Franz26 a dit (24 Mai 2024 à 07:55)
FINAL FANTASY V (15/20)
Affranchi de la maturité et du synopsis très sombre son prédécesseur, devant de surcroît composer avec l’aura écrasante du magistral 6e épisode, Final Fantasy V manque de reconnaissance aujourd’hui mais n’en reste pas moins un modèle de savoir-faire. Partons à la (re)découverte du second opus de la Super Nes, d’une redoutable efficacité !
Flânant dans les plaines à dos de son fidèle chocobo, le jeune Bartz assiste médusé au crash d’une météorite. N’écoutant que son courage, notre intrépide aventurier fonce sur place et fait la rencontre de Lenna, la fille du roi, et de Galuf, un homme amnésique. Après de vagues présentations et rapidement rejoint par le 4e larron de la bande, Faris, commandant pirate de son état, la petite troupe se rend au temple du vent et découvre un cristal brisé. Ainsi commence leur épopée sous une toile de fond sentant bon le réchauffé : préserver les cristaux du mal et ainsi sauver le monde. Final Fantasy V délaisse en partie la dimension tragique de son prédécesseur au profit d’une touche d’humour cocasse, et nous propose une histoire plus directe centrée sur un petit nombre de personnages.
Axé autour d’un groupe de quatre combattants, exit le « turn-over » du 4e épisode, le gameplay s’appuie sur la jauge ATB précédemment introduite et renoue avec le système de jobs initié par Final Fantasy III. A chaque évènement majeur de nouveaux métiers s’offrent à vous, occasionnant alors un panel de possibilités conséquent. En parallèle de l’expérience, les points de compétences permettent de progresser en niveau de classe, et ainsi déverrouiller les différentes capacités du job jusqu’à sa maîtrise complète. Mais toute la profondeur du concept réside dans le choix d’une seconde compétence associée à celle du métier en cours d’apprentissage, assurant alors une personnalisation accrue de son équipe. A vous les « ninja-samurai », « mage blanc-moine » ou « voleur-invocateur » pour plus de flexibilité ! Ajoutez la classe cachée du mime afin de parachever une équipe de tueurs et atteindre la fin du jeu sans trop de difficulté. A condition de faire l’impasse sur les quelques boss optionnels insanes et de vous accrocher devant un combat final titanesque ! D’ailleurs cet opus propose des affrontements très marquants, et impossible de ne pas mentionner l’incroyable Gilgamesh : un antagoniste récurrent aussi charismatique que redoutable. Avec son système de combat complet et fichtrement efficace, Final Fantasy V capitalise sur les acquis de ses prédécesseurs pour n’en garder que le meilleur. En résulte un gameplay au poil, parfaitement calibré.
Encore une fois la refonte visuelle à la sauce « pixel remaster » fait des merveilles, d’autant que le matériau brut exploitait bien mieux les capacités de la Super Nes avec des décors et des sprites très détaillés, ici parfaitement retranscrits en HD. Sans surprise et sans transition, les musiques de notre cher Nobuo déboitent la gueule et transcendent à plusieurs reprises l’expérience. Difficile de ne pas éjaculer des oreilles devant tous ces thèmes d’excellente facture et bénéficiant d’une réorchestration magistrale. S’il ne fallait en retenir qu’un ? « Battle with Gilgamesh » évidement ! Niveau contenu aussi Final Fantasy V se défend et offre une épopée dense découpée en deux mondes, ainsi que des fonds marins et une myriade de quêtes annexes, désormais coutumières.
Vous l’avez compris, si ce n’est déjà fait foncez découvrir ce Final Fantasy cinquième du nom ! Avec son gameplay soigné, son aventure parfaitement rythmée et sa bande son magnifique, il fait clairement partie du haut du panier en terme J-RPG 16 bits. A l’image de son prédécesseur, je lui voue une affection réelle et il m’est d’ailleurs bien difficile de les départager. Prenons désormais quelques semaines de répit avant de lancer la dernière étape, et non des moindres, de ce « marathon Final Fantasy » ! Un bouquet final divin, déjà humé à deux reprises, qu’il me tarde de savourer à nouveau.
Franz26 a dit (21 Mai 2024 à 08:05)
FINAL FANTASY IV (15/20)
Premier Final Fantasy à profiter des capacités de la Super Nes, ce 4e opus, sorti en 1991 au Japon, marque un tournant dans la série. Au programme : amélioration du système de combat, bande son accomplie, durée de vie rehaussée et, enfin, une trame narrative intéressante. Que de belles choses ! Si j’ai déjà pu me familiariser avec cet épisode via son portage Game Boy Advance, et même approfondir l’expérience avec l’excellent « Les années suivantes » sur PSP, nous l’aborderons ici sous le prisme du « Pixel Remaster ».
Commençons par un petit point fâcheux que j’aurais déjà du évoquer dans mon commentaire précédent : ces nouvelles versions se basent sur les jeux originaux et non sur les portages GBA. Exit les bonus apportés par la portable de Nintendo donc. On s’en remettra vite, surtout lorsque l’on constate le bon graphique jouant entre tradition (pixel art, effets retravaillés) et modernité (affichage HD), certes moins visible ici que sur les opus 8 bis. Encore une fois les mêmes options de confort de jeu sont présentes : sauvegardes automatiques régulières, mini-map permanente, vitesse accélérée et suspension des combats aléatoires, etc… Nous n’évoquerons plus ce point désormais, pour mieux nous concentrer sur la nouveauté essentielle : l’arrivée de la fameuse jauge ATB. Dite Active Time Battle pour les intimes.
