Franz26 a dit (19 Octobre 2024 à 08:30)
Beat’em all phare de la génération PS360, Bayonetta s’était avant tout démarqué grâce à son héroïne atypique et un univers complétement décalé. Fort d’une réalisation et d’une mise en scène aux petits oignons, son gameplay riche et nerveux avait fini de conquérir le cœur des amateurs du genre. Cinq ans plus tard Platinum Games ressort sa licence des placards, et nous propose de retrouver la belle sorcière sur Wii U. Un choix de hardware étonnant…
…mais passons sur le destin tragique de la console de Nintendo et profitons de cette suite miraculeuse que personne n’attendait plus ! Bayonetta premier du nom nous permettait de lever le voile sur les origines de la sorcière, de son vrai nom Cereza. Femme fatale aussi séduisante que terrifiante, elle combattra sans relâche les hordes d’anges envoyées pour lui dérober son joyau, « l’œil gauche » à l’origine de pouvoirs magiques héréditaires. Alors que Bayonetta et Jeanne, consœur sorcière du premier volet, profitent désormais d’une vie mondaine au milieu des mortels, les anges réapparaissent en pleine ville ! Après un combat dantesque Jeanne perd la vie, et Bayonetta entreprend alors une opération de sauvetage démesurée pour sauver l’âme de son amie.
Voilà pour le synopsis de base, servant de prétexte à toutes les folies ! Car la structure de ce second opus, découpée en chapitres et malgré quelques zones un peu plus ouvertes, ne vous laisse aucun répit ! En résulte un enchainement de combats épiques dans des lieux aussi incongrus que variés. Le bestiaire biblique n’est pas en reste ; anges et démons impressionnent tant par leur design atypique que par leur immensité commune. Cet incroyable défilé de monstruosités dérangeantes apporte un cachet particulier à l’aventure, et les quelques alliés connus parachèvent le casting avec brio. Le tout bénéficie d’une réalisation soignée, et si la Wii U montre vite ses limites avec un framerate parfois aux fraises couplé à un aliasing omniprésent, l’ensemble fait honneur à l’ambition démesurée du studio. Mention spéciale à l’animation de la demoiselle, toujours aussi hallucinante de grâce et de fluidité.
Le gameplay ne change guère et se contente d’apporter quelques nouveautés à la formule éprouvée par son aîné. Munie de ses quatre pistolets et les maniant aussi bien avec les mains qu’accrochés aux bottines, Bayonetta fait preuve d’une dextérité enivrante et d’une palette de mouvements détonante pour renvoyer ses ennemis au paradis ! La belle s’encombre également de plusieurs armes létales. A déverrouiller progressivement, elles permettent de trouver son style préféré puis de switcher entre ses configurations favorites afin de mieux s’adapter à la situation.
Les nombreuses upgrades de vie et de magie confèrent un aspect micro-gestion plaisant, renforcé par des détours réguliers au bar/magasin. L’étrange établissement, toujours géré par le charismatique Rodin, permet de se procurer divers consommables, accessoires secondaires, mouvements inédits, etc… Un passage indispensable entre les chapitres afin de lisser une difficulté somme toute bien calibrée. L’échec est rarement punitif, et venir à bout de l’aventure ne vous prendra qu’une petite quinzaine d’heures en ayant soin de dénicher les quelques secrets du jeu. Bien évidemment, les plus acharnés d’entre vous ne manqueront pas de relever le challenge dans un niveau de difficulté avancé et de se rabattre sur les chapitres perdus, pourtant sans grand intérêt (enchainement des mobs et boss de chaque zone).
L’aspect déjanté de Bayonetta trouve aussi écho dans sa bande son, qui prolonge le délire avec maestria. De la J-POP bien rythmée côtoie des thèmes épiques plus classiques, usant de chœurs pour renvoyer à la majesté du bestiaire. Un contraste en parfaite symbiose offrant un rendu dithyrambique ! Le doublage Japonais, une fois n’est pas coutume, se révèle d’excellente qualité et contribue à l’ambiance sonore générale.
Platinum Games nous livre une suite d’envergure aux fondations solides, reposant avant tout sur un gameplay calibré, technique mais accessible. Enrobé de la folie propre à l’univers de Bayonetta, l’expérience ne peut qu’emballer et les amateurs du genre se délecteront devant cette chorégraphie sanglante ! On lui reprochera quelques fausses notes, telle que la zoomorphie complètement dispensable ou la gestion de la caméra perfectible et moins excusable en 2014 qu’en 2009, mais l’aventure n’en reste pas moins intense et jouissive ! Juste un peu courte. Un Beat’em all de qualité, hissant avec brio les projecteurs sur la sorcière de l’Umbra, depuis gratifiée d’un 3e opus canon et d’une aventure annexe sur Nintendo Switch. Un rattrapage à parfaire dont je me languis par avance ! Rendez-vous l’année prochaine, à minima…
Franz26 a dit (30 Septembre 2024 à 07:36)
Après un remaster sur PSP en 2011, affublé du titre « Let Us Cling Together », la légende du Tactical-RPG s’offre une nouvelle jeunesse sur Nintendo Switch ! Enfin traduit en Français, mieux vaut tard que jamais, voici l’occasion de découvrir un titre mythique ayant très largement inspiré l’anthologique Final Fantasy Tactics. Une version « Reborn » officiant comme porte d’entrée idéale afin de mieux appréhender l’histoire du genre.
