Franz26 a dit (24 Février 2021 à 07:49)
Après un premier volet enchanteur se hissant parmi les meilleurs Metroidvania de sa génération, il aura fallu attendre près de 5 ans avant que Moon Studios ne remette le couvert. Ori and The Will of The Wisps réemprunte allégrement la recette de son aîné et nous invite à un nouveau voyage onirique emplie de poésie, orchestré par un gameplay exigeant et maitrisé. Pas de révolution à l’horizon, mais un savoir-faire exemplaire.
Passé une introduction émouvante annonçant clairement le ton mélancolique de l’aventure, notre petit esprit se retrouve livré à lui-même en plein cœur de la forêt. Privée de lumière, la nature se meurt et les ténèbres corrompent lentement mais surement la faune et la flore environnante. Une fois encore, il va falloir restaurer l’équilibre et vous lancer dans une quête périlleuse sous fond de drame familial. Un contexte aux airs de déjà-vu, accentué par un gameplay campant sur ses bases. Mais attention, des bases solides ! A défaut d’originalité, Ori and the Will of the Wisps se présente comme un modèle du genre, voir une référence.
On retrouve une sempiternelle progression conditionnée par la découverte de nouvelles capacités, ouvrant la voie à des secteurs jusqu’alors inaccessibles. La panoplie de mouvement d’Ori se veut large et variée (double-saut, dash, grappin, etc…), au profit de phases de plates-formes exigeantes nécessitant un sens du timing millimétré. Comme auparavant, le jeu prend parfois un faux air de « Die & Retry » pur souche, grandement facilité par l’abondance de checkpoints. Heureusement, notre petit bonhomme répond aux doigts et à l’œil, et, hormis quelques confusions passagères dues au large panel d’actions possible, rien ne freinera durablement votre progression. En revanche, tout explorateur acharné devra également composer avec les coups spéciaux de l’avatar, pour beaucoup optionnels mais néanmoins indispensables en vue de dénicher l’ensemble des secrets du jeu. Et croyez-moi, ils sont nombreux ! Outre les cellules d’énergie et de vitalité disséminées un peu partout, de nombreuses quêtes annexes viennent enrichir la durée de vie (somme toute assez modeste, comptez 15 à 20h pour tendre vers les 100%.). S’ensuit une fouille minutieuse du moindre recoin, et un sentiment d’exploration grisant servi par un level design exceptionnel. Un univers riche, soucieux du détail et empli d’idées conceptuelles maitrisées et jouissives. Si l’on pourra lui reprocher un évident manque de nouveautés, l’ensemble n’en reste pas moins de grande qualité.
Les affrontements mettront à l'épreuve votre sens de l’esquive et vos compétences favorites pour occire tout un tas de sales bestioles. La montée en puissance fera le reste, bien aidée par de mystérieuses orbes octroyant des bonus très utiles. A vous de gérer au mieux leur répartition, limitée en place malgré la possibilité d’augmenter la taille de son inventaire, via les arènes de combats, et la puissance des gemmes, moyennant finances. Quelques boss, plus impressionnants que dangereux, viendront pimenter l’aventure et assurer un challenge général bien équilibré. Un gameplay irréprochable, malheureusement terni par quelques soucis techniques.
Car oui, bien que la réalisation d’Ori and the Will of the Wisps soit un théâtre d’émerveillement visuel permanant via une direction artistique inspirée matérialisée par des décors 2D à la finesse hallucinante et à l’animation parfaite, renvoyant à de véritables tableaux artistiques, le titre de Moon Studios a été codé avec un godemiché nervuré dans le cul et une paire de moufles Lidl. En résulte, malgré un patch correctif de 5 Go, quelques ralentissements gênants et des temps de chargements ridiculement longs lorsqu’il s’agit d’afficher la mappemonde. Action exhaustive et indispensable afin de baliser sa progression (genre oblige), dont le temps d’affichage dépendra du bon dieu (de une, la norme, à quatre secondes, la baise). A noter un Freeze général de ma console (Xbox One), sans conséquences autre que la trace de pneu sur mon caleçon. Un aparté pénalisant pour le confort de jeu, mais loin de remettre en cause la technique générale : divine.
La bande son vient parachever l’atmosphère envoutante qui se dégage du titre en proposant de très belles compositions. Des thèmes d’ambiance sombres et mélancoliques, aux notes souvent épurées mais vecteur d’émotion. Le rythme s’emballe lorsque les évènements s’y prêtent, avant de retomber dans une quiétude sonore magnifique.
Enrichissant légèrement les mécaniques déjà éprouvées 5 ans auparavant, Ori and the Will of the Wisps nous offre un nouveau voyage mystique enchanteur, à la conclusion déchirante mais tellement belle. Un périple dense et sans temps morts, auquel il ne manque qu’un peu de folie pour siéger au panthéon du genre. Car malgré toutes ses qualités, l’impression de jouer à un Ori 1.5 ne s’estompe jamais. Il serait toutefois dommage de buter sur cette comparaison évidente tant ce Metroidvania d’exception mérite le détour. Partiellement dissimulé dans l’ombre de son aîné, Ori and the Will of the Wisps brille néanmoins de mille feux.
