Franz26 a dit (20 Août 2024 à 12:11)
Bon, je vais m'atteler sous peu à une petite review pour honorer cet excellent jeu, mais j'y vais aussi de mes petites statistiques histoire d'exposer ma souffrance :
- 157 fraises récupérées
- 5 faces B terminées
Et après 5 150 morts et plus de 20h de sessions acharnées, je n'avais pas la force d'aller plus loin.
J'ai quand même tâté du dernier chapitre, mais un pote m'a vite découragé en me décrivant ce qui m'attendait...
En soit rien d'insurmontable en "hard tryant" comme un porc, mais le mental ne suivait plus ! Ni l'intérêt que j'y trouvais. On s'arrête donc là, satisfait et avec une sensation de devoir accompli malgré tout !
Franz26 a dit (01 Août 2024 à 07:52)
FINAL FANTASY VI (17/20)
Nous y voilà. Le dernier acte de cette compilation et non des moindres, venant clôturer une session nostalgique de plus de 100 heures ! Grâce à l’émulation tout d’abord, seul moyen à l’époque de s’essayer aux chefs d’œuvre de Squaresoft, puis par l’intermédiaire de son portage béni sur Game Boy Advance, Final Fantasy VI truste depuis deux décennies le podium de mes jeux Super Nes fétiches. Aux côtés de l’indémodable Chrono Trigger, et du moins connu mais néanmoins grandiose Rudra no Hihou. Place au bouquet final d’une trilogie 16 bits ayant hissé la franchise dans la stratosphère, avant que Final Fantasy VII ne la place définitivement en orbite. Mais ça, c’est une autre histoire…
L’histoire de Final Fantasy V, elle, se déroule 1000 ans après l’ancienne guerre de magie, durant laquelle humains et Espers se sont livrés une bataille acharnée. Boutées hors de cette dimension, les entités magiques ont emporté avec elles la… magie, oui, qui n’est plus qu’un lointain souvenir. Aujourd’hui l’empire, dirigé par le machiavélique Gesthal, profite de son avance technologique pour conquérir la planète. Averti de la présence d’un Esper dans la ville minière de Narshe, l’empereur envoi des pilotes d’armures Magitek confirmer la rumeur. On admirera au passage le bon réalisé en terme de mise en scène et la puissance du thème musical introduisant ces premiers évènements. L’un des soldats mécanisés, une jeune femme du nom de Terra, va brusquement réagir au contact de l’entité et révéler de surprenants pouvoirs magiques ! Ceux-ci mettent fin au contrôle mental exercé par l’empire, et la rébellion l’aide à s’enfuir. Locke, un voleur local, accompagne la belle jusqu’au château de Figaro, signant alors le début d’un périple haletant orchestré par toute une foule de protagonistes atypiques. Car si le synopsis de manière générale s’axe autour de Terra, Final Fantasy VI met en avant une multitude de personnages originaux, et la richesse de ces héros hétéroclites apporte un cachet singulier à l’aventure. Chacun a sa propre motivation pour rejoindre la croisade contre l’empire : de Celes la générale déchue, en passant par Cyan le chevalier au passé tragique, ou encore Edgar et Sabin, les frères de sang royal aux destins si différents, sans oublier mon petit chouchou : Shadow, l’énigmatique assassin, voici un panel des protagonistes jouables parmi les 14 que comporte le jeu. Il y en a pour tous les gouts, et le déroulé de l’intrigue vous invitera à changer régulièrement d’équipe en fonction des évènements. La présence du sadique Kefka, bouffon démoniaque au rire crispant, et un rebondissement majeur vers les deux tiers de l’aventure - basculant alors dans une dimension tragique étonnante - assurent définitivement une saveur particulière à l’intrigue.
Fort de son casting varié, Final Fantasy VI ne reprend pas le système de jobs du cinquième opus et revient à une forme de spécialisation. Ainsi, chaque héros possède une classe et une capacité originale. Sabin par exemple, le moine de l’équipe, use de techniques spéciales nécessitant une combinaison de touches en amont. Dans les faits, on retrouve des rôles bien connus des amateurs d’Heroic-Fantasy : voleur, mage, chevalier, ninja, etc…, orientant le développement des héros. Néanmoins, l’apport des (nombreuses) invocations va permettre de remodeler les fonctions de chacun comme bon vous semble. A chaque chimère est associée une liste de sorts, dont l’apprentissage s’effectue grâce aux PA engrangés parallèlement aux points d’expérience. Une fois le sort maitrisé, celui-ci devient utilisable sans l’Esper, que l’on peut alors attribuer à quelqu’un d’autre. Mais ce n’est pas tout, certaines invocations offrent à leur porteur d’un bonus statique à chaque gain de niveau. Il est donc aisé d’orienter les statistiques de ses personnages selon le build désiré. Transformer Locke, le voleur attitré, en un gros tank ? Aucun problème, il suffit de veiller à ce qu’il monte en expérience avec des Espers boostant les PV et la vigueur par exemple. Toutefois, pour rester viable, ce process permissif nécessite de prendre en compte l’équipement accessible à la classe initiale. Un principe simple mais génial qui, associé à la désormais traditionnelle jauge ATB, rend le gameplay de Final Fantasy VI fichtrement efficace.
