Franz26 a dit (02 Juin 2021 à 08:04)
Après un Rise of The Tomb Raider aux qualités certaines mais sans grande valeur ajoutée, difficile de masquer le scepticisme ambiant entourant l’avenir de la licence. Codifiée grossièrement d’Uncharted-Like, la franchise semble avoir trouvé une recette efficace mais manquant de personnalité. Et ce Shadow of the Tomb Raider n’ambitionne aucunement d’inverser le précédent constat, préférant conforter sereinement ses acquis.
Il est de ces petits plaisirs que l’on s’accorde avec une pointe de culpabilité. Illustration parfaite de mon état d’esprit avant d’aborder les nouvelles aventures de Lara, devinant un peu à l’avance les points positifs et les limites de l’expérience qui s’offre à moi. Un contrat signé en connaissance de cause, suintant le triple A formaté et le modèle commercial rentable. Mais peu importe l’alcool, pourvu qu’on ait l’ivresse ! Voyons voir si ce Shadow of the Tomb Raider évite la gueule de bois…
Toute commence par un accident d’avion s’essayant à un cliffhanger maladroit avant d’amorcer un retour en arrière de quelques jours. Et nous voilà aux commandes d’une Lara Croft au visage d’ange malgré les épreuves passées (son chirurgien esthétique doit vraiment rouler sur l’or), parée pour percer les mystères antiques d’Amérique du Sud. On est d’accord ça sent le réchauffé, puisque l’histoire se résume à une course à l’artefact mythique contre les vilains mercenaires fanatiques faisant parler la poudre et la dynamite. Le tout saupoudré d’une mise en scène tape à l’œil donnant dans la démesure. La psychose de Lara, perturbée par son passé houleux et en proie à de violents excès de colère, m’a semblé trop superficiellement exploitée pour réellement impliquer le joueur. Ainsi, la volonté d’incrémenter un côté sombre à l’aventure peine à convaincre (malgré la présence de tombeaux donnant allégrement dans l’horrifique), et l’écriture globale ne vient pas sauver l’intérêt scénaristique du titre.
Shadow of the Tomb Raider réemprunte à l’identique les mécaniques des épisodes précédents, et l’on retrouve un cocktail efficace à base d’énigmes, de gunfights, d’infiltration et de plates-formes. Mention spéciale aux nombreux tombeaux, vraiment agréables tant sur le plan conceptuel qu'esthétique. Crafting, upgrade d’armes, apprentissage de compétences et chasse aux reliques viennent compléter un système ayant déjà fait ses preuves, à défaut de se renouveler. On notera aussi la volonté de proposer toujours plus d’environnements ouverts, où Lara pourra vaguer à ses occupations et accomplir diverses missions secondaires. Un gameplay complet, qui joue sur la collectionnite aigue du joueur pour l’inciter à fouiller la moindre fosse à fiente afin de dénicher un vieil artefact avarié. Et le pire, c’est que ça marche…
Car une fois encore ce Tomb Raider propose un univers riche et soigné, au level design concluant et à la direction artistique irréprochable. Villages reculés, jungle sauvage, cavernes souterraines, cryptes sataniques, citées perdues et autres fantasmes d’aventuriers sont au programme, offrant régulièrement des panoramas contemplatifs somptueux. La bande son et le doublage VO apportent leur contribution à l’atmosphère dépaysante du soft, tranchant radicalement avec les terres froides et enneigées de Rise of the Tomb Raider. Le titre de Square-Enix peut également s’appuyer sur une réalisation solide, avec des environnements vivants fourmillants de détails, aux textures propres et fines qui n’ont rien à envier aux meilleures productions de la console. L’animation se veut exemplaire, et seuls quelques ralentissements et temps de chargement excessivement longs viennent ternir le tableau.
Sans surprise, le dernier né de la saga Tomb Raider cristallise les mêmes atouts et défauts que son prédécesseur, proposant ainsi une aventure convenue mais non moins réussie. Cette édition GOTY assure un contenu copieux, à double tranchant puisque l’expérience devient assez redondante sur la fin avec des quêtes annexes qui n’en finissent plus ! Et là vous allez me dire : « d’où le terme annexe, péon ! ». Ce à quoi je répondrais sobrement : « susse mon boule bb ». On reste dans le contenu grand spectacle calibré, qui comblera les amateurs du genre désireux d’aventures avec un grand A et un beau Q.
Franz26 a dit (26 Mai 2021 à 07:46)
Ambassadeur d’un genre désormais en pleine effervescence, Shovel Knight se présente comme un plateformer 2D old-school, véritable hommage aux titres ayant marqué l’ère 8-16 bits. Avec le recul son succès a clairement contribué à l’essor du jeu vidéo indépendant qui inonde désormais nos consoles et les plates-formes dématérialisées. Me voici paré à pelleter, en espérant que le mythe soit à la hauteur de sa réputation.
Le titre de Yacht Club Games emprunte à de nombreuses références du média et mise allégrement sur la fibre nostalgique. D’abord via ses graphismes en pixel art, abordant une palette de couleurs chatoyante et un style « cartoonesque » à l’identité visuelle prononcée. Sans fioriture, la réalisation s'appuie sur une fluidité exemplaire indispensable au bon fonctionnement d’un gameplay exigeant et millimétré.
Car le succès de Shovel Knight tient en premier lieu à ses mécaniques de jeu, d’une simplicité enfantine mais à la profondeur insoupçonnée. Dans les faits, nous voici face à un plateformer 2D classique, orienté rogue-like de par sa difficulté et son apprentissage par l’échec. Mais pour vaincre les régents maléfiques du royaume notre chevalier va user de sa pelle, outil insolite autour duquel va s’axer le game design. En effet, outre des coups classiques et une panoplie d’armes secondaires, il faudra en premier lieu maitriser l’art du saut et du rebond afin de maximiser ses chances de succès. Une approche que n’aurait pas reniée un certain plombier moustachu, transcendée par des stages à la conception intelligente et au bestiaire non moins vicieux. Mention spéciale aux nombreux boss vous barrant le passage, qui se renouvellent judicieusement et mettent vos réflexes à rude épreuve. En sus de bénéficier d'un character design excellent et bourré d'humour.