Une mécanique qui va perdurer jusqu’au 9e volet, apportant enfin la dimension stratégique et la visibilité en temps réel sur l’action qui faisaient défaut jusqu'alors. Les affrontements deviennent tout de suite moins statiques, et la variété du casting proposé dans Final Fantasy IV permet d’exploiter les métiers spécifiques aux nombreux combattants : chevalier, mage, invocateur, moine, barde, etc… Sorts et invocations nécessitent désormais un temps de chargement durant lequel votre personnage devient très vulnérable, la jauge de MP reprend du service et les nouvelles compétences s’apprennent naturellement avec la montée en expérience. Pour le reste, c’est du classique, le tout sous couvert d’un meilleur équilibrage global : mais que demande le peuple !
Final Fantasy IV marque aussi un pas de géant dans la narration vis à vis de ses aînés, et nous propose de suivre les traces de Cecil, le chevalier noir. Fidèle à son roi Baron, il remettra pourtant en question les ordres machiavéliques de ce dernier avant de se rebeller et d’être banni pour trahison. En quête d’identité et de rédemption, il va faire la connaissance de nombreux protagonistes et vivre un périple haletant afin de sauver la planète de la destruction. Si la finalité ne diverge pas de 99% des J-RPG d'antan, les thèmes abordés, eux, sont parfaitement amenés. Le titre s’axe autour des sentiments torturés de Cecil et exploite jusqu’à la moelle la notion de sacrifice. En résulte une intrigue attachante aux choix scénaristiques touchants malgré un trop plein de dramaturgie.
Bien évidement l’aventure peut s’appuyer une fois encore sur la musique de Sieur Uematsu, qui signe une performance remarquable. Une bande son plus mélancolique qu’à l’accoutumé, variée et travaillée, avec des thèmes réorchestrés à la perfection. Un résultat enivrant vous accompagnant durant la bonne vingtaine d’heure que durera l’épopée, introduisant timidement les quêtes annexes dans la série. Dernières invocations et armes ultimes sont ainsi réservées aux plus curieux d’entre vous, avides d’explorer chaque recoin de la mappemonde.
Porté par un scénario sombre, un gameplay impeccable et une bande son géniale, Final Fantasy IV n’a pas pris une ride est reste une valeur sure du J-RPG old-school. Loin d’égaler les meilleurs titres de la Super Nes, et développé aux balbutiements de celle-ci, il représente pourtant une avancée majeure pour la franchise. Avancée sur laquelle Square capitalisera l’année suivante avec le 5e opus, avant de pondre sa pièce maîtresse : Final Fantasy VI. To be continued.
Franz26 a dit (12 Mai 2024 à 08:16)
Trois ans après un 4e volet controversé, le studio The Coalition remet le couvert avec la promesse d’une formule revisitée au profit d’une campagne passionnante. Ayant convié mon vieux poto gon17 pour l’occasion, histoire de ne pas déroger à notre traditionnelle session coopération instaurée depuis le premier volet, voyons voir ce que peut bien encore nous réserver cette licence à bout de souffle.
Si Gears 5 se présente comme une vitrine technologique pour la Serie X, les simples possesseurs d’Xbox One devront s’accommoder de petits soucis techniques et de chargements exécrablement longs au démarrage. Le titre n’en reste pas moins très joli malgré quelques textures décevantes, et propose des environnements somptueux emplis de détails. Une animation impeccable et des effets visuels chiadés viendront compléter cet excellent rendu graphique, alors que ma configuration de jeu n’était pas idéale : aventure réalisée en coopération avec écran splitté sur une TVHD entrée de gamme. D’un point de vue artistique, si l’on s’amusera encore du character-design caricatural à l’extrême sentant bon la sueur et la testostérone, Gears 5 se révèle une franche réussite. Chaque chapitre propose un terrain de jeu bien différent, apportant ainsi une variété visuelle mais aussi situationnelle.
Car à défaut de renouveler drastiquement son gameplay, nous y reviendrons, Gears 5 propose une campagne beaucoup mieux rythmée que son prédécesseur. Un constat qui n’est pas à mettre sur le compte de l’histoire, toujours sans grand intérêt et pour laquelle je ne gâcherait aucun caractère, mais au crédit d’un parfait équilibre entre les gunfights frénétiques et l’exploration. Cette dernière, au détour de deux couloirs, offre quelques sessions en open world inattendues. Bon, « open world », il faut le dire vite. Comprenez que si l’aventure reste très linéaire, certains chapitres laissent plus de latitude au joueur et, via un moyen de transport peu banal, s’explorent librement. Avec comme seul repère une carte vierge n’attendant que vous pour dévoiler points d’intérêt et quêtes annexes. Une proposition ludique agréable et sans prétention, tranchant avec les habitudes de la série.