Car oui, lorsque l’on parle de T-RPG, la saga de Quest revient souvent citée en référence. Débarquant sur une Super Nes en fin de vie puis porté sans attendre sur Playstation, Tactics Ogre a ainsi amplement contribué à la démocratisation du genre sur console. Mais je ne vais pas vous infliger un historique de la franchise, d’autant qu’elle m’est assez méconnue. Concentrons-nous donc sur le conflit qui oppose les différentes nations peuplant les îles de Valeria, théâtre de disputes incessantes pour la domination des rivages et du commerce naval. Un synopsis mature à base de complots et de vengeance, avec son lot de rebondissements et de scènes poignantes. La richesse du background et le nombre conséquent de fils narratifs complexifient vite l’histoire, et il faut un peu de temps pour se familiariser avec le contexte et les protagonistes. S'ensuit néanmoins une épopée passionnante et imprévisible.
En tant que pilier fondateur du genre et malgré un petit dépoussiérage pour l’occasion, on ne s’attardera pas outre mesure sur le gameplay du titre : fondamentalement traditionnel. Les batailles se déroulent sur des arènes fermées et quadrillées, où votre troupe se démène au tour par tour pour sortir victorieuse et, si possible, sans casse. En effet, bien que moins punitif qu’un Fire Emblem par exemple, il faut veiller à la santé de vos hommes qui, une fois au tapis et passé 3 tours, rendent définitivement l’âme. A vous de respecter les fondements de la stratégie en composant une escouade équilibrée en fonction des nombreuses classes disponibles. Chevalier, magicien, prêtre, ninja, lancier, etc… tout le gratin de l’Heroic Fantasy sera de la partie ! Les métiers sont accessibles au fur et à mesure de la progression et, en échange d’un « titre », n’importe qu’elle unité peut être promue. Les classes déterminent donc les attributs du combattant, son type d’équipement et de coups spéciaux. De plus, chaque personnage bénéficie de quatre emplacements d’objets, de parchemins et de capacités, nécessitant dès lors une micro-gestion bien personnalisée. D’autant que d’autres paramètres sont à prendre ne compte : système de faiblesses élémentaires, initiative en fonction du poids de l’équipement, etc… J’en passe, et ajoutez une intendance de l’inventaire minutieuse, avec notamment la présence de magasins et de forgerons, afin d’obtenir un système dense, pertinent et ultra complet ! Dommage que l’interface des menus, assez austère et vite surchargée en informations, n’ai pas été revue en profondeur.
On appréciera les différents zooms de caméra disponibles dans ce remaster, parade bienvenue contre les angles-morts, et la possibilité d’accélérer la vitesse de jeu pour rendre le temps d’action ennemi plus digeste. L’ajout d’une « roue de la fortune », permettant de revenir en arrière à sa guise, lisse une difficulté plutôt corsée. En effet, les ennemis ne vous feront pas de cadeaux et la configuration des arènes n’est que trop rarement votre avantage. Malgré des objectifs récurrents, limités le plus souvent à occire le chef de l’escadron ennemi, les batailles se révèlent passionnantes.
Tactics Ogre : Reborn vous tiendras ainsi en haleine des dizaines d’heures. Non seulement le périple s’avère long et difficile (avec un boss de fin totalement insane, préparez les serviettes hygiéniques : vous allez saigner du cul !), mais en sus la « replay value » est réelle compte-tenu des différents embranchements qui s’offrent à vous. Certaines décisions majeures orientent drastiquement la direction de votre quête et la suite des évènements. Un principe non sans rappeler le récent Triangle Strategy. De nombreuses zones facultatives enrichissent également le contenu et assurent tout un panel de personnages optionnels à recruter. De quoi combler les plus exigeants d’entre vous !
Ce remaster en profite bien évidemment pour revoir les textures du jeu et lisser l’ensemble, dans un rendu HD du plus bel effet mais néanmoins assez proche de la version PSP. Décors et sprites conservent leur charme old-school, pour un rendu impeccable en mode nomade. Une configuration à privilégier plutôt que projeter le tout sur l’écran plat. Des effets chiadés et de rarissimes cinématiques parachèvent cette refonte visuelle de qualité, respectueuse du matériau d’origine. Mention spéciale aux travaux des designers, Akihiko Yoshida en tête, mis en valeur par de magnifiques artworks ponctuant dialogues et menus.
La bande son a elle aussi bénéficié d’une réinterprétation moderne, entièrement réorchestrée pour l’occasion. Si la qualité des thèmes d’origines bonifiait déjà grandement l’expérience de jeu, on frôle désormais l’excellence ! Un récital maitrisé et diversifié revu par maître Sakimoto, dont l’écoute peut se prolonger via un lecteur audio intégré dans les options. Enfin, les dialogues bénéficient désormais d’un doublage japonais soigné, histoire de parachever ce constat auditif grandiose.
Tactics Ogre : Reborn nous plonge avec maestria dans une épopée sombre à l’issue incertaine, qui brille par son écriture et la richesse de ses protagonistes. Une fresque épique rondement menée, affublée de sa plus belle robe et modernisée pour l’occasion. Un Tactical-RPG d’exception qui mérite toute votre attention, même si son exigence et son extrême classicisme peuvent aussi jouer en sa défaveur. A recommander aux fans du genre avant tout.
Franz26 a dit (28 Septembre 2024 à 08:07)
Développé par Capcom avec Shu Takumi à la baguette, le papa des Phoenix Wright, Ghost Trick : détective fantôme se présente comme un jeu de réflexion novateur. Empruntant aux Point’n Click traditionnels, il se démarque par un postulat de base peu commun : la mort.
L’aventure débute donc par votre assassinat. Dans la peau d’un fantôme amnésique et en quête d’identité, il va falloir user d’étranges pouvoirs pour démêler une intrigue haletante. Car notre énigmatique héros se découvre la capacité de remonter le temps 4 minutes avant le décès d’une personne, excepté lui-même, et va mettre à profit cette faculté d’entrée de jeu. Tout le concept consiste à revenir dans le passé pour sauver tel ou tel protagoniste d’un meurtre atroce, et ainsi remodeler les évènements ubuesques qui vont se dérouler durant la nuit. De révélations en rebondissements les morceaux du puzzle se recoupent petit à petit jusqu’au dénouement final, formant un synopsis passionnant ! La richesse du casting, la qualité de l’écriture et le sens de la mise en scène n’étant pas étrangers à ce constat.
