Franz26 a dit (04 Août 2020 à 07:54)
En contemplant la jaquette PAL du soft, sans respect aucun pour le magnifique character-design d’origine, c’est un peu comme si un pan de l’histoire de jeu vidéo se tenait devant mes yeux. Phantasy Star IV, chant du cygne d’une saga mythique désormais perdue dans les abîmes depuis son orientation MMO. Un titre légendaire, considéré plus accessible que ses aînés tout en figurant parmi les plus beaux jeux de la Megadrive : porte d’entrée à priori idéale pour enfin découvrir cette immense licence, faisant encore défaut à mon humble palmarès.
Années 90, alors que la Super Nes enchaîne les J-RPG mémorables principalement sous l’effigie de Square et d’Enix, les fans de Sega peuvent se consoler avec la grande saga des Phantasy Star. Ce quatrième opus sous-titré « The End of the Millennium » s’insère dans la mythologie développée par les deux premiers volets mais peut tout à fait se vivre comme une expérience unique (au détriment de quelques références et notions de background). Bien que je m’inscrive dans ce contexte, l’aventure débute sans tergiverser et nous immerge dans la peau de Chaz, jeune membre de la guilde des chasseurs. C’est au cours d’une mission lambda, alors que des monstres de plus en plus puissants apparaissent de façon répétée, que va se dessiner la menace Zio. Énigmatique personnage aux sombres intentions, ce charismatique magicien noir n’est pourtant que la partie émergée de l’iceberg, et très vite votre périple prendra une dimension biblique démesurée. Si le scénario reste assez convenu et très manichéen, il assure un voyage dépaysant aux confins du système solaire d'Algol, et permet de se plonger efficacement dans l’univers de Phantasy Star IV.
A ce propos, le titre de Sega mélange avec brio l’Heroic-Fantasy et la science-fiction, où les vestiges d’une société avancée régissent encore le mode de vie des habitants. Villages moyenâgeux, cavernes obscures et donjons délabrés, laissent régulièrement leur place à des structures mécaniques d'un temps révolu. Androïdes, véhicules et équipements futuristes sont également de la partie, et accentuent la richesse de cet univers séduisant. Un monde matérialisé à l’écran de fort belle manière tant la Megadrive puise dans ses réserves (merci la cartouche boostée !). Si la finesse des décors n’excitera pas les rétines habituées aux plus belles productions 16 bits, la modélisation des sprites et les animations de combat se révèle assez bluffante. Mention spéciale à certains boss majeurs, immenses et largement mis en avant par la vue subjective des affrontements. Soulignons aussi les magnifiques encarts fixes ponctuant les dialogues importants, qui viennent se superposer à l'écran tel une bande dessinée.
Adoptant un système au tour par tour, Phantasy Star IV reprend les mécaniques bien connues du genre : jauge de vie, de magie, icônes pour attaquer, se défendre, utiliser des objets, des sorts ou des attaques spéciales propres à chaque personnage. S’ajoute un système d’attaque combinées (dévastatrices !) pour que votre équipe, pouvant accueillir jusqu’à 5 combattants simultanément, ne soit que rarement prise au dépourvu. Notez le concept de macro fort pratique, offrant la possibilité de paramétrer automatiquement les actions de chaque personnage en vue d’accélérer les batailles (ou pour lancer une attaque combinée précédemment mémorisée). L’expérience engrangée et le traditionnel bal des équipements de plus en plus vénères octroient une montée en puissance rapide, et le titre ne réserve au final que peu de résistance. Je suspecte fortement Sega Europe d’avoir simplifié le tout pour les pauvres péons que nous sommes… En résulte une durée de vie honnête, sans fioritures (les 8 quêtes annexes du jeu sont disponibles à la guilde des chasseurs), au profit d’un rythme soutenu.
Malheureusement cet aparté sur le contenu n’éclipsera pas un défaut majeur du gameplay : l’imbuvable gestion de l’inventaire ! Très limité, sans possibilité d’organisation ni la moindre explication sur l’effet de l’objet (ou du sort) pointé, il ruine un peu le confort de jeu. Certes, le livret remédie partiellement à ce problème, mais n’excuse en rien ce fâcheux manque de lisibilité. Et l’absence d’une map-monde, pourtant le béaba du genre, ne viendra pas compenser cette lacune. Histoire de ne pas finir sur un aspect négatif, niveau sonore Phantasy Star IV se dote de mélodies entraînantes et d’un sound design réussi. Loin de la complexité millimétrée et de la puissance de ses meilleurs concurrents (Square et Enix, toujours), la bande son fait son petit effet et accompagne notre épopée interplanétaire avec brio.
Malgré toutes ces éloges, compte-tenu de la note attribuée, les trois lecteurs du fond auront bien compris que Phantasy Star IV n’a pas émoustillé outre mesure mes sens de joueur. Que les fans n’utilisent pas l’écart générationnel (ou des goûts de chiottes) pour expliquer ce verdict (somme toute excellent), puisque bon nombre de mes RPGs fétiches sont des titres 16 bits découverts sur le tard. Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Rudra no Hihou, etc… l’ancienne école Squaresoft que voulez-vous. Ainsi, les nombreuses qualités et le charme old-school de ce quatrième volet ne me feront pas adhérer au culte Phantasy Star. Impossible toutefois de ne pas lui reconnaître un arôme savoureux malgré une cuvée bientôt trentenaire, et ce RPG mythique diablement efficace m’aura offert quelques heures nostalgiques enivrantes. Un petit voyage dans le temps, renvoyant aux beaux jours de Sega et de l’histoire du RPG.
