Franz26 a dit (26 Octobre 2021 à 07:55)
Joueur et collectionneur de Magic depuis plus de 20 ans, j’ai longtemps résisté à l’attrait d’Arena au profit de ma salle de jeu habituelle. Le charme quasi sexuel des cartes double sleevées au contact des doigts et l’aspect convivial entre potes étant deux facteurs indissociables au plaisir de jeu selon moi. Seulement voilà, une pandémie par-ci, des confinements par-là, et plutôt que de taper le carton avec mon chat ou tenter d’expliquer les bases à ma femme, déjà en galère pour une partie de Tarot, me voici lancé sur Arena au détriment de ma vie sociale. En toute connaissance de cause…
Annoter « terminé » pour un jeu comme Arena n’a pas de sens. Magic, c’est un cycle infini, des possibilités innombrables et un renouvellement perpétuel des mécanismes de jeu. Je ne vais pas me lancer ici dans des explications sur les mécaniques, même succinctes, ce n’est pas l’objectif. Les bases de Magic s’apprennent en quelques heures, les grandes lignes en plusieurs jours, et il faut des centaines d’heures de pratique (et des milliers d’euros…) avant de concourir sur la scène compétitive avec un peu d’ambition ! Les contraintes sanitaires encadrées permettant désormais un accès serein aux salles de jeu, il est l’heure de tirer un bilan et de remettre en question mon investissement sur ce titre.
Remplaçant officieusement l’austère MTG Online, Magic Arena est l'outil parfait pour s'essayer au célèbre jeu de Richard Garfield, puisqu’en sus de prendre les débutants par la main de façon progressive, il annihile en grande partie la contrainte financière souvent pointée du doigt (l’aspect tangible d’une collection physique ne se répercutant pas numériquement). On peut même parler d’un Free-to-Play relativement permissif, car en allouant du temps de jeu régulier et d’honnêtes performances en ligne vous n’aurez pas à débourser le moindre centime. Sous réserve de rester raisonnable et de faire l’impasse sur toutes les conneries personnalisables sans plus-value, ni en terme de gameplay, ni de plaisir de jeu. Les parties amicales ou classées peuvent s’enchainer à l’infini, et à moins de devenir accros aux tournois vous financerez sans problème ces derniers via vos gains in game.
Wizards of the Coast a réalisé un excellent travail de forme pour nous immerger au maximum dans le fantastique univers de Magic The Gathering. On retrouve avec plaisir des arènes soignées, des effets visuels et sonores dynamiques, et surtout une lisibilité de la table de jeu exemplaire. Toutes les règles de gestion se révèlent parfaitement découpées et ne nuisent point à la fluidité des parties. Une réussite incontestable vu la complexité du jeu, qui se concentre sur le Standard et les Drafts (à mon sens le meilleur format pour profiter au mieux des nouvelles éditions). A noter également une tripoté de modes en ligne, dont un exclusif, l’Historic, sorte de Pioneer mal calibré. Quant à la communauté, elle se veut tellement massive que quelques secondes suffisent pour rejoindre une partie : difficile de faire mieux en terme d’accessibilité !
Seulement voilà, on n’échappe pas à la fameuse stratégie de rétention chronophage des Free-to-Play et aux travers qui en découlent ! Ainsi, après 350 heures au compteur, je tourne aujourd’hui la page afin de revenir aux fondamentaux IRL. Alerté par un plaisir de jeu désormais amoindri et desservi par une compétitivité accrue, au dépend de la convivialité. En a résulté un investissement conséquent voir exagéré, frôlant parfois l’addiction tant les possibilités offertes par le titre incitent à l'overdose.
Magic : Arena cherche ainsi à combler les fans et à drainer de nouveaux joueurs tout en concurrençant les Hearthstone & cie sur le terrain des jeux de cartes dématérialisés. Vu la passion qui m’anime pour le matériau de base je suis évidemment tombé sous le charme de cette alternative numérique, mais le jeu vidéo représentant déjà une grosse partie de mon temps libre je préfère laisser les cartes Magic dans leur cadre originel : celui des soirées entre potes et du contexte festif qui en découle. La parenthèse se referme, aparté certes passionnant mais à l’équilibre bancal, la substantifique moelle de Magic The Gathering ne se mesurant pas au travers d’un écran.
Mijak a dit (16 Octobre 2021 à 12:42)
Ah ! Enfin ! Je m'y suis mis !