Sissel, notre fantôme au corps physique récemment refroidi, peut se déplacer d’objets en objets sur une distance limitée. Il faut donc sans cesse interagir avec le décor et tenter différentes combinaisons d’actions, souvent dans un ordre logique, pour arriver à ses fins et changer les événements du monde des vivants. Bien évidement vos tentatives échoueront plus d’une fois : pas de panique, vous pouvez remonter le temps à loisir pour tenter de résoudre la problématique d’une autre manière. Logique et observation sont ainsi nécessaires pour mener à bien cette enquête nocturne, et si quelques énigmes se révèlent un peu tordues, l’ensemble reste très accessible.
Toutes les actions se réalisent avec le stylet de la Nintendo DS, accessoire qui sied parfaitement à ce type de gameplay. Chaque lieu exploite avec brio les mécaniques de jeu, et si ces dernières semblent limitées aux premiers abords, elles conservent pourtant leur intérêt tout au long de la douzaine d’heures nécessaire à la conclusion de l’intrigue.
Visuellement, Ghost Trick : Détective Fantôme charme nos rétines avec des décors fixes fins et colorés, emplis de détails. Outre un character design atypique bourré d’humour, les nombreux protagonistes bénéficient d’une animation impeccable et d’artworks soignés. Sans transition, la bande son mérite aussi nos félicitations et accompagne brillement l’aventure avec des thèmes d’ambiance peu ambitieux mais néanmoins agréables.
Vous l'avez compris, Capcom nous livre ici un excellent jeu de réflexion ! Bien qu’assez hermétique au genre, j’ai adhéré à cette proposition ludique surprenante et me suis retrouvé happé en plein cœur d’une histoire captivante. Une expérience rafraichissante, condensée sur quelques heures de jeu bien remplies. Je recommande.
Franz26 a dit (23 Août 2024 à 07:35)
Jeu ain-D développé par Maddy Thomson, Céleste bénéfice d’une visibilité accrue sur cette scène hyper concurrentielle grâce au précédent succès de son auteur : Towerfall Ascension. Depuis, une petite équipe s’est formée et a donné naissance au studio « Extremely OK Game ». Mais c’est bien au monsieur que l’on doit le plus gros du travail réalisé. Un tour de force spectaculaire, pour l’un des meilleurs plateformers de ces dernières années ! Prenez vos crampons et suivez-moi dans cette ascension vertigineuse du mont Céleste.
Après une introduction minimaliste nous présentant brièvement la quête spirituelle de la petite Madeline, on rentre directement dans le vif du sujet. Plateformer pur et dur mêlant habilement réflexes, sens du timing et réflexion, il ne faut que quelques minutes pour comprendre les mécaniques principales du gameplay… et le dur labeur qui nous attends ! Si la prise en main est immédiate, basée sur une palette d’actions volontairement épurée : saut, dash et escalade, les premiers revers sont tout aussi précoces. « Die & retry » dans sa forme la plus traditionnelle, Céleste place l’apprentissage par l’échec au cœur de son gameplay. La mort fait donc partie intégrante du jeu, et les tableaux s’enchaînent plus ou moins difficilement en fonction de votre dextérité et sens de l’observation. Heureusement, aucun temps de chargement ne se mettra en travers de votre périple et Madeline répond au doigt et à l’œil, conditions indispensables pour progresser vers le sommet. Et si achever l’ascension se révèle assez abordable, collecter les fraises bonus s’avère une toute autre histoire ! Souvent bien cachées, leur cueillette impose souvent des contraintes supplémentaires parfois écœurantes ! Un pan du jeu optionnel mais très gratifiant. Et je ne vous parle même pas des « face B » faisant passer la première traversée du niveau pour une randonnée champêtre, ni du dernier chapitre optionnel où le degré d’exigence atteint son paroxysme. De quoi refroidir les plus fervents amateurs de challenge, et établir une durée extrêmement variable selon votre investissement.
Dit comme ça et malgré une jouabilité millimétrée, même si le stick de la Switch en mode « nomade » génère quelques imprécisions rageantes, rien ne distingue pour l’instant Céleste des autres plateformers qualis du medium. C’est pourtant bien dans ses idées de level et de game design que le titre de Maddy Thomson va se démarquer. Le jeu se découpe en niveaux, chacun composés d’une multitude de petits tableaux entremêlés à la manière d’un Metroid. Outre une thématique visuelle forte, ils introduisent à chaque fois quelques éléments de gameplay spécifiques afin de renouveler adroitement l’expérience. Le joueur doit donc composer avec des mécaniques nouvelles venant sans cesse complexifier son cheminement. Pourtant, les défis insurmontables aux premiers abords s’appréhendent à terme comme de simples formalités : preuve d’une courbe de progression et d’apprentissage très bien maitrisée.
En terme de réalisation on retrouve un pixel-art épuré dans la lignée d’un Towerfall. Passé le cachet visuel et nostalgique, cette simplicité permet aussi de ne pas surcharger les écrans et d’apprécier au mieux les obstacles. La variété des décors se matérialise à travers une palette de couleur propre à chaque chapitre, et on saluera également les magnifiques artworks ponctuant les rares dialogues et cinématiques. En résulte une ambiance mélancolique et mystérieuse, soutenue par une bande son parfaitement réussie. Des thèmes variés, adaptés à la situation et à l’état d’esprit de notre héroïne. Ils accompagnent avec brio le voyage, même si la difficulté de ce dernier aura souvent tendance à les éclipser.