Franz26 a dit (08 Juillet 2020 à 07:44)
Début 2014, Nintendo enchaîne les cartouches maison pour éviter à la Wii U un funeste destin. C’est au tour de la célèbre mascotte poilue - « Ouaf !! » Ah mais coucouche-panier Gon, lâche cette pantoufle bon sang ! - d’apporter sa contribution à une timide ludothèque. S’il ne sauvera pas la console de l’échec commercial, que vaut le dernier opus en date de la mythique saga Donkey Kong Country ?
Comme beaucoup, je voue un grand affect à cette franchise qui accompagne mes joutes vidéoludiques depuis ma plus tendre enfance. Outre les spins-off et le volet Nintendo 64, la série, désormais entre les mains de Rétro Studio, perpétue de surcroît la tradition chère à mon cœur du jeu de plates-formes 2D. Les bases sont saines et m’enivrent déjà de nostalgie : rentrons dans le vif du sujet.
Une fois la manette pro en main (à privilégier), une pointe d’irritation vient atténuer cet élan d’enthousiasme : Donkey accuse le poids des bananes englouties et, outre sa relative lenteur, étale une inertie houleuse et source d’approximation. Problématique pour un jeu exigeant, où précision et timing sont les facteurs clés du succès. Heureusement, au prix d’un petit temps d’adaptation, le primate fini par s’apprivoiser, dévoilant ainsi toute la richesse du gameplay malgré une première impression en demi-teinte. Le plaisir de jeu vient ensuite naturellement, poussé par un level design de génie et une direction artistique tout aussi grandiose (mais nous reviendrons sur ce dernier point un peu plus loin). Sans révolutionner le genre, DKC Tropical Freeze présente des phases de gameplay variées et des mécaniques qui fonctionnent à merveille. Une fois encore, Donkey peut compter sur ses amis pour faciliter sa progression : Diddy, Dixie, et Krank sont bien de la partie. Des compères aux capacités propres à exploiter selon la situation, qui viennent prendre place sur vos épaules et par l’occasion doubler vos cœurs de vie une fois leur tonneau détruit. On notera aussi la timide présence de Rambi le Rhino, seul renfort secondaire ayant répondu à l’invitation.
Considéré comme un jeu très difficile orienté Die & Retry, ce dernier né de la saga s’adresse aux joueurs avertis. Une réputation somme toute exagérée car en réalité la difficulté n’a rien d’insurmontable. Les vies sont distribuées comme des petits pains, les niveaux dévoilent des checkpoints réguliers, et moyennant finance il est possible d’équiper des items bonus temporaires pour les moins scrupuleux d’entre vous (cœur de vie supplémentaire, potion d'invincibilité, droit à une chute mortelle, etc…) Certes, le titre se veut exigeant et ne laisse place qu’à une minuscule marge d’erreur, mais pas de quoi crier au loup. Le vrai challenge réside d’ailleurs dans la collecte de toutes les pièces de puzzles et des lettres K.O.N.G parsemant les stages, imposant souvent plusieurs revisites des niveaux. S’ajoute les désormais célèbres « Temples DK » (stages bonus hardcore) et une île aérienne post-game (encore pire !), histoire de renforcer une durée de vie à toute épreuve. C’est donc avec une pointe de fierté et quelques larmes de sang que l’on atteint les 100% de progression au compteur.
DKC Tropical Freeze brille aussi par son cadre visuel enchanteur. A travers une 3D fine et chatoyante où les éléments s'animent à la perfection, s’exhibe une direction artistique somptueuse à l’inspiration sans faille. Chaque niveau propose un cachet envoûtant et offre un enchevêtrement de détails impressionnants au service d’un design exceptionnel. En résulte une ambiance très plaisante, où les mimiques hilarantes des protagonistes et les comiques de situation ajoutent au fun un humour Cartoon détonant. Une contribution non négligeable au plaisir de jeu, et avant d’aborder la bande son les petites imperfections relevées au début sont déjà derrière nous.
Cet opus Wii U marque aussi le retour de David Wise aux baguettes. Sans égaler son travail d’orfèvre orchestré sur les deux premiers opus Super Nes, le monsieur nous offre une bande son inspirée n’ayant pas à rougir de la comparaison. Des thèmes variés sachant jongler en fonction du contexte du stage, tout en assurant quelques élans majestueux et nostalgiques. Du bel ouvrage.
En conclusion, Retro Studio nous gratifie d’un nouvel opus génial, qui joue la sécurité et apporte finalement peu de nouveautés par rapport au DKC Returns de la Wii. On boudera discrètement devant les combats de boss assez longuets et manquant d’intensité, histoire de nuancer le verdict final auquel il ne manque pas grand-chose pour côtoyer les plus grands du genre. Donkey Kong Country : Tropical Freeze n’en reste pas moins à la hauteur de son héritage légendaire, et devrait combler tous les amateurs de plates-formes. Une belle exclusivité Wii U, désormais disponible sur Switch pour les retardataires. Plus d’excuses, foncez !
Franz26 a dit (14 Juin 2020 à 08:41)
Après un premier essai en demi-teinte par l’intermédiaire du décrié Lord of The Fallen, le studio Deck13 s’essaye à nouveau dans le registre du « Souls-Like » avec The Surge. Changement de cadre radical, puisque les événements prennent place dans un monde futuriste post-apo sentant bon l’huile de moteur et les implants robotiques. De quoi trancher avec les univers ténébreux ultra esthétisés de From Software. La comparaison n’en reste pas moins inévitable.
