Franz26 a dit (13 Août 2025 à 09:57)
A moins de vous être coupé du monde ces derniers mois, impossible de passer outre l’émule suscité par Clair Obscur : Expédition 33. Le dernier jeu de Sandfall Interactive a déchainé les passions sur la scène internationale, au point d’en devenir un véritable phénomène et prétendre au GOTY 2025.
Devant l’avalanche d’avis dithyrambiques circulant sur la toile, difficile donc de ne pas modérer ses attentes en lançant le titre. Déjà qualifié de meilleur J-RPG des trois dernières générations, rien que ça ! Acheté neuf et à tarif raisonnable dès sa sortie, j’assume ce zeste de patriotisme pour récompenser la performance de nos petits développeurs Français : cocorico ! Plongeons donc ensemble dans cette épopée mélancolique qui a déjà conquis tant de joueurs.
Mais par où commencer, il y tant à dire même si à la vue de la note attribuée vous avez déjà dû constater mon ralliement à l’avis général : oui, Clair Obscur est un véritable chef-d’œuvre, un J-RPG d’exception sorti de nulle part ! Dans le registre du tour par tour, Persona 5 mis à part peut-être, je n’avais pas pris une telle claque depuis Final Fantasy X. C’est dire la performance ! Lançons donc l’incroyable OST du titre pour se mettre en condition, et tachons d’honorer cette œuvre magistrale malgré ma prose limitée.
D’entrée, l’ambiance mélancolique vous prend aux tripes et dévoile un contexte peu banal. L’introduction se déroule dans la ville de lumière, un Paris alternatif inspiré de la belle époque, isolé sur une île et complètement déformé par la réalité. Une ambiance sombre et fantastique déjà parfaitement retranscrite par l’architecture de la cité, où bâtiments difformes et flottants s’intègrent au quotidien des habitants. A l’horizon, sur le continent, un étrange monolithe affiche un chiffre tout aussi énigmatique : 34. Après quelques pas dans les rues de Lumière, d’une beauté limite malaisante, l’enjeu se dévoile sans détour. Chaque année, une entité mystique nommée la peintresse réduit l’inscription d’une unité. Conséquence dramatique : tous les humains plus âgés sont « effacés » de la réalité, et s’en vont dans un déluge de pétales synchronisé. Spectacle aussi magnifique que macabre. Gustave, un trentenaire dans la force de l’âge, et Maelle, une jeune orpheline, sont ainsi les deux premiers héros introduits et assistent impuissant à ce nouveau « gommage ». Pas le temps de tergiverser, ils font partie de l’expédition 33, la prochaine à tenter de rejoindre le monolithe pour mettre un terme aux agissements de la peintresse et à l’extinction programmée de l’humanité. Entretenant ainsi le maigre espoir du peuple, résigné à ce fatal écoulement du temps. Pas de doute, l’atmosphère sera lourde, pensante et d’une mélancolie extrême. Bienvenue dans Clair Obscur.
Derrière ce sombre synopsis, se cache un scénario d’une puissance rare porté par une écriture impeccable. Scènes poignantes et révélations surprenantes ponctuent cette épopée grandiose et énigmatique, balisée par des rencontres atypiques et des protagonistes principaux extrêmement attachants. L’interprétation des doubleurs et l’excellent doublage VF jouent d’ailleurs sur cette immersion. Nait ainsi une empathie sincère, crédibilisant une histoire tissée avec soin jusqu’aux révélations finales clôturant cette quête magistrale. Du grand art.
Mais avant d’en arriver là, vous en aurez pris plein les rétines ! Développé sous Unreal Engine V, Clair Obscur se dote d’une réalisation qualitative n’ayant pas grand-chose à envier aux triple AAA des dernières années. Une performance remarquable, proposant des graphismes léchés au service d’une direction artistique incroyable. Mêlant courant impressionniste et Fantasy pure, chaque environnement laisse bouche bée d’admiration. Originaux, variés, souvent riches en couleurs, c’est un défilé de lieux et d’atmosphères atypiques qui s’enchainent avec une maestria rare, assurant ainsi d’innombrables moments de pure contemplation. L’animation n’est pas en reste et contribue largement aux sensations uniques des affrontements, esthétiquement bluffant, où s’entremêle un déluge d’effets visuels grisants et des joutes aux airs de ballets chorégraphiés rythmés par vos propres interactions. Le tout dégage une classe folle jusque dans l’interface visuelle, inspirée de la référence dans ce domaine : Persona 5. Le character design n’est pas en reste, et outre le casting principal, c’est tout le bestiaire qui bénéficie d’un soin admirable ! Devant tant d’audace visuelle, les premières rencontres avec les Névrons ne manquent pas d’étonner : ce sentiment perdure tout au long de l’aventure, portée par une originalité mémorable et un gigantisme exaltant.
Des inspirations, Clair Obscur n’en manque pas. Véritable hommage à la France de la « Belle Epoque », il emprunte aussi à des grands noms du milieu. De Final Fantasy X, avec ses combats au tour par tour hiérarchisant les actions de chacun afin de planifier sa stratégie, aux titres de From Software pour leur approche de l’exploration, la diversité et le soin du bestiaire, Sandfall s’est inspiré des meilleurs. Ce retour aux sources a été fortement salué, et l’équilibre apporté au gameplay force l’admiration. Un système de tour par tour oui, mais extrêmement nerveux compte tenu des interactions permanentes imposées. Des petites QTE accompagnent ainsi les attaques, et vos réflexes sont mis en permanence à contribution afin d'esquiver et contrer. Deux points à maitriser impérativement si l’on souhaite défier sans trop suer les mobs les plus retords ! Une bonne lecture des patern adverses se révèle ainsi plus que souhaitable, même si la qualité de votre build peut compenser dans une certaine mesure un temps de réaction limité.
Outre la répartition de points de Chroma à réaliser après chaque gain de niveau, influant sur la santé, la défense, l’agilité, la force et la chance, tout en gardant en tête que les armes indexent leur puissance d’attaque sur un ou plusieurs domaines (coucou Dark Souls), Clair Obscur propose également un système de « pictos » à la profondeur insoupçonnée. Les héros peuvent s’équiper de 3 gemmes octroyant une ou plusieurs compétences passives (« santé +X », « vitesse +X », etc…) et actives. Ces dernières vont réellement dicter la puissance de votre personnage. Avec une arme basée sur des dégâts élémentaires de feu par exemple, y associer des pictos aux effets bonus jouant sur les taux de brulure, les dégâts augmentés ou la restauration automatique de PV face à des ennemis enflammés, optimisera drastiquement votre efficacité. Un cas sommaire, loin de révéler la profondeur tactique d’ensemble. Car passé quelques combats, la capacité active se veut définitivement assimilée par tous les personnages et peut s’équiper en parallèle aux 3 pictos principaux en échange de points de compétences (PC). Sur la fin du jeu, puisque la montée en expérience et des consommables spécifiques permettent de développer votre capacité globale de PC, chaque protagoniste peut ainsi s’encombrer de plusieurs dizaines de pictos ! De quoi composer avec de nombreuses variantes de build et synergies différentes, ajoutant une réelle dimension stratégique au système. Et si l’aventure principale ne nécessite pas forcément un degré d’optimisation avancé, les innombrables zones et Névrons optionnels, pour la plupart accessibles en post-game, décuplent le challenge.
