Franz26 a dit (15 Décembre 2024 à 13:22)
Petit Beat’em all sans grande prétention, 9 Monkeys of Shaolin (que nous nommerons familièrement « 9M » pour faciliter la lecture de cette review) incite à une petite virée dépaysante en chine médiévale. Seul rescapé d’un village ravagé par les pirates d’orient, notre héros est providentiellement initié aux martiaux par des moines guerriers. Devenu une véritable machine à tuer, il peut alors embrasser complètement sa quête de vengeance. C’est ainsi que démarre un périple semé d’embuches, non sans inviter un compère à la fête : parce que c’est toujours mieux à deux qu’en solitaire !
Anecdotique bien qu’intelligemment écrite et distribuée par quelques lignes de dialogues entre chaque mission, l’histoire s’illustre surtout via de très belles cinématiques à la direction artistique chiadée, composée de somptueux artworks crayonnés. D’un autre âge, la réalisation en 3D arbore un style rétro charmant et, à défaut d’impressionner, flatte néanmoins la rétine par ses jeux de lumières très réussis. Si de rares bugs graphiques sans conséquence sont à signaler, l’excellente animation parachève une réalisation aussi originale que convaincante. Mention spéciale au parti pris visuel de certains niveaux ; assez saisissant !
C’est bien beau tout ça, mais qu’en est-t-il du gameplay ? Beat’em all classique en scrolling horizontal dans la lignée d’un Double Dragon, « 9M » se veut un véritable hommage aux arts martiaux traditionnels chinois. Il faut donc composer avec des mécaniques à l’ancienne certes, mais loin d’être inintéressantes. Utilisation d’objets, esquive, parade, coup tranchant, de pied ou de poing, constituent les bases des affrontements. Non sans oublier la possibilité de charger ses frappes, moyennant une parcelle de la jauge de Ki. Ce pouvoir mystique va également permettre de lancer des attaques physiques spéciales et d’invoquer des sceaux magiques, aux effets variables. Toutes les touches du pad sont donc utilisées à bon escient, et si l’on s’emmêle un peu les pinceaux au début, la quantité d’actions permises se révèle fort appréciable. Les impacts des coups manquent toutefois un peu de puissance et pénalisent légèrement le « game feel » général.
Ajoutez la présence d’un arbre de compétences afin d’améliorer l’efficacité de toutes ses charmantes possibilités, ainsi qu’un équipement sommaire offrant différents bonus statiques, pour obtenir un gameplay complet et assez technique. De quoi maintenir l’attention du joueur durant les 4-5 heures nécessaires au bouclage de l’aventure, missions annexes inclues, même si un petit sentiment de répétitivité se manifestera probablement à force d’enchainer les vagues d’ennemis. Car la variété visuelle des niveaux ne se répercute guère dans les situations de jeu, et si quelques boss viendront pimenter la progression, rien de véritablement marquant ne ressortira de votre périple. L’aventure reste néanmoins très agréable, soutenue par une atmosphère typiquement asiatique. Les musiques dans le ton renforcent cette impression, malgré l’absence de doublage chinois.
Loin d’être un incontournable, 9 Monkeys of Shaolin se présente néanmoins comme un excellent représentant du genre. Idéal pour se détendre en coopération et distribuer des mandales à foison ! Porté par un gameplay sympathique et une direction artistique prononcée, les amateurs du genre y trouveront leur compte. A petit prix, qui plus est !
