Franz26 a dit (17 Avril 2020 à 08:32)
Après un premier volet de grande qualité parachutant notre justicier de l’ombre sur le devant de la scène, les talentueux développeurs de Rocksteady Studios remettent le couvert avec une suite répondant au doux nom d’Arkham City. Exit l’asile déjanté, place à une ville érigée comme une gigantesque prison où les hors-la-loi vivent en totale autarcie. Et devinez qui se jette dans la fosse aux lions…
On passera rapidement sur le scénario de ce nouveau Batman, sans queue ni tête, mais prétexte à un casting démentiel et jouissif ! En effet, la plupart des vilains emblématiques de la saga seront de la partie et ne vous ménageront pas. Il faudra (ré)apprendre le respect aux visages connus que sont Cobblepot, Bane, Mr. Freeze et j’en passe, pour arriver à l’inévitable Joker : antagoniste majeur de l’aventure. De quoi occasionner des affrontements explosifs ! Une aventure qui met l’accent sur la liberté, puisque notre héros sera laissé pour compte dans les ruelles malfamées d’Arkham City, et aura loisir d’explorer ce petit open world à sa guise. Ténébreuse, insalubre et oppressante, la ville de fortune officie comme personnage principal à part entière tant le soin apporté à sa réalisation transcende l’ambiance et l’atmosphère. Bénéficiant d’une direction artistique divine, son exploration se révèle ainsi passionnante et ponctuée d’innombrables secrets et quêtes annexes scénarisées. Octroyant au périple une durée de vie respectable. Comptez une quinzaine d’heures en faisant plusieurs détours, probablement le double pour explorer le titre en profondeur !
Si la recette fonctionne aussi bien, c’est aussi grâce au gameplay proposé et à l’excellente maniabilité de notre justicier masqué. Se mouvoir de sommets en sommets à grands coups de grappin, en jonglant avec de longs vols planés et un peu d’escalade, apparaît comme une promenade de santé pour un Batman au sommet de sa forme malgré l’épée de Damoclès placée au-dessus de sa tête (un virus mortel… tient donc !). Rosser de coups des dizaines de sbires ne sera pas un problème pour peu que vous ayez un minimum le sens du timing, même si les combats prennent souvent des airs de mêlée répétitive. Heureusement, l’aspect infiltration vient nuancer les phases d’action, et il conviendra de se défaire avec subtilité des hommes armés sous peine de finir en gruyère. Une multitude de gadgets allant du Batarang téléguidé, en passant par le gel explosif ou le brouilleur de fréquence, sont présents pour vous épauler avec efficacité.
A l’image de son prédécesseur, Batman : Arkham City bénéficie d’une technique aux petits oignons qui impressionne tant par la qualité de ses graphismes que par son animation globale, bluffante. Les effets et jeux de lumière ne sont pas en reste, et il n’est pas rare de se percher sur les hauteurs afin de contempler cette dangereuse citée s’animer sous la supervision d’une lune blafarde omnipotente. La bande joue également un rôle prépondérant et propose des thèmes de haut standing. Entraînantes, angoissantes, épiques ou discrètes, les musiques font partie intégrante de l’aventure et renforcent l’immersion avec brio. S’ajoute une mention spéciale délivrée au doublage Français, simplement excellent, pour un verdict sonore quasi parfait.
Au final, mais où sont les défauts ? Il y en a peu, il faut le reconnaître… Un titre maîtrisé, complet et généreux, véritable hommage à l’homme chauve-souris et digne successeur d’Arkham Asylum. Pourtant, la répétitivité des affrontements contre les voyous de bas étage et des phases d’infiltration ont nui à mon expérience globale. Associé à un scénario de l’absurde, malgré un rythme soutenu, et une qualité désormais attendue au tournant, je garderais en tête un excellent jeu d’action/aventure qui n’aura su me rendre totalement addict. Avec une décennie d’existence dans la tronche, ce n’est déjà pas si mal !
Franz26 a dit (11 Avril 2020 à 08:38)
Metroid 3, plus couramment appelé : Super Metroid. Un de ces noms ancré dans l’histoire du jeu vidéo, entré dans la légende et devenu culte pour toute une génération de joueurs. Grand amateur de la licence, je l’ai pourtant découverte sur le tard avec les premiers opus Game Boy Advance. Je m’emploi aujourd’hui à rattraper cette lacune historique. Un petit coup de plumeau sur ma Super Nintendo, immortelle et soigneusement bichonnée, et me voici paré pour un voyage dans le temps. 26 ans tout de même…
Si la série a d’abord vu le jour sur Nes puis sur Game Boy, c’est bel et bien avec le volet 16 bits que la franchise atteindra la reconnaissance ultime. Super Metroid a officié comme modèle de base pour la plupart des épisodes modernes, et ne dépaysera pas l’habitué de la série. Ainsi, c’est avec une aisance toute naturelle que l’on prend les commandes de Samus Aran, bien déterminée à récupérer la larve Metroid dérobée par les pirates de l’espace. Passé une jolie introduction rappelant brièvement le contexte et les événements passés, place à l’exploration de l’intrigante planète Zebes ! Oui, car l’essence de la série repose avant tout sur ce périple vers l’inconnu, matérialisé par une gigantesque mappemonde, elle-même découpée en zones diverses parsemées de secrets en tout genre. La progression sera régie par une multitude de capacités et d’équipements annexes, essentiels pour s'enfoncer toujours plus loin dans les confins de ce monde souterrain. De majestueux boss viendront barrer la route de notre héroïne, qui devra faire preuve d’une certaine dextérité afin d'échapper à ce bourbier infernal. Un gameplay désormais bien connu, quasi irréprochable et déjà impressionnant de maîtrise.