Voilà pour les bases communes, car Clair Obscur ne s’arrête pas en si bon chemin et pousse la personnalisation jusqu’aux mécaniques de gameplay initiales des héros. Des postures de maelle en passant par les cartes de Tarot de Sciel ou les pictos colorés de Lune, chacun compose avec un style de jeu et des compétences propres. D’ailleurs, pour ces dernières, le fait de ne proposer que 6 emplacements actifs accentue encore la dimension stratégique évoquée plus haut et l’importance d’une ligne directive claire et synergique. Les affinités qui ressortent de cette personnalisation dicteront sans doute votre line up, même si les personnages en réserve gagnent également de l’expérience afin de faciliter la flexibilité. Je pourrais aussi parler des attaques Gradients (Limit Break), des mini-jeux, de l’évolution des pictos ou même du rang relationnel à développer au coin du feu de camp, mais cette critique commence à s’éterniser ! Passé quelques heures d’apprentissage pour en saisir toutes les subtilités et malgré un inventaire des pictos rapidement bordélique, le gameplay de Clair Obscur flirte avec la perfection. Riche, dynamique, original et hyper complet, difficile de ne pas devenir addict : au point de foncer sur le moindre mob afin de lui infliger une correction jouissive dans un cortège d’ombres et de lumière animé à la perfection.
Avec son exploration à l’ancienne régit par une mappemonde et des environnements fermés assez linéaires et exemptés de mini-map, Sandfall nous propose une revisite moderne des J-RPG 32 bits ayant bercé ma jeunesse. Extrêmement riche en quêtes secondaires, le post-game représente une part aussi importante que l’aventure principale. Comptez près de 60 heures pour en faire le tour avant de lâcher la manette avec un sentiment de complétude satisfaisant. Ayant fait seulement l'impasse sur quelques mini-jeux axés plates-formes, complètement dispensables au passage, ainsi que sur Simon, l’ultime boss optionnel m’ayant mis sévèrement en échec... Impossible de ne pas ressortir indemne de ce périple tant l’histoire et l’univers de Clair Obscur nous immergent avec frénésie dans ce monde mélancolique aux multiples tourments. D’autant que j’ai gardé le meilleur pour la fin, un aspect primordial transcendant toute l’expérience de jeu : la bande son.
Dès les premières minutes, avec un thème de Lumière entrainant et interprété par une chanteuse Française à la voie lyrique somptueuse, le ton est donné. Usant de sonorités typiques (et un peu clichées) de la vielle France, c’est un déluge d’influences qui compose une bande son vertigineuse ! Quantitativement d’une richesse affolante, puisque chaque protagoniste, environnements ou boss bénéficient de thèmes propres, l’OST de Clair Obscur renvoie elle aussi aux plus belles œuvres du J-RPG. Largement mélancolique afin d’appuyer les thématiques principales, elle sait aussi puiser dans le folk, le rock ou le métal lorsque les cœurs épiques ne suffisent plus à renouveler cette jouissance auditive permanente. L’excellent doublage Français et le sound design général viennent compléter un ensemble sonore d’une rare perfection.
J’ai dû en oublier, mais il est temps de conclure si je ne veux pas décourager tous les lecteurs passant dans le coin. C’est sans doute un peu tard… Rattrapons-nous pour ceux qui ne s’attardent que sur la conclusion. Clair Obscur : Expédition 33 m’a bouleversé comme peu de jeux vidéo auparavant, et je ne mâche pas mes mots ! Psychologiquement préparé à une déception partielle compte tenu de l’unanimité générale un peu trop prononcée ; grand mal m’en prenne ! Véritable ode au dépaysement et à l’évasion sous fond d’une réflexion métaphysique sur l’angoisse de la mort, la toile tissée par la trentaine de développeurs de Sandfall aura mis près de 5 ans avant d’être exposée au grand jour. Une demi décennie de travail pour accoucher d’un chef d’œuvre incontesté, authentique hommage au J-RPG d’antan. Et malgré un tableau à la beauté contemplative hors-norme, Clair Obscur prime avant tout par son expérience de jeu globale aussi complète qu'envoutante. Une fresque sublime et désormais éternelle, peinte d’un coup de maître.
Franz26 a dit (07 Août 2025 à 07:35)
Nouvelle compilation Castlevania sur Nintendo Switch : c’est désormais la trilogie Game Boy Advance qui est à l’honneur. Et ça tombe bien, après la claque Symphony of the Night, ces épisodes portables ont largement contribué à mon amour pour la saga de Konami.
Depuis l'ère GBA, j’ai non seulement refait mon retard sur la licence avec la plupart des épisodes 16 et 8 bits, mais aussi touché à tous les volets ultérieurs de cette franchise qui me tient à cœur. Une saga depuis reléguée aux oubliettes par Konami, mais ayant marqué l’Histoire - avec un grand H - du jeu vidéo. Appâté par ce nouvel élan de nostalgie, dont l’écho résonne d’autant plus fort grâce au mode nomade de la Switch, c’est avec un plaisir non dissimulé que je m’improvise à nouveau chasseur de vampire dans les dédales tortueux du château de Dracula.
CIRCLE OF THE MOON (14/20)
Premier volet de la saga à voir le jour sur Game Boy Advance, Circle of the Moon accompagne le lancement de la console et démontre avec brio les capacités de la nouvelle portable. Techniquement abouti, même si ses suites feront bien mieux, il n’a pas grand-chose à envier à la référence Super Castlevania IV. Une brève introduction expose un synopsis qui tient en 3 lignes : Nathan Graves se retrouve piégé dans le château du comte et va chercher à délivrer son mentor des griffes du démon, fraichement ressuscité.
Un scénario anecdotique qui n’empêche pas une exploration captivante, s’inscrivant dans la continuité de Symphony of the Night et sa recette « Metroidvaniesque » aux faux airs d'Action-RPG. On retrouve donc un héros montant en puissance grâce aux points d’expérience et à l’équipement ramassé. Après chaque boss vaincu, de nouvelles compétences donnent accès à des zones jusqu’alors bloquées. Double saut, dash vertical, gants de force, etc… , des classiques depuis vus et revus, mais une recette toujours efficace. Konami a toutefois intégré une petite originalité propre à ce Circle of the Moon : les cartes de tarots. Ramassées aléatoirement sur les cadavres ennemis moyennant un taux de drop variable, elles permettent de déclencher un pouvoir magique passif ou offensif tout en puisant dans vos PM. A vous de tester différentes associations pour découvrir l’effet déclenché, souvent bien utile !
Ne croyez pas pour autant que votre expédition va s’apparenter à une promenade de santé. Si la traditionnelle mappemonde balise avec brio votre chemin, entrecoupé de salles de sauvegardes et de téléporteurs bienvenus, le bestiaire, lui, ne vous feras pas de cadeau ! L’abondance de mobs et leur patern parfois vicieux nécessitent une certaine prudence. Quant aux boss, nombreux, variés et gigantesques, ils imposent des sessions de « hard try » pur pour en venir à bout ! Et c’est là qu’on apprécie d’autant plus la nouvelle fonctionnalité de ce portage Switch : les « saves-states » ! Ces dernières apportent un confort de jeu inédit, particulièrement appréciable lorsqu’il s’agit de recharger instantanément sa partie juste devant le boss en cas de fail… Ce qui sera courant ! En effet, venir à bout des derniers obstacles du jeu se révèle conditionné à une exploration minutieuse, afin de bénéficier d’un maximum d’upgrades pour accélérer la montée en puissance de Nathan. Croyez-moi : ce ne sera pas de trop !
Une fois proche des 100%, il est alors temps de défier l’infâme Dracula et mettre fin à cette aventure épique et, un peu artificiellement certes puisque ponctuée d’échecs répétitifs, assez longue. Comptez entre 12 et 15h pour en voir le bout, tout à fait honnête pour le genre et un titre datant de 2001. Son âge traduit néanmoins une certaine rigidité dans les contrôles, et la fluidité des sauts et des attaques laisse un peu à désirer aujourd’hui.