Le successeur, en quelque sorte, de DQVIII, puisque entre les deux on avait pas eu d'épisode aussi ambitieux graphiquement et en solo. Et onze ans après !
Du coup, forcément, la différence est de taille. J'étoffe ce commentaire au fil de ma partie et de ce qui me vient.
DQVIII m'avait époustouflé en 2006 par son open-world, en tant que JRPG, j'en revenais pas. Ici, si on a une impression de grandeur similaire, en revanche on n'est plus dans un open-world, mais plus, comme FFXII, dans des zones ouvertes qui se succèdent. Je trouve ça très dommage, et le considère comme un gros recul. Un peu dans la même logique, en mer, plus d'accostage sauvage où on veut, mais des ports prédéfinis et assez peu nombreux, en fait, comparé à la liberté que laissait DQVIII.
Cependant, merci les progrès de la technique, plus de temps de chargement pour entrer dans les intérieurs, et les zones sont très grandes, ainsi que le champ de vision très étendu.
Sur cet espace de jeu, autre chose qui change radicalement : plus de combat aléatoires (du moins sur terre). Oui-oui, un choix choquant, qui au départ m'a paru étrange, car je me demandais comment allait se faire le leveling, du coup, au cours de l'aventure, si on pouvait esquiver les monstres (ceux-ci gambadent dans les zones, ce qui donne un côté vivant et peuplé au monde). Mais au final, ça va. La contre partie (peut-être malheureuse) c'est qu'on level-up plus rapidement... :/ Du coup c'est plutôt facile, en général. Et puis parfois il y aura trop de monstres pour les esquiver, ou bien ils vous fonceront dessus...
En parlant de facilité, autre GROS changement : fini les actions de nos personnages à prévoir pour le tour à venir, ici on passe dans un système à la Final Fantasy (FFX en fait) : les actions se jouent comme d'hab selon l'agilité, mais sont choisies et exécutées dans la foulée. Ça permet des choses, certes, mais encore une fois, ôte de la difficulté/stratégie... (résultat peu de game over ou de perso mort, alors qu'on rappelle la résurrection à l'église fait partie du gameplay - ici aussi le jeu se permet un changement, d'ailleurs, il propose plusieurs choses à la mort, dont le chargement d'une sauvegarde plutôt que ressusciter et perdre de l'argent)
Pour revenir sur l'aspect facilité, certains pourront appeler ça "casualisation" (ç'en est), mais beaucoup de choses sont faites pour faciliter la vie du joueur. Que ce soit les déplacements, la téléportation en intérieur, le fait de pouvoir acheter les ingrédients manquants immédiatement... c'est pas pour me déplaire, mais on sent qu'on est pris par la main. Et la téléportation en intérieur enlève tout intérêt au sort "évac".
Sur un autre plan, j'aimerais aussi notifier un détail (mais de taille) : les graphismes. Alors oui, c'est très beau, animé... bon... à la japonaise, on va dire (des robots, ils attendent qu'une tirade soit terminée pour avoir des réactions). Mais merde, le design de Toriyama, comment vous voulez qu'on en profite avec ces personnages en infographie-3D-synthétique-plastique ? DQVIII avait son cell-shading qui lui rendait vraiment honneur...
Une chose, en revanche, qui me plaît plus que le 8 : l'histoire. On n'est plus un larbin, il y a moins ce côté niais magique et bisounours omniprésent. Bien sûr, ça reste un DQ, du coup bon, les ennemis cartoons avec des jeux de mots moisis, l'humour dans les dialogues et la mise en scène, le manichéisme, certes... mais l'intrigue est full drama, assez sombre (avec plein de twists). Et ça, j'aime, ça implique plus je trouve, et le héros est beaucoup plus central. De plus, plus de persos, donc plus d'histoires, car ils sont creusés, s'intègrent dans le scénario. Un scénario d'ailleurs en plusieurs parties, qui surprend agréablement par ses à-côtés denses et nombreux.
Bon, et quelques mots sur Chronopolis, car on y accède assez rapidement et c'est très annexe : un moyen de faire un peu de fan-service et une détente nostalgique pour mettre l'histoire en pause. Un monde tout en 2D façon SNES, et des quêtes en lien avec les précédents opus de la série. C'est pas très fun à jouer, si on a pas la nostalgie. Mais bon, c'est pas difficile, donc pas chiant non plus.
En parlant de 2D, le jeu permet de faire l'histoire façon SNES (et repasser en 3D à loisir). C'est très intrigant, du coup, de comparer un même endroit (adapté au 2D, donc différent). Mais attention toutefois : le passage au 2D reboot le chapitre en cours ! Et le retour à la 3D ne ramène pas au point atteint auparavant.