La progression profite de ces variations de rythme, optimisant ainsi l’impact des scènes d’action dont la recette ne change pourtant pas d’un iota : se planquer, canarder et avancer. La petite nouveauté intervient toutefois par l’intermédiaire d’un drone de combat multifonction. Du rayon gelant au bouclier défensif, en passant par la pause de pièges électriques ou le camouflage optique de l’escouade, il faudra abuser en temps réel des capacités du robot pour se sortir de situations tendues. S’ajoute un petit côté gestion en ramassant des circuits afin d’upgrader tout cet arsenal de soutien. Autant vous dire qu’il s’agit des seuls collectibles présentant un quelconque intérêt…
Alors que le 4e opus abusait d’un bestiaire « mécanisé », on retrouve avec plaisir une ribambelle de locustes plus violents que jamais et tout un ramassis de monstruosités organiques du plus bel effet ! Le tout servi dans une mise en scène hollywoodienne aussi subtile qu’un maxi tacos mais qui fait le job. Ajoutez une durée de vie rehaussée (15 heures pour une première campagne) et une bande son efficace afin d'obtenir une proposition d’ensemble plus que cohérente. Comme à l’accoutumée, je ne jugerais pas l’aspect « on line » du titre pourtant loin d’être anodin, rechignant à payer un abonnement pour quelques sessions de jeu. #pince
Verdict : un grand pouce pour ce Gears 5 dont la campagne tient en haleine du début à la fin ! Un ton au-dessus du 4e opus, même si cela ne se ressent pas dans ma notation, il devrait combler les amateurs de la franchise et les passionnés de tronçonneuses désireux de connaître le fin mot de l’histoire (loule). Un bon cru équilibré dont le gout n’égal pas les meilleurs millésimes de la licence, mais qui comporte un zeste suffisant de nouveautés pour une dégustation savoureuse… A consommer avec quelques tripes et une sauce tomate maison.
Franz26 a dit (12 Mai 2024 à 08:10)
Amateur de la franchise depuis sa naissance, j’ai accompagné la série des Wipeout durant toutes les étapes de sa vie. A la maternité, avec un premier volet démontrant les capacités 3D de la Playstation. Puis à son adolescence, par l’intermédiaire de Wipeout 2097 et de Wip3out, confortant son statut de nouvelle licence phare. Avant que sa vie de jeune adulte sur Playstation 2 n’assombrisse le constat. Puis, enfin, vint le temps la maturité via un détour convaincant sur PSP, mais surtout grâce aux volets PS3 HD et Fury aux balbutiements de la haute-définition. A mes yeux l’aboutissement de la saga, malgré un dernier opus en date très réussi sur PS Vita : le 2048. Et se sont justement ces trois derniers titres que nous retrouvons dans cette compilation Omega.
Rien à se mettre sous la dent depuis 2012. C’est en partant de cette réalité amère et de l’envie de piloter un bolide futuriste à plus de 1000 km/h dans des circuits urbains complètement fous que j’ai lancé cette Omega Collection. En terrain connu donc. Car oui, ces trois opus, et plus particulièrement les HD & Fury, je les ai poncés à l’époque ! Quoi de neuf à se mettre sous la dent ? Bin en réalité, pas grand-chose ! Une fois passé le petit lifting graphique et l’apport de la 4K, pour un rendu impeccable au passage, il s’agit tout simplement d’une compilation banale vendue fort heureusement à prix réduit.
Petite session de rattrapage pour les glandeurs du fonds : tenant plus du F-Zero que du Mario Kart, Wipeout est un jeu de course futuriste au pilotage exigeant. Des bonus à ramasser sur le bitume vont toutefois apporter une petite part d’aléatoire et un peu d’anarchie : missiles, bouclier, autopilote, boost, etc… A utiliser à bon escient pour déstabiliser vos adversaires, ou à absorber afin de recharger votre jauge d’énergie qui fondra à vue d’œil si vous pilotez comme un manche. Le tout baigne dans une direction artistique futuriste géniale et beaucoup moins fantaisiste que les deux exemples cités ci-dessus.
Voilà pour le speech de base. Et si le HD/Fury a tellement marqué les joueurs, c’est qu’il apporta son lot de nouveaux modes de jeu, incitant alors à la chasse aux médailles d’or et aux meilleurs chronos tout en se comparant la bite en ligne. Une vraie addiction (le jeu, pas la bite) ! Ces nouveautés engendraient alors un « game feel » génial et avaient le mérite de varier considérablement l’expérience de jeu, cassant ainsi la redondance propre au genre.
Associé à un gameplay précis, une sensation de vitesse folle, un level design de génie et une bande son électro affolante, il n’en fallait pas plus pour faire des opus PS3 deux petits chef d’œuvre… de niche ! Car oui, malgré sa renommée la série des Wipeout semble tombée dans l’oubli, au point d’être devenu quasi confidentielle. Le choix de sortir Wipeout 2048 sur une PS Vita vouée à l’échec n’ayant guère aidé au rebond commercial...
Amoureux des opus HD/Fury, je me suis à nouveau délecté de ces sensations de haute voltige jusqu’à décrocher l’or dans des niveaux de difficulté avancés. Sans véritablement « hard try », compte-tenu de ma familiarité avec ces titres formant un tout dense proche de la perfection. L’opus 2048 mérite aussi le détour, bien qu’à mon sens moins équilibré malgré des tracés de folie. Et puis quelle connerie de ne pas proposer de « fantôme » dans les CLM de la campagne : juste incompréhensible ! Passé ce détail (qui me tenait à cœur !), voici une compilation techniquement optimisée et au contenu très généreux. Idéal pour découvrir la franchise, jouissif pour les addicts de la première heure.
Franz26 a dit (29 Avril 2024 à 07:45)
Compilation ultime des six premiers Final Fantasy dans leur version « Pixel Remaster », les mauvaises langues pointeront sans détour l’intérêt financier du projet… Difficile de leur donner tort, mais comment en vouloir à Square-Enix lorsque l’on voit débarquer massivement les épisodes fondateurs de la plus grande saga du genre, dans un écrin soigné respectueux du matériau de base.