Une fois n’est pas coutume, ce Castlevania se pare d’une ambiance sonore aux petits oignons avec des thèmes variés et entrainant qui transcendent l’exploration. On est bien loin de la perfection auditive de Symphony of The Night, mais le constat reste reluisant, bénéficie d'une sortie audio bien meilleure, et profite également d’un Sound Design convaincant. Convaincant, le Level Design l’est tout autant. Un enchevêtrement de couloirs savamment étudié, fourmillant de passages secrets et de murs destructibles, forme un tout aussi cohérant que labyrinthique. En résulte un terrain de jeu de qualité, tant sur le fond que sur la forme.
A défaut de s’imposer comme un épisode phare de la franchise, ce Castlevania : Circle of the Moon tient ses promesses et ouvre le bal d’une trilogie GBA qui va s’épanouir avec les deux prochains opus. Quant à la plus-value de ce portage Switch, elle se limite avant tout à l’accessibilité d’un titre devenu rare et à une résolution impeccable en mode nomade. Une aventure rugueuse, parfois un tantinet austère, mais emplie de qualités et encore tout à fait viable en 2025. Une mise en bouche agréable avant d’attaquer le plat de résistance : l’excellent Harmony of Dissonance.
Franz26 a dit (06 Juillet 2025 à 08:42)
Jeu indépendant ayant percé la toile avec fracas, le succès de Balatro repose pourtant sur une variante du Poker. Avec son aspect visuel minimaliste, c’est bien sur des mécaniques de gameplay addictives et intelligentes que repose toute l’expérience. Et une fois que vous y avez goutée, difficile de lâcher la manette !
Le concept de Balatro est on ne peut plus simple : marquer un certain nombre de points avec des mains de Poker pour passer à la manche suivante. L’objectif sera donc d’aller le plus loin possible, sachant que le score à atteindre augmente à chaque blinde et que des « blindes boss » imposent une contrainte spécifique toutes les 3 manches.
Afin de relever le défi et à la manière d’un rogue-like, il va falloir personnaliser son deck de base au fur et à mesure des rounds grâce aux dollars récoltés après chaque blinde. A vous de définir une stratégie adaptée, en acquérant des jokers tout d’abord. Stockable en nombre limité dans vote inventaire, ces derniers octroient divers effets bonus : gain d’argent, taille de la main, boost des points marqués par les cartes, etc… A vous de veiller à un maximum de synergie entre eux pour maximiser les performances de vos mains. En sus des jokers, l’acquisition de coupons, de consommables, de cartes de tarot et de planètes sont aussi un facteur clé du succès. L’ensemble offre divers bonus et/ou améliore les points générés par le type de main joué : brelan, carré, suite, etc…
Tout ce crafting moyennant finance est régi par un magasin accessible entre chaque blinde, avec un système d’apparition aléatoire et d’ouvertures de boosters. Mécanique de draft totalement addictive, à laquelle s’ajoute la probabilité d’effets spéciaux plus ou moins rares et puissants. Bref, je vous passe quelques détails et subtilités pour vous laisser découvrir ce concept génial par vous-même, incroyablement prenant et sans cesse renouvelé ! Car, entre l’aspect aléatoire des cartes, que l’on va orienter bien sûr, mais aussi les variantes de base et les niveaux de difficulté à sélectionner, se sont des dizaines d’heures d’addiction coupable qui vous attendent ! Un régal.
Techniquement, Balatro ne s’encombre pas de fioritures et propose un visuel propre, lisible et bien agencé. On en demandait pas plus pour un jeu de cartes. Malheureusement cette version Switch, que j’ai privilégié pour son aspect portatif, chie dans la colle ! Au fur à mesure des manches et de l’accumulation d’effets en tout genre, le titre se met à ramer méchant, jusqu’à en devenir limite injouable ! Une parade existe heureusement : fermer l’application et la rouvrir dès que ça devient pénible, sans conséquence sur la partie en cours (sauvegarde auto à chaque manche). Une contrainte dont on se serait quand même bien passée… On pourra aussi pointer du doigt la jouabilité à la manette : passable. Le titre semblant bien plus adapté au tactile sur smartphone ou à la souris du PC. Côté bande son les effets sonores liés aux cartes font le taff, tandis que les musiques restent sans surprise assez anecdotiques.
Avec son aspect austère et son concept en apparence simpliste, Balatro ne paie pas de mine. C’est pourtant une véritable pépite à la profondeur de jeu insoupçonnée ! Les parties s’enchainent avec intensité et, malgré les carences de cette version Switch, tous les amateurs de Poker/Casino/jeux de cartes ne peuvent que se régaler ! Et si après une trentaine d’heures et au moins autant de parties je range avec satisfaction cette petite carte SD dans sa boite, nul doute que je m’offrirais une session occasionnelle pour le frisson du jeu.
Franz26 a dit (02 Juillet 2025 à 07:57)
Tenté par une plongée en eaux profondes armé d’un harpon afin de fournir en matière première votre restaurant de sushis ? C’est bien l’expérience peu commune offerte par Dave The Diver ! Bénéficiant d'un pixel art rétro chaleureux, le voyage se veut dépaysant, atypique et surtout fichtrement immersif !
Plongeur de jour, serveur de nuit, gestionnaire à plein temps, Dave est un homme à tout faire ! Une polyvalence au cœur d’un gameplay aussi riche qu’original. Sous ses airs de « Rogue-Lite sous-marin », se cache également un jeu de gestion original et prenant. Mais commençons par les virées aquatiques. De son bateau, Dave plonge avec tout un attirail dans le lagon bleu, zone maritime extrêmement riche et diversifiée, afin de subvenir aux besoins de son pimpant restaurant de sushis. Armé d’un harpon, d’une arme et de quelques accessoires, il va ainsi s’enfoncer toujours plus profondément en craftant comme un gros sale ! Poissons en tout genre bien évidemment, de préférence vivants histoire d’en obtenir le meilleur rendement possible ou de développer votre pisciculture, mais aussi coquillages, matériaux, algues, etc… La faune locale, d'une richesse incroyable, ne cessera alors de vous étonner. Pas de secrets : l’objectif sera d’obtenir suffisamment de matières premières pour améliorer ses armes, et surtout trouver des poissons rares et nutritifs… afin de composer les meilleurs plats !
Mais avant d’aborder cette partie, Dave doit remonter à la surface en toute sécurité. Il se révèle alors indispensable de surveiller la jauge d’oxygène et la charge maximale afin de revenir sain et sauf. C’est pourquoi, moyennant finances, il devient vital d’améliorer son équipement : capacité d’oxygène, de stockage, pression de la combinaison, etc… De quoi faciliter l’exploration des fonds marins et s’enfoncer toujours plus profondément à la recherche de poissons (parfois agressifs) et des nombreux secrets aquatiques. Si cette mécanique de plongée peut sembler répétitive, et ce malgré la variété des fonds marins, de belles surprises vous attendent et récompensent une exploration sublimée par une DA incroyable. Nous y reviendrons. Passé les deux demi-journées réservées à la plongée, il est temps d’aller cuisiner ! Et s’il est possible de faire trempette de nuit, le compteur avance et empiète sur le temps d’ouverture du restaurant. Hors, c’est de lui que va dépendre votre capacité de financement. En cuisine !
Au « Bancho-sushi », votre rôle consiste à superviser, gérer, et assister tant bien que mal les serveurs malgré votre embonpoint. La gestion justement, passe d’abord par le recrutement du personnel spécialisé (service, cuisine, expédition, charme, etc...) et la gestion du menu. Pour celui-ci, c’est assez simple : il suffit piocher dans votre aquarium et cuisiner des plats nutritifs… et onéreux ! Avec la possibilité de les améliorer et surtout d’apprendre et concocter des recettes plus élaborées pour une meilleure rentabilité. Le tout en veillant au gaspillage, histoire de ne pas flinguer votre marge. Le service de boissons et le nettoyage des tables ne sont pas à négliger si l’on souhaite obtenir une bonne cotation sur les réseaux sociaux, et ainsi augmenter sa popularité.