La finesse des graphismes de Super Metroid aura également contribué à son immense succès. Décors détaillés et originaux, animation et fluidité exemplaires, effets visuels saisissants, etc… Autant de superlatifs pour définir une réalisation à la hauteur des meilleurs titres de la console. De quoi mettre à l’honneur une excellente direction artistique et assurer une immersion imparable, tant l’ambiance prend aux tripes et transcende l’exploration. Les tréfonds désolés et mystérieux de Zebes sont accompagnés de musiques aux sonorités plutôt métalliques, graves et inquiétantes, assez répétitives mais bien adaptées au ton général. L’excellent sound design, ô combien familier, parachèvera cette bande son de qualité.
Sous réserve de maîtriser avec doigté les mouvements de Samus et de privilégier la fouille minutieuse, qui récompensera le joueur avec de nombreux power-up, le titre propose un challenge raisonnable et une quinzaine d’heures suffisent pour un premier run assez complet (82% d’items collectés en ce qui me concerne). Quant à découvrir l’intégralité des secrets que recèlent les innombrables couloirs de Super Metroid, c’est une tout autre histoire !
En guise de conclusion, le constat semble sans appel : Super Metroid s’affirme comme un chef d’œuvre aux qualités intarissables ! Encore aujourd’hui son gameplay millimétré fait mouche, et son univers SF/Fantastique nous immerge dans l’aventure avec une aisance déconcertante. Histoire d’avancer de timides défauts, on relèvera quelques rares déconvenues dans les mouvements de Samus et deux ou trois approximations de level design (ainsi que l’absence regrettable de téléporteurs, introduits plus tardivement). Replacé dans son contexte le tour de force reste magistral, et impressionne encore de nos jours. Sans nostalgie aucune et en gardant en tête mes exigences de joueur moderne je ne peux lui décerner une note parfaite, mais ne vous y trompez pas : il s’agit d’un titre fabuleux, à (re)découvrir absolument.
Franz26 a dit (29 Février 2020 à 08:51)
Au doux nom de Kratos, les souvenirs sanglants rejaillissent. Beat’em all d’anthologie ayant déjà fait ses preuves sur les générations précédentes, la licence de Sony s’est toujours imposée comme une référence en la matière. Au fil des années notre demi-dieu a éviscéré une bonne partie du panthéon de la Grèce antique dans des affrontements démesurés, violents et jouissifs. L’expérience commençait pourtant à tourner en rond, et Santa Monica Studio n’a pas hésité à remanier sa copie. C’est ainsi que nous retrouvons un Kratos exilé dans les terres Nordiques de Midgard, à l’aube d’un nouveau départ en compagnie de son jeune fils Atreus. Changement de cadre, mais aussi de gameplay. Installez-vous confortablement, ce billet risque d’être long…
Passé l’écran titre, quelques minutes d’adaptation sont nécessaires pour l’habitué de la série qui doit désormais composer avec une action filmée en vue rapprochée, caméra dans le dos du héros, certes moins lisible mais tellement plus immersive ! Associé à l’utilisation d’un bouclier et à la nécessité de parer ou d’esquiver, les premiers combats s’appréhendent en toute retenue, presque à la manière d’un Souls-Like, et le côté beat’em all à l’ancienne semble mis de côté. Une impression qui se confirme assez rapidement puisque God of War se pose également comme un jeu d’exploration, à la manière d’un Tomb Raider pour risquer une comparaison houleuse, où la recherche de secrets, collectibles et autres éléments à crafter se révèle au cœur de l’expérience. L’essence de la saga ne s’en trouve pas dénaturée pour autant, et au fur et à mesure les batailles gagnent en intensité, en nervosité, les hordes d’ennemis viennent s’empaler sur votre hache légendaire (digne successeur des mortelles lames du chaos) et la sensation de puissance devient vite grisante. Atreus sera d’une aide précieuse et vous soutiendra à distance par l’intermédiaire de son arc magique. Si le jeune garçon se bat de façon autonome, il est conseillé de déclencher soi-même ses actions en fonction de la situation : afin de briser en plein élan l’attaque d’un ennemi, ou tout simplement d’attirer l’attention de ce dernier par exemple. Des affrontements jouissifs mais néanmoins subtils, et réservant, quoique moins souvent qu’auparavant, quelques passages et boss d’anthologie ! Sous couvert d’une mise en scène toujours aussi magistrale, dictée par un bestiaire imposant.
Voici pour la partie émergé du gameplay. La partie immergée fait la part belle à un large aspect gestion/upgrade typé RPG. Accrochez-vous. D’abord, les points d’expérience servent à l’apprentissage de techniques diverses ou à l’upgrade des coups spéciaux. L’argent et les matériaux, eux, vous permettent d’acheter ou d’améliorer les pièces d’équipements de votre personnage répartis en trois catégories : plastrons, gantelets, ceinturons. Chaque partie dispose d’effets spécifiques et d’emplacements pour des gemmes qui améliorent à leur tour vos statistiques (force, défense, vitalité, rune, etc…). Mais comme si ça ne suffisait pas, votre hache (qui ne sera de surcroît pas la seule arme du jeu) présente un pommeau personnalisable et deux emplacements pour vos coups spéciaux ! Vous suivez ? Non ? C’est normal. Une partie de ces possibilités s’applique aussi à Atreus, et vous passerez un bon moment dans les menus à optimiser votre inventaire et à forger des items toujours plus puissants ! Un système extrêmement complet, sans doute un peu trop même, mais indispensable en vue d’une montée en puissance efficace pour affronter les nombreux défis du jeu (boss optionnels en tête). Car, malgré de précieux artefacts disséminées dans des coffres à énigmes améliorants jauge de vie et de furie (fonction bien connue des fans permettant de transformer Kratos en berserker durant quelques secondes), c’est bien la bonne gestion de l’équipement qui déterminera votre puissance générale.