Franz26 a dit (09 Février 2021 à 07:55)
Au croisement de deux générations de consoles tel Twilight Princess en son temps, Breath of The Wild débarque simultanément sur Wii U et Nintendo Switch. Plombée par son cuisant échec commercial, la Wii U se voit privé d’un Zelda exclusif (même si les remasters de WW et TP furent une bénédiction) et doit partager la gloire avec sa petite sœur, impatiente de redorer le blason Nintendo. O impitoyable politique interne… Mais qu’importe le support et les concessions techniques : lorsque Link reprend du service, on la ferme et on savoure. D’autant plus si la licence ose le renouveau.
Libertééééééé ! Comme dirait la couille gauche de Mel Gibson. Un maitre mot souvent à l’honneur avec les Zelda, mais qui prend ici tout son sens par l’intermédiaire d’un vrai Open World. Concept à la mode depuis quelques années, porté par d’immenses succès critiques et financiers tel que GTA V, RDR 2, ou l’incontournable The Witcher III. Sortez-moi le con du fond qui a dit « Cyberpunk 2077 », merci (rendez-vous pour la GOTY débuggée sur PS5) ! Bref, lâché sans préavis au sein d’un monde d’Hyrule plus vaste et ambitieux que jamais, notre Link amnésique va tenter de rétablir l’ordre et vaincre les forces du Chaos. Après quelques heures de mise en bouche durant lesquelles vous récupérerez l’essentiel de vos pouvoirs, la suite ne dépendra que de vous ! Affublé d’une pimpante tunique bleue cassant encore davantage les codes de la série, il est grand temps de partir à l’aventure. Affranchi de toute linéarité.
Un périple plutôt champêtre aux premiers abords, voyant un Link démuni se lancer à la découverte d’un Hyrule sauvage et méconnaissable où subsiste timidement quelques bastions de civilisation. L’indispensable tablette Sheikah, smartphone des temps anciens, viendra heureusement épauler notre jeune héros en servant notamment de journal de bord et de mappemonde. Cette dernière ne se dévoilera que par segments, une fois l’ascension de la tour du secteur menée à bien. Imposantes, elles balisent en quelque sorte la progression et offrent un panorama vertigineux sur les alentours en quête de points d’intérêts. Les principaux se matérialisent sous la forme de sanctuaires : salles à énigmes ou petits défis qui permettent d’obtenir de précieux emblèmes du triomphe, se monnayant ensuite contre des cœurs de vie supplémentaires ou un upgrade de la jauge d’endurance. De quoi récompenser l’exploration, également soutenue par la recherche des noix Korogu (nécessaires pour augmenter la capacité de l’inventaire), coffres cachés, repaires ennemis et sous-quêtes (à la con) en tout genre ! Un contenu gargantuesque, presque vertigineux, qui assure évidemment une durée de vie à toute épreuve. Attention toutefois, passé l’intérêt des sanctuaires secrets et l’émerveillement due à la direction artistique -nous y reviendrons- une pointe de lassitude finira forcement par titiller les moins curieux. Open-World oblige, on n’échappe pas à de longues traversées de vide ou de recherche infructueuse. Une épopée non linéaire laissée totalement à l’appréciation du joueur, et si l’on peut se contenter d’un périple rectiligne centré sur les quatre donjons majeurs, l’ambition du titre est clairement de nous aspirer corps et âme dans ce bac à sable géant.
Non exempt de défauts malgré une générosité débordante, l’univers de BOTW profite d’une construction remarquable. Porté par une réalisation en Cell Shading un peu datée mais pleine de charme, il bénéficie surtout d’un level design exemplaire jouant de la verticalité. Car dans cet opus Link s’improvise as de la grimpette et se lancera à l’assaut de la moindre paroi praticable, désireux de glaner un peu de hauteur et de recul à la recherche de trésors divers et variés. La prise d’altitude permet également de tirer parti de la voile de Link, et s’élancer d’une cime pour rejoindre plus facilement un point difficile d’accès par le sol sera monnaie courante. Bien évidemment ces phases de grimpettes sont régies par une jauge d’endurance capricieuse… ainsi que par les aléas de la météo : gare à la pluie !
Dans BOTW le crafting, tant pour la récolte de provisions (la chasse et la cuisine permettent de restaurer son énergie et génèrent ainsi un petit côté « survivaliste ») que de pièces d’équipement, monopolisera une bonne partie de votre attention. En effet, les armes sont soumises à une jauge de résistance et auront vite fait de se briser sous l’usure. Il faudra donc veiller à renouveler constamment son stock d’épées, de lances, de boucliers ou d’arcs afin de ne jamais tomber en rade. En parallèle, les combats se révèlent plutôt basique et manquent d’inspiration malgré un système d’esquive et de parade parfaite. Seulement 4 « vrais » boss à l’issu des donjons principaux, Ganon en dessert, et ce ne sont pas les quelques ennemis plus retors que la moyenne (type cyclopes ou centaures) qui apporteront du piment et de la consistance aux affrontements, vite relégués au second plan.