Figurant déjà parmi les plus beaux jeux de la Super Nes, Final Fantasy VI profite de cette cure HD pour améliorer effets visuels, sprites et décors. On relèvera aussi la mise en scène de plus en plus audacieuse, amorçant avec les contraintes techniques du support les ambitions cinématographiques des développeurs. Contrairement à ses aînés, ce dernier remaster de la « Pixel Collection » prend quelques libertés et se permet une réinterprétation complète de la mythique scène de l’opéra. Visuelle tout d’abord, mais sonore également ! Un passage d'anthologie désormais chanté, et une version Française qui s’en sort à merveille ! Constat appliqué évidemment à la bande son dans sa globalité, Nobuo Uematsu livrant ici un de ses travails les plus accomplis. Difficile d’aborder succinctement le sujet tant les compositions du maître flirtent toutes avec la perfection, et se révèlent indissociables de l’expérience de jeu. Je me contenterais donc d’un simple conseil pratique en vous recommandant une boite de mouchoirs triple épaisseur à proximité de vos mains moites, histoire d’essuyer la semence translucide pouvant suinter de vos oreilles. De quoi justifier pour des petits provinciaux, et ce malgré l’interdiction de nos naïfs professeurs, la traversée du plus long boulevard Parisien à pied afin d’acheter sournoisement l’OST du jeu dans une célèbre boutique d’import (RIP Konci), pré ère internet. Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !
La bande son transcende ainsi l’ambiance si singulière de cet opus. Avec son petit côté Steampunk, l’univers de Final Fantasy VI a bénéficié d’un soin remarquable et mélange habillement magie et technologie. Une dualité au cœur de l’intrigue, qui vous tiendra en haleine un bon moment. Car en terme de contenu ce 6e épisode se veut également le plus abouti de la trilogie Super Nes. Riche en secrets et quêtes secondaires, il se découpe en deux actes distincts : une première partie rythmée à la perfection, et une seconde affranchie de toute linéarité et dédiée à la préparation du fabuleux affrontement final, apothéose d’un périple haletant.
Si son prix peut faire débat, cette compilation « Pixel Remaster » reste une aubaine pour (re)découvrir la franchise dans un confort optimal. Des balbutiements de la saga (FF I à III) à sa consécration (FF IV et V), c’est bien le mythique 6e épisode qui dictera la note finale de cette petite cartouche Switch. Un grand cru inaltérable du J-RPG, dont la dégustation désormais en haute définition se révèle toujours aussi délectable.
Franz26 a dit (24 Juillet 2024 à 07:37)
Ah le Japon féodal, période de l’histoire souvent fantasmée par les joueurs, ancrée dans l’imaginaire et prisée par de nombreux médiums. Et voici que Sucker Punch nous propose une immersion en open world sur l’île de Tsushima en pleine invasion Mongole ! C’est dans ce contexte historique à la sauce « triple A » que vous allez prendre les commandes de Jin Sakai, un jeune Samurai prêt à tout pour sauver famille et patrie.
Bon, je ne vais pas vous la faire à l’envers : Ghost of Tsushima coche toutes les cases du gros blockbuster en monde ouvert qui se respecte. Ne vous attendez donc pas à une expérience révolutionnaire sortant des sentiers battus, puisque la principale plus-value du titre réside dans son univers à la beauté enivrante. Rarement onirisme et poésie n’auront aussi bien définie l’atmosphère que dégage cette épopée nippone, emplie de panoramas naturels contemplatifs d’exception. Ghost of Tsushima exploite ainsi son cadre jusqu’à la lie, tant via une mise en scène généreuse qu’avec des éléments de gameplay atypiques. Car si le jeu nous propose des points d’intérêts sous forme de sources chaudes ou de lieux de méditation, c’est davantage pour renforcer l’immersion que pour les maigres bonus induits. Une véritable ode à la nature, idéalisation d’une campagne japonaise caractéristique où coexiste paysans, voleurs et samurais. Un contexte aguicheur, mis en valeur par une réalisation séduisante.
Si on lui reprochera quelques bugs d’affichage et une modélisation des visages perfectible, Ghost of Tsushima se pare d’une technique impeccable. La 3D est propre, l’animation excellente, le cycle météorologique incroyable, les effets de lumière hallucinants, les temps de chargement inexistants, etc… Bref, du bel ouvrage et un ensemble de superlatifs qui passerait pourtant presque inaperçu à la vue des normes actuelles. La direction artistique vient toutefois embellir la copie, et la version « Director’s cut » de ce titre PS4 vous en mettra plein la vue ! Vous vous surprendrez d’ailleurs à poser la manette plus d’une fois afin de contempler les vastes prairies fleuries à l’horizon, marquées par l’ondulation du vent et rythmées aux bruits de la faune sauvage. Dépaysant.
Maintenant que nous avons longuement abordé les contours du soft, attardons-nous un peu sur ses mécaniques et ses combats. Ils s’articulent autour de la posture de Jin, à adapter en temps réel au style de l’ennemi afin de le contrer plus efficacement. A vous de réagir au quart de tour si vous faites face à un lancier, à un épéiste ou à une brute par exemple. Utiliser la posture optimale va notamment influer sur la défense de l’adversaire, qui succombera en deux ou trois coups de lame une fois déstabilisé. Jin peut également poser ses couilles sur la table et défier ses victimes en les interpelant de loin comme une racaille. S’ensuit alors une petite animation pré-combat, qui vous invitera à dégainer au bon moment pour occire les premiers opposants dans un effet de style aussi classieux que sanglant. Quoi qu’il en soit l’esquive et la parade restent au cœur du système et, selon un timing parfait, permettent de contre-attaquer férocement.
Si vous allez empiler sans remords ou presque les cadavres derrière vous, Jin va aussi livrer des duels traditionnels matérialisés par une petite cinématique et une mise en scène digne des plus grands films de Kurosawa. Réalisateur auquel le titre rend allégrement hommage, notamment par un mode graphique noir et blanc portant son nom. Ces duels imposent plus que jamais une bonne gestion des distances, de l’esquive et de la parade, ainsi que des choix avisés entre les commandes d’attaques rapides, fortes, et chargées. Malgré un système de lock et une gestion de la caméra perfectibles, je vous recommande de monter le niveau de difficulté d’un cran afin de conserver un chouia de challenge et d’intensité. Ghost of Tsushima étant très permissif et généreux en checkpoints, jamais une défaite ne vous pénalisera réellement.