Camilleorg a dit (14 Décembre 2024 à 09:18)
J'ai apprécié mon gameplay de BTS. Néanmoins je ne l'ai pas préféré au premier LIS malgré que Chloé soit mon personnage préféré de la saga. Je l'ai adoré dans le premier, car je trouve qu'elle évolue réellement au cours des épisodes. J'adore aussi Max évidemment et j'ai préféré le gameplay avec les choix de remonter dans le temps, et de changer le court des choses. Même si l'histoire n'était pas aussi prenante que LIS 1, j'ai apprécié découvrir le passé, voir Rachel et comprendre pourquoi tout le monde y semblait attaché, comprendre Chloé et son besoin de se rattacher à quelqu'un, de redonner un sens/une quête à sa vie. J'ai apprécié voir que Max était son personnage centrale dans son journal, malgré que les musiques et l'ambiance ne soit pas aussi extraordinaire et touchante que LIS 1, j'ai malgré tout passer un très bon moment. Je pense simplement que je préférais la manière de voir les personnages de DONTNOD qui ont créé LIS 1 plutôt que celui de DECKNINE :)
Melioten a dit (11 Décembre 2024 à 21:07)
Alan Wake's American Nightmare n'est pas une suite a proprement parler mais plutôt une extension du 1er jeu. La durée de vie est plus courte, ça varie entre 4 a 8 heures selon votre façon de jouer.
A l'époque j'avais trouvé le jeu pas fou alors j'avais laissé tombé par manque de motivation et d’intérêt, j'ai donc rejoué en 2024 et je suis enfin allé au bout. Au final je suis agréablement surpris car a l’époque le coté nanar et un peu hors sujet vis a vis du 1er Alan Wake m'avais laissé de coté, mais je trouve que tout prend sens a la toute fin du jeu (que je ne dévoilerai pas ici ^^)
Ca reste en dessous de ce que proposais le 1er épisode, mais finalement je suis content d’être allé au bout =p
J'ai hâte de m'attaquer au 2 !
Melioten a dit (11 Décembre 2024 à 20:56)
Je me suis motivé a refaire une partie 100%, je n'avais plus touché a ce jeu depuis 10 ans, et ça a été très vite le bonheur de retomber dans cet univers.
Alan Wake est un gros coup de cœur aux univers fantastique et d'horreur, ultra référencé certes mais qui n'oublie pas de créer sa propre mythologie (très fan des émissions TV Night Springs cachés un peu partout dans le jeu =p ).
Après oui le jeu est vieillot coté gameplay et difficulté (pour avoir fait le platine sur Steam, je confirme que quelques passages m'ont rendu un peu fou xD), mais ma foi la motivation a pris le dessus et ça s'est très bien passé au final ^^'
Franz26 a dit (11 Décembre 2024 à 07:43)
Alors que les amateurs du genre gardent encore en mémoire l’incroyable Super Mario Odyssey sorti aux balbutiements de la Switch, le plombier le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo surfe sur la vibe du long métrage d’animation et signe un retour triomphal, pour le plaisir des petits et des grands ! Place à un bon vieil épisode en 2D à défilement horizontal, comme nous n’en avions pas vu depuis Super Mario 3D Land en 2011 sur Nintendo DS.
L’histoire ne s’encombre évidemment pas de fioritures, et passé une petite introduction démontrant une nouvelle fois la perfidie et la persévérance de Bowser, Mario et ses amis se lancent à la recherche des graines prodiges pour contrer l’ambition du vilain. A vous l’exploration fringante du royaume des fleurs, découpé en 6 grandes zones que le petit moustachu va devoir explorer à loisir avant de défier son némésis. Un périple à vivre seul ou en coopération, puisque vous pouvez à tout moment changer de héros au profit de Luigi, Peach, Toad, Yoshi & cie.
L’accessibilité a toujours été le maitre mot de Nintendo, et les mécaniques de gameplay du dernier Mario en date suivent forcément ce mantra. Nous voici en présence d’un jeu de plates-formes dans la plus pure tradition du genre, où il faut avancer vers la sortie du niveau tout en récupérant les collectibles disséminés sur votre chemin. Une recherche centrée sur les graines prodiges, jusqu’à 3 par niveau, mais aussi sur un trio de pièces fleurs tantôt bien cachées, tantôt difficile à atteindre, quand ce n'est pas les deux ! Mais globalement la complétude des stages n’est guère difficile, et se réalise souvent dès votre premier passage.