Le téléphone, par le biais de ses applications, matérialise de façon intelligente les nombreuses possibilités du jeu. Défis de recherches, missions en cours, upgrade des armes, gestion des stocks, mini-jeux, cartes à collectionner, etc… Dave the Diver ne cessera d’étoffer son gameplay, hyper complet, au cours de la progression. Si je vous passe de nombreuses subtilités, par flemme mais aussi pour le plaisir de la découverte, on s’arrêtera néanmoins sur la pisciculture et la gestion de votre ferme, puisque élevage, rizières, jardins et poulaillers assurent des ingrédients essentiels et faciles d’accès. En résulte une boucle de gameplay généreuse et hyper immersive, enrichie d’une histoire sympathique et de micro-évènements divertissants.
Bourré d’humour et jouant la carte de l’autodérision à fond, Dave The Diver bénéficie d’un synopsis décalé fort sympathique. Dialogues désopilants et cut-scènes parodiques ponctuent alors une aventure fantasque bien équilibrée, avec un petit message écologique justement dosé. Bénéficiant d’une réalisation entièrement en 2D et d’un style en pixel art chatoyant, les graphismes de Dave the Diver font partie intégrante de l’expérience proposée. Un petit régal visuel rendant les virées aquatiques très relaxantes, même si certaines sessions de plongées engendreront quelques frayeurs. Mais le titre se veut facile et ne met aucunement l’accent sur le challenge, nous laissant pleinement profiter de l’immensité de l’océan. Pour parachever les sensations, vous pouvez compter sur une bande son de qualité aux thèmes variés et réussis, transcendant l'exploration sous-marine.
Difficile de reprocher grand-chose à Dave The Diver, si tant est que vous adhérez à l’originalité de sa proposition ludique. On mentionnera malgré tout la volatilité de cette version Switch, occasionnant quelques ralentissements voir des crashs complets ! Heureusement sans incidence grâce aux « saves-states » opulentes. Complètement happé dans ce petit monde coloré, naviguant entre fonds marins envoutants et micro gestion sur la terre ferme, l’addiction fut totale ! Une expérience rafraichissante et originale parfaitement maitrisée, véritable bouffée d’oxygène dans le paysage vidéoludique actuel.
Franz26 a dit (14 Juin 2025 à 08:08)
Après pléthore de Souls Like à la qualité inégalable, From Software ressuscite une licence aux antipodes de leurs précédents titres. Armored Core, un nom chargé de souvenirs ayant fait les beaux jours de la Playstation. Loin d’être amateur de la série et de jeux de méchas en général, je sors donc de ma zone de confort tout en gardant une confiance aveugle envers le studio géniteur des Souls, désormais empreint d’une aura incomparable.
Commençons par un petit paradoxe. Alors que je n’ai jamais terminé un jeu de la franchise, cette dernière me parle et dégage néanmoins une certaine nostalgie. La raison ? Un CD de démo sur lequel je me suis tué à faire et refaire une courte session de jeu d’Armored Core 1 ! Je garde ainsi un très bon souvenir de cette proposition ludique extrêmement fun, mais jamais approfondie. Cinq occurrences et presque 30 plus tard (putain… chienne de vie), c’est un Fire of Rubicon salué par la presse et les joueurs qui pop dans ma Playstation 5.
Sur Rubicon 3, une planète isolée au fin fond de la galaxie, l’humanité exploitait une ressource énergétique incomparable : le corail. Mais un cataclysme d’origine inconnue embrasa ce monde et vint mettre fin au pillage. Cet évènement fut nommé : « les feux de Rubicon ». Un demi-siècle plus tard, les méga-corporations terriennes se lancent dans une nouvelle course effrénée pour reprendre le contrôle de la planète. Et nous voici à la solde de l’une d’entre elle, à incarner un mercenaire indépendant paré à défoncer du méchas en échange d’une de quelques crédits. Bien moins nébuleuse que dans les œuvres récentes du studio, l’histoire progresse essentiellement via les dialogues entre les briefings de missions. S’ensuit une écriture sans enrobage, qui impose parfois des choix cruciaux influençant la fin du jeu.
Armored Core VI propose une structure très linéaire, limite obsolète, avec son découpage en missions. Des zones ouvertes mais délimitées par une barrière invisible, afin de cadrer le terrain de jeu et ainsi mieux maitriser le rythme de l’action. Dans le cockpit, les sensations sont là ! Une fois familiarisé avec l’inertie de votre armure géante, la diversité des commandes et la rapidité d’exécution imposée lors des joutes. Car oui, il va falloir apprendre les rudiments du combat à la dure ! Deux armes de poings, deux sur les épaules, gérer les poussées verticales, l’esquive, le sprint, le bouclier, la caméra bien sûr, pas irréprochable, le tout en gardant un œil sur le poids de l’équipement, sa jaune de vie et le nombre de kits de soin restant ! Déroutant quelques minutes pour les néophytes, qui de surcroît ne seront guère rassurés en voyant la large personnalisation possible des engins de guerre !
Parmi les fonctionnalités les plus utiles de votre base, on notera le magasin forcement, mais aussi les affrontements virtuels et le garage. Entre le nombre de pièces d’équipement disponibles et l’upgrade de votre mécha moyennant des puces en nombre limité, les possibilités sont larges et chacun composera avec un robot unique. Mecha léger et rapide, sac à PV usant d’armes lourdes ou encore un tueur au corps à corps, tout dépendra de votre style de jeu fétiche mais aussi du challenge en présence ! Certains boss ardus nécessitant quelques équilibrages, soit de fond, soit à minima en terme d’armement embarqué. Car, entre autres subtilités passées sous silence, il ne faut pas négliger le type de munitions (et leur nombre) pour venir à bout de missions complexes ! Heureusement le titre reste généreux en checkpoints, permettant de hard try quelques passages sans trop rager. Intéressant et complet, le gameplay d’Armored Core VI excelle aussi bien dans la gestion que dans l’action, survoltée et immersive.
Visuellement le titre de From Software est une franche réussite. Techniquement solide avec des méchas réalistes aux textures impeccables, ce nouvel Armored Core bénéficie également d’effets visuels incroyables et d’une fluidité parfaite. Les explosons pètent à foison et les chocs entre méchas sont aussi tangibles que puissants ! Si les environnements sonnent un peu creux, la patte artistique des développeurs et la mise en scène travaillée assurent un vrai cachet visuel. L’immensité et le design de certaines structures laissant plus d’une fois bouche-bée devant l’écran. Côté character-design (mecha-design du coup), Armored Core VI frappe aussi très fort. Entre la large customisation de votre AC, cosmétique ou non, les innombrables ennemis et les quelques boss bien vénères, le « bestiaire métallique » joue son rôle à la perfection.
Cette review touche à sa fin et je n’ai évoqué que des points positifs, en partielle contradiction avec ma note finale mitigée. En effet, malgré toutes ses qualités Armored Core VI ne m’a pas entièrement convaincu. Bien que le feeling manette en main soit très bon, j’ai vite ressenti de la répétitivité dans les missions, trop linéaires et enchainées sans transition via de sommaires briefings textuels. Même constat au niveau des affrontements, car à part adapter de temps en temps mes armes pour un boss compliqué, le pattern consistait toujours à tourner autour de l’ennemi, esquiver, et le canarder à bout portant. Je n’ai jamais réellement remis mon build initial en question, et suis sans doute passé à côté de toutes les subtilités et personnalisation du mécha.
Si l’ambiance froide teintée de surnaturel vaut le détour, la frustration de n’explorer qu’une partie de cet univers chaotique pour retourner aussitôt à la base n’en est que plus grande. Enfin, et probablement le point le plus gênant : la durée de vie du titre : 15 heures seulement pour clôturer un premier run. Certes, le New Game+ promet son lot de missions inédites et permet de dévoiler une seconde conclusion, mais la carotte fut trop rachitique pour me motiver à accepter cette redondance assumée.