A la base développé pour la Wii U, il est clair que Breath of the Wild vous éblouira davantage par sa direction artistique inspirée que sa technique pure. Il profite néanmoins d’effets de lumières saisissants et d’un jeu météorologique en temps réel assez bluffant. Quelques chutes de framerate s’incrustent de temps en temps, mais rien de bien méchant. Niveau sonore la franchise nous a habitué à mieux, et la majorité des thèmes se font discrets au profit des bruitages environnants. Un choix plutôt judicieux et qui accentue l’immersion dans ces terres désolées. Quelques élans mélancoliques ou épiques viennent enrichir une atmosphère emplie de poésie et conforter cette ambiance exceptionnelle au sound design familier.
On passera rapidement sur l‘histoire, encore plus en retrait qu’à l’accoutumé. Si la quête des souvenirs de Link permet de dénouer en partie les évènements passés, difficile de ne pas rester sur sa faim devant cette trame scénaristique bien maigre. Néanmoins, l’aura mystérieuse qui entoure le lore de BOTW se suffit à elle-même, et si l’aventure manque d’un fil conducteur solide elle n’en reste pas moins délectable. Très vite la soif d’exploration monte à la tête, et la richesse de ces terres sauvages se dévoile avec subtilité. En résulte des dizaines d’heures de jeu à la clé avant de voir le bout des 120 sanctuaires et des nombreuses quêtes annexes. Deux DLCs viendront ajouter un peu de gras à ce festin déjà copieux : et c’est le doigt ! J’ai évidemment fais l’impasse sur ce contenu additionnel et cette pratique de putain (surtout de la part de Nintendo envers une de ses licences phares), largement rassasié par l’aventure principale.
Nul doute, The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une immense réussite. En changeant de recette sans dénaturer les fondamentaux, Nintendo pousse l’essence même de la saga à son paroxysme et offre aux joueurs une quête inoubliable, concentré d’aventure et véritable ode à l’exploration. S’ensuit des mécaniques et un concept pensés sur la base d’un monde ouvert, avec ses avantages et ses inconvénients. Ces derniers restent toutefois minoritaires, voir anecdotiques, et l'alchimie fonctionne à merveille ! A défaut de lui octroyer une note parfaite ou approchant, la presse spécialisée et la majorité des joueurs ayant un peu surcoté le titre à mon gout, Breath of The Wild n’a pas usurpé sa réputation et se hisse parmi les meilleurs volets de la franchise. Tout simplement génial, et de quoi lancer dignement mon « millésime gaming » 2021.
Franz26 a dit (06 Février 2021 à 08:34)
Elle donne envie cette review benben !! Dès que tu vois tourner une version physique pigeon Limited Run, tu peux doublonner la commande. ;)
Franz26 a dit (02 Février 2021 à 07:53)
Benben => va falloir s'y mettre mon poulet ! Ca fait quoi, 3 ans qu'on a fait le premier ? Si re-confinement le WE, je suis chaud !
Franz26 a dit (06 Janvier 2021 à 08:00)
Je comptais m'y mettre entre mon gros jeu du moment (Zelda BOTW) et mon prochain (mes, en fait : FF7 et 8 remastered). Histoire de profiter d'une belle et plus courte expérience au milieu de ces gros investissements en temps de jeu... Mais apparemment Celeste ne sera pas une balade de santé ! Qu'à cela ne tienne, ça fait trop longtemps qu'il est dans ma liste des prio et la review de Benben ne fait que me conforter. ^^ A voir ensuite si j'exploite le jeu jusqu'à la moelle ou si, comme Benben, j'aurais besoin de souffler et faire un break (plutôt qu'animal crossing je recommande la spéciale gon17, à savoir un étalement sur 12 ans de Xenoblade chronicles => très soft et reposant niveau intensité de jeu).
Franz26 a dit (30 Décembre 2020 à 08:32)
S’inscrivant dans la mouvance des expériences mêlant plates-formes et réflexion tout en invitant à un voyage mystique et mélancolique, Gris attire d’abord par son esthétique hors-norme. S’appuyant sur une pate artistique épurée matérialisée par un dessin aux trais singuliers, le titre joue avec des nuances de couleurs appuyées et un design déroutant pour flatter nos rétines. Une identité visuelle forte partie intégrante de l’expérience de jeu, quasi hypnotique.
Plus classique sur le fond, le gameplay de Gris se veut simplifié à l’extrême et dénué de tout challenge. Une balade onirique reposante, emplie de tristesse, à peine ralentie par des phases de plates-formes et des énigmes très accessibles. Le level-design intelligeant consolide le tout et assure une expérience fluide et plaisante, avec quelques élans d’originalité. Une quête personnelle portée par des musiques magnifiques, vecteur d’une mélancolie touchante et catalyseur d’une ambiance exceptionnelle. Si un semblant de tension intervient occasionnellement lorsque le voyage nous plonge dans les ténèbres, l’aventure se veut relaxante et Gris se vit comme une expérience sensorielle très reposante. Courte, aussi.
Malgré toutes les qualités du titre, le message véhiculé manque un peu de clarté même pour les plus avisés. A défaut de ressentir un trop plein d’émotions, Gris m’aura néanmoins absorbé dans son univers métaphorique et invité à un voyage onirique marquant. Son gameplay minimaliste efficace couplé à ses qualités techniques et auditives rares méritent largement quelques heures de votre temps.