A côté, on retrouve tout un aspect Ninjutsu et techniques d’infiltration afin d’étoffer le gameplay et matérialiser l‘évolution de notre héros, reniant petit à petit le code d’honneur buté des Samurais. Si votre katana affuté reste votre allié principal, vous pouvez également compter sur tout un arsenal mortel. Arc, kunais, bombes artisanales, fumigènes, etc… les outils ne manquent pas pour parvenir à vos fins. Les amateurs de mode s'amuseront à personnaliser sans cesse leur samouraï, jouant avec les différents accessoires et le panel de tenues qui influe sur les caractéristiques de l'avatar. Un arbre de compétences vient parachever un gameplay précis, complet et plaisant, bien qu’assez vite répétitif.
C’est d’ailleurs un reproche que l’on fera au jeu dans sa globalité, et il est temps d’aborder la partie « exploration » essentielle à tout open world qui se respecte. Si l’univers somptueux de Ghost of Tsushima enivre autant qu’il n’émerveille, son contenu, lui, s’avère beaucoup moins convaincant ! Une recette datée à base de crafting sommaire, de services redondants à rendre aux PNJs et de petits points d’intérêts prétextes à la collectionnite aigue. On se retrouve donc avec une mappemonde délaissant son brouillard de guerre au fur et à mesure de votre passage, dévoilant alors pastilles et points d’interrogations en abondance. Et si en soit le concept n’a rien de scandaleux, d’autant que l’utilisation du vent pour nous guider se révèle une idée de game-design fort plaisante, l’écriture ne vient pas en soutien. Car mis à part quelques missions un peu mieux scénarisées que la moyenne, avec notamment les apports intéressants du DLC, l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard et on ne s’attache ni aux protagonistes principaux, ni au destin des habitants de Tsushima. Heureusement le passé de Jin et la relation avec son oncle apportent quelques élans d’intérêt. On retrouve ainsi des thèmes traditionnels : remise en question, vengeance, deuil, etc… exploitées avec plus ou moins de justesse. Sans nuire à l’intérêt général, l’histoire passe finalement au second plan et l’envie de découvrir toujours plus de territoire tout en hachant du Mongol reste la motivation principale du joueur. Ça tombe bien, on est là pour ça !
Cette review s’éternise et je ne peux conclure sans aborder l’aspect sonore du titre. Ghost of Tsushima doit beaucoup à sa bande son, usant allégrement d’instruments traditionnels d’époque pour véhiculer son ambiance atypique. Le résultat vaut le détour et, associé à un doublage japonais soigné, contribue largement aux consonances lyriques de l’aventure. Une épopée dont la durée dépendra de votre appétence à fouiller le moindre recoin de Tsushima, consolidée par la présence du DLC qui vous amènera sur l’île d’Ikki à la rencontre de votre passé tourmenté. Comptez bien 60-70h pour honorer la proposition ludique générale et arracher la majorité des secrets de ce beau terrain de jeu. Sans compter le mode en ligne "conteur de légendes", auquel j'ai eu la flemme de m''essayer après un tutoriel peu concluant.
Exclusivité Sony de qualité, Ghost of Tsushima se contente de proposer une recette plutôt convenue mais parfaitement maitrisée. Jouissant d’un cadre immersif et reposant à la fois sur une technique solide et un gameplay calibré, la recette fait preuve d’efficacité malgré quelques défauts. Et si Ghost of Tsushima manque peut-être de caractère pour laisser une empreinte impérissable dans le paysage vidéoludique, sa patte artistique lui confère un charme propre qui comblera les amoureux du japon féodal et de son folklore.
Franz26 a dit (30 Mai 2024 à 08:01)
Considéré comme un spin-off de la saga Paper Mario, ce « Super » revisite la formule et nous propose une expérience originale sur Nintendo Wii. Au programme : un savoureux mélange de plates-formes 2D et 3D, une bonne dose d’exploration/réflexion et un soupçon de RPG, pour un titre qui ne démérite pas. Présentation.
Par le biais de l’émulation Wii U, me voici à insérer des piles dans une Wiimote qui n’avait sans doute pas servie depuis 10 ans ! L’écran de jeu incite à tenir la manette à l’horizontal, et me voici avec un godemiché - édition dorée Zelda Skyward Sword s’il vous plait - nullement ergonomique dans les mains. Petite piqure de rappel vis-à-vis du hardware foireux de cette console, heureusement gratifiée d’une excellente ludothèque. Mais faisons abstraction du contexte, et plongeons dans l’aventure en compagnie de Mario, Luigi, Peach et Bowser ! Cette fois nos héros vont unir leurs forces pour déjouer les plans du comte Niark et de ses acolytes. Le vilain désirant en toute originalité anéantir les mondes grâce au pouvoir des cœurs purs. Nos héros se retrouvent alors projetés entre les dimensions, et atterrissent dans l’étrange ville de Recto qui servira de hub central pour explorer le multivers. Notre objectif : s’engouffrer dans les failles dimensionnelles afin de retrouver les précieux artefacts et ainsi déjouer la funeste ambition des affreux.
Bon, on passera sur ce scénario assez convenu qui joue la carte humoristique, parfois maladroitement, et amène ainsi moult scènes désopilantes. Super Paper Mario s’éloigne du royaume champion et se permet d’introduire une multitude de nouveaux protagonistes et antagonistes. D'ailleurs, en terme de character-design, les développeurs se sont amusés en renouvelant allégrement le bestiaire et les PNJs. Nous y reviendrons en abordant la partie technique, mais allons d’abord à l’essentiel : le gameplay si particulier de cet épisode.