En résulte une expérience en demi-teinte, plutôt positive mais néanmoins décevante vis-à-vis de mes attentes initiales. Fire of Rubicon ne m’a donc pas réconcilié avec le genre, et je n’ai pas non plus retrouvé « le feeling Souls-like mécha-nique» que je fantasmais secrètement. Il n’en reste pas moins un excellent jeu de méchas, dont les qualités indéniables devraient sans mal ravir bon nombre d’amateurs. De mon côté l’alchimie n’a pas prise, et je tourne la page de cette petite aparté néanmoins fort sympathique à mille lieux de mes carcans habituels.
Franz26 a dit (29 Mai 2025 à 08:59)
Licence emblématique du jeu vidéo, voilà près de 15 ans que le Prince de Perse mangeait du sable dans les placards d’Ubisoft. Empêtré dans des productions décevantes, le studio Montpelliérain nous propose cette fois un projet moins ambitieux avec ce retour aux origines de la franchise, recentrant la plate-forme 2D au cœur du gameplay. Et malgré un genre surreprésenté, ce Metroidvania inspiré de la mythologie Perse tire clairement son épingle du jeu.
Pourtant, les nouvelles aventures du Prince de Perse ne se démarquent guère visuellement et optent pour une réalisation en « 2,5D » assez lambda. Loin des standards actuels (opus cross-gen), les graphismes assurent néanmoins le spectacle avec une animation exceptionnelle, une fluidité irréprochable et des effets visuels soignés. Quelques arrières plans valent le détour, et le style très « Comics » du character design et de la mise en scène fonctionne à merveille. Malgré quelques petits bugs mineurs et un codage des cinématiques à chier, le rendu global reste très convaincant… à défaut de se faire remarquer.
En cause, une direction artistique certes réussie mais bien loin de l’originalité visuelle proposée par les grands succès des dernières années (Ori, Hollow Knight, etc…). Des titres à l’esthétique unique optant généralement pour une réalisation 2D intégrale. Ainsi, malgré une ambiance « milles et une nuit » très orientale et une variété d’environnements palpable, il va falloir miser sur d’autres facteurs différenciant pour percer : ça tombe bien, c’est côté gameplay que ça se passe !
D’entrée, le « Game feel » manette en main régale ! Notre héros répond aux doigts et à l’œil et fait preuve d’une célérité à toute épreuve. Une dextérité bienvenue tant le titre met l’accent sur les phases de plate-forme, souvent millimétrées, afin d’atteindre des endroits toujours plus reculés. Dans la pure tradition du genre, l’acquisition régulière de compétences déverrouille de nouveaux chemins, et les allers-et-retours, soulagés par un système de téléportation, sont légion. Mais si cette description correspond à première vue au premier Metroidvania venu, les développeurs se sont creusé les méninges pour nous proposer des pouvoirs originaux et un level design savamment étudié afin d’en profiter au maximum. En résulte une progression extrêmement plaisante, soumise à de nombreux détours souvent récompensés par un collectible chiadé ou une upgrade de vie.
Si la plate-forme est largement à l’honneur, les combats ne sont pas en reste et l’on se familiarise très vite avec l’un des éléments phare du gameplay : le contre. Sous réserve d’un timing serré et moyennant une pression au moment de l’impact, notre prince va repousser le coup et déstabiliser son adversaire un bref instant pour mieux contre-attaquer. Un simple code couleur lors du déclenchement de l’attaque nous indique s’il faut parer ou impérativement esquiver. Outre ébranler l’ennemi et/ou provoquer une contre-attaque scriptée dévastatrice (lumière jaune), cette prise de risque est aussi récompensée par un boost supplémentaire de la jauge magique dédiée au lancement d’attaques spéciales, fichtrement efficaces au demeurant. Une mécanique exigeante qui va ainsi donner tout son sel aux affrontements, bonifiés par un bestiaire sympathique. Mention spéciale aux boss, impressionnants, ardus et aux patterns travaillés.
Parallèlement, on retrouve un petit côté gestion sans fioritures avec la possibilité d’améliorer armes et amulettes afin de bénéficier d’effets déclenchés ou passifs toujours plus puissants. En augmentant petit à petit le nombre d’emplacements de ces babioles, des synergies intéressantes apparaissent et permettent d’orienter la manière d’appréhender les batailles. Combats nerveux, exploration passionnante et énigmes bien pensées exploitant souvent les pouvoirs mystiques du héros (que je vous passe volontairement sous silence) : le gameplay de ce Prince of Persia fait ainsi preuve d’un équilibre insolent !
Le mont Qaf, immense terrain de jeu coupé du temps où la folie et les mirages n’épargnent personne, réserve aussi de nombreuses surprises. Saragon et ses compères immortels en feront vite les frais et, lancés à la rescousse du prince héritier, constateront malgré eux l’ampleur du bourbier… et du complot royal ! Un synopsis simple mais bien écrit, porté par des protagonistes charismatiques. Les différents PNJs prisonniers des lieux ont tous une petite histoire à raconter, et n’hésitent pas à vous confier quelques quêtes annexes histoire de prolonger un peu le plaisir. Chose que réussi à merveille le DLC « Mask of Darkness ». Compte-tenu du tarif modéré du jeu de base et de son extension, j’ai pour une fois envie d’excuser Ubisoft. Un petit supplément à l’ambiance macabre, enrichissant l’aventure d’une zone supplémentaire centrée sur 2 mécaniques excellentes. S’ensuit des phases de plates-formes toujours plus complexes, et un boss final assez génial pour clôturer l’épopée en apothéose.
Afin de parachever cette petite virée labyrinthique en Orient, la bande son va dicter l’exploration et les combats avec tact. Pot-pourri d’influences mêlant entre autre électro et sonorité orientales, les thèmes proposés sont aussi variés que qualitatifs. S’ajoute un sound design impeccable et un doublage exceptionnel : en persan s’il vous plait ! Difficile alors de nier l’apport sonore à l’ambiance de l’œuvre. Immersion garantie !
De nouveau sous les projecteurs, ce Prince of Persia : The Lost Crown propose une expérience assez convenue mais en parfaite maitrise ! Loin de révolutionner le genre, ses mécaniques inventives soutiennent un gameplay millimétré et profitent d’un level design grandiose au sein d’un univers original. Il ne manque qu’un brin d’audace dans sa réalisation pour en faire un chef d’œuvre.
Franz26 a dit (21 Mai 2025 à 07:30)
SUIKODEN II (16/20)
Fort du succès de Suikoden, Konami confirme avec un second opus et acte la naissance d’une nouvelle licence phare du J-RPG. Mieux maitrisée, cette suite obtient vite une reconnaissance critique et populaire malgré un gouffre technique toujours prononcé avec la concurrence. Elle se hisse ainsi parmi les incontournables de la console et, cerise sur le prépuce, arrive dans notre hexagone dans une version française intégrale s’il vous plait ! Loin d’être une mince affaire à l’époque.
Quelques années après les événements du premier opus, Suikoden II nous place aux commandes de deux jeunes miliciens engagés dans l’armée de Highland. Alors que Jowy et notre héros s’apprêtent à rentrer dans leur paisible bourgade suite au récent traité de paix conclu entre les nations, ils surprennent une discussion confidentielle établissant la traitrise de leur pays et la rupture des engagements pacifiques. Poursuivis par leurs pairs, ils rejoignent bien malgré eux un groupe de mercenaires luttant contre l’oppression et la cruauté du prince Luca Blight. Alors que les manœuvres politiques de ce dernier et l’attentisme des autres nations permettent au royaume d’Highland d’enchainer les crimes de guerre, notre héros sera propulsé malgré lui leader de la résistance ! Tandis que son ami Jowy prendra une tout autre route...