Modèle de level et de game design, doté d’une prise en main grisante, Céleste emmène le genre du plateformer 2D à très haute altitude ! Une ascension démesurée, maitrisée mais éreintante, complètement addictive. Vos pouces vont souffrir, oui, mais l’accomplissement vaut bien quelques ampoules ! Habillé d’une esthétique rétro agréable, son ambiance atypique et son intrigante histoire - sujette à interprétation - ne vous laisseront pas indifférent. A condition d’accepter cette proposition ludique hardcore. Soyez prévenu.
Franz26 a dit (20 Août 2024 à 12:11)
Bon, je vais m'atteler sous peu à une petite review pour honorer cet excellent jeu, mais j'y vais aussi de mes petites statistiques histoire d'exposer ma souffrance :
- 157 fraises récupérées
- 5 faces B terminées
Et après 5 150 morts et plus de 20h de sessions acharnées, je n'avais pas la force d'aller plus loin.
J'ai quand même tâté du dernier chapitre, mais un pote m'a vite découragé en me décrivant ce qui m'attendait...
En soit rien d'insurmontable en "hard tryant" comme un porc, mais le mental ne suivait plus ! Ni l'intérêt que j'y trouvais. On s'arrête donc là, satisfait et avec une sensation de devoir accompli malgré tout !
Franz26 a dit (01 Août 2024 à 07:52)
FINAL FANTASY VI (17/20)
Nous y voilà. Le dernier acte de cette compilation et non des moindres, venant clôturer une session nostalgique de plus de 100 heures ! Grâce à l’émulation tout d’abord, seul moyen à l’époque de s’essayer aux chefs d’œuvre de Squaresoft, puis par l’intermédiaire de son portage béni sur Game Boy Advance, Final Fantasy VI truste depuis deux décennies le podium de mes jeux Super Nes fétiches. Aux côtés de l’indémodable Chrono Trigger, et du moins connu mais néanmoins grandiose Rudra no Hihou. Place au bouquet final d’une trilogie 16 bits ayant hissé la franchise dans la stratosphère, avant que Final Fantasy VII ne la place définitivement en orbite. Mais ça, c’est une autre histoire…
L’histoire de Final Fantasy V, elle, se déroule 1000 ans après l’ancienne guerre de magie, durant laquelle humains et Espers se sont livrés une bataille acharnée. Boutées hors de cette dimension, les entités magiques ont emporté avec elles la… magie, oui, qui n’est plus qu’un lointain souvenir. Aujourd’hui l’empire, dirigé par le machiavélique Gesthal, profite de son avance technologique pour conquérir la planète. Averti de la présence d’un Esper dans la ville minière de Narshe, l’empereur envoi des pilotes d’armures Magitek confirmer la rumeur. On admirera au passage le bon réalisé en terme de mise en scène et la puissance du thème musical introduisant ces premiers évènements. L’un des soldats mécanisés, une jeune femme du nom de Terra, va brusquement réagir au contact de l’entité et révéler de surprenants pouvoirs magiques ! Ceux-ci mettent fin au contrôle mental exercé par l’empire, et la rébellion l’aide à s’enfuir. Locke, un voleur local, accompagne la belle jusqu’au château de Figaro, signant alors le début d’un périple haletant orchestré par toute une foule de protagonistes atypiques. Car si le synopsis de manière générale s’axe autour de Terra, Final Fantasy VI met en avant une multitude de personnages originaux, et la richesse de ces héros hétéroclites apporte un cachet singulier à l’aventure. Chacun a sa propre motivation pour rejoindre la croisade contre l’empire : de Celes la générale déchue, en passant par Cyan le chevalier au passé tragique, ou encore Edgar et Sabin, les frères de sang royal aux destins si différents, sans oublier mon petit chouchou : Shadow, l’énigmatique assassin, voici un panel des protagonistes jouables parmi les 14 que comporte le jeu. Il y en a pour tous les gouts, et le déroulé de l’intrigue vous invitera à changer régulièrement d’équipe en fonction des évènements. La présence du sadique Kefka, bouffon démoniaque au rire crispant, et un rebondissement majeur vers les deux tiers de l’aventure - basculant alors dans une dimension tragique étonnante - assurent définitivement une saveur particulière à l’intrigue.
Fort de son casting varié, Final Fantasy VI ne reprend pas le système de jobs du cinquième opus et revient à une forme de spécialisation. Ainsi, chaque héros possède une classe et une capacité originale. Sabin par exemple, le moine de l’équipe, use de techniques spéciales nécessitant une combinaison de touches en amont. Dans les faits, on retrouve des rôles bien connus des amateurs d’Heroic-Fantasy : voleur, mage, chevalier, ninja, etc…, orientant le développement des héros. Néanmoins, l’apport des (nombreuses) invocations va permettre de remodeler les fonctions de chacun comme bon vous semble. A chaque chimère est associée une liste de sorts, dont l’apprentissage s’effectue grâce aux PA engrangés parallèlement aux points d’expérience. Une fois le sort maitrisé, celui-ci devient utilisable sans l’Esper, que l’on peut alors attribuer à quelqu’un d’autre. Mais ce n’est pas tout, certaines invocations offrent à leur porteur d’un bonus statique à chaque gain de niveau. Il est donc aisé d’orienter les statistiques de ses personnages selon le build désiré. Transformer Locke, le voleur attitré, en un gros tank ? Aucun problème, il suffit de veiller à ce qu’il monte en expérience avec des Espers boostant les PV et la vigueur par exemple. Toutefois, pour rester viable, ce process permissif nécessite de prendre en compte l’équipement accessible à la classe initiale. Un principe simple mais génial qui, associé à la désormais traditionnelle jauge ATB, rend le gameplay de Final Fantasy VI fichtrement efficace.