Super Paper Mario se présente en apparence comme un jeu de plate-forme 2D classique. En apparence seulement ! Car tout le concept du titre se base sur la transition en temps réel 2D/3D et le jeu de perspectives qui l’accompagne. Difficile à coucher sur l’écran, contextualisons donc en prenant un exemple basique. Supposons qu'un mur vous bloque le chemin : il suffit de passer en 3D et visualiser une fissure jusqu'alors invisible en son centre. Mais cette cloison ébréchée reste trop étroite pour s'y engouffrer ? Qu’à cela ne tienne, utilisez votre acolyte le « pixel Svelte » afin de devenir aussi mince d’une feuille de papier et traverser sans gêne l’obstacle. Et oui, car j’en viens à l’autre grosse mécanique de gameplay : l’utilisation des pixels ! En nombre conséquent, ces petites entités étranges sont à récupérer au fur et à mesure de l’aventure et permettent ainsi d’accéder à de nouveaux chemins et secrets grâce à leurs capacités uniques. Une habitude dans les Paper Mario.
Mais ça ne s’arrête pas là ! A la manière des pixels, nos héros sont interchangeables à tout moment et disposent eux aussi d’aptitudes propres : Peach peut planer avec son parapluie, Luigi sauter plus haut et Bowser compense sa lenteur par une force démesurée. Car histoire de ne pas couper tous les ponts avec la saga principale, le titre conserve un aspect RPG notamment via la présence de points d’expérience. Chaque montée de niveau octroyant à Mario davantage de santé ou de force de frappe. Ne vous attendez pas en revanche à du tour par tour comme le veut la tradition des Paper Mario. Les combats sont typés « plate-forme », en temps réel, et souvent expédiés par quelques sauts sur la tête ou un coup de marteau bien placé. Les boss offrent plus de challenge et nécessitent souvent l’appui d’un pixel pour s’en sortir sans encombre, ainsi qu’une bonne gestion de son inventaire et des items de soin. Quant à l’apport de la Wiimote, il se résume à quelques manipulations futiles lors de l’utilisation d’un objet.... Sans commentaires. Rendez-moi mon pad Gamecube bordel !
Visuellement Super Paper Mario exhibe un style mignon tout plein aux couleurs chatoyantes, mais pèche par certains décors minimalistes et une direction artistique soufflant le chaud et le froid. Le bilan reste néanmoins positif, particulièrement grâce à la fluidité des transitions 2D/3D. Le level design aussi n’est pas irréprochable, et si on trouve d’excellentes idées de conception certains passages s’avèrent un peu bancals (banals ?). On relèvera aussi les allers et retours imposés ci et là, nuisibles au rythme général. Enfin, la bande son ne restera pas dans les annales et se contente de thèmes d’ambiance pour la plupart agréables mais sans réelle envergue.
Alors que ses prédécesseurs jouaient la carte du J-RPG au tour par tour, Super Paper Mario opte pour une approche différente en mettant tous nos sens à l’épreuve avec ce monde pensé simultanément en 2D et en 3D. En résulte un concept rafraichissant au centre d’un gameplay imparfait mais bien huilé. Perfectible sur le fond comme sur la forme, le plaisir de jeu l’emporte vite sur les petits défauts et l’aventure vous tiendra en haleine de nombreuses heures. D’autant plus si vous désirez percer tous les secrets cachés du soft ! Un très bon titre estampillé Mario, dont on saluera la prise d’initiative malgré une norme de qualité un chouia en dessous du standard habituel.
Franz26 a dit (24 Mai 2024 à 07:55)
FINAL FANTASY V (15/20)
Affranchi de la maturité et du synopsis très sombre son prédécesseur, devant de surcroît composer avec l’aura écrasante du magistral 6e épisode, Final Fantasy V manque de reconnaissance aujourd’hui mais n’en reste pas moins un modèle de savoir-faire. Partons à la (re)découverte du second opus de la Super Nes, d’une redoutable efficacité !
Flânant dans les plaines à dos de son fidèle chocobo, le jeune Bartz assiste médusé au crash d’une météorite. N’écoutant que son courage, notre intrépide aventurier fonce sur place et fait la rencontre de Lenna, la fille du roi, et de Galuf, un homme amnésique. Après de vagues présentations et rapidement rejoint par le 4e larron de la bande, Faris, commandant pirate de son état, la petite troupe se rend au temple du vent et découvre un cristal brisé. Ainsi commence leur épopée sous une toile de fond sentant bon le réchauffé : préserver les cristaux du mal et ainsi sauver le monde. Final Fantasy V délaisse en partie la dimension tragique de son prédécesseur au profit d’une touche d’humour cocasse, et nous propose une histoire plus directe centrée sur un petit nombre de personnages.
Axé autour d’un groupe de quatre combattants, exit le « turn-over » du 4e épisode, le gameplay s’appuie sur la jauge ATB précédemment introduite et renoue avec le système de jobs initié par Final Fantasy III. A chaque évènement majeur de nouveaux métiers s’offrent à vous, occasionnant alors un panel de possibilités conséquent. En parallèle de l’expérience, les points de compétences permettent de progresser en niveau de classe, et ainsi déverrouiller les différentes capacités du job jusqu’à sa maîtrise complète. Mais toute la profondeur du concept réside dans le choix d’une seconde compétence associée à celle du métier en cours d’apprentissage, assurant alors une personnalisation accrue de son équipe. A vous les « ninja-samurai », « mage blanc-moine » ou « voleur-invocateur » pour plus de flexibilité ! Ajoutez la classe cachée du mime afin de parachever une équipe de tueurs et atteindre la fin du jeu sans trop de difficulté. A condition de faire l’impasse sur les quelques boss optionnels insanes et de vous accrocher devant un combat final titanesque ! D’ailleurs cet opus propose des affrontements très marquants, et impossible de ne pas mentionner l’incroyable Gilgamesh : un antagoniste récurrent aussi charismatique que redoutable. Avec son système de combat complet et fichtrement efficace, Final Fantasy V capitalise sur les acquis de ses prédécesseurs pour n’en garder que le meilleur. En résulte un gameplay au poil, parfaitement calibré.