C’est donc un vrai régal que de parcourir les niveaux et de relever les défis en présence, délicats mais jamais impossibles. Plusieurs checkpoints viendront faciliter la progression, ponctuée d’une petite louche d’exploration et de secrets à découvrir. Sur Wii U en solo la durée de vie n’excédera toutefois pas la dizaine d’heures, à moins de se plonger dans le DLC Plague of Shadow qui propose une aventure remaniée mais globalement similaire (trop à mon gout pour justifier un second run…). Des modes défis et multijoueur viendront également prolonger le plaisir de jeu pour les plus assidus. On passera rapidement sur une bande son aux sonorités 8-bits entrainantes mais intrinsèquement oubliables.
Aujourd’hui presque noyé dans la masse de plateformers 2D sur le marché, Shovel Knight fut l’un des premiers à s’affranchir des standards du jeu vidéo moderne, en surfant à contrecourant pour proposer une expérience ludique rafraichissante basée sur un gameplay parfaitement calibré. Couplée à un aspect visuel rétro très réussi, l’audacieuse recette fonctionne à merveille et fait de Shovel Knight une petite référence du genre. Simplement génial.
Franz26 a dit (01 Mai 2021 à 08:48)
Final Fantasy VIII (18/20)
Dans la continuité des annonces du président et avant un déconfinement généralisé défavorable au glandage intensif devant la console, il est grand temps de se pencher sur Final Fantasy VIII. Un titre mythique qui détient, à l’image de son prédécesseur, une place privilégiée dans mon sanctuaire imaginaire du jeu vidéo (oui, j’ai des problèmes). Début 2000, désormais friand de J-RPG et frustré par une politique de localisation encore injuste (Xenogears, Chrono Cross…), la sortie Française de Final Fantasy VIII fut l’un des plus gros évènements de ma vie de joueur. En guise d’anecdote et histoire d’illustrer l'absurdité de la situation : j’avais à l’époque revendu mon exemplaire de Final Fantasy VII pour racheter la version Platinum, afin de gouter à la démo du huitième volet ! Extrait que j’ai dû terminer une dizaine de fois (ce débarquement des Seeds à Dollet, quel pied !) avant que le titre de Squaresoft ne daigne arriver chez nous. A noter que ce Twin Pack Switch propose la version « Remastered » : pas de quoi s’exciter, Square-Enix s’étant encore une fois contenté du minimum syndical en retravaillant seulement les modèles 3D et en proposant quelques options utiles.
Le jeu débute donc par une introduction en CGI d’une qualité hallucinante, démontrant une nouvelle fois le savoir-faire du studio Japonais en la matière. Claque technique monumentale et leçon de mise en scène, soutenue par une musique de l’épique à faire pleurer un taulard Kurde. Passé ce qui représente à mes yeux l’une des meilleures cinématiques du jeu vidéo, nous nous réveillons à l’infirmerie dans la peau du jeune et fraichement balafré Squall. Etudiant mercenaire pour le compte de la Balamb Garden University, notre héros solitaire entre en phase finale de sa formation. Une fois diplômé et reconnu comme un Seed à part entière, il fera la connaissance de la belle Linoa, pimpante jeune fille s’opposant à l’ambition militaire Glabadienne. Mais très vite les évènements s’enchaîneront de manière incontrôlable et dépasseront le cadre de sa mission d’origine. Seifer, le rival de toujours, se ralliera à l'étrange sorcière Edéa, dont l’influence ascendante semble cacher de biens sombres intentions. Un résumé volontairement dénudé, car la trame de Final Fantasy VIII réserve de belles révélations et plusieurs passages d’anthologie à découvrir par soi-même. On reste pourtant loin de la puissance scénaristique du septième opus, et la romance entre les deux protagonistes principaux (qui éclipsent d’ailleurs totalement le reste de l’équipe) vire parfois à l’eau de rose. Un aspect controversé ayant fait débat à l’époque et qui, associé à certaines longueurs, occulta à tort la qualité globale de l’intrigue malgré un sens inné de la mise en scène.
Final Fantasy VIII pose les bases d’un univers moderne riche et envoutant, confirmant la tendance des éléments futuristes au détriment de l’Heroic Fantasy (toujours présente mais discrète). Sa direction artistique audacieuse fait mouche et assure une ambiance envoutante, largement confortée par l’apport musical. Car Nobuo Uematsu flirte une fois encore avec la perfection, et seuls quelques thèmes d’ambiance un peu plats viennent tempérer un ensemble sonore fantastique. De l’incroyable musique d’intro Liberi Fatabli, en passant par le somptueux Eyes One Me ou le final explosif contre Ultimecia (avec 4 thèmes de folie dédiés à chacune de ses formes…), c’est tout un article qu’il faudrait consacrer à l’exceptionnelle bande son de Final Fantasy VIII !