Les amateurs de la franchise s’étaient à l’époque tournés vers la Game Boy Advance pour profiter de ces jeux cultes dans la langue de Molière. En effet, avec le portage des remasters WonderSwan Color pour Final Fantasy I et II, et des opus IV, V et VI de la Super Nes, la portable de Nintendo s’est posée comme une alternative de choix auprès des joueurs Européens. Le 3e opus ayant qu’à lui bénéficié d’un traitement différent, via un remake Nintendo DS au style SD/3D discutable. Si l’accessibilité n’était donc plus un problème et que ces nouvelles versions sentent bon l’argent facile, cela vaut toujours mieux que la décadence actuelle et l’exploitation flinguée de la licence.
De longues « Reviews » en perspective chers lecteurs (what ?!), puisque cette compilation va largement alimenter mes sessions de jeux cette année. Je m’autorise toutefois un billet commun pour les trois premiers opus de la licence, dont l’intérêt ludique est aujourd’hui mis à l’épreuve malgré un troisième opus déjà plus travaillé.
FINAL FANTASY I, II & III
On ne va pas se mentir, même avec un confort de jeu rehaussé dans cette version « Pixel Remaster », nous y reviendrons, l’expérience proposée par Final Fantasy I et II ne comblera que les fans désireux de découvrir la genèse de la franchise. Véritable capsule temporelle nous renvoyant aux balbutiements du J-RPG console, il faut ainsi composer avec des mécaniques de jeu limités et une trame scénaristique réduite au strict minimum. Des histoires à base de cristaux élémentaires, de héros de lumière et de forces du mal. Si quelques éléments dramatiques et divers rebondissements apportent un soupçon de profondeur, on ne s’éternisera pas sur la qualité narrative de ces opus.
Le gameplay, bien que révolutionnaire en son temps, se veut très sommaire avec des combats au tour par tour minimalistes et des possibilités assez restreintes. Le second volet se dotera d’un système de magie plus poussée, qui ne remettra pas en cause ce fade constat malheureusement conforté par un équilibrage bancal de la difficulté. Final Fantasy III, lui, aura le mérite d’épaissir son synopsis et d’offrir un système de jobs très intéressant. Suffisant pour le placer un cran au-dessus.
Mais abordons un point qui fait l’unanimité de nos jours encore : la bande son. Intégralement réorchestrée pour l’occasion, les musiques signées Nobuo Uematsu sont toujours aussi géniales et jouissent d’une grande qualité sonore. Des thèmes mythiques au profit d’une aventure s’étalant sur une douzaine d’heure par épisode compte-tenu des facilités proposées ici. En effet, on abusera sans vergogne de la carte pour ne rater aucun coffre et éviter les culs de sac, ainsi que des options jouant sur la vitesse d’action et les combats aléatoires. Affranchissant ainsi la durée de vite de toute artificialité.
Techniquement la refonte est réussie, même si le portage Game Boy Advance avait déjà mâché le travail pour les deux premiers opus. Les trois épisodes Nes profitent donc d’une réalisation digne de la génération 16 bits, avec un pixel art détaillé, un rendu 2D en haute définition et des effets visuels chiadés. On appréciera tout particulièrement la possibilité de jouer en mode nomade, à mon sens la meilleure configuration.
Le temps n’a pas été clément avec ces RPG old-school dont les qualités intrinsèques se révèlent difficiles à apprécier en 2024… Ils reposent pourtant sur un socle de mécaniques communes lié au succès de la franchise, et même du genre dans sa globalité ! Le confort apporté par ces versions « Pixel Remaster » gomme une partie de l’austérité d’antan, et permet ainsi de profiter raisonnablement de ces titres d'anthologie. Mention spéciale pour Final Fantasy III, plus complet et laissant entrevoir le cap franchi avec le 4e volet. Prochaine étape de mon pèlerinage.
Franz26 a dit (16 Avril 2024 à 07:34)
Dernier opus de la saga sur Nes, Castlevania III : Dracula’s Curse fut malheureusement pénalisé par une sortie tardive en Europe (1992) et la présence dans les bacs de Castlevania IV sur Super Nintendo. Ce qui explique probablement le prix de la cartouche PAL aujourd’hui… Un juste retour des choses - malgré l’absurdité des tarifs liés au rétrogaming - car ce volet est sans aucun doute le plus abouti de la Nes.
Si j’allume de temps en temps ma vieille Nintendo afin de vérifier son bon fonctionnement, cela faisait des années que je n’avais pas poncé un titre 8 bits. 13 ans je crois, avec le génial Double Dragon 2 en coopération. Aux bons souvenirs du coup de genou sauté ! Mais je m’égare. Tout ça pour vous dire que, si les softs de la génération suivante restent parfaitement abordables, plates-formes et J-RPG en tête, ce n’est pas le cas de tous les jeux Nes ! Une large majorité d’entre eux sont désormais devenus très (trop ?) austères, même pour un habitué du rétro-gaming, et le plaisir de jeu n’est pas toujours au rendez-vous. J’insiste sur ce point, justement parce que Castlevania III fait partie des rares millésimes non bouchonnés !
