga une dimension inédite. Véritable consécration pour From Software, probablement la fin d’un cycle aussi, le succès planétaire d’Elden Ring n’est pas usurpé. Suite spirituelle et ambitieuse des Souls, il en ressort un périple marquant conduit par une direction artistique d’exception et un design majestueux. Marque de fabrique de la saga, ici transcendée par un monde ouvert dans lequel on a envie de se perdre tout en y relevant d’innombrables défis. De là à dire qu’il s’agit de l’aboutissement de la franchise, il n’y a qu’un pas. Un pur chef d’œuvre.
Franz26 a dit (31 Décembre 2024 à 09:02)
Alors que Capcom a exploité sans vergogne le filon Resident Evil avec des dizaines de portages et/ou remakes plus ou moins justifiés, il est étonnant que les rois du recyclage facile se soient contentés d’une unique transcription HD du premier Onimusha. Occasion manquée de nous faire raquer, au prix fort, une compilation des 4 hits Playstation 2. L’annonce récente d’un nouvel opus leur fera sans doute réviser ce jugement contraire à la politique marketing maison… Quoiqu’il en soit, et afin de fêter cette excellente nouvelle, me voici prit en flagrant délit de nostalgie. J’assume.
Nous sommes en 2001, et tandis que la Playstation 2 accumule les critiques sur sa maigre ludothèque, Capcom offre à la console de Sony un premier gros succès. En réutilisant les codes parfaitement maitrisés du survival-horror, domaine de prédilection de la firme, et en les transposant dans un japon féodal empreint de magie noire, Onimusha s’impose immédiatement comme un incontournable. Premier acte d’une licence qui s’épanouira jusqu’à la mort de la machine.
Le jeu s’ouvre sur une magnifique cinématique en CGI, où Capcom expose avec maestria son savoir-faire en la matière. Rythmée, épique, intense, gore aussi, cette introduction donne le ton et nous immerge immédiatement dans l’univers glauque d’Onimusha. L’horreur touche de plein fouet un japon féodal déchiré par la guerre et l’ambition du célèbre Oda Nobunaga, prêt à pactiser avec les démons pour conquérir l’archipel. Samanosuke, samouraï émérite, ne peut secourir la princesse Yuki à temps et se lance dans un sauvetage désespéré pour lui éviter un destin funeste. Pas impressionné par le contexte fantastique et les hordes de monstres se dressant sur son chemin, notre héros au grand cœur va faire parler sa lame et couler le sang !
La réalisation d’Onimusha réemprunte la recette des Resident Evil, et se contente de somptueux décors en 2D précalculée dans lesquels s’incrustent de fins modèles 3D. Temples, jardins, grottes et forêts rythmeront l'exploration, en partie motivée par la qualité visuelle des dits environnements Les superbes effets magiques et l'animation impressionnante parachèvent une réalisation de haute-voltige, qui fait encore son petit effet aujourd’hui avec une version HD fainéante mais assurant le strict minimum. Les cinématiques ont été remasterisées avec brio, les modèles 3D lissés, et si les décors ne peuvent masquer un petit « flou » gênant, ils jouissent d’une direction artistique exceptionnelle.
Gentillette sur le plan technique, cette mouture HD gomme pourtant avec brio le frein principal à la découverte du titre aujourd’hui : la maniabilité de Samanosuke. Fini les commandes directionnelles archaïques héritées de la génération précédente, le samouraï répond enfin naturellement aux mouvements du joystick. En résulte un gameplay bien plus proche des normes actuelles, se parant de quelques améliorations supplémentaires tel que l’accès direct à la mini-carte. Rien de fifou, mais les qualités intrinsèques d’Onimusha font le reste.
Le système de jeu s’axe autour du gantelet démoniaque de Samanosuke, artefact magique pouvant absorber les âmes des défunts. Celles-ci se décomposent en trois types : âme jaune pour le regain de santé, âme bleue pour la jauge de magie et âme rouge pour l’expérience. Cette dernière sert à upgrader vos armes de poings, également au nombre de trois : lame rapide, intermédiaire et lourde. Chaque épée est associée à un pouvoir spécifique, respectivement : le vent, la foudre et le feu. Ça fait aussi trois pour ceux qui ne suivent pas ! Les points de sauvegardes permettent de dépenser les âmes rouges durement acquises afin de booster armes et magies, mais aussi de transformer vos herbes en médicaments ou vos flèches en projectiles enflammés par exemple. Une petite touche de gestion originale pour l’époque, plus que bienvenue.