D’emblée, impossible de ne pas ressentir cette sensation familière malgré un contexte à mille lieux de la Dark Fantasy. Sans grandes explications, The Surge vous place dans la peau de Warren, survivant isolé dans les ruines d’un centre de recherche CREO : multicorporation désireuse, en apparence, de sauver l’écosystème de la planète. Isolé dis-je ? Pas tout à fait, puisque des hordes de cyborgs enragés et autres saloperies mécaniques chercherons à vous faire la peau, espérant ainsi vous empêcher de remonter à l’origine de ce cataclysme. D’un point de vue scénaristique The Surge manque peut-être un peu d’ambition en rapport à son background travaillé, et l’histoire se contente d’un fil rouge efficace agrémenté de quelques quêtes annexes. Davantage un prétexte à l’exploration donc, et c’est bien l’effet recherché.
L’occasion de prendre ses marques avec des combats lourds et exigeants, nécessitant prudence et lâcheté. Ce qui ne vous empêchera pas de mourir maintes fois et de chier des boulons à foison, croyez-moi ! Un parallèle avec les Souls évident, ressenti à tous les étages du gameplay : jauge d’endurance régissant parade, esquive et attaque, collecte de boulons servant de monnaie et d’expérience (à récupérer sur son cadavre en cas de morts… dans un temps limité !), salle de repos équivalent aux feux de camps, etc… Un plagiat assumé qui apporte heureusement sa petite touche personnelle.
Dans The Surge le crafting relève d’une importance capitale puisque chaque pièce d’équipement doit être récupérée et rafistolée avant utilisation. Ainsi, l’atelier sera un lieu de passage récurent pour réparer et améliorer son stuff, avant d’équiper lourdement Warren qui ressemblera très vite à un Terminator ambulant. En parallèle, il faudra augmenter la puissance de votre noyau notamment en vue de déverrouiller des emplacements d’implants, octroyant bonus et capacités diverses. Autre spécificité : Warren peut déclencher des attaques horizontales ou verticales, plus ou moins efficaces selon le type d’ennemi, et surtout sélectionner la partie à attaquer chez l’adversaire. L’aile ou la cuisse ? Ça dépend de votre feeling : les membres bleutés nus encaissent davantage de dégâts, alors que les zones protégées occasionnent plus facilement un finish spécifique (au ralenti gore du plus bel effet) et lâchent davantage de collectibles une fois découpées. Quoiqu’il en soit, l’esquive et la parade restent vos meilleurs amis, couplés à un sens du timing impeccable et quelques attaques chirurgicales bien senties. Toutefois, malgré le vaste arsenal à disposition qui permet de renouveler l’angle d’attaque, les affrontements finissent par s’avérer un poil répétitif sur la durée et la stratégie ne diffère guère d’un opposant à l’autre. A noter la présence dispensable de drones en guise de partenaires de fortune, tout juste utiles pour attirer l’ennemi à l’écart et lui refaire tranquillement le colon à la chignole dans son coin.
Perfectible, le gameplay de The Surge se veut néanmoins très solide. Complet et exigeant, il impose une attention de tous les instants et assure une immersion complète. L’univers se voulant l’autre pierre angulaire de cette recette diablement efficace. S’il n’atteint pas la richesse artistique ni l’ingéniosité de ses maîtres fondateurs, le monde de The Surge a bénéficié d’un grand soin dans sa construction. On lui reprochera un certain manque de variété au niveau des décors, un effet couloir labyrinthique ou un level design mêlant l’excellent au passable, mais globalement les niveaux restent un régal à parcourir. Sans parler de l’incroyable zone du DLC « A Walk in a park » : réellement géniale dans sa conception et son esthétique, mettant en scène un parc d’attraction abandonné où les mascottes déjantées viendront vous chercher des noises ! Au passage : le second DLC se veut moins sympathique et, malgré une thématique Far West intéressante, reste un faire-valoir dispensable dédié au loot. De quoi renforcer une durée de vie déjà conséquente et appuyée par quelques boss retors (trop peu nombreux malheureusement), même si la courbe de difficulté se lisse finalement assez vite pour les habitués du genre. Comptez 35-40 heures, quêtes annexes inclues, afin de percer tous les secrets de CREO et voir le bout de ce périple haletant.
La bande son joue humblement son rôle et met l’accent sur des bruitages percutants, où le son des lasers et les chocs métalliques dominent des musiques d’ambiance réussies mais sans grande envergure. Seuls quelques thèmes osent renier leur zone de confort, et viennent ainsi surprendre nos oreilles délicates. Imposé, le doublage Français se révèle étrangement convaincant et accentue ce constat auditif de qualité.
En optant pour une tout nouvelle licence, Deck13 signe un retour fracassant et affine sa formule. En résulte un titre parfaitement maîtrisé, à la hauteur des attentes émulées par les chefs d’œuvres de From Software. Une inspiration assumée avec suffisamment d’intelligence pour apporter une expérience différente, de surcroît matérialisée via un univers Cyberpunk crasseux qui assure une alternative crédible à la Dark Fantasy des Souls. Impossible de rester de marbre devant cette géniale revisite d’une recette éprouvée et délectable, et si quelques petites imperfections viennent ternir le tableau, The Surge s’impose sans détours comme une franche réussite.
Franz26 a dit (26 Mai 2020 à 07:49)
Remarqué sur le Xbox Live de la 360, c’est par le biais d’une version physique Switch que je m’essaye enfin à Dust : An Elysian Tail. S’il figure sans conteste parmi les plus beaux jeux 2D jamais développé, il serait criminel de s’arrêter à sa plastique d’exception. Résultant d’un petit studio indépendant, la performance n’en est que plus remarquable. Chapeau-melon !
C’est bon, vous vous remémorez les captures d’écran du dit jeu ? Prenez un bavoir et continuez la lecture mes amis. Oui, Dust : An Elysian Tail est beau. Il se pare d’une réalisation en 2D quasi divine, fine et généreuse, au profit de décors enchanteurs. L’animation et les effets visuels ajoutent du poids à ce constat, définitivement pérennisé par une direction artistique et un character-design de très bons goûts (bien qu’un peu sages). Seuls quelques rares ralentissements viennent tenir ce tableau de maître.