Figurant déjà parmi les plus beaux jeux de la Super Nes, Final Fantasy VI profite de cette cure HD pour améliorer effets visuels, sprites et décors. On relèvera aussi la mise en scène de plus en plus audacieuse, amorçant avec les contraintes techniques du support les ambitions cinématographiques des développeurs. Contrairement à ses aînés, ce dernier remaster de la « Pixel Collection » prend quelques libertés et se permet une réinterprétation complète de la mythique scène de l’opéra. Visuelle tout d’abord, mais sonore également ! Un passage d'anthologie désormais chanté, et une version Française qui s’en sort à merveille ! Constat appliqué évidemment à la bande son dans sa globalité, Nobuo Uematsu livrant ici un de ses travails les plus accomplis. Difficile d’aborder succinctement le sujet tant les compositions du maître flirtent toutes avec la perfection, et se révèlent indissociables de l’expérience de jeu. Je me contenterais donc d’un simple conseil pratique en vous recommandant une boite de mouchoirs triple épaisseur à proximité de vos mains moites, histoire d’essuyer la semence translucide pouvant suinter de vos oreilles. De quoi justifier pour des petits provinciaux, et ce malgré l’interdiction de nos naïfs professeurs, la traversée du plus long boulevard Parisien à pied afin d’acheter sournoisement l’OST du jeu dans une célèbre boutique d’import (RIP Konci), pré ère internet. Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !
La bande son transcende ainsi l’ambiance si singulière de cet opus. Avec son petit côté Steampunk, l’univers de Final Fantasy VI a bénéficié d’un soin remarquable et mélange habillement magie et technologie. Une dualité au cœur de l’intrigue, qui vous tiendra en haleine un bon moment. Car en terme de contenu ce 6e épisode se veut également le plus abouti de la trilogie Super Nes. Riche en secrets et quêtes secondaires, il se découpe en deux actes distincts : une première partie rythmée à la perfection, et une seconde affranchie de toute linéarité et dédiée à la préparation du fabuleux affrontement final, apothéose d’un périple haletant.
Si son prix peut faire débat, cette compilation « Pixel Remaster » reste une aubaine pour (re)découvrir la franchise dans un confort optimal. Des balbutiements de la saga (FF I à III) à sa consécration (FF IV et V), c’est bien le mythique 6e épisode qui dictera la note finale de cette petite cartouche Switch. Un grand cru inaltérable du J-RPG, dont la dégustation désormais en haute définition se révèle toujours aussi délectable.
Franz26 a dit (24 Juillet 2024 à 07:37)
Ah le Japon féodal, période de l’histoire souvent fantasmée par les joueurs, ancrée dans l’imaginaire et prisée par de nombreux médiums. Et voici que Sucker Punch nous propose une immersion en open world sur l’île de Tsushima en pleine invasion Mongole ! C’est dans ce contexte historique à la sauce « triple A » que vous allez prendre les commandes de Jin Sakai, un jeune Samurai prêt à tout pour sauver famille et patrie.
Bon, je ne vais pas vous la faire à l’envers : Ghost of Tsushima coche toutes les cases du gros blockbuster en monde ouvert qui se respecte. Ne vous attendez donc pas à une expérience révolutionnaire sortant des sentiers battus, puisque la principale plus-value du titre réside dans son univers à la beauté enivrante. Rarement onirisme et poésie n’auront aussi bien définie l’atmosphère que dégage cette épopée nippone, emplie de panoramas naturels contemplatifs d’exception. Ghost of Tsushima exploite ainsi son cadre jusqu’à la lie, tant via une mise en scène généreuse qu’avec des éléments de gameplay atypiques. Car si le jeu nous propose des points d’intérêts sous forme de sources chaudes ou de lieux de méditation, c’est davantage pour renforcer l’immersion que pour les maigres bonus induits. Une véritable ode à la nature, idéalisation d’une campagne japonaise caractéristique où coexiste paysans, voleurs et samurais. Un contexte aguicheur, mis en valeur par une réalisation séduisante.
Si on lui reprochera quelques bugs d’affichage et une modélisation des visages perfectible, Ghost of Tsushima se pare d’une technique impeccable. La 3D est propre, l’animation excellente, le cycle météorologique incroyable, les effets de lumière hallucinants, les temps de chargement inexistants, etc… Bref, du bel ouvrage et un ensemble de superlatifs qui passerait pourtant presque inaperçu à la vue des normes actuelles. La direction artistique vient toutefois embellir la copie, et la version « Director’s cut » de ce titre PS4 vous en mettra plein la vue ! Vous vous surprendrez d’ailleurs à poser la manette plus d’une fois afin de contempler les vastes prairies fleuries à l’horizon, marquées par l’ondulation du vent et rythmées aux bruits de la faune sauvage. Dépaysant.
Maintenant que nous avons longuement abordé les contours du soft, attardons-nous un peu sur ses mécaniques et ses combats. Ils s’articulent autour de la posture de Jin, à adapter en temps réel au style de l’ennemi afin de le contrer plus efficacement. A vous de réagir au quart de tour si vous faites face à un lancier, à un épéiste ou à une brute par exemple. Utiliser la posture optimale va notamment influer sur la défense de l’adversaire, qui succombera en deux ou trois coups de lame une fois déstabilisé. Jin peut également poser ses couilles sur la table et défier ses victimes en les interpelant de loin comme une racaille. S’ensuit alors une petite animation pré-combat, qui vous invitera à dégainer au bon moment pour occire les premiers opposants dans un effet de style aussi classieux que sanglant. Quoi qu’il en soit l’esquive et la parade restent au cœur du système et, selon un timing parfait, permettent de contre-attaquer férocement.
Si vous allez empiler sans remords ou presque les cadavres derrière vous, Jin va aussi livrer des duels traditionnels matérialisés par une petite cinématique et une mise en scène digne des plus grands films de Kurosawa. Réalisateur auquel le titre rend allégrement hommage, notamment par un mode graphique noir et blanc portant son nom. Ces duels imposent plus que jamais une bonne gestion des distances, de l’esquive et de la parade, ainsi que des choix avisés entre les commandes d’attaques rapides, fortes, et chargées. Malgré un système de lock et une gestion de la caméra perfectibles, je vous recommande de monter le niveau de difficulté d’un cran afin de conserver un chouia de challenge et d’intensité. Ghost of Tsushima étant très permissif et généreux en checkpoints, jamais une défaite ne vous pénalisera réellement.