Un peu long à démarrer, le synopsis de Suikoden II bénéficie d’une écriture solide et aborde des thèmes universels : amitié, trahison, conflits et intrigues politiques balisent une quête passionnante, marquée par de beaux rebondissements. Votre périple passe encore une fois par le recrutement des 108 étoiles, concept récurent de la franchise, afin de développer le quartier général. Un enjeu occultant souvent la priorité sur la quête principale, tant la croissance de la base prend ici une dimension particulière. Outre les nombreux combattants, c’est aussi une myriade de métiers annexes qui aiguayeront vos locaux. Allant des fonctions utiles (magasins, forges, cuisines, etc…) à d’autres un peu plus obscures (bains, jardins, ferme, etc…), s’est avec un plaisir non dissimulé que l’on constate l’expansion et la reconstruction progressive du château, au rythme des nouvelles têtes recrutées. Pas si nouvelles d’ailleurs, car pléthore de protagonistes sont directement issus du premier volet.
L’intendance de votre armée n’est pas le seul concept repris du premier opus : combat au tour par tour, équipe de 6 hommes réparties en deux lignes de front, système de runes à équiper, etc… L’habitué sera en terrain connu, et les grosses nouveautés se comptent sur les doigts d’une main : les attaques combinées et la refonte partielle des batailles tactiques. Mais la portée stratégique de ces dernières m'est apparue toujours aussi limitée, avec une attribution des dégâts assez obscure… On saluera en revanche l’apparition d’un inventaire de groupe, rendant désormais la gestion des objets beaucoup moins laborieuse. Les duels sont encore de la partie et complètent un gameplay convaincant, jouant la carte de la continuité.
Une continuité visuelle également, beaucoup moins glorieuse ! Toutefois, les graphismes de Suikoden se révèlent un peu plus soignés que ceux de son aîné. Un léger gap technique, au niveau des décors notamment, profite à ce remaster HD qui se permet de peaufiner les arrières plans avec quelques effets modernes bien chiadés. Nous offrant même plusieurs panoramas de grande classe ! Les villes et les intérieurs sont aussi plus convaincants, tout comme les sprites et les effets visuels. Si le tout sert une direction artistique de qualité, mention spéciale au character design encore excellent, ne nous y trompons pas : même remasterisé et malgré une cinématique d'intro somptueuse, Suikoden II reste distancé par les plus belles œuvres 2D du genre. Qu’importe, cette réalisation old school conserve un certain charme et suffit à nous immerger dans un monde crédible et mature, ambiancé par une direction artistique toujours inspirée par l'Asie et Europe médiévale.
Parmi les nombreuses qualités du soft déjà mentionnées, il serait injuste de ne pas citer les superbes musiques de Miki Higashino. Collaboratrice sur le premier volet, le talent de la dame explose avec des thèmes d’ambiance qui font mouchent, mais aussi de superbes sonorités dramatiques et puissantes lorsque cela s’y prête. Dense et variée, la bande son assure donc ses fonctions à merveille. La durée de vie a elle aussi profité d’un coup de boost, et se veut complètement dans la norme de l’époque. Comptez environ 30 heures en ligne droite, et bien davantage si vous désirez percer tous les secrets de recrutement des 108 étoiles. A noter 4 fins disponibles pour les plus passionnés d’entre vous.
Peut-être légèrement surcoté, Suikoden II s’impose sans détour comme un fier représentant du genre. Non estampillé Enix ou Square qui plus est ! L’aboutissement de la formule, qui à mon sens atteindra son zénith avec le 5e opus, et porte-étendard d’une licence désormais enterrée. Malgré quelques mécaniques vieillissantes et une histoire un peu longue à décoller, Suikoden II vous tiendras ensuite en haleine jusqu’à son dénouement final. Un périple marquant, emplie de personnages attachants et d’antagonistes tout aussi charismatiques.
Franz26 a dit (16 Mai 2025 à 09:04)
Patron, une autre ! Devant l’enchainement de titres cultes portés sur console en haute définition, souvent du J-RPG, les amateurs de rétrogaming peuvent décidément s’extasier. La cartouche du jour est une véritable aubaine pour ceux n’ayant pas eu l’occasion de s’essayer aux premiers volets de la licence de Konami, très compliqués à se procurer en version originale. L’opportunité est d’autant plus belle que Suikoden premier du nom profite enfin d’une traduction française, et que les jeux ont été légèrement remasterisés pour l’occasion. Au programme : petit lifting technique et quelques options modernes afin de rendre l’expérience un peu moins austère.
Comme pour beaucoup, la licence Suikoden est chère à mes yeux. Le second opus figure tout simplement parmi mes J-RPG fétiches de la génération 32 bits, aux côtés des grands noms d’une époque dominée par l’ogre Squaresoft. Inutile de vous préciser que ce remaster HD me comble donc au plus haut point, d’autant que je n’ai pas relancé le jeu depuis 25 ans et que je languissais une occasion de replonger dedans. C’est chose faite ! Quant au premier volet, je l’ai terminé sur le tard, courant 2010. Clairement moins abouti que son ainé, il tient pourtant lui aussi une place privilégiée dans mon cœur. En effet, il s’agit du premier J-RPG que j’ai vu tourner sur un écran de télévision, avant que Final Fantasy VII ne vienne chambouler ma perspective du média quelques mois plus tard.
Et voilà, tout le monde s’en flagelle les testicules mais voici un bref historique de mon passif avec la franchise avant d’attaquer ces reviews. Une découverte enrichie ensuite avec l’excellent 5e épisode puis le Tierkreis sur 3DS. Alors que Suikoden III attend patiemment depuis des années dans la mémoire de ma PS3 (puisque non distribué en Europe, les bâtards), je pars donc à la redécouverte des volets fondateurs. O imparable nostalgie. Première étape : Suikoden.
SUIKODEN (15/20)
Suikoden nous immerge dans son univers via une cinématique magnifique, mêlant habillement artworks et images de synthèse sur un fond sonore démentiel. Passé cette superbe introduction, la réalité revient au galop et annihile tout semblant d’ambition technique. Pas reconnu pour la qualité de ses graphismes, déjà à la ramasse à l’époque, on passera donc rapidement sur la réalisation austère du titre. Cette refonte, très propre au demeurant, ne sied donc guère aux environnements 2D puisque leur manque cruel de détails ressort encore davantage en haute définition. On notera néanmoins quelques arrière-plans plus travaillés, et surtout la très belle refonte de la mappemonde. Les combats, eux, bénéficient d’effets visuels soignés, de sprites pixélisés charmants et sont exempt de tout ralentissement. Difficile d’en exiger davantage, et la direction artistique plutôt sage ne viendra pas transcender le constat. En revanche, le character design se révèle toujours excellent et l’on profite d’artworks magnifiques dans les bulles de dialogues, entièrement refaits pour l’occasion. Un soin en cohérence avec la spécificité de ce RPG.
Car oui, son succès Suikoden le doit clairement au principe des 108 étoiles, représentant autant de personnages à recruter afin de développer le quartier général ! En bonne partie jouables, ils peuvent donc alimenter à loisir votre équipe de 6 combattants répartie en deux lignes. A vous de composer correctement une escouade en prenant en compte la portée de vos héros : adeptes du corps à corps, à placer sur la ligne de front impérativement, combattants intermédiaires et à distance, plus fragiles. Basé sur un système de tour par tour aux commandes traditionnelles, les combats ne révolutionnent pas le genre et l’on abusera souvent du confort offert par ce remaster en accélérant la vitesse d’action. Un système sommaire d’équipement et de runes magiques viennent compléter le tableau, entaché par une gestion de l’inventaire assez exécrable.