Franz26 a dit (29 Décembre 2020 à 07:59)
Pour ceux ayant raté l’épisode fondateur de la licence au début de l’ère 32 bits, puis le remake Gamecube en 2002, voici le… remaster HD du remake ! Histoire de légitimer le tout on applique le même traitement sur l’épisode 0, et hop, voici une nouvelle compilation maison Capcom ! Vous sentez mon air dubitatif ? Et pourtant…
N’ayant jamais touché aux titres Gamecube, bien rangés dans ma collection, ce Resident Evil Origins Collection arrive finalement à point nommé. Titillé par les récents remakes du 2 et 3e opus, désireux de replonger dans le 4e épisode (en HD cette fois) et d’enfin m’atteler au Code Veronica, c’est l’occasion idéale de lancer une grande « campagne Resident Evil » s’étalant sur plusieurs mois ! Aux bons souvenirs de cette licence majeure, directement liée à mon amour du jeu vidéo. La première escale de ce beau programme n’est pourtant pas celle qui m’enthousiasme le plus, craignant l’idée de repartir sur le premier volet et ses mécanismes datés. Etape indispensable de mon pèlerinage virtuel malgré un soupçon d’appréhension, replongeons ensemble dans le fameux manoir Spencer.
Resident Evil Rebirth HD (16/20)
Si pour beaucoup Resident Evil premier du nom représente la pierre angulaire de la licence, se sont davantage ses suites qui ont forgé mon intérêt pour la série. Pour autant, la nostalgie m’enivre dès l’introduction et les premiers pas dans cette maison de l’horreur. Renvoyant aux prémices de la mythique Playstation.
Trêve de bavardage, attardons-nous un peu sur le jeu. La refonte graphique de 2002, via un travail d’orfèvre sur des décors 2D à la finesse exceptionnelle, avait claqué son monde. Presque 20 ans plus tard et malgré un léger flou en arrière-plan trop souvent doublé d’un grain visuel crasseux, le filtre HD et le passage en 16/9 assurent un rendu visuel agréable sur nos écrans modernes. Les modèles 3D et l’animation des personnages accusent inévitablement un petit coup de vieux, mais le lifting général fait le job et permet d’apprécier l’incroyable direction artistique générale. Cette dernière compose avec des plans fixes à la beauté macabre enivrante, mise en valeur par des angles de caméras saisissants. Parti pris aux dépends de la visibilité de l’action, mais directement lié à l’atmosphère oppressante du titre. Associée à un sound design exceptionnel et une bande son diablement efficace, impossible de rester indifférent aux péripéties surnaturelles de Jill Valentine et Chris Redflield.
Après un malencontreux crash d’hélicoptère, les membres rescapés du STARS, troupe d’élite paramilitaire, trouvent refuge à proximité dans le lugubre manoir Spencer. Devant la nécessité d’explorer l’endroit (en se séparant évidemment), nos héros constateront à leur dépend la nature machiavélique du lieu et devront négocier du plomb avec les zombis et diverses monstruosités mutantes. Livré à vous-même dans cette immense bâtisse abandonnée et ses alentours guère plus accueillants, il faudra survivre à l’enfer et résoudre le mystère autour du virus T. Un contexte digne des plus beaux nanars de séries B, pourtant à l'avantage du titre qui tire parti de son environnement pour proposer une expérience (quasi) inédite en 1996, ralliant les joueurs désireux de sensations nouvelles. Démocratisant ainsi un genre à part entière : le Survival-Horror.
Jill ou Chris, boobs ou testostérone. Un choix draconien pour qui lance sa première partie de Resident Evil. Et non sans conséquence, puisqu’en fonction l’aventure et les cinématiques différeront un peu. La gestion de Chris se révèlera de surcroit plus compliquée, et ce dernier devra composer avec un inventaire limité à 6 emplacements, contre 8 pour son homologue féminin. Une contrainte au cœur d'un gameplay qui incite au ramassage d’objets en tout genre : armes, munitions, objets de soin ou nécessaires à la résolution d’énigmes, etc... Heureusement, les coffres présents dans les salles de sauvegarde (reliés entre eux par l’opération du saint esprit) assurent un stockage serein et un peu plus de confort. Cependant, malgré une modernisation salvatrice des commandes, la rigidité des actions et l’imprécision du système de visée peinent à faire oublier l’âge de l’œuvre en question. L’action n’est de tout façon pas le point culminant du jeu, qui par principe d’économie de munitions préconise souvent la lâcheté à l’affrontement pour mieux se concentrer sur l’exploration et la résolution de puzzles. Des énigmes souvent bien construites et au cœur de la « recette Resident Evil ». Aidée par toutes ces composantes l’ambiance prend aux tripes, le level design force le respect, et la direction artistique opère d’une main de maître.