A côté, on retrouve tout un aspect Ninjutsu et techniques d’infiltration afin d’étoffer le gameplay et matérialiser l‘évolution de notre héros, reniant petit à petit le code d’honneur buté des Samurais. Si votre katana affuté reste votre allié principal, vous pouvez également compter sur tout un arsenal mortel. Arc, kunais, bombes artisanales, fumigènes, etc… les outils ne manquent pas pour parvenir à vos fins. Les amateurs de mode s'amuseront à personnaliser sans cesse leur samouraï, jouant avec les différents accessoires et le panel de tenues qui influe sur les caractéristiques de l'avatar. Un arbre de compétences vient parachever un gameplay précis, complet et plaisant, bien qu’assez vite répétitif.
C’est d’ailleurs un reproche que l’on fera au jeu dans sa globalité, et il est temps d’aborder la partie « exploration » essentielle à tout open world qui se respecte. Si l’univers somptueux de Ghost of Tsushima enivre autant qu’il n’émerveille, son contenu, lui, s’avère beaucoup moins convaincant ! Une recette datée à base de crafting sommaire, de services redondants à rendre aux PNJs et de petits points d’intérêts prétextes à la collectionnite aigue. On se retrouve donc avec une mappemonde délaissant son brouillard de guerre au fur et à mesure de votre passage, dévoilant alors pastilles et points d’interrogations en abondance. Et si en soit le concept n’a rien de scandaleux, d’autant que l’utilisation du vent pour nous guider se révèle une idée de game-design fort plaisante, l’écriture ne vient pas en soutien. Car mis à part quelques missions un peu mieux scénarisées que la moyenne, avec notamment les apports intéressants du DLC, l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard et on ne s’attache ni aux protagonistes principaux, ni au destin des habitants de Tsushima. Heureusement le passé de Jin et la relation avec son oncle apportent quelques élans d’intérêt. On retrouve ainsi des thèmes traditionnels : remise en question, vengeance, deuil, etc… exploitées avec plus ou moins de justesse. Sans nuire à l’intérêt général, l’histoire passe finalement au second plan et l’envie de découvrir toujours plus de territoire tout en hachant du Mongol reste la motivation principale du joueur. Ça tombe bien, on est là pour ça !
Cette review s’éternise et je ne peux conclure sans aborder l’aspect sonore du titre. Ghost of Tsushima doit beaucoup à sa bande son, usant allégrement d’instruments traditionnels d’époque pour véhiculer son ambiance atypique. Le résultat vaut le détour et, associé à un doublage japonais soigné, contribue largement aux consonances lyriques de l’aventure. Une épopée dont la durée dépendra de votre appétence à fouiller le moindre recoin de Tsushima, consolidée par la présence du DLC qui vous amènera sur l’île d’Ikki à la rencontre de votre passé tourmenté. Comptez bien 60-70h pour honorer la proposition ludique générale et arracher la majorité des secrets de ce beau terrain de jeu. Sans compter le mode en ligne "conteur de légendes", auquel j'ai eu la flemme de m''essayer après un tutoriel peu concluant.
Exclusivité Sony de qualité, Ghost of Tsushima se contente de proposer une recette plutôt convenue mais parfaitement maitrisée. Jouissant d’un cadre immersif et reposant à la fois sur une technique solide et un gameplay calibré, la recette fait preuve d’efficacité malgré quelques défauts. Et si Ghost of Tsushima manque peut-être de caractère pour laisser une empreinte impérissable dans le paysage vidéoludique, sa patte artistique lui confère un charme propre qui comblera les amoureux du japon féodal et de son folklore.
Franz26 a dit (30 Mai 2024 à 08:01)
Considéré comme un spin-off de la saga Paper Mario, ce « Super » revisite la formule et nous propose une expérience originale sur Nintendo Wii. Au programme : un savoureux mélange de plates-formes 2D et 3D, une bonne dose d’exploration/réflexion et un soupçon de RPG, pour un titre qui ne démérite pas. Présentation.
Par le biais de l’émulation Wii U, me voici à insérer des piles dans une Wiimote qui n’avait sans doute pas servie depuis 10 ans ! L’écran de jeu incite à tenir la manette à l’horizontal, et me voici avec un godemiché - édition dorée Zelda Skyward Sword s’il vous plait - nullement ergonomique dans les mains. Petite piqure de rappel vis-à-vis du hardware foireux de cette console, heureusement gratifiée d’une excellente ludothèque. Mais faisons abstraction du contexte, et plongeons dans l’aventure en compagnie de Mario, Luigi, Peach et Bowser ! Cette fois nos héros vont unir leurs forces pour déjouer les plans du comte Niark et de ses acolytes. Le vilain désirant en toute originalité anéantir les mondes grâce au pouvoir des cœurs purs. Nos héros se retrouvent alors projetés entre les dimensions, et atterrissent dans l’étrange ville de Recto qui servira de hub central pour explorer le multivers. Notre objectif : s’engouffrer dans les failles dimensionnelles afin de retrouver les précieux artefacts et ainsi déjouer la funeste ambition des affreux.
Bon, on passera sur ce scénario assez convenu qui joue la carte humoristique, parfois maladroitement, et amène ainsi moult scènes désopilantes. Super Paper Mario s’éloigne du royaume champion et se permet d’introduire une multitude de nouveaux protagonistes et antagonistes. D'ailleurs, en terme de character-design, les développeurs se sont amusés en renouvelant allégrement le bestiaire et les PNJs. Nous y reviendrons en abordant la partie technique, mais allons d’abord à l’essentiel : le gameplay si particulier de cet épisode.