Encore une fois la refonte visuelle à la sauce « pixel remaster » fait des merveilles, d’autant que le matériau brut exploitait bien mieux les capacités de la Super Nes avec des décors et des sprites très détaillés, ici parfaitement retranscrits en HD. Sans surprise et sans transition, les musiques de notre cher Nobuo déboitent la gueule et transcendent à plusieurs reprises l’expérience. Difficile de ne pas éjaculer des oreilles devant tous ces thèmes d’excellente facture et bénéficiant d’une réorchestration magistrale. S’il ne fallait en retenir qu’un ? « Battle with Gilgamesh » évidement ! Niveau contenu aussi Final Fantasy V se défend et offre une épopée dense découpée en deux mondes, ainsi que des fonds marins et une myriade de quêtes annexes, désormais coutumières.
Vous l’avez compris, si ce n’est déjà fait foncez découvrir ce Final Fantasy cinquième du nom ! Avec son gameplay soigné, son aventure parfaitement rythmée et sa bande son magnifique, il fait clairement partie du haut du panier en terme J-RPG 16 bits. A l’image de son prédécesseur, je lui voue une affection réelle et il m’est d’ailleurs bien difficile de les départager. Prenons désormais quelques semaines de répit avant de lancer la dernière étape, et non des moindres, de ce « marathon Final Fantasy » ! Un bouquet final divin, déjà humé à deux reprises, qu’il me tarde de savourer à nouveau.
Franz26 a dit (21 Mai 2024 à 08:05)
FINAL FANTASY IV (15/20)
Premier Final Fantasy à profiter des capacités de la Super Nes, ce 4e opus, sorti en 1991 au Japon, marque un tournant dans la série. Au programme : amélioration du système de combat, bande son accomplie, durée de vie rehaussée et, enfin, une trame narrative intéressante. Que de belles choses ! Si j’ai déjà pu me familiariser avec cet épisode via son portage Game Boy Advance, et même approfondir l’expérience avec l’excellent « Les années suivantes » sur PSP, nous l’aborderons ici sous le prisme du « Pixel Remaster ».
Commençons par un petit point fâcheux que j’aurais déjà du évoquer dans mon commentaire précédent : ces nouvelles versions se basent sur les jeux originaux et non sur les portages GBA. Exit les bonus apportés par la portable de Nintendo donc. On s’en remettra vite, surtout lorsque l’on constate le bon graphique jouant entre tradition (pixel art, effets retravaillés) et modernité (affichage HD), certes moins visible ici que sur les opus 8 bis. Encore une fois les mêmes options de confort de jeu sont présentes : sauvegardes automatiques régulières, mini-map permanente, vitesse accélérée et suspension des combats aléatoires, etc… Nous n’évoquerons plus ce point désormais, pour mieux nous concentrer sur la nouveauté essentielle : l’arrivée de la fameuse jauge ATB. Dite Active Time Battle pour les intimes.
Une mécanique qui va perdurer jusqu’au 9e volet, apportant enfin la dimension stratégique et la visibilité en temps réel sur l’action qui faisaient défaut jusqu'alors. Les affrontements deviennent tout de suite moins statiques, et la variété du casting proposé dans Final Fantasy IV permet d’exploiter les métiers spécifiques aux nombreux combattants : chevalier, mage, invocateur, moine, barde, etc… Sorts et invocations nécessitent désormais un temps de chargement durant lequel votre personnage devient très vulnérable, la jauge de MP reprend du service et les nouvelles compétences s’apprennent naturellement avec la montée en expérience. Pour le reste, c’est du classique, le tout sous couvert d’un meilleur équilibrage global : mais que demande le peuple !
Final Fantasy IV marque aussi un pas de géant dans la narration vis à vis de ses aînés, et nous propose de suivre les traces de Cecil, le chevalier noir. Fidèle à son roi Baron, il remettra pourtant en question les ordres machiavéliques de ce dernier avant de se rebeller et d’être banni pour trahison. En quête d’identité et de rédemption, il va faire la connaissance de nombreux protagonistes et vivre un périple haletant afin de sauver la planète de la destruction. Si la finalité ne diverge pas de 99% des J-RPG d'antan, les thèmes abordés, eux, sont parfaitement amenés. Le titre s’axe autour des sentiments torturés de Cecil et exploite jusqu’à la moelle la notion de sacrifice. En résulte une intrigue attachante aux choix scénaristiques touchants malgré un trop plein de dramaturgie.
Bien évidement l’aventure peut s’appuyer une fois encore sur la musique de Sieur Uematsu, qui signe une performance remarquable. Une bande son plus mélancolique qu’à l’accoutumé, variée et travaillée, avec des thèmes réorchestrés à la perfection. Un résultat enivrant vous accompagnant durant la bonne vingtaine d’heure que durera l’épopée, introduisant timidement les quêtes annexes dans la série. Dernières invocations et armes ultimes sont ainsi réservées aux plus curieux d’entre vous, avides d’explorer chaque recoin de la mappemonde.