Mario dispose de sa panoplie d’actions traditionnelles, enrichie des nombreux effets bénéfiques conférés par les badges. Notre plombier va en effet dénicher au cours de son périple différentes insignes, lui octroyant des bonus fort utiles. En vrac : planer avec la para-casquette, effectuer de grands sauts, nager ou courrier plus vite, lancer une liane, etc… De quoi faciliter la traversée de certains stages et récolter les collectibles les plus inaccessibles, sous réserve d’avoir bien choisi son badge au préalable. On relèvera aussi quelques nouvelles transformations fort sympathiques (éléphant, foreuse, fleur à bulle) avant d’évoquer le gros morceau : la fameuse « fleur prodige » ! Cet objet magique présent dans la quasi-totalité des niveaux vient bouleverser les repères du joueur et chambouler toutes les mécaniques du stage ! Ainsi, chaque découverte d’une « fleur prodige » se matérialise par un nouveau défi souvent surprenant d’originalité, et d’ingéniosité ! S’ensuit alors un aspect imprévisible assez jouissif, porteur d’idées de game design franchement excellentes. L’audace et le talent des développeurs pour nous pondre des passages atypiques fait le reste, et difficile de ne pas rester pantois d’admiration devant le level design et les dernières trouvailles de cet opus.
Impeccable sur le fond, Super Mario Bros Wonder soigne également la forme et se pare d'une esthétique léchée haute en couleur, confortant une direction artistique aussi loufoque qu’à l’accoutumé. Les allergiques à l’ambiance du royaume champignon ne retourneront pas leur veste, mais la finesse des décors, les incroyables effets visuels et la fluidité de l’ensemble impressionnent. Certes, l’ambition initiale et l’envergure technique du projet n’étaient pas particulièrement élevées. Ce qui n’empêche pas de dresser un constat très solide, et d’apprécier à sa juste valeur les qualités visuelles de cet épisode. Mention spéciale à la mappemonde, au rendu « Kawaii » irrésistible et renvoyant aux bons souvenirs des opus Game Boy ou Super Nintendo.
D’un point de vue sonore ce Mario donne dans les thèmes d’ambiance de qualité, et axe même certains niveaux sur le rythme de la musique afin de proposer une expérience tout en symbiose. Les fameux stages « sauts et rythmes » figurent d’ailleurs à mon sens parmi les plus ardus du jeu. Puisque l’on aborde ce point, on peut considérer ce volet comme assez simple. Hormis 3-4 niveaux très exigeants, notamment ceux du monde bonus, venir à bout de l’aventure et récolter l’ensemble des collectibles ne posera pas de problèmes aux joueurs aguerris. Un challenge en dents de scie donc, de surcroit facilité par la possibilité d’acheter des vies aux stands des Toads. Un compromis assez judicieux, qui permet aux plus jeunes d’aller au bout de l’aventure tout en offrant quelques défis (optionnels) de tailles aux plus anciens.
Sans révolutionner le genre du plateformer 2D, ce Super Mario Bros Wonder parvient néanmoins à surprendre son monde grâce à des idées de game design généreuses, matérialisées par les incroyables « fleurs prodige » ! Un concept génial propre à cette nouvelle aventure, qui s’appuie encore une fois sur un gameplay simple à la prise en main immédiate et aux mécaniques de jeu efficaces. Quasi parfait sur le fond, la forme se veut aussi irréprochable, et malgré une prise de risques minime de la part de Nintendo le verdict semble sans appel : voici un nouveau petit chef d’œuvre du genre, à essayer de toute urgence !
Aelurus a dit (11 Décembre 2024 à 05:29)
Mijak a dit (08 Décembre 2024 à 12:52)
Je ne suis pas fan des FPS (shooters donc), mais des exceptions existent, comme les FPS avec composante RPG. C'est le cas avec Far Cry 3, qui se dote aussi d'un scénario intéressant hors des chianteries kékés militaristes. Ici, on est un jeune touriste californien qui a rien demandé à personne, et qui va sombrer dans la violence en devenant une sorte de messie, accessoirement.