Squaresoft prend un parti pris risqué en terme de gameplay, et si le système de combat peut paraître classique aux premiers abords (jauge ATB, tour par tour, etc…), il propose en réalité des innovations de tailles. La principale concerne la gestion des sorts, qui ne sont plus conditionnés par une barre de MP mais à dérober sur les ennemis (ou à ramasser via des sources de magie). Il n’est donc pas judicieux de les utiliser en abondance sans tenir compte de ses stocks, d’autant que les sortilèges vont contribuer à l’upgrade de vos statistiques. En effet, les G-Force (invocations) jouent un rôle majeur dans cet opus et permettent, une fois attribuées à vos personnages, de booster différentes caractéristiques sous réserve d’y allouer un stock de magie. Prenons un exemple basique pour les cancres du fond : la G-Force Ifrit possède la capacité « HP » et « Vigueur », nous l’attribuons à Squall. Ce dernier va pouvoir associer dans ces deux emplacements désormais dégrisés les magies de son choix. Ainsi, un stock de Soin Max placé sur la capacité HP va considérablement faire monter sa jauge de vie, alors qu’assigner des Foudres X en vigueur boostera son attaque. Vous suivez ? Car les caractéristiques à prendre en compte sont nombreuses et concernent aussi les défenses et attaques mentales/élémentaires. Finalement, la montée en puissance se fait davantage par la bonne gestion de ses personnages via des associations judicieuses que par le gain d’expérience, relativement anodin (puisque le niveau des ennemis augmente en parallèle).
La personnalisation ne s’arrête pas là car les G-Force évoluent également et apportent des capacités uniques, allant des bonus statiques (HP +40%, auto-booster, initiative, etc…) à des actions spécifiques (tel que voler un ennemi en attaquant par exemple). Toutefois, Final Fantasy VIII s’affranchi d’une gestion de l’équipement poussée puisque seule l’amélioration des armes, prédéfinie, sera possible en contrepartie des matériaux adéquats. Enfin, les « Limit Break » sont de retour et se déclenchent désormais lorsqu’un personnage se tient au seuil de la mort. Un ensemble pas forcement accessible aux néophytes, nécessitant un peu de pratique et des détours réguliers par les menus. Pour autant, la richesse du gameplay ne souffre d’aucune contestation et le tout se révèle très addictif.
Techniquement, Final Fantasy bonifie la recette du septième opus avec des décors fixes partiellement animés à la beauté enivrante, couplés à des sprites 3D réalistes (fini le style SD). Les affrontements sont toujours propices à un déluge d’effets techniques en tout genre, matérialisés par des sortilèges impressionnants et des invocations à rallonge toujours plus imposantes. Les nombreuses cinématiques en CGI s’intègrent parfaitement et les transitions avec les phases de jeu n’ont jamais été aussi fluides, venant ainsi conforter un tour de force visuel qui hisse Final Fantasy VIII parmi les plus beaux RPG de la console. Comme pour son prédécesseur, le support tablette de la Switch assure une résolution acceptable et permet d’apprécier les qualités techniques du titre 20 ans plus tard. D’autant que cette version Remastered fainéante propose malgré tout une refonte convaincante des modèles 3D.
Une fois n’est pas coutume, Squaresoft n’a pas lésiné sur les moyens et nous propose une aventure tenant sur 4 CD-ROM, assurant des dizaines d’heures de jeu tant pour l’aventure principale que pour les quêtes annexes, toujours en grand nombre. Si la plupart manquent un peu d’intérêt, elles permettent de récupérer des items indispensables pour terminer le jeu à 100% et occire les deux gros boss optionnels. Petite fierté personnelle au passage : il s’agit de mon premier run où je pogne le Minotaure à la régulière ! Puis comment ne pas évoquer le fantastique Triple Triad, véritable jeu de cartes dans le jeu, au succès tel qu’il engendra plus tard une version PC en ligne ! Pratiqué par la plupart des PNJs, on s’empressera de défier à loisir nos victimes afin de les dépouiller de leurs meilleures pièces ! Les parties sont ludiques et, si d’une région à l’autre les règles diffèrent, la collectionnite aigue poussera à affronter des centaines d’adversaires afin de compléter son set de cartes.
Vous l'avez compris, difficile une fois encore de laisser mon objectivité sur le trottoir… A son tour, Final Fantasy VIII aura marqué ma mémoire de joueur comme rarement, venant même disputer le piédestal de son prédécesseur (néanmoins indétrônable) ! Osant un renouveau risqué, il propose une épopée mémorable servie par une réalisation divine, une bande son grandiose, un gameplay original et un scénario audacieux au cœur d’un univers chiadé à la direction artistique exemplaire. Squaresoft nous gratifie ainsi d’un nouveau chef d’œuvre intemporel, symbole d’une époque bénie pour la firme Japonaise décidément à son aise sur Playstation.
Franz26 a dit (08 Avril 2021 à 08:15)
Saga emblématique de la PlayStation, le nom Resident Evil fait toujours son doux effet de nos jours malgré quelques erreurs de parcours. Et si Capcom poursuit sereinement l’exploitation de sa licence, la firme ne manque pas de raviver la nostalgie des anciens avec ces innombrables rééditions et compilations. C’est ainsi que le second opus de la franchise, l’un des plus apprécié, se paye le luxe d’un véritable remake sur Playstation 4. Idéal pour continuer ma redécouverte de la série, entamée l’année dernière avec Resident Evil Origins HD Collection. Raccoon City, me voilà !
L’ambition du titre est claire : moderniser ses mécaniques de jeu tout en conservant l’essence de la série et les sensations originales. Une ambition qui prend forme dès les premières minutes via une réalisation d’actualité et un gameplay dépoussiéré. Commençons par la technique, dans la lignée des meilleures productions du genre sur le support. Ce remake transpose avec brio les magnifiques décors fixes de Resident Evil 2, pour un rendu 3D fidèle et exemplaire. Quel bonheur de retrouver la superbe et le réalisme sanglant des arrière-plans macabres ayant hanté nos jeunes années ! La modélisation du bestiaire, l’animation et les effets visuels ont suivi la même cure, pour un résultat franchement magnifique.
Si nous n’étions guère inquiets concernant la partie visuelle du titre, il en était tout autre vis à vis du gameplay, déjà raide pour l’époque, dont la refonte s’avérait indispensable afin de proposer une expérience décente aux joueurs modernes. Là aussi, distribution de bons points puisque Capcom a revu la recette sans dénaturer ses origines. Resident Evil 2 Remake propose donc une exploration à la 3e personne avec un système de visée enfin digne de ce nom. Claire et Léon ne sont pas encore des modèles de célérité, mais se révèlent désormais bien plus commodes à manier ! Subsiste des déplacements volontairement lourds, venant renforcer l’immersion et l'insécurité ambiante.