Dust : An Elysian Tail se range dans la catégorie des Metroidvania orientés Beat'em all, mais affiche un côté RPG davantage prononcé que les références éponymes au genre. Le cheminement exploite les capacités débloquées par le joueur (double saut, dash, griffes, etc…), en vue de s’enfoncer toujours plus loin dans la pampa. Engendrant, comme le veut la coutume, des vas et viens réguliers afin d’explorer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un voyage facilité par l’abondance de téléporteurs et une mappemonde très pratique. Étapes indispensables, les villages permettent de faire des emplettes et de répondre positivement aux nombreuses sous-quêtes des PNJs, utiles pour récolter argent et expérience tout en peaufinant les statistiques de son personnage. Cette montée en puissance personnalisable (points de compétences et pièces d’équipements) se retrouve aussi dans le système de craft et de forge, donnant accès à des items toujours plus intéressants. Un aspect gestion complet qui profite à un système de combat tout aussi réussi et dynamique. Nerveux et plaisants, les affrontements proposent un bon équilibre entre bourrinage en règle, esquives et contres. Une once de subtilité qui se retrouve aussi dans la maîtrise des « chains-combos », permettant d’augmenter ses gains, et l’utilisation propice de la magie par l’intermédiaire de Fidget : votre animal mystique de compagnie.
Matérialisée par un renard ailé, Fidget incarne une divinité gardienne qui vous suivra tout au long de l’aventure. Son soutien n’est pas que moral et se manifeste aussi par des pouvoirs magiques à combiner avec votre épée : pratique au cœur de la mêlée, face aux hordes d’ennemis vite en surnombre ! Elle veille donc sur la lame d’Ahrah, une relique animée semblant en savoir beaucoup sur le passé de Dust. Car notre mystérieux héros se réveille aussi amnésique qu’un bulot mariné à la chartreuse, et s’en va parcourir le monde en quête de son identité. Accompagné de Fidget et armé d’Ahrah, pour ceux qui suivent. Je vous l’accorde, le synopsis ne vend pas du rêve et l’écriture reste mince. L’aventure réserve néanmoins de belles surprises et l’histoire se révèle plus qu’honnête pour un titre qui ne mise aucunement sur sa narration.
Comme le veut le genre, c’est bien l’exploration qui prévaut. La quête du pourcentage parfait associé à un excellent level-design incite à une fouille méticuleuse des niveaux à la recherche de secrets en tout genre. L’univers chatoyant et coloré du jeu aidant, conducteur d’une ambiance léchée fort agréable bercée au son de musiques d’ambiance réussies. De quoi vous tenir en haleine une quinzaine d’heures, durant lesquelles il se révèle impératif de régler le titre en mode difficile sous peine d’un manque de challenge pénalisant. On regrettera aussi la quantité restreinte de boss en présence, pour une aventure finalement dépourvue d’obstacles marquants malgré un bestiaire assez varié.
Véritable bouffée d’oxygène dans un monde vidéoludique gangrené par des triples A génériques (du moins au temps de sa sortie), l’expérience invite à un voyage magique transpirant d’amour et de maîtrise. Porté par un gameplay complet et une esthétique remarquable, Dust : An Elysian Tail vaut le détour. Concourant clairement dans la catégorie des grands du genre.
Franz26 a dit (21 Mai 2020 à 08:42)
Acteur majeur de la génération précédente avec sa fameuse licence des Uncharted, Naughty Dog a également gratifié les possesseurs de Playstation 3 d’un des titres les plus marquants de ces dernières années : l’incontournable The Last of Us. Chef d'oeuvre au succès retentissant, rapidement porté sur Playstation 4 dans une galette incluant le DLC Left Behind. N’ayant jamais touché à cet add-on et le tsunami TLOU 2 approchant, l’excuse semblait toute trouvée pour replonger dans ce monde apocalyptique en compagnie de Joel et Ellie. Ambiance Covid19 inside, let’s go !
Bon, faut-il réellement présenter TLOU ? Mon collègue Benben ayant de surcroît rédigé une excellente critique que je partage entièrement (cf. lien ci-dessus), j’aurais bien du mal à apporter des propos nouveaux au sujet. Je vais néanmoins vous exposer ma modeste opinion, clairement dans le sens des nombreux avis déjà évoqués ici. C’est l’jeu ma pauv’ Luciole ! Bordel, ça commence mal…
A l’image de la tonalité globale de l’intrigue, le prologue verse rapidement dans le dramatique après une session riche en intensité mettant en scène la fuite de Joel et de sa fille suite à l’émergence d’un virus zombifiant. Bien des années plus tard, alors que les rares survivants vivent cloîtrées dans la peur en s’accrochant aux vestiges d’un monde désormais sous régime militaire, nous tombe dessus la mission d’escorter une jeune fille apparemment immunisée contre la maladie. Ainsi commence le périple de ces deux protagonistes attachants, qui vont nouer au fils du temps une complicité touchante via des interactions spontanées et crédibles ponctuant les événements de jeu. Banale en soit, l’histoire se révèle pourtant d’une intensité émotive rare et repose sur une écriture exemplaire puisant dans le souci du détail. Impossible d’en ressortir indemne tant la trame nous happe corps et âme dans l’aventure.