J’aimerais m’attarder davantage sur ce titre mythique ayant marqué l’histoire, mais les caractères défilent et il y a encore un deuxième jeu sur lequel déblatérer ! 25 ans et quelques liftings plus tard, Resident Evil se pare encore d’une aura envoutante et d’un plaisir de jeu coupable. Porté par une ambiance incroyable et un level design de génie, sauvé par une refonte des contrôles d’antan tout en conservant l’essence du gameplay original, l’immersion se veut totale. Si l’expérience a perdu de sa superbe, elle mérite encore amplement le détour. Tant pour ses qualités intrinsèques que pour ce qu’elle représente dans l’industrie du jeu vidéo.
Resident Evil Zero HD (15/20)
Je m’attarderais moins en longueur sur l’opus 0, jusqu’alors exclusif à la Game Cube, qui malgré son système de coopération entre les deux protagonistes reste très proche de son modèle. Officiant comme préquelle à la série et désireux d’expliquer les futurs évènements de Raccoon City, c’est aux commandes de Rebecca et Billy que le joueur plonge cette fois dans l’univers horrifique de Resident Evil.
Passons rapidement sur la plastique du soft, pour laquelle la refonte HD se révèle encore plus réussie que sur son prédécesseur. En effet, les décors sont d’une finesse remarquable et lorsque le rythme le permet on se complet devant ces magnifiques tableaux fixes d’une époque révolue. Sur cet aspect le fossé générationnel se fait souvent oublier, d’autant que la variété des environnements est au rendez-vous, tandis que les modèles 3D et l’animation accusent encore un peu leur grand âge.
Scénaristiquement le titre bafouille et n’explique finalement pas grand-chose d’essentiel. L’histoire passe vite au second plan, et c’est bien l’ambiance oppressante et le rythme haletant qui portent l’aventure. Un périple se vivant à deux donc, dans la peau de Rebecca Chambers, bleusaille du STAR, et Billy Cohen, ancien militaire condamné à mort. Tout débute par l’accident de l’Ecliptic Express, train privé à la solde d’Umbrella, pour se poursuivre dans un centre de recherche abandonné (aux airs de manoir Spencer) puis dans une usine désaffectée. S’ajoute quelques détours surprenants et l’on obtient un univers cohérant, varié, magnifiquement conçu et théâtre d’horreurs en tout genre. Encore une fois la direction artistique se veut de grande qualité, à l’origine d’une atmosphère léchée qui doit également son efficacité au gameplay du jeu.
Dans les grandes lignes, ont reprend les fondamentaux de Resident Evil Rebirth et on y ajoute la possibilité de switcher entre nos deux héros à tout moment. Cela impose donc la gestion de deux personnages et de leurs inventaires limités, d’autant plus complexe depuis la disparition des coffres à objets. Il faudra donc laisser des items à des endroits stratégiques et venir les récupérer plus tard si nécessaire. Aussi intéressant que frustrant. Evidement la résolution d’énigmes impliquant les deux parties sera monnaie courante, et la tension montera encore d’un cran lorsque vous serez contraint de laisser un protagoniste seul dans une pièce, livré à son absence d'IA, pendant que vous partez explorer les environs avec le second. Billy de préférence, « tank » de service attitré grâce à sa jauge de vie plus importante. On ne rentrera pas dans les détails, mais ce système de jeu audacieux et innovant pour l’époque rafraichit l’expérience et mérite des louanges.
Réalisé avec le savoir-faire Capcom et respectant les codes de la licence, Resident Evil Zero apporte son pavé à l’édifice ainsi que quelques éclaircissements (dispensables) sur les origines de la saga. Osant un gameplay axé sur la coopération, les mécaniques de jeu se révèlent toujours aussi efficaces et convergent vers une ambiance angoissante à souhait. Un Survival-Horror à l’ancienne un peu moins maitrisé que son ainé, offrant malgré tout un périple efficace et prenant. A faire.
Franz26 a dit (22 Décembre 2020 à 07:50)
Derrière ses airs de petit jeu indépendant comme il en fleurit des dizaines par an désormais, Indivisible ambitionne l’audacieux mélange de deux genres bien distincts. Où comment associer RPG old-school et plate-forme 2D. Difficile de ne pas frétiller du gland devant un tel cocktail ! Review de ce pari osé.
Après une belle cinématique animée en guise d’introduction, l’aventure débute par la tragédie commune d’un village détruit laissant dans son sillage un jeune orphelin avide de vengeance. Mais très vite le ton change et, en assumant un casting déjanté, Indivisible joue à fond la carte de l’humour absurde ! Ici notre héroïne, à la nature joviale, au franc-parler provocateur et jouant de ses poings à la moindre occasion, se découvre l’étrange faculté d’emprisonner ses compagnons en son for intérieur. L’esprit d’Ajna se matérialise alors par des ilots flottants où vos recrues vaguent à leurs occupations. Il est possible de leur rendre visite quand bon vous semble, pour converser et profiter de certains services. Evidemment la quête de nos héros prendra vite une dimension démesurée : préserver l’humanité d’une entité divine destructrice. Mais derrière cet enjeu dramatique le titre de Lab Zero Games étale sa bonne humeur permanente, enchainant situations cocasses et dialogues désopilants.