Alors bien sûr, il faut quand même faire preuve de bon sens et remettre le tout dans son contexte. Symphony of the Night n’avait pas encore révolutionné le genre, et la recette de la franchise jusqu’au 4e opus consistait en une succession de niveaux en scrolling-horizontal/vertical, parsemés d’ennemis et de phases de plates-formes millimétrées. Aux commandes d’un Trevor Belmont rigide mais maniable, le gameplay de Castlevania 3 surprend encore par sa fluidité. Notre chasseur de vampire répond bien aux directives, et les maigres possibilités offertes par le pad Nes suffisent à engendrer un gameplay complet et agréable. Outre les capacités habituelles (saut/coup de fouet/item spécial), cet opus introduit la présence de sidekicks : Grant, un pirate pouvant grimper à n’importe quelle paroi tel Peter Parker, Syphia, une magicienne maitrisant les pouvoirs élémentaires, et enfin le grand Alucard, adepte des boules de feu et de la métamorphose. Une simple pression sur select permet de switcher entre Trevor et le compagnon du moment afin de profiter au mieux de ses capacités spécifiques. Un concept novateur avec lequel il faudra compter : sans la transformation en chauve-souris du jeune vampire, j'aurais eu un mal fou à visionner les crédits de fin…
Le périple de Castlevania 3 étant marqué par divers embranchements, il n'est pas impossible de louper un allié selon le chemin emprunté. Conséquence directe sur la durée de vie : l’envie de relancer une partie pour découvrir les quelques zones, boss et partenaires potentiels ratés lors du premier run se fait vite ressentir... avant que la difficulté globale ne vous rappelle à l’ordre ! Car oui, venir à bout du titre se veut assez éreintant ! Epoque oblige, on n’échappe pas à des phases très punitives et un nombre de vies restreint. Ne comptez pas non plus sur des objets de soins (le fameux poulet !) pour vous refaire une santé, ceux-ci sont rares et bien cachés. Et lorsque, après avoir galéré comme un diable pour arriver dans son antichambre, un boss vous poutre en 8 secondes, la tentation de s’ouvrir les veines au tire-bouchon monte dangereusement… On retrouve donc cet aspect « hard try » typique de l’époque, heureusement nuancé par quelques checkpoints et un système de mot de passe entre chaque stage. Persévérance obligatoire ! Un apprentissage dans la douleur, qui permet d’atteindre le boss du niveau avec un maximum de crédits/santé, et ainsi conserver toutes ses chances de victoire. Faisable, et de surcroit gratifiant !
Avec des décors fins et détaillés, couplés à une animation convaincante et un bestiaire varié, Castlevania 3 s’impose comme l’un des plus beaux jeux de la Nes ! Son souci du détail rend les niveaux parfaitement lisibles, nous laissant ainsi apprécier la qualité du level-design et de la direction artistique. Faisant écho à l’ambiance du titre, la bande son livrée par Michiru Yamane se révèle évidemment exceptionnelle. La compositrice phare de la série remet en effet une copie remarquable, et les musiques transcenderont votre sinistre périple.
Vu l’âge de l’œuvre, il m’est bien difficile d’attribuer une note pertinente à ce Castlevania 3. Malgré toutes les qualités énumérées nous restons en face d’un jeu 8 bits, certes à l’épreuve du temps, mais néanmoins limité par son support. Amateurs de rétrogaming souhaitant remonter à la genèse de la série, je vous recommande pourtant chaudement ce troisième opus, épisode magistral d’une franchise mythique.
Franz26 a dit (09 Avril 2024 à 09:21)
Encensé par la critique lors de sa sortie sur Playstation 2 en 2007, Okami fut pourtant un échec commercial. Mais le titre de Clover s’est forgé au fil des ans une belle réputation auprès du grand public, comme en témoigne de nombreux portages. C’est la version HD sur Playstation 4 que nous allons prendre pour base aujourd’hui, puisqu’elle permet de redécouvrir ce chef d’œuvre dans un confort visuel optimal.
Développé par la branche de Capcom à l’origine de Viewtiful Joe, Okami attise d’abord la curiosité grâce à une pate artistique unique, usant d’un « Cel-Shading » coloré aux trais prononcés non sans rappeler les estampes Japonaises. Chaque écran ressemble à une peinture animée et se veut un régal pour nos yeux et notre âme d’enfant. Un émerveillement qui tourne vite à l’admiration lorsque ce monde s’anime et prend vie devant nos pupilles ébahies ! Car la direction artistique d’Okami nous plonge dans un japon féodal magique inspiré de contes et légendes traditionnelles, où Amaterasu, notre louve divine, va devoir combattre la corruption qui consume le pays et restaurer la végétation environnante. Véritable ode à la campagne Nipponne, le titre de Clover centre sa thématique autour de la nature et de la faune qui l’habite. Un parti pris visuel audacieux, offrant de superbes panoramas et des effets grandioses, alors sublimés dans cette version HD au rendu impeccable.
Si le titre joue la carte de l’humour et de l’autodérision à travers dialogues et situations cocasses, aérant ainsi un scénario poignant, il use également d’un character-design caricatural pour nous happer dans son univers enchanteur. Amaterasu et son compagnon de fortune, Issun, vont donc parcourir le japon médiéval afin de vaincre les forces maléfiques et aider les malheureuses victimes des Yôkai. Pour cela, Okami introduit une mécanique des plus originales : le pinceau céleste. En pressant une gâchette le jeu passe en mode « parchemin » et vous laisse l’opportunité de gribouiller l’écran à votre guise ! Passé le réflexe commun de dessiner quelques majestueux phallus en érection, il faudra bien sûr respecter les codes schématiques déverrouillés au fur et à mesure de vos rencontres avec les divinités. Entourer un arbre mort afin de le revitaliser, tracer une ligne pour trancher, esquisser un cercle agrémenté d’une mèche pour faire apparaître une bombe, etc… Petit échantillon des possibilités offertes, dont l’exploitation sera indispensable tant pour progresser dans les donjons - au level-design excellent malgré un trop plein de linéarité - que pour venir à bout des ennemis. Un aspect du jeu non sans rappeler le célèbre elfe à la tunique verte de Nintendo. Une comparaison d’autant plus évidente que Twilight Princess est sorti la même année. Sacrée coïncidence !