L’inventaire notoire est évidemment de la partie, bien que son intendance soit grandement facilitée par les sacoches additionnelles et les fameux coffres forts interconnectés. La progression nécessite donc une bonne gestion de ses munitions et objets de soin, à l’économe, et les cartographies simplifient l’orientation en annotant items et types d’obstacles, sans omettre un code couleur pratique au fur et à mesure des zones visitées. Ainsi, les allers et retours sont optimisés et on évite de tourner en rond inutilement. Un confort supplémentaire bienvenu, notamment dès lors que le Tyran s’invite à la fête. Ce dernier n’aura de cesse de vous harceler au moindre écart de conduite, en repérant un coup de feu ou un bruit de pas à 18 kilomètres… Malheureusement, l’effet d’oppression ou d’angoisse recherché tombe vite à l’eau, et seule la pénibilité de sa traque perdure : fini la fouille minutieuse (et savoureuse) du commissariat, on s’empresse alors de rejoindre la zone suivante en espérant ne pas recroiser l’énergumène. Fort heureusement les passages sous le joug du Tyran ne représentent qu’une petite partie de l’aventure (davantage sur le scénario B de Léon), mais restent à mon sens une erreur de game design dommageable. Subsiste néanmoins un savant mélange d’action, exploration et réflexion (pas trop quand même !), fonctionnant toujours aussi bien.
Si l’aventure se veut aussi délectable, elle le doit en grande partie à son ambiance et à son univers horrifique matérialisé par des lieux mythiques, tel que le commissariat de Raccoon City, l’usine désaffectée, les égouts ou encore le laboratoire Umbrella. Des environnements variés à la luminosité consciencieuse (merci la lampe-torche !), sans immense originalité artistique mais au level-design exemplaire, assurant de ce fait une progression fluide et intelligente. En résulte une atmosphère tendue, confortée par un bestiaire monstrueux et quelques boss d’anthologie. Saluons également le rôle joué par la mise en scène, extrêmement soignée, et de la bande son, généreuse en bruitages angoissants, dans les sensations ressenties. Une leçon de maitrise. Au rayon des détails, soulignons que l'ouverture des portes en vue subjective s'est effacée au profit d'une transition normale, et ce pour les zombis également qui n'hésiteront pas à faire irruption dans une pièce fermée !
A l’image de son prédécesseur, Resident Evil 2 nous propose de parcourir l’aventure avec deux protagonistes distincts : Léon S. Kennedy ou Claire Redfield. Peu importe votre choix, il sera de coutume de terminer le jeu avec chacun d’entre eux afin de profiter de toutes les subtilités de l’histoire. Un run A suivi d’un run B sont donc nécessaires pour visionner la vraie fin du jeu et profiter pleinement du scénario. Les plus perfectionnistes pourront même repartir de 0 en inversant le choix de départ et totaliser 4 parties afin de n’omettre aucune miette de l’aventure… Bon, malgré une trame de fond efficace, un rythme soutenu et un background intéressant, il faut avoir faim puisque les environnements parcourus restent les mêmes. Les différences concernent principalement l’ordre de visite du commissariat, les armes disponibles, quelques passages scriptés, cinématiques inédites ou encore le boss final. A noter néanmoins deux sessions de jeu propres à chacun, l’une nous plaçant dans la peau de la petite Sherry et l’autre aux commandes de la sexy Ada Wong. De ce fait, malgré sa construction redondante, Resident Evil 2 Remake propose une durée de vie dans la moyenne haute du genre. D’autant qu'un mode bonus basé sur des missions chronométrées viendra rallonger l’expérience. Pour peu que vous y trouviez un intérêt...
Avec Resident Evil 2 Remake, Capcom ressuscite l’un des titres phares de sa génération et nous invite à vivre une expérience survival-horror à l’ancienne. Une revisite technique exemplaire et un zest suffisant de modernité, couplé aux qualités intrinsèques du jeu, pérennisent sans mal l’entreprise. Un beau tour de force malgré quelques choix discutables (IA du Tyran, redondance scénaristique conservée avec ce système de scénario A/B), qui ravira peut-être davantage les fans de la première heure que les nouveaux venus. Difficile néanmoins de passer outre cette géniale et respectueuse réinterprétation d’un monument du jeu-vidéo.
Franz26 a dit (31 Mars 2021 à 07:49)
Sorti en 1994 sur une Super Nintendo en fin de vie, la renommée de Demon’s Crest n’égale que sa rareté. Ayant pu me procurer la cartouche PAL à un prix modeste il y a une quinzaine d’années, je m’essaye enfin au chef d’œuvre de Capcom dans les conditions d’origine. Histoire de souligner au passage la fiabilité exemplaire de la 16 bits de Nintendo.
Demon’s Crest se présente comme un plateformer 2D classique, axé Metroidvania-Like et shoot, dans un univers médiéval-gothique régit par le mal : forêts, grottes, ruines et donjons seront vos terrains de jeux récurrents, saupoudrés d’un bestiaire démoniaque remplissant lui aussi les standards du genre. On traverse ainsi des niveaux divers et variés en prenant soin d’annihiler (ou de fuir !) les adversaires sur son chemin avant de défier le gardien des lieux. Tandis que les passages dérobés et les items bonus (upgrades de vie, fioles, équipements, parchemins magiques) invitent à revenir sur ses pas après l’acquisition d’un nouveau pouvoir. Car notre démon, Firebrand, bénéficie au fil de l’avancée de transformations tant utiles sur le plan des combats que facilitant l’accès à des lieux précédemment inaccessibles. Chaque forme présente des avantages et des inconvénients à exploiter avec intelligence en fonction de la situation. On jongle donc en permanence pour s’adapter au challenge relevé du titre, bien aidé par une infinité de continues et de checkpoints plutôt bien placés. Et si les niveaux n’ont rien de difficile, certains boss mettront, eux, votre dextérité à l’épreuve ! On saluera donc l’archaïque système de sauvegarde via mots de passe, permettant de parcourir l’aventure à son rythme et sans stress.