Une raison pour laquelle les FPS c'est pas mon truc, c'est que les jeux d'action en général je suis mauvais, mais les FPS, avec leur exigence de réactivité et de gestion de l'urgence, sont mon point faible. J'avais fait Far Cry premier du nom, en cheatant pour y prendre du plaisir. Ici, bon, mon skill FPS s'est un peu amélioré avec les Bioshock ou The Outer Worlds, donc j'arrive à gérer la difficulté facile.
Malgré tout, plusieurs points sont très frustrants, comme les sauvegardes qui ne sauvegardent que la progression et pas l'état (donc vous ne chargerez pas votre position, par exemple, mais souvent reviendrez juste au point de voyage rapide) (idem lors des missions, si vous quittez, vous reviendrez souvent en arrière en revenant), les zones délimitées pour les missions (attention, si vous vous éloignez trop, c'est échec, et qui dit échec dit TP encore au point de départ de la mission).
Bon, à côté de ça, la carte est immense, c'est cool de se promener, de faire son aventurier, mais... les trucs à collectionner, les camps, les tours... la routine devient chiante. Mais bon, l'IA est cool, la BO pas mal, le côté RPG apporte des variations au gameplay et le côté chasse pour débloquer les amélioration est sympa. La mise en scène est haletante, quand elle s'y met, et le côté Indiana Jones de certains passage n'est pas pour me déplaire.
21h En faisant toutes les tours, presque tous les camps... bref en prenant mon temps, mais sans chercher à être rigoureux dans l'exploration.
Franz26 a dit (06 Décembre 2024 à 23:18)
A la longue liste des portages de J-RPG cultes des années 90, s’ajoute désormais le fameux Star Ocean 2 : The second Story. Sorti en 1998 sur Playstation, le titre de Tri-Ace est venu enrichir la ludothèque de la console jusque dans notre hexagone, bénéficiant même d’une traduction Française pourtant denrée rare à l’époque ! Fort d’un succès critique et populaire malgré l'aura écrasante de Squaresoft (RIP), je n’avais jamais pris le temps de m’y essayer. Etant également passé à côté du portage PSP, décidément, ce remake à la sauce 2D-HD tombe ainsi à point nommé ! L’occasion de se réconcilier avec une franchise sur le déclin depuis le 3e épisode.
Transition facile pour évoquer le grand, que dis-je, l’immense Star Ocean 3 : Till The End of Time ! L’un des meilleurs J-RPG de la Playstation 2 et mon premier contact avec la saga. Un titre inoubliable ayant entériné le statut culte de la licence. Il n’en sera pas de même pour ses suites, toutes plus oubliables les unes que les autres. The Second Story R se veut donc un retour aux sources rassurant, et loin d'être paresseux !
Car ce remake HD se paye un lifting de luxe avec des décors entièrement remodelés en 3D, mis en valeur par des angles de caméras fixes comme au temps béni de la Playstation. Les sprites, eux, jouissent d’un pixel art mignon et provoquent un contraste plutôt stylé à l’écran. La dualité est encore plus prononcée lors des combats, où se mêle modernité et tradition (effets magiques magnifiques / animation datée). Un gap technique qui se retrouve également dans la refonte complète de la worldmap, des cinématiques et de l’interface du titre, enrichie de somptueux artworks honorant l’incroyable character design de Yukihiro Kajimoto. Un petit régal.