L’univers du titre n’est évidemment pas étranger à ce constat et bénéficie d’une réalisation au sommet, parmi les plus saisissantes de sa génération. Aujourd’hui moins impressionnants malgré un léger lifting, les graphismes de cette Remastered Edition n’ont pourtant pas à rougir face aux productions dédiées au support. Mention spéciale à l’animation proprement hallucinante. C’est donc à travers une 3D de grande qualité que se matérialise à l’écran les ruines d’un monde impitoyable, où la variété des environnements renforce l’insécurité ambiante. Villes fantômes, usines abandonnées, escapades en forêt ou dans les égouts, tant de lieux variés à la direction artistique soignée qui convergent vers un point commun : ce sentiment d’oppression et de survie du plus apte.
Car « survivre » est bien le maître mot du bébé de Naughty Dog. Concept appliqué à travers son histoire évidemment, mais aussi son gameplay. Si ce dernier aborde des airs connus de TPS classique, il s’axe en fait bien davantage sur l’observation et l’infiltration. En effet, qu’il s’agisse des infectés ou des groupes armés souhaitant votre peau, la prudence et les attaques furtives sont à privilégier tant pour leur efficacité que pour l’économie de munitions. Quelques gunfights mémorables ponctuent la progression, mais on ne marche clairement pas sur les plates-bandes d’un Uncharted. Il devient vite impératif de soigner la collecte des matières premières afin de se confectionner des objets utiles, tel que les cocktails Molotov, les couteaux de fortune ou les trousses de soins par exemple. Enfin, upgrade des armes, objets et compétences, sont à débloquer au fils du temps. Complet sur le fond, la forme du gameplay se révèle également soignée via des situations et phases de jeu qui se renouvellent régulièrement. Jamais la lassitude ne se fait sentir, et on applaudira un level design intelligent tirant parti d’environnements pourtant linéaires et délimités.
La bande son apporte une contribution non négligeable à l’œuvre du jour, et se révèle d’une justesse remarquable par le biais de thèmes d’ambiance souvent minimalistes mais très efficaces. Quelques notes de guitare ou de piano viennent renforcer une immersion totale, tant pour les phases oppressantes que les moments de quiétude. En parallèle, l’excellent doublage Anglais vient conforter ce régal auditif, qui passe également par une multitude de bruitages en tout genre afin de garder nos sens éveillés. Un ensemble sonore directement lié à l’ambiance formidable qui se dégage de l’aventure, bercée d’une tension constante mais aussi d’une tendresse inouïe contrastant avec cette violence sauvage à l’état pur. Portrait d’une humanité en décrépitude, ayant succombé à ses pulsions les plus sombres malgré quelques élans de solidarité.
Apport du DLC Left Behind :
Profitant d’une ellipse temporelle de l’histoire principale pour nous placer aux commandes d’Ellie (chose que TLOU réservait déjà), ce DLC apporte quelques précisions sur son passé mouvementé. Incitant encore davantage à la prudence et à la furtivité, Ellie n’étant pas aussi robuste que son compagnon barbu, l’action se fait assez rare et Left Behind met plus que jamais l’accent sur la narration. Le temps de trois petites heures supplémentaires alternant entre deux temporalités distinctes. Toujours aussi bien amené, l’ensemble se dévore sans retenue et s’achève de façon magistrale malgré un léger manque de rythme. Un apport de qualité, certes inévitablement prévisible, mais qui ajoute de la matière à une œuvre déjà auto-suffisante. Difficile de se plaindre.
A mon grand dam, il est largement temps de conclure. Huit ans après avoir subjugué le monde vidéoludique, The Last of Us a conservé toute sa saveur et s’affirme sans détours comme une expérience unique à l’intensité remarquable. Dotée d’un gameplay aux petits oignons qui accompagne une trame narrative exceptionnelle soutenue par des personnages hauts en couleur, l’aventure marque. Ici pas de fioritures, juste une recette immersive au possible, baignant dans un savoir-faire technique et ludique irréprochable. De ces jeux qui restent dans les mémoires, dangereusement proches de la perfection.
Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:50)
Salut Fufu. Je viens de me replonger dans le second opus et d'y laisser une petite critique. J'ai adoré lire ton billet sur Pandemonium, excellent ! Ça me rappelle un peu mon histoire avec ce titre, parmi mes premiers jeux de la PSX (et à l'époque on faisait longtemps avec les quelques jeux que les parents daignaient nous offrir !). ;)
Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:47)
Si le nom de Pandemonium ne vous dit pas grand chose aujourd'hui, il en était autrement fin des années 90 où, à travers deux volets bien accueillis, cette licence a marqué l’ère 32 bits de son empreinte unique. C’est le second opus qui sera abordé dans ce billet, ne l’ayant jamais terminé à l’époque et désireux de pallier à ce petit gout d’inachevé. Accrochez vos ceintures, préparez vos sacs à vomi, et plongez avec moi dans l’univers psychotique et complètement tordu de Pandemonium 2.
Après une magnifique présentation en CGI comme seule la Playstation savait en offrir en son temps, notre sujet épouse les formes d’un jeu de plates-formes traditionnel en scrolling-horizontal. Mais toute notion de classicisme s’arrête à cette brève étiquette. Commençons par l’aspect technique, qui à lui seul donne le ton et peut retourner l’estomac du joueur non averti. Outre une jolie 3D aux effets de caméra et de perspectives novateurs pour l’époque, assurant par là même une fluidité et une vitesse impressionnantes renvoyant à l’hérisson bleu made in Sega, c’est avant tout la direction artistique qui dirige sans tabous le visuel. Au milieu de thématiques classiques tel que des passages dans la neige ou la lave, d’autres mondes s’avèrent beaucoup plus… étranges ! Je vous laisse la surprise intacte, il est de toute façon difficile de poser des mots sur cette expérience visuelle hors-norme aux jeux de couleurs complètement barrés, et proposant des cheminements linéaires mais vertigineux ! C’est ainsi que des tons pastels et fluorescents associés à des mouvements de caméras virevoltants viendront souvent agresser vos pupilles, pour le meilleur et pour le pire.