Porté par un scénario sombre, un gameplay impeccable et une bande son géniale, Final Fantasy IV n’a pas pris une ride est reste une valeur sure du J-RPG old-school. Loin d’égaler les meilleurs titres de la Super Nes, et développé aux balbutiements de celle-ci, il représente pourtant une avancée majeure pour la franchise. Avancée sur laquelle Square capitalisera l’année suivante avec le 5e opus, avant de pondre sa pièce maîtresse : Final Fantasy VI. To be continued.
Franz26 a dit (12 Mai 2024 à 08:16)
Trois ans après un 4e volet controversé, le studio The Coalition remet le couvert avec la promesse d’une formule revisitée au profit d’une campagne passionnante. Ayant convié mon vieux poto gon17 pour l’occasion, histoire de ne pas déroger à notre traditionnelle session coopération instaurée depuis le premier volet, voyons voir ce que peut bien encore nous réserver cette licence à bout de souffle.
Si Gears 5 se présente comme une vitrine technologique pour la Serie X, les simples possesseurs d’Xbox One devront s’accommoder de petits soucis techniques et de chargements exécrablement longs au démarrage. Le titre n’en reste pas moins très joli malgré quelques textures décevantes, et propose des environnements somptueux emplis de détails. Une animation impeccable et des effets visuels chiadés viendront compléter cet excellent rendu graphique, alors que ma configuration de jeu n’était pas idéale : aventure réalisée en coopération avec écran splitté sur une TVHD entrée de gamme. D’un point de vue artistique, si l’on s’amusera encore du character-design caricatural à l’extrême sentant bon la sueur et la testostérone, Gears 5 se révèle une franche réussite. Chaque chapitre propose un terrain de jeu bien différent, apportant ainsi une variété visuelle mais aussi situationnelle.
Car à défaut de renouveler drastiquement son gameplay, nous y reviendrons, Gears 5 propose une campagne beaucoup mieux rythmée que son prédécesseur. Un constat qui n’est pas à mettre sur le compte de l’histoire, toujours sans grand intérêt et pour laquelle je ne gâcherait aucun caractère, mais au crédit d’un parfait équilibre entre les gunfights frénétiques et l’exploration. Cette dernière, au détour de deux couloirs, offre quelques sessions en open world inattendues. Bon, « open world », il faut le dire vite. Comprenez que si l’aventure reste très linéaire, certains chapitres laissent plus de latitude au joueur et, via un moyen de transport peu banal, s’explorent librement. Avec comme seul repère une carte vierge n’attendant que vous pour dévoiler points d’intérêt et quêtes annexes. Une proposition ludique agréable et sans prétention, tranchant avec les habitudes de la série.
La progression profite de ces variations de rythme, optimisant ainsi l’impact des scènes d’action dont la recette ne change pourtant pas d’un iota : se planquer, canarder et avancer. La petite nouveauté intervient toutefois par l’intermédiaire d’un drone de combat multifonction. Du rayon gelant au bouclier défensif, en passant par la pause de pièges électriques ou le camouflage optique de l’escouade, il faudra abuser en temps réel des capacités du robot pour se sortir de situations tendues. S’ajoute un petit côté gestion en ramassant des circuits afin d’upgrader tout cet arsenal de soutien. Autant vous dire qu’il s’agit des seuls collectibles présentant un quelconque intérêt…
Alors que le 4e opus abusait d’un bestiaire « mécanisé », on retrouve avec plaisir une ribambelle de locustes plus violents que jamais et tout un ramassis de monstruosités organiques du plus bel effet ! Le tout servi dans une mise en scène hollywoodienne aussi subtile qu’un maxi tacos mais qui fait le job. Ajoutez une durée de vie rehaussée (15 heures pour une première campagne) et une bande son efficace afin d'obtenir une proposition d’ensemble plus que cohérente. Comme à l’accoutumée, je ne jugerais pas l’aspect « on line » du titre pourtant loin d’être anodin, rechignant à payer un abonnement pour quelques sessions de jeu. #pince
Verdict : un grand pouce pour ce Gears 5 dont la campagne tient en haleine du début à la fin ! Un ton au-dessus du 4e opus, même si cela ne se ressent pas dans ma notation, il devrait combler les amateurs de la franchise et les passionnés de tronçonneuses désireux de connaître le fin mot de l’histoire (loule). Un bon cru équilibré dont le gout n’égal pas les meilleurs millésimes de la licence, mais qui comporte un zeste suffisant de nouveautés pour une dégustation savoureuse… A consommer avec quelques tripes et une sauce tomate maison.
Franz26 a dit (12 Mai 2024 à 08:10)
Amateur de la franchise depuis sa naissance, j’ai accompagné la série des Wipeout durant toutes les étapes de sa vie. A la maternité, avec un premier volet démontrant les capacités 3D de la Playstation. Puis à son adolescence, par l’intermédiaire de Wipeout 2097 et de Wip3out, confortant son statut de nouvelle licence phare. Avant que sa vie de jeune adulte sur Playstation 2 n’assombrisse le constat. Puis, enfin, vint le temps la maturité via un détour convaincant sur PSP, mais surtout grâce aux volets PS3 HD et Fury aux balbutiements de la haute-définition. A mes yeux l’aboutissement de la saga, malgré un dernier opus en date très réussi sur PS Vita : le 2048. Et se sont justement ces trois derniers titres que nous retrouvons dans cette compilation Omega.
Rien à se mettre sous la dent depuis 2012. C’est en partant de cette réalité amère et de l’envie de piloter un bolide futuriste à plus de 1000 km/h dans des circuits urbains complètement fous que j’ai lancé cette Omega Collection. En terrain connu donc. Car oui, ces trois opus, et plus particulièrement les HD & Fury, je les ai poncés à l’époque ! Quoi de neuf à se mettre sous la dent ? Bin en réalité, pas grand-chose ! Une fois passé le petit lifting graphique et l’apport de la 4K, pour un rendu impeccable au passage, il s’agit tout simplement d’une compilation banale vendue fort heureusement à prix réduit.