Mais revenons à la spécificité première de Star Ocean 2 : le choix du héros. Claude C. Kenny est une jeune recrue de la fédération Pangalactique, désireux de prouver sa valeur et de suivre les traces de son paternel, commandant respecté de l’organisation. La découverte d’un étrange artefact au cours d’une mission le téléportera malgré lui sur une planète inconnue aux confins de la galaxie. Isolé, il devra cacher ses origines et se fondre dans une civilisation ignorant toute forme de technologie, au point qu’une utilisation malheureuse de son blaster laser lui vaudra immédiatement le statut de « héros de la lumière ». A peine échoué en terre inconnue, il fera la rencontre de Rena Lanford, une fille aux origines mystérieuses usant d’une magie curative unique en son genre. A l’abri dans son petit village de campagne, elle lui explique néanmoins que son monde doit faire face à une recrudescence inexpliquée de monstres agressifs, coïncidant avec le crash d’une météorite sur le continent. Point de départ d’un voyage passionnant, emplis de rencontres et personnages incongrus, mais également de révélations surprenantes quant aux origines de la jeune femme et de la galaxie. Rien que ça ! Le choix du héros n’a finalement guère d'incidence sur l’histoire, outre quelques scénettes et points de vue distincts, ni sur la façon d’aborder les combats. Parlons gameplay.
A l’inverse des affrontements au tour par tour qui prédominent à l’époque, Star Ocean 2 opte pour un système beaucoup plus dynamique. En incarnant activement l’un des héros sur le champ de bataille, le joueur, totalement impliqué, doit ainsi constamment suivre les mouvements ennemis avant de marteler la touche d’attaque avec vigueur. Deux raccourcis permettent via les gâchettes de lancer à la chaine ses attaques spéciales préférées, et une touche de saut sert à atteindre plus facilement les ennemis aériens. Bourrin, c’est le mot, car l’aspect stratégique se limite le plus souvent à focus les magiciens pour empêcher les sorts adverses de ravager votre équipe. Pendant ce temps vos compagnons combattent selon des directives précises paramétrées au préalable : économie de MP, sorts de soins uniquement, attaque totale, etc… Ce qui ne vous empêche pas de mettre l’action en pause afin d’ordonner à un coéquipier de lancer le sort adéquat, puisque ce couillon semble déterminé à enfiler des perles au fond de l’arène ! Dans les faits l’IA se révèle plutôt crédible, et les interventions manuelles restent assez rares grâce au paramétrage en amont des sorts/techniques actives. Une préparation au final beaucoup plus importante que votre habilité directe au combat.
Soyez prévenu : Star Ocean 2 : The Second Story R n’est pas un J-RPG grand public et la quantité de paramètres à personnaliser peut donner le vertige ! Outre le traditionnel gain d’expérience, deux types de points de compétences régissent l’apprentissage. Les AP servent à améliorer techniques et magies, et les CP permettent d’apprendre différentes compétences passives utiles en combat mais aussi en dehors. Cuisine, alchimie, biologie, pèche, etc… voici un bref échantillon des nombreuses d’habilités à maitriser. En sus des spécificités qu’elles offrent, ce développement parallèle permet de gonfler les statistiques de vos personnages. Et ça ne s’arrête pas là, puisqu’à force de monter le niveau de ces aptitudes, vous pouvez ensuite déverrouiller des talents cachés encore plus intéressants ! Mention spéciale au don avancé permettant d’écraser instantanément, et sans déclencher d'affrontement, les ennemis dont l’écart de niveau est trop faible avec le nôtre. Bien que dense, la gestion de tous ces paramètres reste cohérente et judicieusement intégrée aux mécaniques de gameplay, enrichies d’autres subtilités mineures que je tais volontairement (par flemme).
Compositeur attitré de Tri-Ace, les musiques de Star Ocean 2 sont évidemment signées Motoi Sakuraba. Un gage de qualité rarement pris en défaut, et s’il ne s’agit pas de son meilleur travail le monsieur nous livre des compositions remarquables, et remasterisées pour l’occasion. Des voix digitales japonaises ou anglaises viennent désormais embellir l’ambiance sonore, décidément très convaincante.