Derrière ces affrontements classiques, Suikoden affine son gameplay en proposant deux variantes occasionnelles : duels et batailles stratégiques. La première, comme son nom l’indique, place le héros en un contre un avec trois possibilités d’action : attaque, défense et coup spécial. Système à peine déguisé de pierre-papier-ciseau, où il faut anticiper les coups de l’adversaire en fonction de sa punchline. En total opposition, il n’est pas rare de livrer des batailles rangées à la manière d’un Tactical : on déplace alors des groupes d’unités case par case jusqu’à déclencher la risque au contact d’un ennemi. Là aussi le succès repose sur une boucle de choix régissant forces et faiblesses, mais cette fois-ci sans aucun indice sur la bonne décision ! Assez aléatoire, d’autant que vos hommes peuvent définitivement mourir pendant l'opération...
On passera rapidement sur le scénario, qui vous propulse bien malgré vous commandant de la résistance. Fils de général, vous allez donc suivre vos propres convictions en vous dressant contre votre père et l’empereur Barbarossa. Des ficèles narratives efficaces, portées par la quête des 108 étoiles. Sans cette dernière la durée de vie pèche, puisqu’une quinzaine d’heures en ligne droite suffisent à en voir le bout ! Famélique pour un J-RPG, même si un second run s’avère nécessaire pour réussir le recrutement intégral des 108 étoiles et visualiser la bonne fin. Plus frustrant qu’autre chose.
Si la magie tient une place centrale dans l’histoire et que le titre se permet de nombreuses fantaisies avec ses races et son bestiaire, Suikoden propose un monde à la fois unique et familier, puisant largement son inspiration dans l’Europe médiévale et l'Asie féodale. Un univers attachant, véhiculant une ambiance agréable et immersive portée par une bande son tout aussi qualitative. Le magnifique thème principal se détache bien évidemment, mais de nombreuses compositions valent le détour et accompagnent votre épopée avec brio.
Malgré une prise de risque minime et un pied encore ancré dans l’ère 16 bits, Konami réussi ses débuts sur Playstation et pose les bases d’une saga mythique. Restauré et jouissant enfin d’une traduction française intégrale, Suikoden s’ouvre désormais à tous les amateurs de J-RPG ! Un avant-gout de qualité, loin d‘être parfait mais suffisamment généreux, avant l’épisode de la maturité. Place à Suikoden II.
Franz26 a dit (27 Avril 2025 à 09:19)
Offert en dématérialisé avec la console, le petit robot astro avait déjà enchanté les possesseurs de PS5 en démontrant les capacités uniques de la DualSense. Une excursion VR plus tard, tout aussi réussie parait-il, voici que Sony nous revient avec une aventure inédite et plus ambitieuse. Comparée à un véritable « Mario 3D » et affublé du GOTY 2024, voyons voir ce que nous réserve cette exclusivité.
Je vous fais grâce de tout suspens car la note parle d’elle-même : Astro Bot m’a conquis au plus point ! Et effectivement, la comparaison avec la mascotte de Nintendo n’est pas usurpée tant il est difficile de ne pas faire le parallèle avec les Mario Galaxy. Aventure cosmique complétement décalée et autopromotion de la marque oblige, Astro parcourt la galaxie avec son vaisseau-mère, ici une Playstation 5. Un vilain de l’espace va lui barrer la route, voler le processeur de la console et répartir ses composants dans le vide intersidéral. Echoué sur un astre désertique officiant comme base de fortune, il vous reste toutefois la DualSense pour voyager et délivrer les 301 bots de l’équipage afin de réparer la machine. Un synopsis bien barré dont on se fou allégrement, pour rentrer directement dans le vif du sujet : gameplay et plaisir de jeu.
Dans une volonté d’accessibilité, le petit rebot ne s’encombre pas d’une panoplie de mouvements superflue. Coup de poing, tourbillon, saut et double-saut grâce à votre propulsion laser représentent le panel de base. Mais derrière une prise en main immédiate et cette simplicité apparente, se cache un gameplay d’une profondeur insoupçonnée ! En effet, chaque niveau introduit une nouvelle mécanique de jeu, soit par sa conception directe, soit par une capacité unique qu’il va falloir mettre à profit dans la zone. Quand ce n’est pas les deux ! Se propulser à la verticale, gonfler comme un ballon, ralentir le temps, etc… autant de capacités temporaires à exploiter au sein d'un level design génial ! Car oui, si Astro Bot ne révolutionne pas la plate-forme 3D, il n’en reste pas moins un véritable rafraichissement vidéoludique ! Généreux et renouvelant constamment l’expérience de jeu, un maître-mot ressort invariablement : le fun.
Les niveaux, aussi variés dans leur thématique visuelle que dans leur approche du gameplay, cachent de nombreux collectibles. Tout découvrir devient alors l’objectif principal, et l’on fait vite à la chasse aux pièces de puzzle et aux bots égarés. Ces derniers, souvent à l’effigie d’une licence ayant marqué l’histoire de Sony, sont parfois bien cachés et, malgré des zones linéaires, nécessitent un peu d’observation. Le bon équilibre entre les phases d'action et l'exploration permet d’enchainer les stages sans temps morts, toujours impatient de découvrir la prochaine idée de game design qui nous attend. D’une efficacité redoutable ! Des petits astres offrent également des challenges plus éphémères, parfois corsés même si les joueurs avides de difficulté auront du mal à y trouver leur compte. Si ce n’est via l’ultime niveau optionnel du titre, permettant de récupérer le trois cent unième et dernier bot perdu ! Enfin, les boss, à défaut de relever le challenge, proposent des joutes impressionnantes, ludiques et bluffantes d’originalité ! A noter quelques ajouts post-crédit tirant la durée de vie du titre vers la vingtaine d’heure pour une complétude totale. Correct, mais néanmoins frustrant tant on en redemande !
Techniquement Astro Bot tient la route. Loin d’être aussi impressionnant que le dernier Ratchet & Clank par exemple, le rendu reste agréable avec des textures propres, une animation impeccable et une fluidité sans failles. Cette aspect lissé cartoonesque sied à une direction artistique riche en couleurs, bien que manquant un peu de personnalité. Mais qu’importe, l’ingrédient phare de l’aventure réside avant tout dans l’architecture et le game design du jeu. Une bande son dynamique complète le tableau, amalgame de thèmes inédits et de reprises connues des grands jeux de la firme, pour un résultat aussi qualitatif que diversifié.
Sans fioritures la réalisation va donc à l’essentiel, et si cette identité visuelle ne plaira pas à tous, elle se conforme parfaitement à l’atmosphère "kawai" du titre. Un monde bariolé consacré à l’univers de Sony, avec des niveaux entiers dédiés à des jeux phares de la marque et une myriade d’Easter Eggs. Les fans seront aux anges en tentant de déceler les innombrables références, allant des prémices de Sony aux derniers gros succès de la firme. Un témoignage passionné et débridé, dont l’écho résonne jusque dans votre quartier général, où vous pouvez personnaliser vos tenues et les couleurs de la DualSense après avoir joué au distributeur de Gachas. Gadget mais diablement addictif, si bien que l’on se complet à flâner et observer les animations hilarantes les bots à licence.
Avec son gameplay parfaitement maitrisé, Astro Bot est un véritable hommage à la galaxie Playstation ! Mais davantage qu’un simple porte-étendard de la firme, il s’impose avant tout comme un plateformer 3D d’exception, ingénieux, rythmé et généreux. Loin d'être réservé aux fans de la première heure, qui évidemment seront comblés, même les joueurs les plus hermétiques à la marque vont adorer cette aventure sidérale ! Astro rejoint définitivement la cour des grands et, paradoxalement, tandis que Sony étale son histoire à travers les péripéties du petit robot, la société peut désormais compter sur une nouvelle mascotte emblématique. Un coup de maitre.
Franz26 a dit (13 Avril 2025 à 08:52)
Comme une évidence après la refonte des deux précédents opus, la 4e itération de la saga Resident Evil profite à son tour d’une cure de jouvence majeure. Leon S. Kennedy nous revient fringuant sur Playstation 5, pour une petite virée en enfer peu banale, déterminé à sauver la fille du président et flinguer toutes les horreurs qui oseront se mettre en travers de son chemin.