(Et vu qu'on peut choisir le chapitre qu'on veut au passage en 2D, et qu'on garde xp, objets et or, c'est une sorte de New Game + possible)
Voilà. Bon, après, pêle-mêle, des détails :
- Bien pensé : Le sprint ou le cheval pour s'accorder avec les distances bien plus grandes.
- Un problème inhérent, je pense, à l'évolution technique : visuellement plus de détails, donc des détails "inutiles" ; toutes les portes ne sont pas ouvrables, tous les pots pas cassables. Le 8 pouvait se permettre d'être plus "vide" mais full "utile" (avec des coffres repérables de loin. Là avec la végétation et les coffres tout petits...).
- Le retour de l'alchimarmite (sous un autre nom et un gameplay intéressant), on le pige dès le début en voyant qu'on récolte des ingrédients. Cependant, pas de tentatives à l'arrache ou de triche avec les recettes du net : ici, c'est que par les recettes apprises in-game.
- Des mini-quêtes, listée dans un journal. Ça permet justement de contrebalancer ce côté osef du pexing en donnant parfois un prétexte pour aller buter du monstre (Chronopolis ajoute des quêtes, mais l'aspect rétro-hommage... on est nostalgique ou pas)
- Enfin de la VO ! Avec un tel style "animation japonaise", ça fait plaisir. Même si le fait que la localisation ait changé certains noms peut surprendre parfois (mais c'est parfois une bonne idée - on a échappé à Jade s'appelant "Martina" en jap).
- Grosse durée de vie, et pas artificielle, car le côté répétitif du JRPG à combat aléatoires n'est plus présent, du coup. Il y a juste beaucoup de contenu.
=> Je le note comme le 8, car il fait pas mal de choses en plus ambitieux (personnages, quêtes, visuels fournis, beaucoup de contenu scénarisé, pas juste du grind...) et l'histoire me captive beaucoup plus, mais en contrepartie il a reculé sur plein de points (zones de jeu délimitées et recyclées, un visuel, justement, plus propre mais moins beau, un gameplay de combat qui le rend trop commun).
J'ai terminé l'histoire principale en 76 heures, mais le post-game est bien foutu et promet des dizaines d'heures supplémentaires très prenantes, contrairement à DQVIII où on nous faisait charger la save avant le dernier combat en gros, juste pour les épreuves dragoviennes).
[spoiler] pour la toute fin ; les avant-derniers boss sont dans Chronopolis, donc en 2D avec ce système de combat chiant et très peu pratique (en plus d'être rétro) : on voit pas les statuts, on se représente mal l'état des PV... ça gâche un peu tout) ... et encore une fois, le recyclage du design de la forme finale de Mortégor pour le tout dernier est malheureux, je trouve [/spoiler]
hakim a dit (16 Octobre 2021 à 12:23)
Le gameplay est jouissif, on sent la progression au fur et à mesure du jeu. Et ça coïncide avec cette ascension au sommet. Les graphismes sont sublimes. C'est magique, spectaculaire et plein d'humanité ... Dans un monde mythologique.
N0E_ a dit (15 Octobre 2021 à 21:43)
Goûtez ma potion de magma glacée, mes infusions de racines pour digérer le passé.
Mijak a dit (13 Octobre 2021 à 02:00)
Sans surprise, l'écriture est plutôt ridicule (comme quand elle téléphone juste pour dire... bah rien, en fait, mais c'est pour le drama), et l'originalité du scénar niveau zéro (tellement vu ou lu, l'histoire d'une jeune aux pouvoirs psys récupérée par le gouvernement, notamment dans Charlie de Stephen King, premier SK lu, depuis 2004 ce genre d'histoire ne me surprend plus du tout ([spoiler] edit : en plus ses parents avaient aussi des pouvoirs psys, comme dans Charlie [/spoiler])), mais bon au moins on est pas dans une enquête policière sordide et un type accusé à tort (Fahrenheit et Heavy Rain). Cependant, la thématique fantastique du pouvoir, gouvernement, militaires, et fin du monde, c'est pareil que dans Fahrenheit.
On retrouve les thématiques clichées ou la romantisation chouchou de David Cage, comme les SDF. Les enfants bouh ils sont méchants entre eux des fois, et la niaiserie est quand même omniprésente. Enfin c'est plutôt la caricature ; franchement, la phase ado de Jodie ils ont pas fait d'effort. Mais passons.