S’ils manquent aujourd’hui cruellement de dynamisme, les combats restent très agréables et nous obligent à maitriser toutes les capacités du héros. Parades, typologie d’attaque propre à chaque arme, assauts magiques ou à distance, les possibilités ne manquent pas ! Surtout que votre gantelet joue un rôle majeur, et permet d’absorber en pleine bataille les âmes s’échappant des cadavres démoniaques en décomposition. Totalement vulnérable pendant l’opération, l’avidité nous pousse à trouver le bon timing pour ne pas se faire immédiatement punir par les ennemis encore debout. Quelques boss imposants pimentent la progression, et une jeune ninja du nom de Kaede vous prêtera main forte durant ce périple éphémère. Beaucoup plus frêle, il s’agira avec elle d’éviter dès que possibles les affrontements inutiles. Bien que linéaire et proposant un enchevêtrement de couloirs, Onimusha conserve un semblant exploration agrémenté de petites énigmes. Bien évidemment le léger dépoussiérage opéré par cette version HD ne gomme pas totalement la rigidité des commandes, ni la visibilité foireuse due à certains angles de caméras fixes. Mais le gameplay, complet et bien pensé, conserve un petit charme « old school » franchement agréable.
A la suite de la polémique entourant la bonde son originelle du titre (plagiat), les compositions ont été entièrement refaites. Le résultat sied à merveille et, en usant d’instruments traditionnels d'époque, les musiques nous immergent avec justesse dans ce japon féodal décharné. Un ensemble de grande qualité auquel se joint un doublage japonais impeccable mais partiel ; les dialogues mineurs hors cinématiques n’étant pas doublés.
Point noir à l’horizon : la durée de vie. Déjà largement pointée du doigt à l’époque, elle se révèle toujours aussi famélique ! Comptez 5 à 6h de jeu grand maximum, en peaufinant votre partie. Même si le genre n’a jamais brillé dans ce domaine, ce constat maigrichon pénalise clairement l’appréciation finale. Et si je dis souvent à ma femme « mieux vaut 2 minutes intenses qu’une heure morose », dans le cas d’Onimusha un juste milieu aurait été apprécié…
A l’heure de conclure, tâchons de rester objectif. Difficile pourtant de passer outre cette nostalgie enivrante, renvoyant aux premiers mois de la 128 bits de Sony. Véritable capsule temporelle, la découverte de ce jeu mythique conserve aujourd’hui encore tout son sens. Porté par une direction artistique divine exhibant un japon féodal magnifiquement glauque, l’ambiance d’Onimusha justifie à elle seule l’investissement. Le rafraichissement opéré par cette version HD permet d’apprécier les qualités du gameplay 25 ans plus tard, et de profiter allégrement de ces quelques heures de jeu frénétiques.
Franz26 a dit (28 Décembre 2024 à 08:35)
Plateformer-réflexion horrifique fortement inspiré des titres de Playdead (Limbo, Inside), la première itération de ce cauchemar vidéoludique avait trouvé son public. Malgré des mécaniques classiques, sa direction artistique « macabrement » inspirée valait le détour, et ce périple malsain s’achevait sur une fluette note d’espoir.
Cette préquelle reprend trais pour trais le concept de son aîné. Dans la peau d’un petit être vulnérable, il va de nouveau falloir s’échapper d’un monde hostile empli d’entités humaines décharnées. Une fuite en avant haletante, débutant dans une sinistre forêt avant de se poursuivre dans des zones urbaines insalubres… et mortelles ! Déjà soignée dans le premier volet, la direction artistique se surpasse et donne vie à des tableaux horrifiques glaçants, faisant de l’ambiance lugubre du titre sa force première. Les zones traversées bénéficient d’un level design cohérent et d’une mise en scène incroyable, limite anxiogène. Avec ses sonorités étranges et ses bruitages stridents, la bande son joue aussi un rôle majeur et porte l’angoisse à son paroxysme. Un bijou de sound design et d’atmosphère, où la malsain côtoie l’horreur la plus totale.