Petite session de rattrapage pour les glandeurs du fonds : tenant plus du F-Zero que du Mario Kart, Wipeout est un jeu de course futuriste au pilotage exigeant. Des bonus à ramasser sur le bitume vont toutefois apporter une petite part d’aléatoire et un peu d’anarchie : missiles, bouclier, autopilote, boost, etc… A utiliser à bon escient pour déstabiliser vos adversaires, ou à absorber afin de recharger votre jauge d’énergie qui fondra à vue d’œil si vous pilotez comme un manche. Le tout baigne dans une direction artistique futuriste géniale et beaucoup moins fantaisiste que les deux exemples cités ci-dessus.
Voilà pour le speech de base. Et si le HD/Fury a tellement marqué les joueurs, c’est qu’il apporta son lot de nouveaux modes de jeu, incitant alors à la chasse aux médailles d’or et aux meilleurs chronos tout en se comparant la bite en ligne. Une vraie addiction (le jeu, pas la bite) ! Ces nouveautés engendraient alors un « game feel » génial et avaient le mérite de varier considérablement l’expérience de jeu, cassant ainsi la redondance propre au genre.
Associé à un gameplay précis, une sensation de vitesse folle, un level design de génie et une bande son électro affolante, il n’en fallait pas plus pour faire des opus PS3 deux petits chef d’œuvre… de niche ! Car oui, malgré sa renommée la série des Wipeout semble tombée dans l’oubli, au point d’être devenu quasi confidentielle. Le choix de sortir Wipeout 2048 sur une PS Vita vouée à l’échec n’ayant guère aidé au rebond commercial...
Amoureux des opus HD/Fury, je me suis à nouveau délecté de ces sensations de haute voltige jusqu’à décrocher l’or dans des niveaux de difficulté avancés. Sans véritablement « hard try », compte-tenu de ma familiarité avec ces titres formant un tout dense proche de la perfection. L’opus 2048 mérite aussi le détour, bien qu’à mon sens moins équilibré malgré des tracés de folie. Et puis quelle connerie de ne pas proposer de « fantôme » dans les CLM de la campagne : juste incompréhensible ! Passé ce détail (qui me tenait à cœur !), voici une compilation techniquement optimisée et au contenu très généreux. Idéal pour découvrir la franchise, jouissif pour les addicts de la première heure.
Franz26 a dit (29 Avril 2024 à 07:45)
Compilation ultime des six premiers Final Fantasy dans leur version « Pixel Remaster », les mauvaises langues pointeront sans détour l’intérêt financier du projet… Difficile de leur donner tort, mais comment en vouloir à Square-Enix lorsque l’on voit débarquer massivement les épisodes fondateurs de la plus grande saga du genre, dans un écrin soigné respectueux du matériau de base.
Les amateurs de la franchise s’étaient à l’époque tournés vers la Game Boy Advance pour profiter de ces jeux cultes dans la langue de Molière. En effet, avec le portage des remasters WonderSwan Color pour Final Fantasy I et II, et des opus IV, V et VI de la Super Nes, la portable de Nintendo s’est posée comme une alternative de choix auprès des joueurs Européens. Le 3e opus ayant qu’à lui bénéficié d’un traitement différent, via un remake Nintendo DS au style SD/3D discutable. Si l’accessibilité n’était donc plus un problème et que ces nouvelles versions sentent bon l’argent facile, cela vaut toujours mieux que la décadence actuelle et l’exploitation flinguée de la licence.
De longues « Reviews » en perspective chers lecteurs (what ?!), puisque cette compilation va largement alimenter mes sessions de jeux cette année. Je m’autorise toutefois un billet commun pour les trois premiers opus de la licence, dont l’intérêt ludique est aujourd’hui mis à l’épreuve malgré un troisième opus déjà plus travaillé.
FINAL FANTASY I, II & III
On ne va pas se mentir, même avec un confort de jeu rehaussé dans cette version « Pixel Remaster », nous y reviendrons, l’expérience proposée par Final Fantasy I et II ne comblera que les fans désireux de découvrir la genèse de la franchise. Véritable capsule temporelle nous renvoyant aux balbutiements du J-RPG console, il faut ainsi composer avec des mécaniques de jeu limités et une trame scénaristique réduite au strict minimum. Des histoires à base de cristaux élémentaires, de héros de lumière et de forces du mal. Si quelques éléments dramatiques et divers rebondissements apportent un soupçon de profondeur, on ne s’éternisera pas sur la qualité narrative de ces opus.
Le gameplay, bien que révolutionnaire en son temps, se veut très sommaire avec des combats au tour par tour minimalistes et des possibilités assez restreintes. Le second volet se dotera d’un système de magie plus poussée, qui ne remettra pas en cause ce fade constat malheureusement conforté par un équilibrage bancal de la difficulté. Final Fantasy III, lui, aura le mérite d’épaissir son synopsis et d’offrir un système de jobs très intéressant. Suffisant pour le placer un cran au-dessus.
Mais abordons un point qui fait l’unanimité de nos jours encore : la bande son. Intégralement réorchestrée pour l’occasion, les musiques signées Nobuo Uematsu sont toujours aussi géniales et jouissent d’une grande qualité sonore. Des thèmes mythiques au profit d’une aventure s’étalant sur une douzaine d’heure par épisode compte-tenu des facilités proposées ici. En effet, on abusera sans vergogne de la carte pour ne rater aucun coffre et éviter les culs de sac, ainsi que des options jouant sur la vitesse d’action et les combats aléatoires. Affranchissant ainsi la durée de vite de toute artificialité.