Côté gameplay (haha), bah le jeu réussit l'exploit de faire encore moins jouer que dans Heavy Rain. C'est simple : parfois on oublie qu'on joue à un jeu, et soudain la vidéo s'arrête pour qu'on appuie sur un bouton.
Bon, sinon l'ambiance est là et visuellement les jeux des persos et tout, ça fait le taf. C'est bien immersif et prenant, on voit pas le temps passer.
(conclusion : j'aime pas trop les jeux qui font genre, qui se donnent des airs. Et celui-ci fait vraiment genre)
edit : la fin en jette, c'est pas mal. Je vais p'tet refaire des chapitres, mais certains sont si longs et chiants que j'ai pas du tout envie. Mais j'ai bien aimé la réponse à la question permanente : c'est qui, Aiden ? Ça marche bien, j'ai trouvé, même si la cohérence de tous ces concepts a du mal à se faire un chemin dans ma tête [spoiler] pouvoirs psys ? euh... ok. Mais pas que, du coup, vu que techniquement c'est Aiden qui fait tout ça, donc c'est lui qui est spécial... l'inframonde, ouais... et les monstres, du coup ? wtf ? pourquoi ils sont pas dans l'au-delà ? (oui j'ai choisi la fin au-delà) Parfois on est dans la théorie magique faible, le tgcm :/ Et pourquoi certains sont possédables et pas d'autres ? Pourquoi Jodie semble être immunisée ?(Enfin pas toujours, visiblement...) [/spoiler]
Je rajouterais que, (encore) des choses qui m'ont gêné :
- Jusqu'à la fin, les scènes de combat j'ai jamais vraiment maîtrisé, sur le papier ça a l'air clair (joystick dans la direction du mouvement, je crois), mais en pratique les mouvements sont souvent très fouillis sur le moment, ou alors le ralenti survient alors que rien n'indique vers où la mise en scène a choisi de faire esquiver Jodie.
- Le soucis plus général dans les jeux de David Cage se retrouve ici aussi : on nous fait croire qu'on "joue" un personnage (Jodie), mais c'est juste quand ça arrange le scénar. Des fois, pour une scène qui, entre un autre contexte, serait jouable, on ne nous laisse pas le choix. Par exemple, [spoiler] je n'ai pas du tout accroché à la romance avec Ryan et l'ai refoulé à chaque fois. Pourtant, jusqu'à la fin, le jeu nous raconte que Jodie l'aime et ils s'embrassent même de façon scriptée [/spoiler]. En d'autres termes l'immersion est bancale, le joueur est parfois incité à faire comme s'il pilotait le protagoniste, avec des QTE très proches de l'émotionnel (cf scène de la TS), mais à d'autres moment on est remis à notre place de simple spectateur distant et impuissant face au "film". Au final chez moi ça produit un côté osef et peu d'attachement au personnage.
Franz26 a dit (08 Octobre 2021 à 07:53)
Pépite emblématique de la Super Nintendo, Yoshi’s Island s’est hissé au rang de jeu culte dans le cœur de nombreux joueurs. Les opus qui suivront connaitront également leur petit succès, engendrant au fil des années une licence respectable mais qui ne retrouvera jamais son éclat initial. C’est donc sans surprise que Nintendo ravive la nostalgie en portant ledit chef d’œuvre sur Game Boy Advance, dans la continuité de Super Mario Bros 2 et Super Mario World. Ainsi, et bien que possédant également l’original sur Super Nes, mes vacances d’été se révélaient l’occasion idéale pour couper un peu avec les grosses productions du moment et replonger dans un plateformer 2D old school.
Yoshi’s Island s’exhibe en premier lieu comme une petite prouesse technique, osant un aspect crayonné non dénué de finesse et de détails. De ces tons colorés découle une esthétique remarquable et pleine de charme, introduisant de surcroit quelques effets visuels très impressionnants pour l’époque. Ne vous fiez toutefois pas à cet aspect candide, car derrière ces décors pastels se cache un jeu de plates-formes complet et exigeant.