C’est sur la petite mappemonde, exploitant le fameux « mode 7 » de la console, que l’on choisit sa destination. Quelques détours comme les mini jeux ou les magasins viendront tempérer la progression, et il est d’ailleurs recommandé d’acheter sorts et potions de soin pour se faciliter la tâche contre les derniers boss du jeu. Un petit sentiment de liberté venant compenser des niveaux relativement courts et linéaires, au level design efficace mais très sage.
La technique de Demon’s Crest se veut irréprochable et exhibe des décors soignés, assortis de sprites magnifiques à l’animation non moins impressionnante. La direction artistique vient confirmer ce rendu visuel haut de gamme, vecteur d’une ambiance sombre et satanique. La bande son est également parfaitement adaptée à l’univers gothique du titre, et accompagnera votre périple de fort belle manière. On passera rapidement sur le scénario prétexte, pour relever un point de détail intéressant : les péripéties de Firebrand sont issues de l’univers de Ghouls‘n Ghosts, puisqu’il officie à la base comme vilain dans cette autre franchise reconnue.
Mêlant habilement plates-formes, action et exploration, Demon’s Crest séduit tant par son gameplay calibré que par son univers et son ambiance atypiques. Malgré quelques imprécisions il n’a pas perdu de son intérêt ludique et s’impose aujourd’hui encore comme une référence du genre. On lui regrettera une durée de vie un peu faiblarde malgré moult secrets à découvrir (dont plusieurs fins et boss ultimes), mais l’aventure mérite l’investissement : où comment marier une belle expérience vidéoludique à un devoir culturel.
Franz26 a dit (25 Mars 2021 à 07:51)
Final Fantasy VII (19/20)
J’en termine avec le premier acte de cette compilation du cœur : Final Fantasy VII. Bien que les critiques passionnées pullulent déjà sur la toile, je vais tâcher de hisser ma modeste plume à la hauteur du mythe, dans le seul but de vous présenter, encore aujourd’hui, mon jeu culte.
Premier Final Fantasy à être développé sur la console de Sony, ce titre aura eu un impact démesuré dans le paysage vidéoludique. Notre hexagone avait certes eu droit à quelques arrivées surprises en matière de RPG (Vandal Heart, Suikoden, etc…), mais la localisation Européenne et médiatisée de Final Fantasy VII enfonça enfin les portes si injustement closes depuis des années. Alors que le fantasme d’un remake est désormais assouvi (partiellement du moins, format épisodique et monde de merde oblige), reste le plaisir brut du matériau d’origine. Et c'est via le portage Nintendo Switch que je me lance pour la quatrième fois à l’assaut du secteur 7.
Revenons 25 ans en arrière, à l’époque où la majorité d’entre nous comptait encore ses poils pubiens sur les doigts d’une main. Final Fantasy VII débute par une introduction bluffante en CGI, marque de fabrique de la firme qui aura usé de ce savoir-faire pour vendre le jeu en France à coup de belles publicités mensongères spoilant allègrement… Derrière ses cinématiques parfaitement intégrées et à la mise en scène hollywoodienne, le titre arbore une réalisation grandiose où s’entremêle fonds fixes 2D et modélisation des personnages 3D. Les décors sont superbement détaillés, d’un réalisme inédit, et le contraste pourtant prononcé avec des sprites au style SD ne choque pas. Les combats proposent également un rendu très propre, en assurant au passage une animation exemplaire et de magnifiques effets visuels (mis en avant par les invocations chères à la série). Un bon technique de géant vis-à-vis du 6ème épisode et des standards de la génération précédente. Evidemment, ce constat élogieux accuse aujourd’hui son âge et souffre du passage à l’ère HD. Néanmoins, le mode « nomade » de la Switch offre un confort visuel tout à fait acceptable, et la compression de l’affichage sur tablette permet de profiter allégrement de la finesse des décors et de la formidable direction artistique du jeu.
Si le background de Final Fantasy VI présentait déjà un petit aspect Néo-futuriste, on plonge cette fois dans un monde régit par l’industrie où les quelques éléments d’Heroïc Fantasy sont broyés par un univers Steampunk en décrépitude. S’ensuit une atmosphère exceptionnelle, dirigée par un casting de luxe bénéficiant du character design détonant et moderne de T. Nomura . Vous débutez avec Cloud, un ancien mercenaire venant juste de rejoindre Avalanche. Ce groupe de résistants dirigé par Barret souhaite empêcher la Shinra, puissante corporation capitaliste, d’extraire l’énergie Mako de la terre. Le combustible en question est indispensable pour la survie de la planète, d’où les actes terroristes d’Avalanche visant les réacteurs à Mako de l’immense ville/centrale Midgar. Bien sûr, l’histoire ne fait que commencer et le scénario s’étoffera petit à petit, en abordant notamment des thèmes identitaires et écologiques forts. Au fur et à mesure les enjeux gagneront en intensité, et votre véritable ennemi se révèlera être un personnage mystérieux mais extrêmement puissant, rendant la menace Shinra insignifiante. En effet, comment ne pas mentionner l’éminent Sephiroth, probablement l’antagoniste le plus marquant de la saga. Un ennemi au charisme inimitable qui entretient une intrigante relation avec le héros. Un synopsis complexe, généreux en rebondissements et passages d’anthologie à la mise en scène chiadée. Et si la traduction Française exécrable nuit un peu à lecture générale, on passera dessus vu le luxe que cela représentait à l’époque.