Super Paper Mario se présente en apparence comme un jeu de plate-forme 2D classique. En apparence seulement ! Car tout le concept du titre se base sur la transition en temps réel 2D/3D et le jeu de perspectives qui l’accompagne. Difficile à coucher sur l’écran, contextualisons donc en prenant un exemple basique. Supposons qu'un mur vous bloque le chemin : il suffit de passer en 3D et visualiser une fissure jusqu'alors invisible en son centre. Mais cette cloison ébréchée reste trop étroite pour s'y engouffrer ? Qu’à cela ne tienne, utilisez votre acolyte le « pixel Svelte » afin de devenir aussi mince d’une feuille de papier et traverser sans gêne l’obstacle. Et oui, car j’en viens à l’autre grosse mécanique de gameplay : l’utilisation des pixels ! En nombre conséquent, ces petites entités étranges sont à récupérer au fur et à mesure de l’aventure et permettent ainsi d’accéder à de nouveaux chemins et secrets grâce à leurs capacités uniques. Une habitude dans les Paper Mario.
Mais ça ne s’arrête pas là ! A la manière des pixels, nos héros sont interchangeables à tout moment et disposent eux aussi d’aptitudes propres : Peach peut planer avec son parapluie, Luigi sauter plus haut et Bowser compense sa lenteur par une force démesurée. Car histoire de ne pas couper tous les ponts avec la saga principale, le titre conserve un aspect RPG notamment via la présence de points d’expérience. Chaque montée de niveau octroyant à Mario davantage de santé ou de force de frappe. Ne vous attendez pas en revanche à du tour par tour comme le veut la tradition des Paper Mario. Les combats sont typés « plate-forme », en temps réel, et souvent expédiés par quelques sauts sur la tête ou un coup de marteau bien placé. Les boss offrent plus de challenge et nécessitent souvent l’appui d’un pixel pour s’en sortir sans encombre, ainsi qu’une bonne gestion de son inventaire et des items de soin. Quant à l’apport de la Wiimote, il se résume à quelques manipulations futiles lors de l’utilisation d’un objet.... Sans commentaires. Rendez-moi mon pad Gamecube bordel !
Visuellement Super Paper Mario exhibe un style mignon tout plein aux couleurs chatoyantes, mais pèche par certains décors minimalistes et une direction artistique soufflant le chaud et le froid. Le bilan reste néanmoins positif, particulièrement grâce à la fluidité des transitions 2D/3D. Le level design aussi n’est pas irréprochable, et si on trouve d’excellentes idées de conception certains passages s’avèrent un peu bancals (banals ?). On relèvera aussi les allers et retours imposés ci et là, nuisibles au rythme général. Enfin, la bande son ne restera pas dans les annales et se contente de thèmes d’ambiance pour la plupart agréables mais sans réelle envergue.
Alors que ses prédécesseurs jouaient la carte du J-RPG au tour par tour, Super Paper Mario opte pour une approche différente en mettant tous nos sens à l’épreuve avec ce monde pensé simultanément en 2D et en 3D. En résulte un concept rafraichissant au centre d’un gameplay imparfait mais bien huilé. Perfectible sur le fond comme sur la forme, le plaisir de jeu l’emporte vite sur les petits défauts et l’aventure vous tiendra en haleine de nombreuses heures. D’autant plus si vous désirez percer tous les secrets cachés du soft ! Un très bon titre estampillé Mario, dont on saluera la prise d’initiative malgré une norme de qualité un chouia en dessous du standard habituel.
Franz26 a dit (24 Mai 2024 à 07:55)
FINAL FANTASY V (15/20)
Affranchi de la maturité et du synopsis très sombre son prédécesseur, devant de surcroît composer avec l’aura écrasante du magistral 6e épisode, Final Fantasy V manque de reconnaissance aujourd’hui mais n’en reste pas moins un modèle de savoir-faire. Partons à la (re)découverte du second opus de la Super Nes, d’une redoutable efficacité !
Flânant dans les plaines à dos de son fidèle chocobo, le jeune Bartz assiste médusé au crash d’une météorite. N’écoutant que son courage, notre intrépide aventurier fonce sur place et fait la rencontre de Lenna, la fille du roi, et de Galuf, un homme amnésique. Après de vagues présentations et rapidement rejoint par le 4e larron de la bande, Faris, commandant pirate de son état, la petite troupe se rend au temple du vent et découvre un cristal brisé. Ainsi commence leur épopée sous une toile de fond sentant bon le réchauffé : préserver les cristaux du mal et ainsi sauver le monde. Final Fantasy V délaisse en partie la dimension tragique de son prédécesseur au profit d’une touche d’humour cocasse, et nous propose une histoire plus directe centrée sur un petit nombre de personnages.
Axé autour d’un groupe de quatre combattants, exit le « turn-over » du 4e épisode, le gameplay s’appuie sur la jauge ATB précédemment introduite et renoue avec le système de jobs initié par Final Fantasy III. A chaque évènement majeur de nouveaux métiers s’offrent à vous, occasionnant alors un panel de possibilités conséquent. En parallèle de l’expérience, les points de compétences permettent de progresser en niveau de classe, et ainsi déverrouiller les différentes capacités du job jusqu’à sa maîtrise complète. Mais toute la profondeur du concept réside dans le choix d’une seconde compétence associée à celle du métier en cours d’apprentissage, assurant alors une personnalisation accrue de son équipe. A vous les « ninja-samurai », « mage blanc-moine » ou « voleur-invocateur » pour plus de flexibilité ! Ajoutez la classe cachée du mime afin de parachever une équipe de tueurs et atteindre la fin du jeu sans trop de difficulté. A condition de faire l’impasse sur les quelques boss optionnels insanes et de vous accrocher devant un combat final titanesque ! D’ailleurs cet opus propose des affrontements très marquants, et impossible de ne pas mentionner l’incroyable Gilgamesh : un antagoniste récurrent aussi charismatique que redoutable. Avec son système de combat complet et fichtrement efficace, Final Fantasy V capitalise sur les acquis de ses prédécesseurs pour n’en garder que le meilleur. En résulte un gameplay au poil, parfaitement calibré.