Yoshi’s Island ne présente pas de difficultés majeures si l’on se contente d’explorer les niveaux à minima et d’occire les vilains boss afin de réunir nos deux nourrissons dans la joie et les couches-culottes. En revanche, l'aventure deviendra bien moins évidente pour les amateurs de secrets en tout en genre, et la quête des 100% représente un défi de taille que je n’ai eu le courage de remplir. Nous y reviendrons. En attendant, nos petits dinosaures verts justifient leur présence grâce à quelques capacités spécifiques bienvenues. Yoshi peut par exemple flotter quelques secondes en « pédalant » dans les airs, ce qui lui permet de glaner quelques centimètres de hauteur et de planer sur de longues distances. Bien pratique pour peu que l’on s’élance de suffisamment haut. Mais l’avantage principal du bonhomme réside dans la possibilité d’absorber ses ennemis, à la manière d’un Kirby, puis de les recracher ou de pondre un œuf. C’est cette dernière capacité qui va dicter une partie du game design, puisque vos œufs vont officier comme munitions à part entière via un système de visée singulier. Et évidemment la progression et les puzzles abusent intelligemment du procédé : Yoshi’s Island nous offre ainsi un gameplay de grande qualité au savoir-faire inattaquable, estampillé Nintendo.
Le travail effectué sur la bande son mérite également quelques louanges et les thèmes se fondent parfaitement avec la thématique des niveaux. Rien de transcendant, surtout qu’à mes yeux aucun levier nostalgique ne vient embellir l’impression, mais les musiques font le job et viennent conforter cette atmosphère volontairement naïve.
A à la fois beau, original et très complet, Yoshi’s Island est un excellent jeu de plates-formes qui aura marqué sa génération. Pourtant la recette proposée ne m’a pas entièrement convaincu, semblant parfois hésiter entre stages champêtres axés sur l'exploration/réflexion et phases de plates-formes vicieuses dangereusement nocives pour les nerfs ! Une impression en demi-teinte, d'autant plus ressentie lorsqu'un même niveau tâtonne entre ces deux aspects sans trouver le juste équilibre. En résulte une expérience globale largement satisfaisante mais au petit gout d’amertume.
Finissons quand même sur une note positive en décernant les félicitations du jury au dernier monde principal et ses 5 chemins distincts qui précèdent la confrontation finale. Tranchant radicalement avec les ordinaires faire-valoir rencontrés jusque-là, le boss ultime mérite le détour tant pour l’aspect visuel que ludique ! Une conclusion savoureuse laissant place à un post-game bien garni, histoire de combler les perfectionnistes.
Benben a dit (07 Octobre 2021 à 13:00)
Quoi de mieux pour rester dans le bain de la pandémie, que de lancer un jeu qui justement, patauge jusqu'au cou dans les bubons purulents et la transmission de maladies ? "A Plague Tale : Innocence" nous renvoie en l'an de grâce 1348 quelque part dans le Royaume de France, avant les anti-vaxx et les tests antigéniques, alors qu'une menace plane sur toute l'Europe, celle de la Peste Noire. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà que l'Inquisition vient aussi mettre son gros nez dans les affaires du peuple.
Dans ce contexte heureux, le joueur contrôle Amicia, jeune femme de bonne famille, qui va voir son monde s'écrouler, quand des soldats vont débarquer chez elle, trucider ses gens et ses parents, tout cela pour pouvoir mettre la main sur son petit frère, Hugo, qu'elle connaît à peine car ce dernier a passé toute sa vie (6 ans environ) cloitré dans ses quartiers, souffrant d'une étrange maladie. Amicia et Hugo se retrouvent donc livrés à eux-même dans une monde hostile, et vont se mettre en quête d'un alchimiste capable de trouver un remède.
On retrouve quelques similitudes avec un autre jeu au titre évocateur : "Brothers : A Tale of Two Sons" dans lequel une fratrie évolue dans un monde médiévalo-fantastique, en quête d'un remède. Mais la comparaison s'arrêtera là.
Le gameplay est simpliste car le jeu repose avant tout sur son ambiance et sur son histoire. Divisé en 17 niveaux, le titre va proposer des phases d'infiltration ou d'exflitration, tout en utilisant le décor à son avantage. Amicia est équipée d'un sac de pierres (qu'il faudra recharger) et d'une fronde (qu'il faudra améliorer) dont les munitions iront de la simple caillasse, à la pierre enflamée, à celle qui pue pour attirer les rats, en passant par celle irritante qui oblige les gardes à enlever leur casque. Jouer avec le décor donc, en lançant des pierres sur certains éléments pour distraire les trouffions, pour éteindre des lanternes ou au contraire enflammer ce qui peut l'être afin de se tailler un chemin à travers des hordes de rats, ou tout simplement en interagissant avec différents objets ou machines pour libérer un passage. Si quelques moments demandent une once de réflexion (effectuer des actions dans le bon ordre), la plupart sont assez mises en avant pour être réalisées d'une traite. Sauf le boss final, que j'ai du recommencer trois fois avant de comprendre réellement le mécanisme imaginé par les développeurs.