Afin de débarrasser la nature de sa souillure, Amaterasu va rosser sans remords les Yôkai qui rodent sournoisement dans les parages ! Le canidé dispose de nombreuses armes magiques au rendu clinquant réparties en trois catégories : le rosaire, l’épée et le miroir. Mais c’est bien votre coup de pinceau qui sera déterminant, notamment pour dévoiler et exploiter les points faibles adverses. En échange de services rendus (floraison, quêtes annexes, nourrir les zanimeaux, etc…), Amaterasu gagne des points « d’amour » indispensables à l’upgrade de la jauge de vie, d’encre, ou à la taille de votre bourse. Et si l’argent ne fait pas le bonheur, c’est bien connu, dans Okami il y contribue un peu ! La cupidité des PNJs vous ruinera vite si vous ne prenez pas le temps de combattre et d’achever les quêtes annexes.
Autre atout indéniable du jeu : sa richesse sonore ! Le titre de Clover se dote de mélodies non seulement magnifiques, mais aussi en parfaite symbiose avec la proposition ludique générale. Malgré l’absence de voix digitales, remplacées par des petits bruitages discutables, la bande son sublime l’atmosphère magique du titre et porte l’immersion à son paroxysme. Du grand art. Okami s'offre pour finir d’une durée de vie dantesque et propose, en sus d’une épopée principale déjà dense, moult quêtes annexes et mini-jeux. Au rayon des maigres défauts, on relèvera une caméra déjà peu ergonomique à l’époque et une histoire assez longue à démarrer.
Véritable fable onirique, Okami c’est avant tout un univers enchanteur, vaste, où les mots liberté et dépaysement sont rois. Tout le monde n’adhérera pas à sa proposition artistique, parfois très contemplative au détriment du rythme, mais pour une large majorité de joueurs il fait partie de ces jeux uniques à l’empreinte impérissable. Okamiden, sa suite Nintendo DS méconnue mais néanmoins géniale, n’a pas rencontré le succès de son aîné et semblait avoir enterré définitivement l’avenir de la licence. Jusqu’à une « récente » interview de Hideki Kamiya, laissant encore planer un mince espoir... En attendant, si vous n’avez encore jamais touché à ce chef œuvre, je vous invite à vivre cette expérience rafraichissante et o combien précieuse dans le paysage vidéoludique.
Franz26 a dit (11 Février 2024 à 09:27)
Kratos n’en a pas encore fini avec les dieux Nordiques et revient faire parler ses lames dans un déchainement de violence glacial, suite direct du premier reboot PS4. Tandis que notre spartiate profite de son petit havre de paix retranché avec Atreus, désormais adolescent, et leurs loups domestiques, ces quelques années d’interlude paisible vont rapidement voler en éclat… Paré pour une seconde expédition dans les neufs royaumes ? Aiguisez vos lames, faite briller votre hache, et préparez-vous à en prendre pleins les yeux !
Car oui, évidemment, God of War Ragnarök (GOWR) est beau ! On passera sur quelques fautes de gouts en terme de character design ou de direction artistique, parfois un peu criarde, pour saluer sans modération l’incroyable travail de Santa Monica. Les environnements sont à couper le souffle, usant de textures magnifiques afin de matérialiser un monde bourré de vie et de détails que l’on arpente sans modération. Jungles tropicales, déserts glacés, cavernes et cités disparues, le dépaysement s’avère total et vient conforter la nouvelle direction de la licence : le voyage. Nous y reviendrons. Une fluidité et un framerate exemplaire sur PS5, même en mode « 4K haute-performance », et je n’ai constaté aucun souci technique durant mon périple. Un véritable régal !
GOWR reprend à la lettre la recette de son prédécesseur. Fini l’aspect beat’em all nerveux et peu subtil des premiers opus, on contrôle ici un Kratos plus lourd qui doit jouer de l’esquive et de la parade pour s’en sortir sans bobo. L’utilisation du bouclier et du contre parfait, idéal pour faire grimper la jauge de choc adversaire, ne sont pas à négliger pendant les combats. Une fois cette mécanique assimilée, à vous de switcher intelligemment entre vos trois armes principales, de jouer sur les affinités élémentaires et d’utiliser à bon escient les pouvoirs runiques préalablement équipés. Le tout en compagnie d’un sidekick qui se bat en autonomie tout en suivant quelques directives. S’ensuit alors des affrontements dantesques aussi sanglants que jouissifs jusqu’à la délivrance finale, concrétisée le plus souvent par un « finish-him » incroyable ! Et si l’on se mélange parfois un peu les pinceaux entre toutes ces possibilités, d’autant que la caméra ne sera pas toujours un allié, les affrontements restent d’une efficacité redoutable. A noter que le titre vous laisse de temps en temps aux commandes d’Atreus, renouvelant ainsi l’approche de combats puisque notre jeune homme excelle dans les joutes à distance. La richesse du bestiaire viendra sublimer le tout, et si le titre manque peut-être un peu de démesure vis-à-vis de ces prédécesseurs, il offre néanmoins des affrontements dantesques inoubliables ! Mention spéciale à la quête des Berserkers et de leur roi déchu : les amateurs de challenge seront aux anges.