En écho à la DA explosive, le level design vient compléter cette folie via des niveaux variés à la verticalité détonante. On pensera notamment au dernier monde, qui part dans tous les sens et peut vite monopoliser plus d’une heure d’exploration ! Une prise de risque à saluer (malgré quelques stages davantage normés), non exempt de quelques fausses notes et phases de gameplay approximatives.
Le gameplay justement. Assez classique dans les grandes lignes, il s’apprivoise rapidement et se révèle suffisamment précis et instinctif pour mettre vos réflexes à l’épreuve dès les premiers mondes. Au choix, les niveaux peuvent se parcourir avec le bouffon Fargus ou la magicienne Nikki aux formes généreuses (quelle évolution depuis Pandemonium !). Le premier moins agile mais épaulé par son fidèle bâton magique servant d’arme et pouvant être téléguidé dans les airs, la seconde bénéficiant d’un double saut des plus appréciables. Tous deux peuvent déclencher des attaques spéciales fonction des gemmes récoltées au sein des niveaux, mais certains secrets ne sont accessibles qu’avec l’un ou l’autre des protagonistes. Histoire de pousser à une revisite des lieux. Bon, pas de quoi fouetter un canard non plus, le titre se termine assez vite et une petite dizaine d’heures permet d’en faire le tour. Notez la présence d’un obsolète système de password pour sauvegarder votre progression. Le coup de vieux…
La bande son conserve une ligne de conduite originale et occasionne des sonorités décalées en accord avec l’ambiance complètement psychédélique du titre ! On notera la présence de voix digitales, chose peu courante à l'époque. Quid du scénario ? Sans grand intérêt, il assume son côté second degré et perpétue le délire général. Pandemonium 2 marie donc un gameplay sympathique à un univers bariolé et loufoque, pour un résultat plein de charme malgré une surenchère esthétique et conceptuelle presque écœurante. Le premier opus s'apparentant à une vague balade champêtre en comparaison... S’ensuit un petit ovni du genre, largement perfectible mais détenant une place privilégiée dans mon vieux cœur de joueur. A (re)découvrir.
Franz26 a dit (07 Mai 2020 à 08:19)
Exemptée d’épisode Wii U, la saga Fire Emblem renoue enfin avec les consoles de salon et c’est la populaire Nintendo Switch qui accueille ce nouvel opus plein de promesses. Une épopée au contenu dantesque dans le pur respect des traditions, parsemée de nouveautés audacieuses. Voilà la recette diablement efficace que propose ce Three Houses.
Personne n’attend qu'un Fire Emblem ne révolutionne son concept, et c’est très bien ainsi ! Ce nouveau volet mise sur les fondamentaux, et s’affirme comme un tactical-RPG exigeant et intelligent. La science du placement se révèle toujours l’élément clé d’une stratégie efficace, dont le résultat dépendra également de votre gestion des unités, encore plus poussée qu’à l’accoutumé. Cela passe par l’inventaire des troupes, mais aussi par une judicieuse montée en compétences et une savante exploitation des très nombreuses classes disponibles. Le retour de la jauge d’usure des armes fera plaisir aux puristes, qui vont néanmoins devoir s’accommoder de quelques nouveautés.
Car ce Fire Emblem bouscules quelques habitudes, à commencer par le contexte général : propulsé malgré-vous professeur dans une académie militaire, vous prendrez la direction d'une classe et suivrez son évolution de près. A l’image d’un RPG traditionnel, entre chaque mission il sera possible (indispensable en fait) de se balader dans l’établissement afin de discuter avec les protagonistes, en recruter de nouveaux, remplir des missions Fedex, pécher, cultiver, cuisiner, etc… L’aventure se déroule en suivant scrupuleusement le « calendrier scolaire », et si les cours monopoliseront une bonne partie de la semaine, le Dimanche apparaît plus permissif avec, au choix, la possibilité d’une petite balade dans la base, des combats optionnels parfois scénarisés ou encore des séminaires (apprentissage accéléré) vite inutiles. A vous de gérer ce temps en fonction de vos besoins, sachant que la bataille décisive se déroule généralement en fin de mois.
Un aspect assez déroutant au début et redondant à la longue, mais plutôt rafraîchissant. Il vous sera donc possible d’orienter l’évolution de vos élèves en sélectionnant leur domaine de compétence privilégié en fonction du certificat visé (magicien, épéiste, chevalier, cavalier, etc…), et même de leur donner des cours particuliers (coquinous). Si les prédispositions de bases orientent forcement nos choix, la liberté offerte dans la construction de son équipe se révèle vraiment appréciable. S’ajoute un système « d’escouades » boostant les caractéristiques de vos personnages et générant une attaque spéciale souvent salvatrice pour parachever un gameplay extrêmement complet, qui conserve de surcroît l’éternel principe d’affinité entre les héros. J’en passe.