Pour ceux qui sont restés avec moi après ces laborieuses explications (pourtant non exhaustives !), continuons le voyage. Un terme décrivant parfaitement l’aventure en présence, puisque Kratos et Atreus quittent le foyer familial dans de funestes circonstances afin de se livrer à l’exploration passionnante de Midgard, qui réserve morts et merveilles. La mythologie Nordique est désormais à l’honneur, mise en avant tant via les protagonistes rencontrés que les lieux visités, avec en toile de fond l’œil menaçant d’Odin. Un dépaysement total matérialisé par une direction artistique divine, offrant des panoramas vertigineux et un large terrain de jeu. Un univers qui se dévoile de façon non linéaire à partir de l’immense hub central, s’explorant essentiellement en barque avant que les nombreux téléporteurs n’offrent un peu plus de fluidité et l'accès à de nouveaux mondes (moins vastes que le principal évidemment). Ainsi, le ratio entre phases de découverte, énigmes et affrontements sauvages se révèle bien dosé, et soutenu par une bande son convaincante qui marquera davantage par ses bruitages crus et un doublage (US) exemplaire que par ses compositions, pourtant réussies.
Techniquement, God of War en met plein la vue et propose une 3D magnifique : textures, animation, fluidité, etc… une biffle technique fracassante qui parachève le rendu visuel en hissant le titre parmi les plus beaux de la génération ! Résultante de la somptueuse direction artistique susmentionnée et de l’excellent sound design, l’atmosphère dégage une empreinte unique teintée d’un mysticisme glacial. Un périple épique qui réserve son lot d’émotions et qui ne prendra fin qu’après un investissement conséquent : comptez bien 20 heures de jeu avant d’en voir le bout, et le double pour en découvrir l’intégralité des secrets ! Un contenu chargé peu coutumier du genre, qui confirme décidément un statut d’exception. Même le scénario fait mouche et, à défaut de nous conter une histoire complexe aux multiples rebondissements, la narration se suffit à elle-même et repose sur une relation père-fils très convaincante, saupoudrée d’une mise en scène diablement efficace. La diversité et l’excentricité des protagonistes rencontrés (Brok et Sindri en tête) n’étant pas étrangères à cet élogieux constat.
Au rayon des (petits) défauts on pointera du doigt l’aspect gestion du gameplay assez lourd, où l’importance de collecter des ressources en tout genre fini par ombrager le tableau. Conséquence directe d’un petit manque de rythme pour qui daignera prendre son temps et profiter d’un univers immersif à la beauté enivrante. Santa Monica Studio chamboule avec audace les mécaniques de la licence, et nous offre une épopée sanglante mémorable hissant ce nouveau God of War au rang de chef d’œuvre absolu. Divin, c’est le mot.
Franz26 a dit (26 Janvier 2020 à 08:46)
A la vue des nombreuses louanges et retours dithyrambiques reçus par le titre de Team Cherry, modeste mais talentueux studio indépendant, je me lance dans Hollow Knight le cœur empli d’espoir, tout en craignant que les promesses entrevues ne soient pas entièrement confirmées. Grand mal m’en prenne. Tâchons de lui rendre un hommage mérité à travers les quelques lignes qui suivent.
Livré à vous-même après un rapide tutoriel qui vous conduira aux portes de Dirmouth, l’étrange bourgade servira de havre de paix et point de départ à une incroyable aventure dans les tréfonds obscurs et macabres d’Hallownest. Nous voici donc en présence d’un Metroidvania visuellement atypique, proposant une réalisation somptueuse au style 2D crayonné qui pose les contours d’un univers sombre et macabre. La direction artistique inspirée assure une belle variété d’environnements, et définie également les grandes lignes d’une ambiance hors-normes. Car le monde d’Hollow Knight se pare d’une aura sinistre et fantaisiste rappelant à bien des égards certaines œuvres de Tim Burton. Le character design "insectoïde" donne régulièrement dans le burlesque et se veut plutôt en contradiction avec le ton grave et pessimiste de l’aventure, qui conserve toutefois quelques notes légères et humoristiques. Cette atmosphère unique immerge et happe le joueur dès les premières minutes de jeu, alors que l’excellence du gameplay n’a pu être qu’effleuré.
Respectant à la lettre la tradition du genre, la progression s’effectue à grands coups d’allers et retours motivés par la montée en compétence de notre héros, qui, petit à petit, accédera à de nouveaux lieux en usant de ses différents pouvoirs. Dash, double saut, appui sur les murs : voici un échantillon du panel de techniques indispensables pour s’enfoncer davantage dans les profondeurs du monde souterrain. Une exploration solitaire passionnante et non linéaire qui ne prend pas le joueur par la main, confortant un sentiment d’incertitude permanent tant que le cartographe de la zone visitée n’aura pas été découvert, et vendu pour une bouchée de pain la carte du niveau avec son lot de précieuses indications. Notez d’ailleurs que la consultation de la mappemonde, agrémentée de diverses annotations sous forme de glyphes colorés, deviendra vite un réflexe indispensable.