On retrouve également tout l’aspect personnalisation du premier volet. Expérience et matériaux vont permettre de déverrouiller diverses capacités, mais aussi d’améliorer les compétences d’armes, les pouvoirs runiques, l’équipement, etc… Bref, un système de gestion typé RPG excessivement complet, comme on en retrouve dans la majorité des triples A récents. Vous allez donc passer beaucoup de temps dans les menus et aux fourneaux, histoire de forger en masse afin d’orienter le build et les statistiques de Kratos selon votre envie.
Mais si l’action directe est évidemment un atout de GOWR, le dernier né de Santa Monica sait aussi modérer son rythme au profit de l’exploration. Certaines zones officient comme des petits mondes ouverts regorgeant de secrets, laissant ainsi au joueur une totale liberté dans son approche. Ces phases plus contemplatives feront appel à votre observation afin de dénicher le maximum de collectibles et de quêtes secondaires. Bien évidemment, tout ne sera pas accessible d’entrée et il faudra retourner sur vos pas à plusieurs reprises une fois en possession de toutes les armes, au cœur de nombreuses énigmes. Peu complexes, elles ont le mérite d’apporter de la variété à un gameplay au final très équilibré.
Si je ne me suis pas attardé sur l'histoire dans mon introduction, c’est parce qu’il n’y a pas grand-chose à en dire. Centré sur la thématique familiale, le synopsis tient la route malgré les motivations obscures, voir incohérentes, de certaines protagonistes. Passons, l’immersion reste totale, et si l’ambiance désolée des royaumes d’Asgard en proie au « Ragnarök » y joue énormément, c’est aussi grâce à la spontanéité des protagonistes qui, comme dans le premier reboot, n’hésitent pas à tailler causette spontanément durant vos promenades. Une vraie force narrative se dégage donc du titre, épaulée par une mise en scène épique ! Sans transition, à titre personnel les phases aux commandes d'Atreus m’ont moins convaincue, manquant d’intensité et de panache. Difficile de troquer la brutalité séduisante de Kratos pour le charisme d’huitre de son fils… Au maigre rayon des défauts, on notera les temps de chargements assez agaçants qui imposent un détour par l’arbre monde entre chaque changement de zone.
Cette review commence à s’éterniser et il me reste encore deux points à aborder. La bande son tout d’abord. Excellente, elle alterne avec brio mélodies d’ambiance lors des phases d’exploration, pistes brutales voir épiques pour les combats, et thèmes plus épurés histoire d’appuyer les rares moments de quiétude ou de dramaturgie. Le tout avec un talent certain, auquel s’ajoute des bruitages impeccables et un doublage VO quasi parfait. En terme de contenu GOWR se veut un modèle du genre. Comptez à minima 50 heures pour terminer l’aventure en fouillant minutieusement les 9 mondes du jeu, et encore davantage pour viser un degré de complétude parfait ! Le post-game permet de peaufiner son épopée et offre même de nouvelles quêtes annexes intéressantes. Quant au DLC gratuit « Valhalla », il assure une expérience « rogue-lite » plutôt sympathique pour quiconque voudra prolonger l’expérience.
Malgré un démarrage un peu timide le temps que les évènements se mettent en place, God of War : Ragnarök propose un périple aussi dense qu'épique. Maestria technique, ambiance géniale et gameplay immersif, voici les fondements d’un succès annoncé. Si quelques fausses notes ponctuent l’aventure, celle-ci se veut mémorable tant par ses affrontements grandioses que par la richesse de son univers récompensant l’exploration. Conforté par des acquis solides et éprouvés, Santa Monica ne chamboule pas la formule avec cette suite d’exception. Un périple jouissif et marquant, à la hauteur de sa réputation.
Franz26 a dit (06 Février 2024 à 08:04)
Classique de l’arcade des années 90, Windjammers fait partie de ces jeux Neo Geo intergénérationnels. Capitalisant sur l’engouement autour du retrogaming, c’est le studio français Dotemu qui prend la responsabilité de dépoussiérer ce nom mythique. Et à en juger par leur excellent travail sur Street of Rage IV, on pouvait être confiant !
Mais avant d’attaquer cette review, je dois vous expliquer mon affinité particulière avec le titre de Data East sorti en 1994. Taillé pour le versus, Windjammers propose des duels au frisbee sur un terrain délimité et coupé en deux par un filet, tel un court de tennis, tout en optant pour une vue de dessus à la manière d’un Pong. Pierre angulaire du média auquel il rend d’ailleurs hommage. Découvert comme beaucoup grâce à l’émulation, Windjammers occupe une place de choix au sein du petit panel très sélect des jeux intemporels ponctuant mes sessions multijoueur local depuis plus de 20 ans ! Toujours avec la même bande de potes, et un en particulier que je ne me lasse pas d’humilier à grands coups de frisbee dans ses cages ! Oui Tilkou, je parle de toi, ne fait pas semblant. Mais il faut parfois savoir passer outre la nostalgie, et il y quelques semaines nous avons changé nos habitudes au profit de son successeur. Le contexte est posé…
… et le constat tombe immédiatement : Windjammers 2 réussi à moderniser ses mécaniques de jeu sans dénaturer l’expérience originale, et c’est bien là l’essentiel ! On retrouve donc un gamefeel très familier, à tel point que vos techniques de p*** savamment élaborées dans Windjammers premier du nom fonctionnent ici toujours aussi bien ! Mieux encore, l’arsenal à votre disposition s’est étoffé, avec la possibilité de sauter pour annihiler un lob ou d’effectuer une reprise de volée, amortie ou puissante. Pas de gros chamboulement, mais juste assez de nouveautés pour renouveler un tantinet les sensations sans remettre en questions les acquis de base. A la fois techniques et accessibles, les matchs se veulent toujours aussi frénétiques et procurent un fun immédiat !