Encore une fois la refonte visuelle à la sauce « pixel remaster » fait des merveilles, d’autant que le matériau brut exploitait bien mieux les capacités de la Super Nes avec des décors et des sprites très détaillés, ici parfaitement retranscrits en HD. Sans surprise et sans transition, les musiques de notre cher Nobuo déboitent la gueule et transcendent à plusieurs reprises l’expérience. Difficile de ne pas éjaculer des oreilles devant tous ces thèmes d’excellente facture et bénéficiant d’une réorchestration magistrale. S’il ne fallait en retenir qu’un ? « Battle with Gilgamesh » évidement ! Niveau contenu aussi Final Fantasy V se défend et offre une épopée dense découpée en deux mondes, ainsi que des fonds marins et une myriade de quêtes annexes, désormais coutumières.
Vous l’avez compris, si ce n’est déjà fait foncez découvrir ce Final Fantasy cinquième du nom ! Avec son gameplay soigné, son aventure parfaitement rythmée et sa bande son magnifique, il fait clairement partie du haut du panier en terme J-RPG 16 bits. A l’image de son prédécesseur, je lui voue une affection réelle et il m’est d’ailleurs bien difficile de les départager. Prenons désormais quelques semaines de répit avant de lancer la dernière étape, et non des moindres, de ce « marathon Final Fantasy » ! Un bouquet final divin, déjà humé à deux reprises, qu’il me tarde de savourer à nouveau.
Franz26 a dit (21 Mai 2024 à 08:05)
FINAL FANTASY IV (15/20)
Premier Final Fantasy à profiter des capacités de la Super Nes, ce 4e opus, sorti en 1991 au Japon, marque un tournant dans la série. Au programme : amélioration du système de combat, bande son accomplie, durée de vie rehaussée et, enfin, une trame narrative intéressante. Que de belles choses ! Si j’ai déjà pu me familiariser avec cet épisode via son portage Game Boy Advance, et même approfondir l’expérience avec l’excellent « Les années suivantes » sur PSP, nous l’aborderons ici sous le prisme du « Pixel Remaster ».
Commençons par un petit point fâcheux que j’aurais déjà du évoquer dans mon commentaire précédent : ces nouvelles versions se basent sur les jeux originaux et non sur les portages GBA. Exit les bonus apportés par la portable de Nintendo donc. On s’en remettra vite, surtout lorsque l’on constate le bon graphique jouant entre tradition (pixel art, effets retravaillés) et modernité (affichage HD), certes moins visible ici que sur les opus 8 bis. Encore une fois les mêmes options de confort de jeu sont présentes : sauvegardes automatiques régulières, mini-map permanente, vitesse accélérée et suspension des combats aléatoires, etc… Nous n’évoquerons plus ce point désormais, pour mieux nous concentrer sur la nouveauté essentielle : l’arrivée de la fameuse jauge ATB. Dite Active Time Battle pour les intimes.
Une mécanique qui va perdurer jusqu’au 9e volet, apportant enfin la dimension stratégique et la visibilité en temps réel sur l’action qui faisaient défaut jusqu'alors. Les affrontements deviennent tout de suite moins statiques, et la variété du casting proposé dans Final Fantasy IV permet d’exploiter les métiers spécifiques aux nombreux combattants : chevalier, mage, invocateur, moine, barde, etc… Sorts et invocations nécessitent désormais un temps de chargement durant lequel votre personnage devient très vulnérable, la jauge de MP reprend du service et les nouvelles compétences s’apprennent naturellement avec la montée en expérience. Pour le reste, c’est du classique, le tout sous couvert d’un meilleur équilibrage global : mais que demande le peuple !
Final Fantasy IV marque aussi un pas de géant dans la narration vis à vis de ses aînés, et nous propose de suivre les traces de Cecil, le chevalier noir. Fidèle à son roi Baron, il remettra pourtant en question les ordres machiavéliques de ce dernier avant de se rebeller et d’être banni pour trahison. En quête d’identité et de rédemption, il va faire la connaissance de nombreux protagonistes et vivre un périple haletant afin de sauver la planète de la destruction. Si la finalité ne diverge pas de 99% des J-RPG d'antan, les thèmes abordés, eux, sont parfaitement amenés. Le titre s’axe autour des sentiments torturés de Cecil et exploite jusqu’à la moelle la notion de sacrifice. En résulte une intrigue attachante aux choix scénaristiques touchants malgré un trop plein de dramaturgie.
Bien évidement l’aventure peut s’appuyer une fois encore sur la musique de Sieur Uematsu, qui signe une performance remarquable. Une bande son plus mélancolique qu’à l’accoutumé, variée et travaillée, avec des thèmes réorchestrés à la perfection. Un résultat enivrant vous accompagnant durant la bonne vingtaine d’heure que durera l’épopée, introduisant timidement les quêtes annexes dans la série. Dernières invocations et armes ultimes sont ainsi réservées aux plus curieux d’entre vous, avides d’explorer chaque recoin de la mappemonde.
Porté par un scénario sombre, un gameplay impeccable et une bande son géniale, Final Fantasy IV n’a pas pris une ride est reste une valeur sure du J-RPG old-school. Loin d’égaler les meilleurs titres de la Super Nes, et développé aux balbutiements de celle-ci, il représente pourtant une avancée majeure pour la franchise. Avancée sur laquelle Square capitalisera l’année suivante avec le 5e opus, avant de pondre sa pièce maîtresse : Final Fantasy VI. To be continued.