Le système de jeu se base en partie sur des gemmes à équiper, octroyant alors de nombreux bonus (boost de puissance, de vitalité, de vitesse, etc…). Cependant leur utilisation reste limitée en fonction du nombre d’emplacements de sorts dans votre inventaire, et bien que vous en récupériez de nouveaux durant l’aventure la place manquera vite et il faudra faire des choix intelligents en fonction de la situation. Un concept non sans rappeler les matérias d’un dénommé Final Fantasy VII. Toujours au rayon des spécificités : l’une des meilleures trouvailles du gameplay réside dans la jauge de mana servant à la fois au déclenchement des coups spéciaux, mais aussi et surtout à restaurer la barre de vie moyennant un chargement durant lequel votre avatar restera vulnérable. Cette jauge se remplie au fur à mesure des coups donnés et occasionne souvent un dilemme de taille : attaquer sans retenue ou guetter le bon moment pour se soigner ! Ça parait con, mais c’est génial. On passera sur d’autres aspects plus traditionnels tel que les quarts de vie et de magie à dénicher, marchands ambulants bienvenus ou l’upgrade de votre espadon, seule arme du jeu au demeurant.
Notre Hollow répond alors au doigt et à l’œil et se déplace avec une dextérité fulgurante. Une condition sine qua non pour venir à bout de certains passages de plates-formes ardus ou de boss cheatés (qui ont d’ailleurs tous bénéficié d’un soin extrême dans leur conception). Oui, car je ne l’ai pas encore mentionné, mais Hollow Knight est un jeu difficile. L’apprentissage se fait dans la douleur et il n’est pas rare de recommencer un obstacle une dizaine de fois avant d’en venir à bout. Mention spéciale à quelques entités optionnelles absolument insanes… Et la mort n’est pas sans conséquence : bien que vous ressuscitiez au dernier point de sauvegarde il vous en coûtera vos précieux Géos (monnaie du jeu), matérialisées alors par un fantôme errant sournoisement sur le précédent lieu du crime. Il faudra ainsi venir le défier à cet endroit précis, en priant pour ne pas mourir sur le chemin sous peine de perte définitive de votre argent. En guise de double peine un malus sévit tant que l’âme du petit Hollow n’aura pas été récupérée. Tient donc, ça ne vous rappelle rien ? Et les similitudes avec l’immense saga de H. Miyazaki ne s’arrêtent pas là.
Une inspiration qui se ressent dans l’écriture notamment, avec un univers mystérieux au background pesant et empli d’histoire, qui nous est pourtant occulté si l’on ne prend pas la peine de recouper les énigmatiques dialogues des PNJs. Les différents monuments parsemés çà et là offrent aussi quelques précieuses indications scénaristiques sur le mal qui ronge le royaume, autrefois prospère comme en témoigne l’amplitude des ruines explorés par notre avatar. Une toile de fond intéressante qu’il serait dommage d’ignorer, et qui contribue à l’incroyable immersion générale. La bande son apporte sa contribution à cette insolente perfection, et incarne un savant équilibre entre musiques d’ambiance mélancoliques, thèmes épiques et bruitages d’une redoutable efficacité. Un régal.
La durée de vie pour ternir le tableau ? N’y songez même pas ! Difficile, Hollow Knight l’est. Mais généreux, avant tout il reste. Pour ceux qui ont du mal avec le dialecte du grand maître Jedi, cela se traduit par des dizaines d’heures de jeu avant de pouvoir fièrement atteindre un pourcentage de finition décent. L’exploration devient vite enivrante tant les nouvelles zones s’imbriquent les unes dans les autres via un level design fluide, semblant s’enchaîner à l’infini. Malheureusement toutes les bonnes choses ont une fin (ou plutôt trois en fait), et malgré son gigantisme et sa masse de secrets le monde d’Hollow Knight fini par tirer sa révérence. Même si les acharnés profiteront jusqu’à plus soif du panthéon et de ses enchaînements de boss à la difficulté harassante... C’est à regret qu’il faut quitter l’ambiance lugubre mais attachante d’Hallownest, saluer les nombreux protagonistes ayant ponctué ce périple délectable, et prendre du recul sur ce que je considère désormais comme une nouvelle référence du genre. Amen.
Franz26 a dit (27 Décembre 2019 à 09:01)
Après un premier volet dont la réputation n’est plus à faire dans le milieu de la plateforme/réflexion, Coldwood Interactive remet le couvert avec un second opus sobrement intitulé Unravel Two. Un numéro deux qui n’a rien d’anodin, puisqu’il est cette fois fortement recommandé de parcourir l’aventure avec ami. La coopération au cœur du système de jeu, un bon choix ? Oui, mais…
Sur la forme, personne ne sera dépaysé. Dans la lignée de son aîné, Unravel Two se pare à son tour d’une réalisation somptueuse portée par des décors débordant de détails et de finesse. L’ensemble apparaît peut-être un peu moins inspiré, mais, associé à l’animation parfaite des personnages, régale malgré tout. Le constat se révèle identique côté bande son, alternant compositions lyriques et passages rythmés en fonction de la situation. Les bruitages environnants jouent aussi leur rôle à la perfection, pour un résultat homogène et immersif qui ne transcende cependant pas l’émotion. En cause : une trame de fond assez maladroite.