Avec des options modernisées et un confort de jeu optimal, l’aventure n’est pas très longue. Comptez environ 30 heures de jeu en accordant du temps aux missions annexes et aux dialogues secondaires, qui se déclenchent généreusement au gré de vos balades dans les villes. Toutefois, l’investissement peut se révéler beaucoup plus conséquent si vous désirez recommencer l’aventure avec le second héros. Vous aurez alors le plaisir de découvrir un nouvel éventail de compagnons à recruter (10 en sus des 2 principaux, l’équipe ne pouvant excéder 8 personnages par partie). Mais surtout, Star Ocean 2 propose des monstres optionnels complètement cheatés et un donjon de l’enfer excessivement long ! A réserver aux plus acharnés (la flemme bis). Ayant ressenti un brin de redondance sur la fin de l’aventure, je me suis contenté d’une seule partie bien remplie afin de ne pas altérer la conclusion de cette épopée, aussi immersive que jouissive.
Star Ocean 2 : The Second Story R s’impose comme un remake très soigné, dépoussiérant l’expérience de jeu originelle sans rien sacrifier de son authenticité. Déjà porté par une réalisation au cachet rétro irrésistible, une histoire captivante et un univers charmant, son gameplay dynamique complète le tableau et parachève de hisser ce Star Ocean 2 parmi les meilleurs RPG de ces dernières années. Un classique remis au gout du jour avec soin, prétexte idéal pour découvrir cette saga méritante. En attendant désormais une refonte du 3e opus…
Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:42)
En complément de ce que j'ai écrit sur le jeu de base, dans lequel j'évoque rapidement "Phantom Liberty".
Ce DLC va infiniment plus loin que Cyberpunk 2077 dans sa narration, dans l'histoire proposée. A l'image de Heart of Stone et Blood and Wine pour The Witcher III, ce contenu est un indispensable pour compléter l'expérience proposée par CD Projekt.
Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:38)
Night City. La Sodome et Gomorrhe du XXIè siècle. Paradis des corpo-rat-ions les plus infâmes, des gangs sanguinaires, mais aussi de millions d'anonymes, prisonniers et esclaves d'un système injuste qui favorise les puissants. Mélange de cultures, d'envies, de rêves, mais aussi gouffre du consumérisme et de la décadence, cette ville est une pieuvre aux mille tentacules. Moi, je suis un Nomad et j'ai eu la chance de grandir loin de ce cerle des Enfers. Mais ma vie n'a jamais été un long fleuve tranquille, rythmée par les raids dans les Badlands, les privations et la rudesse d'une vie sans attaches. Pour survivre, j'ai appris les valeurs que sont la fraternité et l'importance de rester soudés. Mais j'ai été forcé de quitter mon clan, les Bakkers, devenus les sous-fifres d'un autre clan aux valeurs qui ne sont pas les miennes. C'est ainsi que je suis devenu un mercenaire à la petite semaine, et qu'à l'occasion d'une énième livraison d'un colis suspect, ma vie a changé.
Mon nom est V. Et ceci est mon histoire. Ce n'est pas une belle histoire, je vous préviens, mais il faut que je couche ces mots sur ce Datashard. Peut-être qu'un autre mercenaire le trouvera et le lira au détour d'une mission, ainsi ce qu'il reste de mon existence ne tombera pas dans l'oubli.
J'en avais assez de ces petits boulots sans lendemain et sans ambition. Je visais gros, et qui vise gros, vise Night City. J'ai accepté de livrer un colis pour une huile de Night City. Moi qui cherchais un prétexte... Je devais retrouver mon contact en dehors de la ville. C'est là que j'ai rencontré celui qui deviendra mon ami, Jackie Welles. Aux abords de Night City, nous avons été arrêtés par une patrouille d'Arasaka, l'une des pires megacorporations au monde. Sentant le coup fourré, on décide alors de forcer le passage. C'est ainsi que nous sommes arrivés en ville, dans la fureur des étincelles et la chaleur du sang.