Attirant à elle toutes sortes de protagonistes improbables, Ajna dispose donc d’un très large panel d’alliés au combat. Chacun des 4 combattants est associé à une touche principale et exécute son action en temps réel, selon la pression sur le bouton associé. Le pad directionnel permet de varier les coups, l’objectif étant d’enchainer au mieux les combos pour laisser le moins de répit possible à l’adversaire. Un concept non sans rappeler celui de Valkyrie Profile. Bien sûr une jauge de furie s’invite à la fête et permet de lancer des attaques dévastatrices, encore une fois variant selon le personnage et le degré de puissance voulu. Un système de parade vient compléter le tout, pour un ensemble extrêmement dynamique, assez technique… et plutôt brouillon ! Les personnages jouables se comptent par dizaines et on se contentera le plus souvent d’un petit groupe de favoris au détriment des autres figurants. Ici pas de gestion de l’équipement ou de montée en compétence personnalisée : l’expérience engrangée booste automatiquement la vitalité de vos héros. Pour la force et l’endurance, il faudra récupérer des cristaux rouges éparpillés un peu partout. L’occasion d’aborder la deuxième facette du gameplay, à mon sens la plus réussie : l’aspect exploration/plates-formes.
A la manière d’un Metroidvania la progression s’opère au rythme des capacités récupérées : saut boosté, dash aérien, super vitesse, etc… Autant d’aptitudes qui vous permettrons d’explorer des territoires jusqu’alors inaccessibles, sous réserve de vas et viens réguliers (Gon, range ce sopalin tout de suite) facilités par un système de téléportation et une mappemonde explicite. Mais Indivisible pousse la recette un peu plus loin et prend fréquemment des airs de véritable plateformer, notamment dans les donjons où votre dextérité sera adroitement mise à l’épreuve. Associé à un level design qualitatif, l’exploration (ou plutôt l’escalade !) des niveaux se révèle un tel plaisir que les combats sont souvent relégués au second plan ! A défaut d’une symbiose parfaite l’ensemble fait preuve d’un bon équilibre, au service d’un gameplay très plaisant.
Indivisible profite également d’une réalisation soignée où s’entremêle éléments 2D et 3D. La finesse des personnages et de certains arrière-plans, fourmillant de détails, assurent une esthétique propre malgré quelques inégalités. La direction artistique manque un peu de personnalité (au contraire du character-design), mais l’univers d’Indivisible attire et propose une ambiance bon enfant teintée d’un mysticisme très agréable. L’excellent doublage anglais et la qualité des compositions soldent ce bon travail. Enfin, Indivisible affiche une durée de vie convenable, oscillant entre vingt et trente heures selon votre degré de perfectionnisme. Car si la recherche approfondie des gemmes rouges se veut très addictive, on ne peut pas en dire autant des quêtes annexes (imposant des allers-retours pénibles, avares en récompenses et de toute façon trop souvent inintéressantes).
A l’heure de dresser un constat, on applaudira chaleureusement l’association d’idées ici présentes et leur habile mise en œuvre. Les amateurs de RPG regretteront un léger manque de profondeur de jeu et des paramètres de gestion réduits à leur strict minimum, mais la qualité des phases de plates-formes au service d’une exploration immersive apporte une saveur particulière au gameplay. Conduit par un univers charmant, une réalisation impeccable et une atmosphère décalée, Indivisible s’impose comme un excellent titre, méritant toute votre attention.
Franz26 a dit (01 Décembre 2020 à 07:51)
Si l’on s’accordera tous pour désigner l’année 2020 comme la plus faisandée du 21e siècle, elle aura au moins eu le mérite d’accorder beaucoup de temps de jeu. Quantitativement évidemment, mais surtout qualitativement puisque malgré moult chefs d’œuvres déjà passés au grill, je peaufine ce millésime vidéoludique avec l’un de mes jeux cultes ! En espérant vous transmettre l’amour des terres sacrées d’Ivalice à travers cette modeste critique.
Encore novice en matière de J-RPG, tout juste remis du raz-de-marée Final Fantasy VII et désormais adorateur du dieu Squaresoft (RIP), c’est fin des années 90 que je mets la main sur une version gravée (dans un premier temps) de Final Fantasy Tactics. Motivé par un certain Vandal Heart, à qui je dois la découverte du Tactical-RPG et mon amour inaltérable pour ce genre si singulier.