En effet, l’histoire essaye de narrer via quelques cinématiques diluées en arrière-plan la fugue de deux jeunes enfants qui vont traverser de nombreux environnements hostiles. Le rendu s'avère brouillon et assez confus. A deux joueurs la mélancolie ressentie manque d’impact, et il m’a semblé plus difficile de m’impliquer émotionnellement dans l’aventure.
Côté gameplay en revanche, la recette fonctionne toujours aussi bien et l’ajout de la coopération permet de renouveler l’appréciation des énigmes et des phases de plates-formes. Le concept de base restant le même : diriger un petit bonhomme de laine dans des niveaux où chaque objet du quotidien revêt des proportions gigantesques. Relié à votre compère par un fil qui s’effiloche selon la distance entre les deux avatars, il faudra associer réflexion et dextérité pour venir à bout de l’aventure. Le level design déborde de bonnes idées et contribue grandement au plaisir de jeu. L’ensemble proposant un challenge relativement modéré, toutefois rehaussé par la quête des collectibles et des nombreux niveaux défis parfois (très) ardus.
Ainsi, et bien que s’arpentant avec un ami, le périple d’Unravel Two se veut moins marquant que celui de son aîné. L’expérience n’en reste pas moins plaisante tant pour ses qualités artistiques que son aspect ludique. Une suite qui peine à exceller, de très bonne facture cependant.
Franz26 a dit (24 Décembre 2019 à 07:54)
Fort du reboot de 2013 porté un peu plus tard sur PS4 dans une Definitive Edition aux petits oignons, la belle Lara revient sur scène afin de concurrencer sans détours la saga référence de Naughty Dog. Mais attention à ne pas confondre inspiration et plagiat… Ce Rise of The Tomb Raider saura-t-il apporter quelque chose de nouveau à un genre déjà bien exploité ? Pas si sûr.
Mise à mal dans l’opus précédent et malgré les dangers improbables dont elle a réchappé de justesse, Lara Croft n’est pas rassasiée d’aventure et part cette fois en quête d’un nouvel artefact au fin fond de la Sibérie. Mettant ainsi à l’honneur de vastes et arides contrées enneigées, sans oublier sa part de temples oubliés, grottes obscures, et autres bases soviétiques perdues dans la pampa. Même si quelques panoramas plus verdoyants seront aussi de la partie. Bref, un terrain de jeu dépaysant très convaincant, tant en terme de direction artistique que de level design. Ce dernier use à bon escient de la verticalité histoire de mettre à l’honneur le piolet/grappin et les talents d’alpinistes de la jeune fille. On appréciera aussi l’immensité de certaines zones, puisque le titre insiste énormément sur l’aspect exploration avec une masse affolante de collectibles, divers lieux secrets et des missions annexes auprès des PNJ (souvent reléguées au rang de quêtes Fedex ou de crafting). L’ensemble fonctionne et on prend plaisir à arpenter les moindres recoins de cet univers chiadé, épaulé par notre « vision de chasseur » qui indique les points d’intérêts en surbrillance.
Niveau gameplay : pas de surprises à l’horizon. On retrouve une recette mélangeant phases de plates-formes, de shoots, d’énigmes et d’exploration. Le tout étant plutôt bien dosé et parfaitement calibré, même si les gunfights m’ont semblé moins inspirés, précis et jouissifs qu’avec notre cher Nathan Drake. A ce système de jeu efficace s’ajoute un aspect gestion auprès des feux de camps, afin de déverrouiller de nouvelles compétences ou upgrader armes et équipements en échange des matériaux requis. Notre héroïne dispose en effet de tout un attirail pour occire du mercenaire avec panache, délaissant de ce fait un peu trop souvent le côté infiltration bienvenu du premier volet malgré la place centrale de l'arc.
Techniquement le titre de Crystal Dynamics s’en tire avec les honneurs grâce à une 3D léchée aux textures propres, couplée à des animations soignées et de splendides jeux de lumière. Dopés aux productions visuelles impressionnantes on ne lui décernera pas le prix Nobel, mais néanmoins quelques félicitations du jury. A défaut, encore une fois, de détrôner son homologue masculin. Une ombre décidément bien pesante… Mais la réalisation fait honneur à cette nature sauvage parfaitement matérialisée à l’écran, regorgeant de vie à travers une faune tantôt pacifique, tantôt sauvage. De quoi assurer une atmosphère immersive et très agréable malgré les coups du sort à répétition qui s’acharnent sur notre héroïne. Car l’épopée de Lara s’apparente à un véritable parcours du combattant en solitaire, dirigé par un enchevêtrement d’environnements hostiles et de surcroît malfamés. Sur le papier en tout cas, dans les faits la relative facilité du jeu anéanti cet aspect survie finalement sans grand relief.
Inutile de s’attarder sur le scénario qui n’est qu’un prétexte à l’aventure, présentant des mécaniques et rebondissements déjà vus et revus. Bien qu’efficace, la mise en scène tape à l’œil manque également de nous surprendre, et c’est bien ce grisant sentiment d’exploration qui pousse le joueur à avancer. Le voyage se révèle plutôt long si l’on prend le temps de fouiller chaque lieu de fond en comble, même si la durée de vie s’appuie un peu trop sur la recherche des collectibles et de nombreux défis inutiles. Une construction qui a ses limites et qui n’échappe pas à une certaine redondance passé la vingtaine d’heures de jeu. Notez que la version 20th Year Celebration apporte une louche de bonus intéressants (telle la quête de Baba Yaga), consolidant ainsi un contenu déjà généreux. Pour ce qui est du jeu en ligne et des modes orientés arcade/défis : ils n’ont pas éveillés mon intérêt mais ont le mérite d’exister. Enfin, la bande son accompagne l’action avec justesse, jonglant entre thèmes dynamiques, envolées épiques et musiques d’ambiance plus relaxantes. S’ajoute un doublage (VO) convaincant et des bruitages réalistes, pour un résultat parfaitement cohérent.