Réempruntant l’esthétique grisâtre crasseuse et souillée de son prédécesseur, Little Nightmares 2 nous gratifie toutefois de décors plus fins et lisibles, mis en valeur par des jeux de lumières saisissants. Rien d’impressionnant, mais on reste dans le ton.
Malgré quelques approximations frustrantes, de toute façon compensées par des checkpoints abondants, les mécaniques de jeu restent efficaces et l’aventure se veut d’une fluidité exemplaire. Profitant ainsi d’un équilibre quasi parfait entre l’action, la réflexion et la plate-forme. Un exploit à nuancer, puisque s’étalant sur cinq heures de jeu seulement ! Car oui, la durée de vie du titre est assez famélique, sans DLC à l’horizon pour prolonger la dynamique.
Abordant des thématiques peu courantes telle que les peurs infantiles et la servitude de l’âge adulte (exposée à travers une mécanique de gameplay géniale dans la dernière zone du jeu), le prisme horrifique de Little Nightmares 2 n’est pas gratuit, il intrigue, interpelle. La narration laisse toujours de la place à l'interprétation, les scènes marquantes et dérangeantes s’enchainent, et les derniers évènements finissent d’abasourdir tandis que défilent les crédits de fin.
Avec son aspect die & retry parfois frustrant et entretenu par une maniabilité perfectible, ce court périple horrifique s’inscrit néanmoins dans la lignée de son prédécesseur. Encore mieux maitrisé que ce dernier à mon gout, l'escapade morbide prend aux tripes et nous immerge avec intelligence dans son enfer macabre. Chair de poule garantie.
Franz26 a dit (25 Décembre 2024 à 09:28)
BIOSHOCK INFINITE + DLCs (16/20)
Après deux opus à déambuler dans les couloirs poisseux et obscurs de Rapture, voici qu’Irrationnal Games nous invite à un voyage aérien en plein cœur de la citée utopique de Colombia. Un changement de cadre radical finalement peu déstabilisant, car ce nouveau périple dans les nuages comporte son lot de folie… et d’hémoglobine !
Devant ce panorama idyllique et majestueux, vos premiers pas dans la métropole flottante vont pourtant vous couper le souffle ! En incarnant Booker Dewitt, énigmatique individu à la mémoire défaillante, vous acceptez de partir délivrer une dénommée Elizabeth afin de la ramener à New York, et ce malgré le flou total autour de vos commanditaires. Une entrée en matière qui débute avec un phare isolé en pleine mer, coïncidence toute sauf fortuite évidemment, pour finir par votre envolée au ciel dans un engin peu banal. Et voilà que se dévoile Colombia, somptueuse citée flottante à l’ambiance chaleureuse et réfléchissant de mille feux la lumière du soleil. Gouvernée par le père Zackary Comstock, fondateur vénéré à l’aura quasi divine, la ville devient vite hostile : il va falloir survivre à cette quête ambiguë et dévoiler les dessous de Colombia, loin d’être aussi reluisants qu’ils n’y paraissent.
Bon, on ne va pas polémiquer des heures sur le synopsis qui a fait couler beaucoup d’encre à l’époque. Critique évidente du racisme et du totalitarisme, l’histoire relie les points avec le premier opus et nous sert une soupe de failles dimensionnelles assaisonnée de voyages temporels assez « mindfuck ». Toujours via une narration environnementale poussée s’appuyant sur des éléments de décors et de nombreux journaux audio, Colombia dévoile progressivement sa richesse et ses mystères. Un univers exceptionnel, théâtre d’un périple torturé aux multiples rebondissements, qui finiront par faire voler en éclats cette dystopie malsaine. Une narration soignée, portée avec brio par la relation complexe entretenue entre les deux protagonistes principaux.