Si nous allons traiter aujourd’hui de la version PSP, les nouveautés de ce portage sont plutôt anecdotiques et c’est bien le grand Final Fantasy Tactics qui se retrouve entre nos mains moites, décliné sur un support amovible et enfin à la portée des joueurs Européens ! D’ailleurs, autant aborder d’entrée le sujet qui fâche : toujours pas de traduction Française à l’horizon. Au contraire, le titre a bénéficié d’un travail de fond sur l'écriture, la complexifiant davantage au profit d'une grammaire soutenue. Un bon niveau d’Anglais reste donc plus que jamais requis pour assimiler tous les tenants et les aboutissants de la Guerre des Lions…
L’histoire de Final Fantasy Tactics se déroule sur plusieurs niveaux et nous compte la légende d’un héros de l’ombre, Ramza Beoulve, oublié des livres d’histoires et pourtant sauveur d’Ivalice. Alors que le continent sort tout juste d’un long conflit dévastateur (guerre dite « de cinquante ans »), la paix fragile ne masque pas les tensions entre le peuple affamé et la noblesse engraissée. La brigade des cadavres, organisation populaire majoritairement composée d’anciens soldats livrés à eux même, tente de rétablir par la force un semblant d’équilibre. Dans l’autre camp, notre jeune Ramza et son compère Delita se retrouvent malgré eux en plein cœur d’une vaste machination politique. La royauté affaiblie, les conflits de pouvoirs se multiplient entre les différentes factions et même l’église vague dans l’ombre à ses sombres desseins. De tragiques évènements vont séparer nos deux amis, aux points de vue différents, et conduire à un nouveau conflit majeur : la Guerre des Lions. Tandis qu’en coulisses, une toute autre force s’agite…
Un vulgaire résumé loin de laisser transparaitre la complexité du scénario et du lore d'Ivalice. Narrée avec une justesse exemplaire malgré une mise en scène sommaire (genre oblige), mature, dramatique, surprenante, abordant des thèmes lourds et prenants, l’histoire de Final Fantasy Tactics relève du génie pur et figure toujours parmi les plus ambitieuses du média.
Mais Final Fantasy Tactics c’est avant tout un modèle de gameplay, aujourd’hui encore cité en exemple. Les affrontements se jouent sur des arènes délimitées, régies par un « quadrillage » où il faudra conduire au tour par tour ses troupes vers la victoire. Vous aurez au préalable constitué un petit groupe d’élite de 5 ou 6 soldats parmi vos nombreuses recrues, aux capacités minutieusement choisies, et devrez adapter votre stratégie aux spécificités du terrain. Voilà pour les grandes lignes. Les petites relèvent pourtant d’une importance capitale et font la part belle à un système de « jobs » indémodable. A chaque action vos héros engrangent des points d’expérience et d’habilité. Ces derniers font monter le niveau de la classe allouée et permettent d’acheter les compétences liées à ce job. Passé une certaine maitrise du sujet, un nouveau job devient alors disponible. Hors, si certaines combinaisons sont évidentes et plutôt faciles d’accès, tel le mage blanc qui évoluera en évêque puis en invocateur, d’autres sont plus difficiles à atteindre. La classe Ninja par exemple, demande une certaine maitrise des métiers voleur, chevalier et archer. Heureusement, il est possible d’utiliser les capacités d’un job secondaire en sus du principal. Ainsi, vous pouvez tout à fait spécialiser un homme au combat (moine, chevalier, Samurai, etc…) et le laisser utiliser des items de soutien pour peu, qu’auparavant, il ait fait un détour par la case alchimiste. S’ajoute un principe similaire avec les effets statiques, pour obtenir un système complet et véritablement chronophage !
Si l’utilisation à bon escient des jobs reste le facteur clé du succès, la gestion de l’équipement se révèle aussi primordiale pour progresser sans encombre. Les détours dans les magasins sont donc fréquents, et l’intendance de votre petite armée nécessitera de longues heures de préparation dans les menus. Ces derniers restent heureusement très lisibles, et l’ensemble tient clairement un rôle dans le plaisir de jeu éprouvé. La map-monde expose de façon linéaire la destination à atteindre, matérialisée par une pastille de couleur. Libre à vous de vagabonder entre différents points, histoire de profiter des combats aléatoires pour booster votre équipe ou récupérer de l’équipement dans une ville précise, avant de rejoindre le chemin principal. Encore une fois, la stratégie au cœur des batailles se révélant plutôt limitée, c’est bien la préparation en amont de vos unités qui fera toute la différence. N’oublions pas l’importance des tavernes, où l’on pourra glaner des infos sur le passé d’Ivalice et dépêcher des soldats en missions. Enfin, cette version PSP s’enrichit de batailles PVP ou coopération en ligne. Point que je ne saurais juger mais dont je doute de l’intérêt véritable… Les mécaniques du T-RPG traditionnel sont ainsi à l’honneur : parfaitement maitrisées, elles constituent un gameplay référence malgré quelques imperfections.
L’impossibilité de zapper les dialogues avant les batailles ou l’obligation de relancer le jeu via le menu de la console pour recharger une sauvegarde sont deux nuisibles au confort de jeu par exemple. Autre point un peu frustrant aujourd’hui : la relative lenteur des actions ennemies et la passivité qu’elles imposent au joueur. Souci récurent au genre, souvent contourné par la possibilité d’accélérer ces phases de jeu en maintenant la pression sur une touche. Malheureusement les développeurs n’ont pas fait l’effort d’intégrer cette option. Enfin, malgré différents angles possibles, la lisibilité discutable de la caméra lors de certaines batailles vient conclure ce petit aparté négatif. Rassurez-vous, pas de quoi ternir l’excellence du gameplay ni l’éclat du verdict final.