Si le système de jeu a été quelque peu remanié, Fire Emblem : Three Houses mise aussi sur son scénario pour se démarquer de ses prédécesseurs. En effet, dès les premières heures de jeu il est demandé au joueur de se positionner vis-à-vis de trois dynasties distinctes, représentées par les meneurs : Claude, Dimitri et Eldegard. Ce choix, effectué au pifomètre en fonction des affinités de design (les miches d’Eldegard, donc) ne sera pas anodin et engendrera un cheminement complètement différent ! Sur le papier, c’est beau. Dans les faits, un peu moins. Car cette croisée des chemins ne prend effet qu’à la moitié du jeu environ, alors que toute la première partie (une bagatelle de trente heures en difficile pour les moins pressés) reste commune… Unités et dialogues d’affinités entre les personnages mis à part évidemment. Tout de suite moins sexy, même si l’on saluera le level design et les contraintes de situation régulièrement renouvelées à travers des affrontements passionnants. Ce qui semblait être un atout devient alors presque un défaut, puisqu’il en résulte un scénario à trous avec des interrogations en suspens après un seul run. Le New Game+ est heureusement bien construit et permet de repartir avec beaucoup d’avantages. Bonus à mes yeux insuffisants pour se lancer directement à l’assaut d’une douzaine de chapitres déjà traversés… D’autant plus frustrant que l’histoire est prenante, classique mais bien menée, et occasionne des rebondissements sympathiques (notamment la transition en milieu de jeu qui va différer selon votre délégué, mais je n’en dirais pas plus !). En somme, Fire Emblem : Three Houses condense l'ambition de la compilation Fates (en plusieurs jeux) dans sa seule cartouche.
En découle évidemment une durée de vie conséquente, malgré une saga qui s’affirme de plus en plus grand public. On ne lui jettera pas la pierre. Le mode difficile/classique (perte définitive d’une unité) est donc de rigueur pour éviter de rouler sur le jeu comme un gros porc, map finale mise à part (côté Dimitri). Même ainsi rien d’insurmontable, notamment grâce à l’impulsion divine (possibilité de rembobiner le temps en cas de faux pas, utilisation limité en nombre) qui rend l’ensemble plus permissif et parfois moins injuste. Plutôt que de considérer les trois runs comme indispensables, on les comptabilisera au crédit d’une rejouabilité des plus attractives compte tenu du point de vue différent en fonction de la faction choisie. D’ailleurs, je me laisserais probablement tenter par une nouvelle session d’ici quelques mois.
Côté graphisme, il n’y a pas grand-chose à retenir ! Si la série n’a jamais brillé par une réalisation à la pointe de la technologie, les anciens épisodes avaient au moins la décence d’exhiber de somptueux artworks. Ces derniers sont toujours de la partie mais seulement ancrés timidement dans les bulles de dialogues, au profit d’un character design magistral. Malheureusement, le titre utilise en permanence des cinématiques 3D assez fades afin de développer l’histoire et les personnages. Moteur réutilisé pour se balader librement dans l’académie. Ce que l’on gagne en animation, on le perd en esthétisme. Quant aux cartes de batailles, elles n’ont qu’à bien se ternir devant le rendu des volets 3DS, desquels on pardonnait plus facilement les approximations techniques. Bref, seules quelques magnifiques cinématiques animées ponctuant des événements majeurs assurent le spectacle, qui passe heureusement au second plan. Un petit effort aurait toutefois été bienvenu.
La Bande son de ne restera pas non plus dans les annales, mais propose des compositions réussies et plusieurs thèmes qui sortent du lot. Efficace, ni plus ni moins, et bénéficiant d’un doublage (Anglais) convaincant. De quoi conforter une immersion totale, qui passe avant tout par un gameplay millimétré et incroyablement chronophage. A défaut d’un grand cru, Intelligent System nous sert un excellent vin de table qui saura contenter les fans de la série. Malgré quelques imperfections, ce dernier né de la saga Fire Emblem essaye de nouvelles mécaniques et reste fidèle à son pedigree, en offrant une expérience de grande qualité pour tout amateur de Tactical-RPG.
Franz26 a dit (04 Mai 2020 à 14:22)
Le mec qui joue en solo à SoR4 sans attendre ses potos pour le retourner en coop : une aberration doublée d'une absence totale de respect ! Tu verras lorsqu'on rattrapera cette tare (si mon exemplaire limited run arrive chez toi un jour!) : ton 17/20 deviendra un 19 tellement l'essence de cette saga (même du genre en fait) réside dans le multijoueur avec ses Koupaings ! Péon de merde va.
Franz26 a dit (19 Avril 2020 à 09:09)
Crash Bandicoot… Un nom plein de nostalgie ayant fait les beaux jours de la Playstation à l’aube de la plate-forme 3D. A tel point que beaucoup considéraient le bandicoot déjanté comme la mascotte officieuse de Sony. Un raccourci qui s’expliquait par la qualité des trois premiers opus, à juste titre très appréciés. Et ça tombe bien, il s’agit des volets que Vicarious Visions a choisi de remettre au goût du jour en prenant la responsabilité de succéder à Naughty Dog (dénués de droits sur la licence) ! Une refonte totale qui pour une fois ne sent pas l’opération commerciale à plein nez, les développeurs nous gratifiant des trois jeux pour le prix d’un petit. Plus qu’à espérer que la recette fonctionne toujours aussi bien 20 ans plus tard…
Crash Bandicoot et moi, c’est une histoire d’amour sans rides. Dévorés à l’époque et ressortis il y a une dizaine d’années histoire de dépoussiérer ma Playstation, c’est avec un œil relativement frais que je vais pouvoir aborder ces remasters. En avant pour une escapade sur les îles Wumpa.
Crash Bandicoot (16/20)
Commençons par l’aspect visuel qui se révèle une franche réussite. Tout en restant fidèle à la DA d’origine, la palette de couleurs et la qualité des textures nous offrent une esthétique convaincante y compris pour le néophyte croyant aborder un titre current-gen. Un travail exemplaire sur les animations également, toujours aussi hilarantes, et sur les effets visuels, vraiment réussis. Un ensemble de qualité bien au-delà des simples remasters HD habituels.