Bioshock Infinite accouche également d’un gameplay beaucoup plus nerveux, tourné vers l’action. De ce fait, Dewitt ne peut transporter que deux armes simultanément et doit donc sans cesse se servir sur les cadavres ennemis pour ne pas tomber en rade de munitions. Et ce parfois en pleine bataille, alors que les balles fusent dans tous les sens ! Les plasmides (toniques) sont encore de la partie, mais leur utilité, tant ludique de scénaristique, passe désormais au second plan malgré une originalité débordante. Avec des zones beaucoup plus larges et ouvertes, bien que linéaires, la discrétion reste optionnelle et les « gunfigths » massifs sont légions ! En parlant d’adversité, le bestiaire se décompose désormais de soldats ou de bandits armés, mais aussi d’automates mécanisés beaucoup plus menaçants.
L’aspect gestion a été édulcoré, et si le crafting permet encore de dénicher munitions et dollars pour upgrader armes et plasmides, terminé la gestion des trousses de soins et des fortifiants. Désormais des fioles bien cachées permettent d’upgrader au choix la santé, le bouclier ou la jauge de psyché. Enfin, les packs d’équipement confèrent différents bonus fort utiles afin d’améliorer vos compétences au combat. La coopération avec Elizabeth n’offre guère d’interaction, même si la capacité de la jeune fille à crocheter tout type de serrures et à matérialiser des objets interdimensionnels se révèle bien utile. Au rayon des nouveautés on notera aussi l’immense réseau de rails permettant de se déplacer d’un ilot flottant à l’autre grâce à une prothèse mécanique. Outre rider à toute vitesse sur ces voies interconnectées, votre outil permet aussi de prendre de la hauteur afin d’observer tranquillement la situation ou accéder à des recoins secrets.
L’exploration, d’ailleurs, n’est pas aussi immersive que dans les précédents opus. Exit l’oppression et la sensation de confinement, les couloirs poisseux et les Chrosômes détraqués ! Même dans ses bas-fonds les plus délabrés, la citée propose une ambiance différente laissant l’horreur 20 milles lieux sous les mers. A ce propos, on saluera la qualité des deux DLCs qui nous renvoient dans les profondeurs de Rapture. Si le premier se révèle complètement dispensable, le second nous place aux commandes d’Elizabeth, plus vulnérable que jamais et devant se montrer discrète afin d’éviter les combats frontaux, à votre désavantage. La fébrilité de la demoiselle et la rareté des munitions nous oblige à jouer les Solid Snake, en abusant lâchement de l’arbalète tranquillisante et du plasmide d’invisibilité ! Un petit régal, aux sensations finalement très proches d’un « survival-horror ».
Fin de l’aparté. La réalisation de Bioshock Infinite conserve tout son charme, même si ce dernier repose davantage sur une incroyable direction artistique que sur la technique pure. La mise en scène assure le spectacle, et il n’est pas rare de s’octroyer quelques pauses pour apprécier le panorama ou l’architecture démesurée de Colombia. Sans transition, le doublage VF reste encore une fois de grande qualité et les thèmes d’ambiance transcendent… bah l’ambiance ! Avec encore et toujours ce décalage remarquable entre les propos tenus et l’étrange gaieté des mélodies.
Bien que l’histoire soit un peu courte, moins de 15h sans les DLC, Bioshock Infinite renouvelle avec brio l’expérience en proposant un terrain de jeu à l’opposé des environnements insalubres et claustrophobiques de Rapture. La folie n’en est pas moins prédominante à Colombia, et quiconque se plongera dans l’aventure n’en ressortira pas indemne ! Malgré quelques points critiquables, Bioshock Infinite clôture magistralement cette franchise mythique, figurant parmi les plus marquantes de ces dernières années.
Franz26 a dit (19 Décembre 2024 à 07:44)
30 ans déjà que Warcraft est venu révolutionner le monde du jeu de stratégie en temps réel sur micro-ordinateur. Nous sommes en 1994, et cette première itération de la saga intitulée « Orcs et Humains » va conquérir le cœur de millions de joueurs. Si à l’évocation de ce nom les plus jeunes penseront d’abord au MMORPG culte, la licence Warcraft se décompose avant tout en trois RTS grandioses inscrits au panthéon du jeu vidéo. Et à l’occasion de cet anniversaire symbolique, Blizzard annonce une « remasterisation » des deux premiers opus et une mise à jour majeure de Warcraft III : Reforged. Noël avant l’heure mes amis !