Techniquement la refonte est réussie, même si le portage Game Boy Advance avait déjà mâché le travail pour les deux premiers opus. Les trois épisodes Nes profitent donc d’une réalisation digne de la génération 16 bits, avec un pixel art détaillé, un rendu 2D en haute définition et des effets visuels chiadés. On appréciera tout particulièrement la possibilité de jouer en mode nomade, à mon sens la meilleure configuration.
Le temps n’a pas été clément avec ces RPG old-school dont les qualités intrinsèques se révèlent difficiles à apprécier en 2024… Ils reposent pourtant sur un socle de mécaniques communes lié au succès de la franchise, et même du genre dans sa globalité ! Le confort apporté par ces versions « Pixel Remaster » gomme une partie de l’austérité d’antan, et permet ainsi de profiter raisonnablement de ces titres d'anthologie. Mention spéciale pour Final Fantasy III, plus complet et laissant entrevoir le cap franchi avec le 4e volet. Prochaine étape de mon pèlerinage.
Franz26 a dit (16 Avril 2024 à 07:34)
Dernier opus de la saga sur Nes, Castlevania III : Dracula’s Curse fut malheureusement pénalisé par une sortie tardive en Europe (1992) et la présence dans les bacs de Castlevania IV sur Super Nintendo. Ce qui explique probablement le prix de la cartouche PAL aujourd’hui… Un juste retour des choses - malgré l’absurdité des tarifs liés au rétrogaming - car ce volet est sans aucun doute le plus abouti de la Nes.
Si j’allume de temps en temps ma vieille Nintendo afin de vérifier son bon fonctionnement, cela faisait des années que je n’avais pas poncé un titre 8 bits. 13 ans je crois, avec le génial Double Dragon 2 en coopération. Aux bons souvenirs du coup de genou sauté ! Mais je m’égare. Tout ça pour vous dire que, si les softs de la génération suivante restent parfaitement abordables, plates-formes et J-RPG en tête, ce n’est pas le cas de tous les jeux Nes ! Une large majorité d’entre eux sont désormais devenus très (trop ?) austères, même pour un habitué du rétro-gaming, et le plaisir de jeu n’est pas toujours au rendez-vous. J’insiste sur ce point, justement parce que Castlevania III fait partie des rares millésimes non bouchonnés !
Alors bien sûr, il faut quand même faire preuve de bon sens et remettre le tout dans son contexte. Symphony of the Night n’avait pas encore révolutionné le genre, et la recette de la franchise jusqu’au 4e opus consistait en une succession de niveaux en scrolling-horizontal/vertical, parsemés d’ennemis et de phases de plates-formes millimétrées. Aux commandes d’un Trevor Belmont rigide mais maniable, le gameplay de Castlevania 3 surprend encore par sa fluidité. Notre chasseur de vampire répond bien aux directives, et les maigres possibilités offertes par le pad Nes suffisent à engendrer un gameplay complet et agréable. Outre les capacités habituelles (saut/coup de fouet/item spécial), cet opus introduit la présence de sidekicks : Grant, un pirate pouvant grimper à n’importe quelle paroi tel Peter Parker, Syphia, une magicienne maitrisant les pouvoirs élémentaires, et enfin le grand Alucard, adepte des boules de feu et de la métamorphose. Une simple pression sur select permet de switcher entre Trevor et le compagnon du moment afin de profiter au mieux de ses capacités spécifiques. Un concept novateur avec lequel il faudra compter : sans la transformation en chauve-souris du jeune vampire, j'aurais eu un mal fou à visionner les crédits de fin…
Le périple de Castlevania 3 étant marqué par divers embranchements, il n'est pas impossible de louper un allié selon le chemin emprunté. Conséquence directe sur la durée de vie : l’envie de relancer une partie pour découvrir les quelques zones, boss et partenaires potentiels ratés lors du premier run se fait vite ressentir... avant que la difficulté globale ne vous rappelle à l’ordre ! Car oui, venir à bout du titre se veut assez éreintant ! Epoque oblige, on n’échappe pas à des phases très punitives et un nombre de vies restreint. Ne comptez pas non plus sur des objets de soins (le fameux poulet !) pour vous refaire une santé, ceux-ci sont rares et bien cachés. Et lorsque, après avoir galéré comme un diable pour arriver dans son antichambre, un boss vous poutre en 8 secondes, la tentation de s’ouvrir les veines au tire-bouchon monte dangereusement… On retrouve donc cet aspect « hard try » typique de l’époque, heureusement nuancé par quelques checkpoints et un système de mot de passe entre chaque stage. Persévérance obligatoire ! Un apprentissage dans la douleur, qui permet d’atteindre le boss du niveau avec un maximum de crédits/santé, et ainsi conserver toutes ses chances de victoire. Faisable, et de surcroit gratifiant !
Avec des décors fins et détaillés, couplés à une animation convaincante et un bestiaire varié, Castlevania 3 s’impose comme l’un des plus beaux jeux de la Nes ! Son souci du détail rend les niveaux parfaitement lisibles, nous laissant ainsi apprécier la qualité du level-design et de la direction artistique. Faisant écho à l’ambiance du titre, la bande son livrée par Michiru Yamane se révèle évidemment exceptionnelle. La compositrice phare de la série remet en effet une copie remarquable, et les musiques transcenderont votre sinistre périple.
Vu l’âge de l’œuvre, il m’est bien difficile d’attribuer une note pertinente à ce Castlevania 3. Malgré toutes les qualités énumérées nous restons en face d’un jeu 8 bits, certes à l’épreuve du temps, mais néanmoins limité par son support. Amateurs de rétrogaming souhaitant remonter à la genèse de la série, je vous recommande pourtant chaudement ce troisième opus, épisode magistral d’une franchise mythique.