Ne bénéficiant pas du code source original, Vicarious Visions a dû repartir de 0 pour retranscrire les sensations de l’époque. Ici aussi le travail effectué est remarquable, et outre une petite latence au niveau des sauts et une légère impression "de glisse", on retrouve bien le feeling de notre adolescence. De quoi combler les nostalgiques, oui, mais aussi irriter quelques nouveaux venus qui pesteront devant diverses approximations et angles de caméras perfectibles. En effet, la distance et l’inertie ne sont pas toujours faciles à appréhender et vu le niveau d’exigence de certains passages cela s’avère souvent problématique. Un ensemble malgré tout très plaisant qui propose des phases de gameplay variées et des niveaux au level design intelligent. En revanche, les quelques boss présents se contentent du strict minimum et s’avèrent un peu trop simplistes pour laisser un souvenir mémorable. De même que le scénario, pouvant tenir sur un emballage Carambar et matérialisé par de brèves cinématiques.
Les musiques, essentiellement tribales et rythmées excepté pour la dernière partie de l’aventure jouant sur des sonorités plus métalliques et industrielles, ont bénéficiées d’une réorchestration complète et accompagnent une nouvelle fois nos cabrioles avec panache. Doublage VF crédible, bruitages et autres onomatopées amusantes complètent une excellente bande sonore.
La quête du 100% à travers les différentes gemmes se révèle très addictive et assure une durée de vie correcte et un challenge conséquent, heureusement facilité par un système de sauvegarde remanié. Cette version 2019 ajoute des « contre-la-montre » pour les plus acharnés d’entre nous, qui rajeunirons de quelques années à la redécouverte de ce mastodonte du genre. Les plus jeunes devront passer outre quelques petites imprécisions de gameplay afin d’apprécier le titre à sa juste valeur, qui fait ici peau neuve et profite d’une seconde jeunesse bien méritée. Si l’aspect nostalgique m’enivre inlassablement, Crash bandicoot premier du nom reste intrinsèquement bourré de qualités, fer de lance d’une licence entrée depuis au panthéon du jeu vidéo. Foncez !
Les opus suivants reprennent dans les grandes lignes la recette éprouvée par leur aîné, je serais donc plus succinct quant à leur analyse.
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Bike (15/20)
C’est en petite forme que notre crash reprend du service, dans un deuxième opus globalement moins maîtrisé et inspiré que son aîné. Tout commence par un scénario ridicule, prétexte à la recherche de cristaux au profit du Dr Cortex, désormais « bienfaiteur » de l’humanité. - Clin d’œil discret - Mouais, aller on s’en tape. Difficile en revanche de passer outre une maniabilité perfectible et manquant de précision, point déjà souligné dans le premier volet, mais ici bien trop souvent associé à des choix de level design et phases de jeu discutables ! (mon dieu ce jet-pack de l’enfer…) Le plaisir varie donc d’un stage à l’autre, générant ainsi un manque de consistance regrettable davantage pénalisant aujourd’hui qu’à l’époque. Les musiques souffrent du même constat. Sans être mauvaises, elles marqueront moins les mémoires et se contentent d’apporter un fond sonore sympathique.
Techniquement, la refonte graphique se révèle toujours aussi convaincante et sert une direction artistique plaisante. Malgré quelques fausses notes (partiellement compensées par de bonnes idées, il faut aussi le reconnaître), la recherche des différents cristaux rend l’expérience addictive et sympathique mais paradoxalement moins complète que dans le premier volet. La durée de vie ne viendra pas compenser ce petit sentiment de « bâclage », et nécessitera entre 10 et 15 heures de jeu selon votre degré d’investissement.
Si Crash Bandicoot 2 reste un excellent représentant du genre, ses imperfections se sont accentuées avec le temps et en font à mes yeux le moins bon de la trilogie. Ce qui n’empêchera pas les fans du premier opus d’y trouver leur compte. Aller, passons au troisième opus afin de mettre tout le monde d’accord.
Crash Bandicoot 3 : Warped (17/20)
C’est avec un dessert chiadé que se termine le copieux repas N.Sane Trilogy. Vous connaissez le refrain : techniquement le titre se paye un lifting de luxe du plus bel effet, au profit d’une direction artistique plus réussie que jamais ! Thématique médiévale, égyptienne, ou encore chinoise, l’ensemble fait preuve d’un charme fou et les niveaux s’enchaînent avec gourmandise. Les stages rivalisent d’ingéniosité et de bonnes idées, malgré encore quelques passages pas toujours bien exploités, et profitent ainsi d’un level design plus ambitieux. En résulte un gameplay qui gomme la plupart des tares de ses prédécesseurs, et apporte même quelques nouveautés bienvenues tel que le salutaire double saut.
De ce fait, Crash Bandicoot 3 m’a semblé le moins exigeant de la compilation, et décrocher le pourcentage de finition parfait ne demandera pas de gros efforts. Comptez ainsi une douzaine d’heures de jeu avant d’envoyer une bonne fois pour toute Cortex et son nouvel acolyte maléfique dans les pommes, avant visionnage de la vraie fin. Un périple soutenu par une bande son entraînante et de meilleure facture que dans Cortex Strikes Bike, pour un opus qui conclut avec brio l’ère Playstation… et sonne par ailleurs le déclin de la saga. Mais il s’agit d’une toute autre histoire…
Bon, j’ai dû en perdre beaucoup en chemin : il est temps de conclure ! Quel plaisir de revivre les aventures de Crash à travers des remakes de cette qualité. Si avec le temps les quelques défauts de l’époque se sont accentués, notamment sur le second opus, l’expérience proposée n’en reste pas moins géniale. Une compilation idéale pour découvrir cette licence du passé ou se rappeler aux bons souvenirs d’antan, qui se doit de figurer dans toute bonne ludothèque Playstation 4.