La série nous a habitué à certain standing en terme de bande son, et ce septime volet ne déroge pas à la règle avec maître Uematsu à la baguette. Nobuo, pour les intimes, nous livre un travail absolument remarquable, copieux et qualitatif. Rarement lieux et protagonistes n’auront été aussi bien mis en valeur par leur propre thème musical. Une bande son qui sait également appuyer sur l’émotion, l’intensité, la tension ou l’épique (One-Winged Angel bordel !). Le résultat se savoure de bout en bout et vient conforter l’ambiance unique de Final Fantasy VII, ainsi que l’immersion du joueur dans cet univers cyberpunk tourmenté.
Il serait grand temps d’aborder le gameplay avant que la limite de caractères n’intervienne ! Final Fantasy VII se présente comme un J-RPG traditionnel, avec une équipe de 3 combattants bataillant au tour par tour (sous régime d’une jauge ATB) via le bouquet d’actions habituel : attaque, magies, objets, etc… Le tout mêlé à une montée en puissance progressive grâce à l’expérience accumulée, la gestion de son équipement et de ses matérias. Ces petites pierres, une fois placées sur vos armes et armures ornées d’emplacements dédiés, vous permettent d'accéder à différentes aptitudes : sorts, invocations, capacités spéciales, bonus statiques, etc… Prenons un exemple primaire : l’objet équipé compte une case séparée et une case double. Si dans l’emplacement commun vous placez les matérias « glace » et « tous », votre offensive affectera tous les ennemis présents. Si vous mettez ladite magie dans une case seule, l’attaque ne touchera qu’un opposant. Derrière cette explication sommaire se cache un principe innovant et génial, propice à des combinaisons ingénieuses (et indispensables pour venir à bout des boss ultimes du jeu). Il faut donc répartir ses matérias avec intelligence selon l’objectif recherché : compartimenter les tâches ou, au contraire, veiller à un certain équilibre des rôles. Notez que les combats offrent également un gain en points d’habilité afin d’augmenter le niveau et l’efficacité de vos matérias, jusqu’à la création d’un second exemplaire lorsque la gemme aura atteint le rang de maître. Enfin, une jauge de furie alimentée en contrepartie des dégâts encaissés permet de déclencher des limites aussi dévastatrices que spectaculaires. Complet et innovant sans pour autant renier les mécaniques du genre, le gameplay de Final Fantasy VII se veut d’une efficacité redoutable, mêlant avec brio accessibilité et complexité.
Cette version Switch permet de s’affranchir de quelques contraintes et de tricher un peu avec le confort de jeu original. En cause, des options accessibles par simple pression sur les joysticks, dont deux particulièrement utiles : suspension des combats aléatoires et vitesse de jeu multipliée par trois ! Un bonheur lors des phases de combat lambda ou de leveling (puisque l’on attend simplement le remplissage de la jauge ATB avant de matraquer la touche action), mais également pour parer l’insolente longueur des invocations. Un spectacle à part entière certes, mais dont on se passerait volontiers après quelques utilisations vu l’absence de versions courtes, introduites avec le 9e volet seulement. Autant vous dire que l’on abuse de cette fonction qui, associée à la relative facilitée du jeu et ma connaissance du sujet, m’a permis de peaufiner une partie à +/- 100% en moins de 50 heures ! Pour autant, la durée de vie de Final Fantasy VII reste conséquente et marque notamment l’apogée des quêtes annexes dans la série : boss et personnages optionnels, armes et limites ultimes, élevage de Chocobos ou encore l’emblématique Gold Saucer (parc d’attraction bourré de mini-jeux et de récompenses uniques) assurent un aparté de choix à l’histoire principale.
A l’heure d’apposer un verdict, je vais essayer d’omettre la nostalgie enivrante et mon histoire personnelle avec ce titre mythique. Techniquement bluffant pour l’époque, conforté par un gameplay exceptionnel, un scénario passionnant au ton grave et une bande son majestueuse, Final Fantasy VII a marqué de son empreinte le monde du jeu vidéo. L’audacieux virage amorcé par Squaresoft, sautant les deux pieds joints dans l’ère encore balbutiante de la 3D, aura séduit tant les fans de la première heure qu’une toute nouvelle génération de joueurs désormais appétente au J-RPG. 25 ans plus tard, son éclat n’a pas perdu de sa superbe et conforte sans surprise l’objectivité de mes souvenirs. Auréolé d’un charme unique et de qualités intrinsèques intemporelles, Final Fantasy VII a directement contribué à ma passion du média et à mon amour pour le genre. Chef d’œuvre devant l’éternel, gravé dans mon cœur. Amen.
Franz26 a dit (24 Février 2021 à 07:49)
Après un premier volet enchanteur se hissant parmi les meilleurs Metroidvania de sa génération, il aura fallu attendre près de 5 ans avant que Moon Studios ne remette le couvert. Ori and The Will of The Wisps réemprunte allégrement la recette de son aîné et nous invite à un nouveau voyage onirique emplie de poésie, orchestré par un gameplay exigeant et maitrisé. Pas de révolution à l’horizon, mais un savoir-faire exemplaire.
Passé une introduction émouvante annonçant clairement le ton mélancolique de l’aventure, notre petit esprit se retrouve livré à lui-même en plein cœur de la forêt. Privée de lumière, la nature se meurt et les ténèbres corrompent lentement mais surement la faune et la flore environnante. Une fois encore, il va falloir restaurer l’équilibre et vous lancer dans une quête périlleuse sous fond de drame familial. Un contexte aux airs de déjà-vu, accentué par un gameplay campant sur ses bases. Mais attention, des bases solides ! A défaut d’originalité, Ori and the Will of the Wisps se présente comme un modèle du genre, voir une référence.