C'est donc presque un film interactif plus qu'un jeu vidéo à proprement parler, les phases de jeu étant très immersives et demandant assez peu d'attention sur les mouvements. Soyons honnêtes, il m'est arrivé plusieurs fois de mourir repéré par un garde ou bouffé par les rats, le plus souvent à cause d'une curiosité trop poussée par la volonté de récupérer toutes les ressources, et tous les objets (fleurs pour l'herbier d'Hugo, cadeaux et curiosités) habilement disséminés dans les niveaux. Ces derniers font d'ailleurs office de petite encyclopédie et nous apprennent en quelques lignes des détails intéressants sur la vie au Moyen-Âge.
Pour finir sur le gameplay, il est à noter que notre personnage est loin d'être agile ! Ceci renforce le sentiment d'être constamment pris au piège et rend chaque alerte d'autant plus stressante que l'on sait qu'il sera difficile d'échapper à un garde qui vous aura repéré. Cela étant dit, ils sont cons comme des tables, et ne doivent leur relative efficacité qu'à leur nombre ou à leur armure pour certains. Mais la plupart finiront avec un gadin dans la face, merci m'sieur-dame.
Sur le plan technique, la Team Asobo a réussi un pari assez fou. C'est absolument magnifique, que l'on soit dans des décors de cartes postales ou bien dans les tréfonds les plus sordides. Les jeux de lumière sont bluffants et donnent un aspect photo réaliste aux décors. Les rats sont également magistralement gérés, et ils ont beau être des milliers à l'écran, leur masse grouillante reste toujours fluide et vivante, sans ralentir l'affichage. Reste toutefois les animations des visages qui donnent un rendu statique qui dénote complètement avec certains dialogues, surtout lors des passages les plus tristes.
Car oui, "A Plague Tale" est sombre, peut-être pas autant qu'un "The Last of Us Part II" qui se pose là en la matière, mais c'est loin d'être la fête du début à la fin. Les personnages souffrent, leurs amis aussi, et tous sont témoins d'évènements qui les dépassent et de la cruauté sans limites de leurs contemporains. Les antagonistes sont d'ailleurs de belles ordures comme on les aime. Les deux principaux méchants sont des ersatz de Palpatine et de Vader, l'un étant chétif et décrépi mais très puissant, l'autre étant une grosse brute en armure. Et d'autres références, l'oeil averti en trouvera un certain nombre (notamment une épeé dans un brasier, les adeptes du Seigneur des Cendres comprendront !).
Une grosse quinzaine d'heures tout de même sont nécessaires à qui souhaite découvrir tous les secrets du jeu, et ne laisser aucun pixel dans l'ombre. Et chaque minute passée sur le titre est franchement agréable et ludique. La suite annoncée sera je l'espère plus poussée dans sa proposition de gameplay, et lèvera le voile sur certains pans de l'histoire encore mystérieux.
Mijak a dit (07 Octobre 2021 à 02:20)
Comme God of War premier du nom, mais plus court et moins diversifié dans le gameplay. Le passage dans les enfers est plus long, esthétiquement c'est sympa. Le jeu est plus facile aussi.
Sammy Scoubi a dit (05 Octobre 2021 à 20:32)
Ne pas jouer à ce jeu...
Vous n'en sortirez jamais.
Beaucoup trop addictif.
Mijak a dit (04 Octobre 2021 à 22:18)
Ah je l'imaginais pas si rapide à finir. (Mais bon, sur émulateur, avec les savestate, les moments de plate-forme sont plus supportables).
Oui, le coup de la longévité artificielle parce qu'on recommence cent fois le même morceaux, non merci.
Bref sinon, pas trop mon style de jeu, mais au final il permet de s'en sortir même si on n'utilise pas tous les pouvoirs et qu'on ne fait pas de combos diversifiés (je suis nul aux beat them up).
Côté histoire, sympa, le côté rédemption classique avec le passé qu'on découvre peu à peu. Par contre bon, le héros est quand même en carton, mais forcément, le but de ce genre de jeu n'est pas vraiment dans l'histoire.
Pour ça que c'est pas mon style : quand on se tape du gameplay pendant trop longtemps dans des environnements qui n'ont de cohérence que par le fait de nous faire sautiller partout, et que l'histoire est succincte et frileuse, ça me botte moins.