Techniquement Final Fantasy Tactics se dote d’une 3D convaincante, sans fioritures. Aux textures propres et sprites de personnages mignons tout plein, s’ajoute de beaux effets visuels. La compression de l’écran PSP rendant le tout plus fin qu’à l’époque. A noter la refonte des cinématiques originales, arborant désormais un style animé à l’effet « crayonné » du plus bel effet. Mais c’est surtout l’incroyable direction artistique qui apporte du charme à la réalisation et matérialise judicieusement à l’écran le monde d’Ivalice. En résulte un univers Heroic-Fantasy envoutant, qui caresse les fans dans le sens du poil en profitant du bestiaire et des références bien connues de la saga. Le travail d'Akihiki Yoshida forçant, encore une fois, le respect. Les compositions de Hitoshi Sakimoto, elles, porteront l’ambiance du jeu dans la stratosphère.
Car oui, vous pouvez essayer, il est impossible de tenir une conversation sur Final Fantasy Tactics sans aborder sa bande son. Musiques équipes, dramatiques, douces ou oppressantes, l’ensemble fait preuve d’une constante qualitative hallucinante. Harmonie générale délicieuse, qui transcende l’immersion et l’atmosphère du jeu comme rarement. A tel point qu’il n’est pas rare de flâner devant l’écran simplement pour délecter ses sens auditifs. OST de génie, ayant alimenté ma chaine Hifi et mon mp3 des années durant. Clairement l’un des plus gros atouts du titre.
En terme de durée de vie Final Fantasy Tactics affiche un contenu généreux, toutefois grandement influencé par votre maitrise du sujet. Mon conseil étant de prendre un peu de temps pour glaner rapidement des JP en début de partie (compétence « JP Boost » aidant), et ainsi rapidement accéder aux meilleurs jobs. La suite se révèlera alors bien plus clémente, d’autant que des personnages cheatés (coucou Orlando !) se joindront à votre cause et lisseront un peu trop la difficulté. Fort de l’expérience acquise sur Playstation, je me suis donc surpris à rouler sur le jeu sans aucun complexe. Histoire de rallonger l’expérience, notez que plusieurs personnages bonus sont à dénicher, dont deux célébrités : Cloud (FFVII) et Balthier (FFXII, exclusif à la version PSP).
Héritier direct du grand Tactics Ogre et auréolé d’une aura mythique, Final Fantasy Tactics n’a finalement que peu souffert de l’épreuve du temps. Avec des mécaniques indémodables, certes un chouia moins pimpantes 20 ans plus tard, il n’en reste pas moins un incontournable. Derrière des fondations techniques solides, s’articule un scénario redoutable, un gameplay maitrisé et une bande son affolante. La direction artistique parachève l’ambiance unique de l'oeuvre, afin de conforter un ensemble d’exception consigné au panthéon du jeu vidéo. Un titre inscrit dans mon ADN de joueur, pour l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Simplement grandiose.
Franz26 a dit (27 Novembre 2020 à 07:49)
L’arrivée de cette suite est une belle récompense pour les amateurs du premier opus, qui avait su trouver son public avec un concept minimaliste et une direction artistique complétement folle ! Malgré un contenu limité, Nidhogg représentait une expérience originale et un excellent défouloir multijoueur. Place au second acte.
Sans surprise, ce nouvel opus se contente de bonifier la recette et conserve le principe de base : atteindre le dernier écran du niveau en terrassant votre adversaire dans un duel de cape et d’épée. Chaque coup s’avère fatal, mais la victime ressuscite quelques mètres plus loin pour protéger son territoire et reprendre l’initiative. S’ensuit des confrontations dynamiques et intenses, où les techniques les plus sournoises sont de rigueur ! Outre une revisite visuelle du plus bel effet, nous y reviendrons, Nidhogg 2 mise sur l’apport de nouvelles armes pour renouveler l’expérience. En sus du fleuret traditionnel, il est désormais possible de combattre avec une puissante épée à deux main, un arc ou une dague. Chacune ayant des avantages et des inconvénients qu’il faudra exploiter en fonction du terrain et de l’adversaire. Cette diversité, générée aléatoirement à chaque respawn (ou selon l’ordre défini dans les options), apporte de la fraicheur à un gameplay technique et efficace. Pour compléter le tout, on peut désormais compter sur une dizaine d’arènes et sur un mode tournoi afin d’humilier vos potes en toute légalité. Du bonheur.
Techniquement, Nidhogg change de style mais conserve une empreinte unique grâce à une palette de couleurs audacieuse et une réalisation en pixel-art old school du plus bel effet. Des décors variés et absurdes renforcent cet aspect délirant, finalisé par un character-design magnifiquement moche. Bien moins épuré qu’auparavant, le rendu visuel se révèle au final très agréable. Pas de révolution sonore en revanche, les musiques et bruitages se faisant malgré eux discrets devant les hurlements rageurs ou victorieux…
Orienté 100% arcade, Nidhogg 2 reste un jeu de niche destiné aux soirées (arrosées) entre potes. Plus complet que son prédécesseur, ce second opus bonifie le concept et étoffe son contenu afin de nous offrir un petit concentré de fun et de divertissement. Covid inside, j'aurais souhaité profiter encore davantage du local avec les z'amis (car affronter l'IA ça va bien 5 minutes...), mais on se rattrapera l'année prochaine... et les suivantes, jusqu'à Nidhogg 3 ! A essayer de toute urgence.