Une conclusion qui au final rejoint allègrement l’opinion laissée un peu plus haut par mon compère Benben, ancien chevelu au demeurant. Rise of the Tomb Raider s’impose ainsi comme un excellent jeu d’action-aventure mais ne laissera pas une trace impérissable dans le paysage vidéoludique. Contrairement au passage de Lara dans ces terres de Sibérie, désormais jonchées de cadavres ! Un titre sans réel défaut qui assume son statut d’Uncharted-like avec brio, pour une expérience de jeu très plaisante. Après le précédent opus unanimement encensé, on en attendait peut-être un peu plus…
Franz26 a dit (29 Novembre 2019 à 08:03)
Malgré deux opus géniaux sur PS3 et PSP, posant les fondations d’une licence exceptionnelle, l’occident fut injustement privé de Valkyria Chronicles III. Probablement à cause de la situation moribonde de la portable de Sony, accueillant le titre en fin de vie. Une frustration immense pour les fans Européens qui rêvent encore, à minima, d’une localisation anglaise en dématérialisée. En attendant cette douce utopie, l’arrivée inattendue du quatrième volet panse déjà bon nombre de cicatrices ! Car après un détour controversé côté action-RPG par l’intermédiaire de Valkyria Révolution, ce Valkyria Chronicles 4, Intégralement traduit en Français s’il vous plait, semble carrément tombé du ciel ! Alléluia.
Pour ceux qui n’ont pas découvert cette saga avec l’opus PS3, sachez que la série des Valkyria Chronicles a apporté, via sa composante TPS, un vent de fraîcheur dans le monde fermé du Tactical-RPG. Le déplacement de vos troupes sur le champ de bataille s’effectue donc en temps réel, où vous dirigez l’unité sélectionnée au sein d’un environnement 3D. Un côté action très immersif mais qui s’inscrit en trompe l’œil, car les règles du genre régissent bien l’ensemble. Votre soldat dispose ainsi d’une jauge d’endurance qui se vide à chacun de vos pas, ne peut effectuer qu’une seule action avant de rendre le tour, et bénéficie de bonus divers en fonction du terrain et de sa couverture. De façon plus traditionnelle, on retrouve une vue d’ensemble de la bataille matérialisée sur une carte en 2D, annotant l’emplacement des unités, les points d’actions restants, les ordres spécifiques, etc… Valkyria Chronicles 4 reste un jeu de stratégie avant tout, et impose donc un minimum d’analyse avant de se lancer tête baissée dans la bataille.
En effet, les conditions du succès résident tant dans une sélection judicieuse des unités en fonction des obstacles attendus qu’à une bonne appréciation des terrains de jeu. Ces derniers sont variés et chaque mission propose des objectifs originaux et des situations qui se renouvellent régulièrement. Parallèlement, il faudra assurer la gestion de votre escadron via le campement militaire. Ici, vous upgraderez les classes des unités, réparties en différentes catégories (éclaireurs, snipers, grenadiers, etc…), mais aussi l’équipement de vos hommes et des arbres de compétences qui y sont associés. Les véhicules sont également personnalisables et vous aurez l’occasion d’apprendre, moyennant points d’expérience, des ordres directs qui peuvent grandement influencer le court d’une bataille. Je ne m’attarderais pas sur toutes les subtilités du gameplay (pouvoirs spéciaux, ordre naval, affinités entre unités, généraux, etc…) car vous l’aurez deviné : Valkyria Chronicles 4 peaufine le système de ses prédécesseurs tout en conservant l’essence de la série, pour notre plus grand plaisir.
L’histoire vous place aux commandes de l’Escadron E, sous les ordres de Claude Wallace, qui petit à petit fera l’unanimité au sein de ses hommes tous plus excentriques les uns que les autres. Malgré eux au cœur d’un conflit qui les dépasse, il faudra survivre bataille après bataille jusqu’à ce que les enjeux réels de la guerre ne se dessinent. Un scénario intéressant qui, à défaut de grands retournements, assure une immersion constante et soulève des thématiques importantes directement liées à notre histoire. L’ensemble se suit via de longues cinématiques entrecoupant les batailles, qui profitent de l’excellent character design du titre. Car si Valkyria Chronicles 4 ne brille pas par son esthétique, davantage digne d’une PS3, sa direction artistique assure un réel plaisir visuel. Les décors, urbains pour la plupart, manquent un peu de variété mais compensent par un level design toujours ingénieux.
La bande sonore n’est pas en reste et on appréciera grandement, via un petit tour sur la boutique Nintendo, les voix Japonaises disponibles gratuitement (encore heureux !) pour accompagner notre aventure déjà pourvue de compositions efficaces. Quant à la durée de vie, entre les missions principales, d’escadrons, les escarmouches voir les DLCs (monde de merde), comptez quelques dizaines d’heures avant d’en faire le tour. S'ajoute des bonus sympathiques post-game pour finaliser librement son expérience de jeu.