Exclusivité Game Cube encensée par la presse et les joueurs malgré un développement chaotique, RE 4 marqua un tournant majeur pour la saga et l’industrie du jeu vidéo lors de sa sortie en 2005. Avec sa « vue TPS » plaçant la caméra au-dessus des épaules du héros, il a influencé toute une génération de titres s’appuyant sur cette innovation. Sans pour autant renier ses origines de Survival-Horror, genre que la saga a démocratisé avec brio, cette mécanique place désormais l’action au cœur de l’aventure et notre héros profite enfin d’un système de visée précis. Un confort levant partiellement les contraintes imposées par la vue archaïque de ses ainés, et par causalité atténuant une partie du stress que cela générait. Les puristes y ont trouvé à redire, mais en ce qui me concerne Resident Evil 4 fut l’une de mes plus belles expériences de la génération et s’impose, encore à ce jour, comme mon épisode fétiche de la franchise.
Lancé depuis quelques années dans une redécouverte nostalgique de la saga, j’ai longtemps hésité quant à la version à privilégier pour ce 4e opus : le remaster HD minimaliste pour une expérience plus authentique, ou le remake intégral à priori plus « confortable ». Optant finalement pour ce dernier, voyons ensemble si la maestria opère toujours.
6 ans après le théâtre horrifique de Raccoon City, Léon est envoyé au fin fond de la campagne espagnole afin de sauver la fille du président mystérieusement retenue en otage. Crédibilité : 0, Capcom : 1. Notre héros n’y gagne pas au change : totalement livré à lui-même il est pris à parti par les locaux, parasités et convertis à un fanatisme religieux des plus malaisants. Après la découverte de ce gène mutant surpuissant, la secte ainsi créée peaufine ses plans de conquête du monde. Mais notre cher Léon ne l’entend pas de cette manière ! Crédibilité : 0, Capcom : 2. Un synopsis de série Z propre à la saga et qui contribue finalement à son charme. Resident Evil 4 part sur une approche plus « hollywoodienne », avec un sens du spectacle et de la mise en scène aussi peu subtil qu’efficace. Boosté par une refonte technique impeccable, ce remake en met donc plein la vue et soigne la forme.
Sur le fond le coup de balai se veut moins prononcé, mais suffisant pour moderniser sans dénaturer l’expérience originale. La principale évolution réside dans la possibilité de se mouvoir tout en tirant : le béaba depuis l’ère HD. Le titre conserve ses mécaniques d’époque et sa maniabilité rigide, qui accentue l’insécurité ambiante et la vulnérabilité de notre héros pourtant armé jusqu’aux dents. Néanmoins, la (relative) rareté des munitions et items de soin impose une gestion drastique de son inventaire, toujours matérialisé par une mallette aux emplacements limités. Le fameux marchand ambulant vous assiste dans ce périple lugubre, et moyennant finance offre de précieux services : nouvelles armes, upgrades, objets de soins, etc… L’argent n’étant toutefois pas illimité, il faut faire des choix équilibrés afin d’optimiser l’efficacité de son arsenal. En résulte une micro-gestion prenante, qui reste aujourd’hui d’une redoutable efficacité ! A cette mécanique de gameplay old school, loin d’être la seule (énigmes farfelues, narration découpée en chapitre avec des allers et retours réguliers, etc…), se greffe une innovation de taille pour la franchise : la coopération avec Ashley.
Coopération est un bien grand mot, puisque vous allez vous trainer la jeune fille pendant la moitié de l’aventure et assurer tant bien que mal sa protection ! A la fois génial et rageant à l’époque, vu la médiocrité de l’IA et l’absence de sauvegarde automatique, ce principe de binôme fonctionne très bien dans ce remake et vient renforcer la tension générale. Car Resident Evil 4 comporte son lot d’abominations ! Les villageois se posent comme chair à canon bon marché évidemment. Souvent armés d’armes blanches, ils essayeront de vous déborder par leur nombre. Mais ce serait criminel de limiter le bestiaire à cette populace déjà tenace, et je vous laisse découvrir par vous-même les immondices organiques qui vous attendent. RE 4 introduit également quelques phases d’actions complètement décalées et intègre pour la première fois des QTE à son gameplay. Un ensemble dépoussiéré donc, mais qui ne peut masquer ses origines vieillottes. Le contrat n’en reste pas moins rempli grâce à un équilibre irréprochable : les nostalgiques retrouveront leurs sensations, et les nouveaux venus ne seront pas rebutés par l’austérité toute nuancée de ce remake.
Après l’inoubliable manoir du premier opus, le commissariat et les zones urbaines des suivants, vous passerez ici l’essentiel de votre temps dans la nature. Entre forêts, marécages, chemins de traverses et villages délabrés, les traces de modernité se font rares même si les mercenaires et leurs installations ne sont jamais bien loin. En sus, tout un pan du jeu se déroule dans un superbe château médiéval, rappelant les plus belles heures du manoir Spencer. La durée de vie du titre, démultipliée par rapport à RE3, permet ainsi de profiter des différents décors, tous plus inhospitaliers les uns que les autres.
S’ensuit une atmosphère incroyable, qui distille sa tension avec soin, et où l’exploration peut se révéler mortelle à chaque instant. La direction artistique et l’excellent level design n’y sont pas étrangers, et outre une construction savante des environnements, l’emprunte visuelle renvoyée par cette Europe rurale avariée tranche radicalement avec les habitudes de la franchise. Bien que souvent délimitée, l’exploration propose aussi quelques zones plus vastes et l’alchimie fonctionne à merveille. La bande son tient évidemment un rôle majeur dans ce constat reluisant. Si le doublage anglais (et partiellement espagnol) se révèle convaincant, on saluera surtout l’incroyable travail sur les bruitages environnants, propices aux sursauts ! Les compositions font aussi le job, pour une ambiance sonore de qualité.
Avant de conclure, petit aparté sur le DLC « Separate Ways » compris dans la version « gold » du jeu. Inédit à mes yeux, puisque fourni à l’époque avec la Director’s cut sur PS2, j’avoue avoir pris un pied monstre à contrôler la belle Ada Wong ! Plus sexy que jamais dans sa robe moulante, elle se révèle aussi plus fragile que Léon et nécessite une approche un chouia moins bourrine. Le grappin permet une nouvelle lecture du level design, l’occasion de découvrir un second point de vue sur de nombreuses aires de jeu en parallèle au périple de Léon. Cette parenthèse, néanmoins généreuse, permet de gommer quelques petites zones d’ombres de l’aventure principale et de ses coïncidences finalement pas si fortuites. Validé !
Déjà bien au-delà des standards du genre en terme de contenu, Resident Evil 4 propose également un mode « Mercenaires » : un enchainement de zones fermées où il faut survivre à des vagues d’ennemis tout en faisant la chasse au ranking. Vite répétitif et sans grand intérêt. On privilégiera clairement un second run dans un niveau de difficulté rehaussé, afin de parfaire les améliorations de son arsenal et tester de nouvelles armes sur ce bestiaire de l’enfer !
Si le remake du 3e volet s‘avérait à juste titre critiquable après la « masterclass » Resident Evil 2, Capcom relève la barre et nous propose une aventure remaniée avec soin, intense et généreuse. Techniquement superbe, ses mécaniques dépoussiérées et toujours efficaces en font un jeu d’action horrifique d’exception ! Une orientation stratégique qui va causer quelques torts à la franchise, notamment avec un 6e volet hybride assez foireux, mais qui ici se révèle pertinente. Merci Capcom pour ce travail d’orfèvre dans le respect du matériau de base, venant confirmer mon affection particulière envers Resident Evil 4.