Techniquement Windjammers 2 respecte le ton décalé de son modèle et propose une panoplie de personnages caricaturaux riches en couleurs ! Mais si la DA conserve l’humour ringard du premier opus, le titre reste plaisant à regarder grâce à de superbes effets visuels et une animation impeccable. Il s’offre même le luxe de cinématiques animées stylées propres à chaque personnage en cas de victoire finale en mode arcade. Un contenu solo toutefois très limité malgré l’ajout de nouvelles têtes et arènes (mention spéciale au stade du Casino et son système de points aléatoires à chaque engagement !), le jeu se voulant bien évidemment destiné au multi en ligne ou local. Une fois passé les tutoriels et remporté quelques championnats avec vos personnages favoris, Windjammers 2 patientera tranquillement sur votre étagère le temps d’inviter un ami à la maison. En espérant de tout cœur que, à manière de son prédécesseur, cette habitude perdure chez moi encore deux décennies… Je me garderais donc de juger la durée de vie du titre à ce stade et de lui attribuer une note définitive.
Windjammers 2 s’inscrit dans la suite logique du premier opus et tient toutes ses promesses : à savoir conserver l’esprit arcade originel tout en apportant quelques ajouts bien sentis. En résulte un titre nerveux et dynamique, véritable concentré de fun qui ravira autant les joueurs occasionnels que les grands compétitifs en ligne. Dame nostalgie ne me fera point oublier les dizaines d’heures passées sur l’opus de 1994, mais il est l’heure de se forger de nouveaux souvenirs mémorables… Mon petilk, prépare les shooters, y’a des fonds de bar à finir !
Franz26 a dit (30 Janvier 2024 à 07:49)
Petit Beat’em all rétro indépendant, voici un nom qui ravive des souvenirs et renvoi inconsciemment à un grand du genre ayant fait les beaux jours de l’Amiga et de la Megadrive. Mais si Golden Force et Golden Axe pratiquent le même sport, ils ne boxent pas dans la même catégorie.
Une différence de fond d’abord, puisque le titre de Storybird Games propose tout un pan de gameplay axé sur la plate-forme et la recherche de collectibles (quatre par niveau). Un aspect qui s’entremêle à la grande tradition du « beat’em all », où prime le matraquage de la touche « attaque » couplé à l’utilisation abusive du « dash » afin de sortir plus ou moins indemnes des vagues ennemies envahissant l’écran. Si le gameplay reste efficace, on notera quelques soucis liés à la hitbox et à la frame d’invincibilité, apportant ainsi leur lot d’approximations. Ne comptez pas non plus sur les quatre personnages jouables, beaucoup trop similaires, ni sur le level-design, assez classique malgré quelques fulgurances, pour dégager une véritable plus-value.
L’aventure se décompose en cinq zones à thème, chacune gardée par un boss immense. Ces derniers, à contrario du bestiaire lambda très générique, proposent un vrai challenge et un peu d’originalité. Dans Golden Force l’action prédomine donc, elle est entrecoupée par des phases de plateforme, des petites énigmes… et par un manque de finition criant ! Car malheureusement le jeu s’entache de nombreux bugs, et sur une session de quelques heures il nous aura fallu recommencer injustement certains passages ardus 4 ou 5 fois ! « Nous », oui, car Golden Force peut se parcourir en coopération : une configuration alléchante mais clairement perfectible. L’option « second joueur » semblant avoir été rajouté à la va vite, traverser certains niveaux en duo s’est parfois révélé laborieux. Heureusement, entre deux stages la boutique permet d’acquérir divers consommables et d’échanger les reliques récoltées contre un boost de puissance ou de vitalité. Indispensable !
Enjolivé d’une réalisation 2D old school, Golden Force use d’un pixel art soigné pour happer le joueur dans son univers coloré. Les décors sont joliment détaillés, et malgré de nombreux sprites affichés simultanément l’action à l’écran reste assez fluide. Une direction artistique « bon enfant », à mi-chemin entre l’Heroic Fantasy et la piraterie.
Sans transition, on relèvera une bande son très sympathique avec des thèmes qui, à défaut de marquer véritablement, accompagnent efficacement et sans redondance notre petit périple. La durée de vie de cette escapade bariolée s’inscrit dans la moyenne du genre : comptez à minima cinq heures pour faire le tour complet de l’archipel, et un peu de rab pour décrocher le 100% en bravant les soucis techniques exaspérants susmentionnés !
Si l’expérience n’est pas indigeste, loin de là, Golden Force ne restera pas dans les annales du Beat’em all. Malgré une esthétique attrayante et quelques bonnes idées de gameplay, l’ensemble manque de précision et les bugs de cette version Switch n’arrangent rien ! On en ressort globalement satisfait, mais avec un petit gout doux-amer en bouche.