Valkyria Chronicles 4 renoue fièrement avec ses origines afin de nous proposer une épopée dense et prenante. Essentiellement porté par un gameplay mijoté aux petits oignons, intelligent et extrêmement complet, le titre de Sega a bénéficié d’un savoir-faire certain à tous les niveaux. Malgré quelques nouveautés la recette n’évolue guère, mais après le « fiasco Revolution » ce petit gout de réchauffé se révèle clairement savoureux ! Sans aucun doute l’un des meilleurs Tactical-RPG de ces dernières années, ressuscitant avec brio une licence qui semblait promise aux oubliettes.
Franz26 a dit (25 Octobre 2019 à 07:50)
Les plus vieux d’entre vous se souviennent sans doute de la série Wonder Boy, ayant fait les beaux jours de la Master System et dont le 3e opus, sujet du jour, est souvent considéré comme l’un des meilleurs titres de la console. Seulement pourvu d’une Nes à l’époque, je n’avais alors jamais eu l’occasion de m’essayer à ce pilier du jeu vidéo. Il est temps de rattraper cette lacune via un remake rendant hommage à l’œuvre originale.
Wonder Boy : The Dragon’s Trap est un jeu d’aventure en scrolling horizontal qui axe ses mécaniques sur les transformations subies par le héros au fur et à mesure de la progression : tantôt homme-dragon, souris, poisson, lion et faucon. Chaque phase apporte des différences de gameplay significatives dont il faudra user pour avancer et se frayer un chemin jusqu’au donjon final. Un procédé novateur fin des années 80, qui place l’exploration au cœur de l’aventure. En effet, passages secrets et portes dérobées ne sont pas à négliger pour avancer sans encombre, tout comme l’acquisition (moyennant finance) de nombreuses pièces d’équipement. Les items spéciaux et la quête des cœurs de vie renvoient irrémédiablement à un certain Zelda, alors que la construction du jeu empreinte, elle, davantage à la saga Metroid. Un léger temps d’adaptation se révèle nécessaire pour manier notre bonhomme avec efficacité (la précision faisant parfois défaut, notamment lors des phases de plates-formes), avant de s’enfoncer au cœur d’un level design savamment construit.
Parlons maintenant de l’attrait principal de ce remake : la refonte graphique. C’est évidemment le jour et la nuit entre l’opus de 89 et celui de 2017, qui bénéficie d’une 2D somptueuse au style crayonné séduisant. En résulte des décors enchanteurs tout droit sortis d’une bande dessinée, et seule l’animation assez sommaire des sprites (au rendu cartoon très sympathique) permet de remonter aux origines vieillottes du jeu. Pour apprécier ce travail d’orfèvre il est possible, via une simple touche, de naviguer en temps réel entre le style d’époque et l’actuel. Même procédé pour la bande son qui, elle aussi, a bénéficié d’une restauration exemplaire avec des thèmes magnifiques. Un réel atout qui vient renforcer une ambiance fort plaisante, déjà portée par une superbe direction artistique.
Sans être très difficile le titre reste avare en checkpoint, et il sera courant de recommencer de longs pans de niveaux pour défier à nouveau un boss ardu. D’autant que les restarts s’effectuent dans le village de départ, sorte de hub central vers les différentes zones du jeu. Appropriée à l’époque, la durée de vie aujourd’hui désuète reste la raison principale de ma notation modérée. Comptez environ 5h pour voir le bout de l’aventure et des secrets que le monde de Wonder Boy recèle. Un laps de temps réduit qui se dévore sans retenue, avec une pointe de frustration. Car encore une fois le gameplay du titre, tellement en avance sur son temps, se suffit à lui-même et régale toujours 30 ans plus tard. Même si je l’avoue, refaire le jeu d’origine n’aurait sans doute pas eu la même saveur et, hors contexte, Wonder Boy : The Dragon’s Trap ne réserve guère de surprises pour un joueur des années 2010.
Pour autant, même sans levier nostalgique, il parait impossible de ne pas apprécier les qualités du soft. Un remake respectueux empli d’amour, levant ainsi le voile sur cette réputation mythique loin d’être usurpée.
Franz26 a dit (21 Octobre 2019 à 08:06)
Presque deux années de disette sans un jeu From Software entre les mains, c’est long. Prémices d’une vertigineuse sensation de manque, l’envie d’allumer un feu de camp dans mon jardin commençait dangereusement à germer ! Il était grand temps de reprendre une dose de Dark Souls.
Après avoir confié le second opus à son équipe afin de mieux se concentrer sur Bloodborne le magistral, H. Miyazaki revient aux commandes pour ce troisième volet censé conclure la saga. Au programme : la recette habituelle teintée de quelques améliorations, baignant dans la maîtrise et le savoir-faire au profit d’une expérience de jeu inoubliable. Voilà comment pourrait se résumer Dark Souls 3 en une petite phrase, mais il serait criminel de ne pas lui rendre un hommage plus appuyé.
Dès les premières minutes l’habitué de la série retrouvera sa zone de confort à travers un gameplay exigeant mais désormais familier. Dark Souls 3 bonifie ainsi les bases de ses aînés tout en rendant les combats un peu plus dynamiques. S'ensuit alors un action-RPG exigeant où la mort fait partie intégrante de la progression, qui dépendra tant de votre talent pad en main que de la bonne évolution de votre avatar. Toujours régie par le loot de matériaux, d’équipements et de la bonne gestion des âmes, cette montée en puissance progressive se révèle passionnante, confortant un gameplay à la profondeur de jeu exemplaire.