On retrouve une sempiternelle progression conditionnée par la découverte de nouvelles capacités, ouvrant la voie à des secteurs jusqu’alors inaccessibles. La panoplie de mouvement d’Ori se veut large et variée (double-saut, dash, grappin, etc…), au profit de phases de plates-formes exigeantes nécessitant un sens du timing millimétré. Comme auparavant, le jeu prend parfois un faux air de « Die & Retry » pur souche, grandement facilité par l’abondance de checkpoints. Heureusement, notre petit bonhomme répond aux doigts et à l’œil, et, hormis quelques confusions passagères dues au large panel d’actions possible, rien ne freinera durablement votre progression. En revanche, tout explorateur acharné devra également composer avec les coups spéciaux de l’avatar, pour beaucoup optionnels mais néanmoins indispensables en vue de dénicher l’ensemble des secrets du jeu. Et croyez-moi, ils sont nombreux ! Outre les cellules d’énergie et de vitalité disséminées un peu partout, de nombreuses quêtes annexes viennent enrichir la durée de vie (somme toute assez modeste, comptez 15 à 20h pour tendre vers les 100%.). S’ensuit une fouille minutieuse du moindre recoin, et un sentiment d’exploration grisant servi par un level design exceptionnel. Un univers riche, soucieux du détail et empli d’idées conceptuelles maitrisées et jouissives. Si l’on pourra lui reprocher un évident manque de nouveautés, l’ensemble n’en reste pas moins de grande qualité.
Les affrontements mettront à l'épreuve votre sens de l’esquive et vos compétences favorites pour occire tout un tas de sales bestioles. La montée en puissance fera le reste, bien aidée par de mystérieuses orbes octroyant des bonus très utiles. A vous de gérer au mieux leur répartition, limitée en place malgré la possibilité d’augmenter la taille de son inventaire, via les arènes de combats, et la puissance des gemmes, moyennant finances. Quelques boss, plus impressionnants que dangereux, viendront pimenter l’aventure et assurer un challenge général bien équilibré. Un gameplay irréprochable, malheureusement terni par quelques soucis techniques.
Car oui, bien que la réalisation d’Ori and the Will of the Wisps soit un théâtre d’émerveillement visuel permanant via une direction artistique inspirée matérialisée par des décors 2D à la finesse hallucinante et à l’animation parfaite, renvoyant à de véritables tableaux artistiques, le titre de Moon Studios a été codé avec un godemiché nervuré dans le cul et une paire de moufles Lidl. En résulte, malgré un patch correctif de 5 Go, quelques ralentissements gênants et des temps de chargements ridiculement longs lorsqu’il s’agit d’afficher la mappemonde. Action exhaustive et indispensable afin de baliser sa progression (genre oblige), dont le temps d’affichage dépendra du bon dieu (de une, la norme, à quatre secondes, la baise). A noter un Freeze général de ma console (Xbox One), sans conséquences autre que la trace de pneu sur mon caleçon. Un aparté pénalisant pour le confort de jeu, mais loin de remettre en cause la technique générale : divine.
La bande son vient parachever l’atmosphère envoutante qui se dégage du titre en proposant de très belles compositions. Des thèmes d’ambiance sombres et mélancoliques, aux notes souvent épurées mais vecteur d’émotion. Le rythme s’emballe lorsque les évènements s’y prêtent, avant de retomber dans une quiétude sonore magnifique.
Enrichissant légèrement les mécaniques déjà éprouvées 5 ans auparavant, Ori and the Will of the Wisps nous offre un nouveau voyage mystique enchanteur, à la conclusion déchirante mais tellement belle. Un périple dense et sans temps morts, auquel il ne manque qu’un peu de folie pour siéger au panthéon du genre. Car malgré toutes ses qualités, l’impression de jouer à un Ori 1.5 ne s’estompe jamais. Il serait toutefois dommage de buter sur cette comparaison évidente tant ce Metroidvania d’exception mérite le détour. Partiellement dissimulé dans l’ombre de son aîné, Ori and the Will of the Wisps brille néanmoins de mille feux.
Franz26 a dit (09 Février 2021 à 07:55)
Au croisement de deux générations de consoles tel Twilight Princess en son temps, Breath of The Wild débarque simultanément sur Wii U et Nintendo Switch. Plombée par son cuisant échec commercial, la Wii U se voit privé d’un Zelda exclusif (même si les remasters de WW et TP furent une bénédiction) et doit partager la gloire avec sa petite sœur, impatiente de redorer le blason Nintendo. O impitoyable politique interne… Mais qu’importe le support et les concessions techniques : lorsque Link reprend du service, on la ferme et on savoure. D’autant plus si la licence ose le renouveau.
Libertééééééé ! Comme dirait la couille gauche de Mel Gibson. Un maitre mot souvent à l’honneur avec les Zelda, mais qui prend ici tout son sens par l’intermédiaire d’un vrai Open World. Concept à la mode depuis quelques années, porté par d’immenses succès critiques et financiers tel que GTA V, RDR 2, ou l’incontournable The Witcher III. Sortez-moi le con du fond qui a dit « Cyberpunk 2077 », merci (rendez-vous pour la GOTY débuggée sur PS5) ! Bref, lâché sans préavis au sein d’un monde d’Hyrule plus vaste et ambitieux que jamais, notre Link amnésique va tenter de rétablir l’ordre et vaincre les forces du Chaos. Après quelques heures de mise en bouche durant lesquelles vous récupérerez l’essentiel de vos pouvoirs, la suite ne dépendra que de vous ! Affublé d’une pimpante tunique bleue cassant encore davantage les codes de la série, il est grand temps de partir à l’aventure. Affranchi de toute linéarité.