Fan inconditionnel de la licence, il n’en fallait pas plus pour me faire passer à la caisse. Jalousant à l’époque les possesseurs de PC, j’avais dû me contenter d’explorer les terres d’Azeroth via la conversation du pauvre de Warcraft II sur Playstation. Preuve de mon attrait déjà prononcé pour le RTS et la saga de Blizzard ! Quelques années plus tard j’ai pu me rattraper avec une configuration clavier/souris bien plus adéquate, grâce à l’édition « Battle Net » incluant l’add-on Tides of Darkness. En revanche, l’austérité du premier opus m’avait toujours rebuté et j’en gardais un souvenir archaïque matérialisé par une interface intrusive et des mécaniques beaucoup trop vieillissantes.
Cette mouture moderne vient donc rabattre les cartes et offrir une seconde jeunesse au père fondateur. Techniquement tout d’abord, la refonte 2D des environnements, des sprites et des bâtiments jouit d’un affichage haute définition. Un résultat impeccable qui respecte le rendu originel, d’ailleurs affichable à tout moment dans les options afin de constater le bon réalisé ou titiller les plus nostalgique d’entre vous. L’interface reprend quant à elle les bases du second opus, se voulant ainsi beaucoup plus digestes à l’écran.
Impossible alors de ne pas souligner l’excellence artistique du jeu, tirant profit du design de chaque bâtiment et unité pour nous happer dans son monde « Dark Fantaisiste » hyper immersif. Une ambiance sombre, pesante et teintée de magie noire, laissant entrevoir un background riche qui se perfectionnera par la suite. Un mérite également attribué à la bande son, retravaillée pour l’occasion et offrant déjà des thèmes géniaux couplés à un doublage VO qualitatif. Là aussi, simple esquisse en prévision de l’orgasme auditif que provoqueront Warcraft II et III. Mais quel brouillon !
Balbutiements du Wargame oblige, les missions consistent le plus souvent, après un briefing sur écran fixe, à accumuler du bois et de l’or afin de construire une base digne de ce nom, avant d’annihiler progressivement les bastions ennemis en envoyant quelques vagues offensives bien senties. Des campagnes « d’escouades » cassent un peu la monotonie, mais la progression s’avère inévitablement redondante. Toutefois, et malgré leur nombre restreint, chaque unité a son utilité : du soldat bon marché en passant par les arquebusiers, cavaliers, catapultes ou magiciens, ils ont tous un rôle à remplir. Les sorciers/mages restent d’ailleurs les unités les plus intéressantes et peuvent apprendre différents sorts selon la faction choisie. Si la loi du nombre prédomine, la dimension tactique n’est pas neutre, loin de là, et votre habileté à positionner vos hommes intelligemment et à un emplacement stratégique se révèlera vite indispensable. Malheureusement l’IA catastrophique, enfin d’époque dirons-nous, contrebalance aisément cet aspect. Dommage… Sans transition, notez l’apparition de mécaniques basiques mais encore inexploitées à l’époque, telle que la possibilité de sélectionner au curseur tout un bataillon d’unités : le béaba. Pour le reste, pas de révolution.
Une quinzaine d’heures suffisent pour venir à bout des deux campagnes, mais il serait injuste de juger la durée de vie du titre sur ce seul aspect tant les parties en réseau local ont fédéré des millions de joueurs dans les années 90 ! Un dépoussiérage respectable à destination des fans, qui se replongeront dedans avec une allégresse sans pareille. Néanmoins, ce remaster ne s’émancipe pas totalement du poids des années et, à l’heure de lui apposer un verdict impartial, me voici bien embêté ! Entre son intérêt intrinsèque aujourd’hui assez limité et ce tout qu’il représente pour l’histoire du jeu vidéo, je vais opter pour un entre-deux objectif très satisfaisant, loin de faire honneur à l’aura mythique de ce monument du genre.