Le sanctuaire de lige-feu fait office de hub central et, malgré un décor des plus sinistres, se révèle au fil des heures squatté par les PNJ rencontrés. Parmi ce beau monde, la gardienne du feu et le forgeron seront les deux protagonistes véritablement indispensables à votre progression, upgradant respectivement statistiques et équipement. Vendeurs à la sauvette et visiteurs temporaires, souvent le temps de remplir une quête annexe, complètent le tableau. Outre ce petit cocon douillet, vous devrez composer avec un monde Dark-Fantasy d’une beauté enivrante, tant en matière de direction artistique que de level design, et fréquenté par un bestiaire démoniaque. Car encore une fois l’univers de Dark Souls fait mouche, et From Software nous propose une panoplie d’environnements atypiques dont l’exploration passionnante se conclue généralement par un affrontement épique contre un boss non moins majestueux. Si une ou deux zones s’avèrent critiquables et que l’ensemble n’atteint pas l’ingéniosité conceptuelle du premier opus, le monde de Dark Souls 3 se révèle d’une rare générosité. Immersion garantie.
Livré à vous-même en ces lieux hostiles, il vous incombera la lourde tâche de vaincre les seigneurs des cendres déchus et de rapporter leurs restes fumants sur leurs trônes respectifs, histoire de raviver le feu (ou au contraire, l’éteindre définitivement !). Le scénario apparaît au final un peu moins obscur qu’à l’accoutumé, avec une narration davantage étoffée qui permet de saisir les détails de l’intrigue sans s’arracher les cheveux. On pestera toutefois sur le caractère bancal des quêtes annexes qui peuvent se saborder très facilement. Il est en effet peu probable de toutes les mener à terme dès votre premier run ou sans l’appui d’internet, et quelques pans d’histoire seront ainsi égarés. Mais si le lore et le background de Dark Souls 3 dévoilent leurs segments de façon moins opaque qu’auparavant, ne vous attendez pas à de longues cinématiques ou explications précises : il faudra encore une fois s’armer d’un minimum patience et d’analyse pour dégrossir les ficelles passionnantes du royaume de Lothric.
Techniquement, Dark Souls 3 reprend le moteur de Bloodborne et nous propose une réalisation soignée sublimée par une direction artistique hors norme. Certains environnements occasionnent quelques beaux moments de contemplation devant l’écran, et la richesse de cet univers sombre et tortueux n’en finit plus d’étonner. Bien évidemment, les musiques jouent aussi leur rôle dans cet enchevêtrement généreux de bons points. Plutôt discrètes lors des phases d’explorations pour mieux valoriser les bruitages environnants, elles prennent une toute autre dimension face aux boss. Ainsi, des thèmes épiques orchestrés à la perfection accompagneront vos joutes héroïques qui ne manquaient déjà pas d’intensité ! Le rendu se révèle simplement divin, constat qui s’applique plus ou moins à l’intégralité de la bande sonore.
Doté d’une durée de vie à toute épreuve, de surcroît enrichie par du contenu additionnel aux petits oignons et plusieurs fins possibles, Dark Souls 3 devrait combler les amateurs de la franchise via un périple sinueux d’une qualité indéniable. Malheureusement, le titre se repose sans doute trop sur les acquis de ses aînés et la recette, bien que complète et savamment maîtrisée, commence doucement à sentir le réchauffé. En résulte un opus proche de la perfection mais qui manque de nous surprendre. Le choix acté par Miyazaki de marquer une pause (définitive ?) apparaît ainsi judicieux, garantissant la postérité éternelle d’une série débutée il y a maintenant près de 10 ans. La page se tourne un peu à contre cœur, mais en présence d’un véritable chef d’œuvre, de ceux qui marquent. Conclusion divine d’une saga légendaire, en attendant un certain Bloodborne 2 qui n’a pas de Souls que le nom.
Franz26 a dit (19 Octobre 2019 à 11:00)
Parmi les centaines de jeux d’arcade qui envahissent les plates-formes dématérialisées, émerge parfois de petites pépites. Lance-A-Lot prétend clairement à ce statut, et fait partie de ces titres au gameplay minimaliste immédiatement accrocheur qui réserve des heures de fun à plusieurs. A tel point que mes sous-fifres/péons/amis par nécessité (choix multiple) et moi, l’avons naturellement adopté au programme de toutes nos sessions gaming.
Le concept se résume à des joutes endiablées entre chevaliers sur leur « monture motorisée ». Une vue de dessus permet d’assurer un maximum de lisibilité afin de frapper l’adversaire du bout de votre arme et le faire exploser. Toutefois, la minuscule hitbox de la lance nécessite une précision chirurgicale pour toucher au but ! Si l’on ajoute des éléments de décor perturbateurs, la possibilité d’étourdir avec votre marteau ou d’expédier votre lance tel un projectile à usage unique, on obtient une recette diablement efficace qui prend tout son sens à quatre joueurs : absolument jouissif ! Le trip ne s’arrête pas là car le jeu fait preuve d’un second degré permanent, sound design hilarant et direction artistique cocasse assurent ainsi une ambiance désopilante.
Techniquement le titre s’en sort plutôt bien et propose de jolies arènes en guise de terrain de jeu, bien qu’en nombre restreint. Plus important encore : l’animation et la fluidité des joutes, sous réserve d’une config PC acceptable, ne souffrent d’aucun défaut. Lance-A-Lot revisite donc un vieux concept avec brio, et porte le divertissement à son paroxysme grâce à un gameplay savamment étudié à la prise en main immédiate. Les différents modes de jeu et, surtout, l’aspect multijoueur, assurent des heures de plaisir. Les insultes n’ont pas fini de fuser, les fous-rires également. Juste excellent.