Un périple plutôt champêtre aux premiers abords, voyant un Link démuni se lancer à la découverte d’un Hyrule sauvage et méconnaissable où subsiste timidement quelques bastions de civilisation. L’indispensable tablette Sheikah, smartphone des temps anciens, viendra heureusement épauler notre jeune héros en servant notamment de journal de bord et de mappemonde. Cette dernière ne se dévoilera que par segments, une fois l’ascension de la tour du secteur menée à bien. Imposantes, elles balisent en quelque sorte la progression et offrent un panorama vertigineux sur les alentours en quête de points d’intérêts. Les principaux se matérialisent sous la forme de sanctuaires : salles à énigmes ou petits défis qui permettent d’obtenir de précieux emblèmes du triomphe, se monnayant ensuite contre des cœurs de vie supplémentaires ou un upgrade de la jauge d’endurance. De quoi récompenser l’exploration, également soutenue par la recherche des noix Korogu (nécessaires pour augmenter la capacité de l’inventaire), coffres cachés, repaires ennemis et sous-quêtes (à la con) en tout genre ! Un contenu gargantuesque, presque vertigineux, qui assure évidemment une durée de vie à toute épreuve. Attention toutefois, passé l’intérêt des sanctuaires secrets et l’émerveillement due à la direction artistique -nous y reviendrons- une pointe de lassitude finira forcement par titiller les moins curieux. Open-World oblige, on n’échappe pas à de longues traversées de vide ou de recherche infructueuse. Une épopée non linéaire laissée totalement à l’appréciation du joueur, et si l’on peut se contenter d’un périple rectiligne centré sur les quatre donjons majeurs, l’ambition du titre est clairement de nous aspirer corps et âme dans ce bac à sable géant.
Non exempt de défauts malgré une générosité débordante, l’univers de BOTW profite d’une construction remarquable. Porté par une réalisation en Cell Shading un peu datée mais pleine de charme, il bénéficie surtout d’un level design exemplaire jouant de la verticalité. Car dans cet opus Link s’improvise as de la grimpette et se lancera à l’assaut de la moindre paroi praticable, désireux de glaner un peu de hauteur et de recul à la recherche de trésors divers et variés. La prise d’altitude permet également de tirer parti de la voile de Link, et s’élancer d’une cime pour rejoindre plus facilement un point difficile d’accès par le sol sera monnaie courante. Bien évidemment ces phases de grimpettes sont régies par une jauge d’endurance capricieuse… ainsi que par les aléas de la météo : gare à la pluie !
Dans BOTW le crafting, tant pour la récolte de provisions (la chasse et la cuisine permettent de restaurer son énergie et génèrent ainsi un petit côté « survivaliste ») que de pièces d’équipement, monopolisera une bonne partie de votre attention. En effet, les armes sont soumises à une jauge de résistance et auront vite fait de se briser sous l’usure. Il faudra donc veiller à renouveler constamment son stock d’épées, de lances, de boucliers ou d’arcs afin de ne jamais tomber en rade. En parallèle, les combats se révèlent plutôt basique et manquent d’inspiration malgré un système d’esquive et de parade parfaite. Seulement 4 « vrais » boss à l’issu des donjons principaux, Ganon en dessert, et ce ne sont pas les quelques ennemis plus retors que la moyenne (type cyclopes ou centaures) qui apporteront du piment et de la consistance aux affrontements, vite relégués au second plan.
A la base développé pour la Wii U, il est clair que Breath of the Wild vous éblouira davantage par sa direction artistique inspirée que sa technique pure. Il profite néanmoins d’effets de lumières saisissants et d’un jeu météorologique en temps réel assez bluffant. Quelques chutes de framerate s’incrustent de temps en temps, mais rien de bien méchant. Niveau sonore la franchise nous a habitué à mieux, et la majorité des thèmes se font discrets au profit des bruitages environnants. Un choix plutôt judicieux et qui accentue l’immersion dans ces terres désolées. Quelques élans mélancoliques ou épiques viennent enrichir une atmosphère emplie de poésie et conforter cette ambiance exceptionnelle au sound design familier.
On passera rapidement sur l‘histoire, encore plus en retrait qu’à l’accoutumé. Si la quête des souvenirs de Link permet de dénouer en partie les évènements passés, difficile de ne pas rester sur sa faim devant cette trame scénaristique bien maigre. Néanmoins, l’aura mystérieuse qui entoure le lore de BOTW se suffit à elle-même, et si l’aventure manque d’un fil conducteur solide elle n’en reste pas moins délectable. Très vite la soif d’exploration monte à la tête, et la richesse de ces terres sauvages se dévoile avec subtilité. En résulte des dizaines d’heures de jeu à la clé avant de voir le bout des 120 sanctuaires et des nombreuses quêtes annexes. Deux DLCs viendront ajouter un peu de gras à ce festin déjà copieux : et c’est le doigt ! J’ai évidemment fais l’impasse sur ce contenu additionnel et cette pratique de putain (surtout de la part de Nintendo envers une de ses licences phares), largement rassasié par l’aventure principale.
Nul doute, The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une immense réussite. En changeant de recette sans dénaturer les fondamentaux, Nintendo pousse l’essence même de la saga à son paroxysme et offre aux joueurs une quête inoubliable, concentré d’aventure et véritable ode à l’exploration. S’ensuit des mécaniques et un concept pensés sur la base d’un monde ouvert, avec ses avantages et ses inconvénients. Ces derniers restent toutefois minoritaires, voir anecdotiques, et l'alchimie fonctionne à merveille ! A défaut de lui octroyer une note parfaite ou approchant, la presse spécialisée et la majorité des joueurs ayant un peu surcoté le titre à mon gout, Breath of The Wild n’a pas usurpé sa réputation et se hisse parmi les meilleurs volets de la franchise. Tout simplement génial, et de quoi lancer dignement mon « millésime gaming » 2021.
Franz26 a dit (06 Février 2021 à 08:34)
Elle donne envie cette review benben !! Dès que tu vois tourner une version physique pigeon Limited Run, tu peux doublonner la commande. ;)
Franz26 a dit (02 Février 2021 à 07:53)
Benben => va falloir s'y mettre mon poulet ! Ca fait quoi, 3 ans qu'on a fait le premier ? Si re-confinement le WE, je suis chaud !