Pendant environ 6 mois, Jackie et moi avons enchaîné assez de petits boulots pour que je puisse me louer un appartement à Watson, pas le meilleur quartier de la ville, loin s'en faut, mais idéalement situé pour commencer à se faire une renommée. Cela m'a donné le temps de me familiariser avec ma nouvelle interface. J'ai accès à mon inventaire depuis lequel je peux choisir quels vêtements et quelles armes équiper. Tout est personnalisable, je peux à l'envi modder mes pétoires (silencieux, lunette de visée, etc...), crafter des améliorations ou de nouveaux objets, et installer de nombreux Quickhacks. Ces derniers me permettent de pirater tous les objets connectés : télévisions, projecteurs, machines à café, portes... Idéal pour créer des diversions. Mais là où cela devient intéressant, c'est que je peux aussi pirater mes ennemis. Dans un monde où tout le monde est cyber-amélioré, celui qui peut faire surchauffer les implants bioniques devient invicible. J'ai même pu m'acheter un Quickhack pour faire détonner à distance les grenades, ou encore pour faire se suicider les gonzes qui se mettaient sur mon chemin.
En parlant d'implants, je plaide coupable à 101% car j'en suis farci de la tête aux pieds. Cela fait de moi une sorte de surhumain. Chaque implant doit être installé par un Ripperdoc, trouvable un peu partout à Night City. Si certains "cabinets" sont des petites chambres des horreurs, ils permettent toutefois de se faire installer des améliorations réservées aux para-militaires.
Je peux aussi gagner de l'expérience afin d'attribuer des points sur l'arbre des Attributs, divisés entre les compétences Techniques (utilisation d'armes de haute technologie, bypass de sécurités), Intelligence (piratage informatique, utilisation de Quickhacks), Cool (assassinat, discrétion), Corporelles (force, utilisation d'armes lourdes), Réflexes (armes légères et lames).
C'est peut-être grâce à mes implants occulaires, mais je n'ai jamais vu un monde aussi beau, vivant et crédible que celui qui a été le mien pendant cette période de ma vie. Combien de fois me suis-je juste promené dans les rues de Night City ? Par temps de pluie, c'est un régal d'écouter les bruits et de regarder les gens déambuler sous leurs parapluies multicolores. La ville me rappelle un vieux film du XXè siècle, Blade Runner. Avec son ambiance sonore et visuelle, qui change selon chaque quartier, je peux vous assurer que les promenades urbaines valent le détour. Un autre exemple ? J'ai même adoré prendre le métro pour me déplacer. Trouver une station, regarder le plan, et déterminer quelle ligne prendre. Et une fois dans la rame, regarder le monde défiler sous mes yeux. Si l'intérêt ludique d'entrer dans les bars, les restaurants et les boutiques est assez discutable, disons que cela permet de s'immerger d'autant plus et parfois... de vivre des moments assez dingues, comme ce jour où je suis entré par hasard dans une boutique de luxe, où j'ai fait la connaissance du patron, un type sympa en apparences mais un vrai pourri en réalité. Bref j'ai été pris dans ce qui peut s'apparenter à l'acte de démission le plus tranchant qui soit alors que j'étais juste venu faire du lèche-vitrine !
La vaste majorité de mes déplacements se faisaient en voiture. De véritables tombeaux roulants, qui glissent au moindre virage, dont les freins sont quasiment inutiles... Ouais, la conduite m'a demandé un certain temps d'adaptation et n'est clairement pas le point fort de mon aventure. Pourtant, je me suis attelé à la fastidieuse et coûteuse tâche d'acheter le plus de véhicules possibles auprès de Muamar "El Capitan" Reyes, l'un des principaux fixers de la ville.
Et des fixers, j'en ai côtoyé un certain nombre, afin de me faire un nom, et que l'on me propose des jobs qui rapportent gros. Si ma première mission a été de transporter chez un Ripperdoc un pauvre type dont l'implant prenait feu spontanément (petite précision, son implant était situé entre ses jambes), j'ai rapidement gravi les échelons et les fixers ont commencé à entendre parler de V. Jusqu'à ce que Dexter DeShawn, le plus important fixer, nous propose de travailler pour lui. Jackie et moi étions enfin parvenus aux portes de notre objectif. Prêts à devenir des légendes en réussissant les exploits qui marqueraient l'histoire de Night City.
Sauf que rien ne s'est passé comme prévu. Ce qui devait être le coup du siècle s'est transformé en fiasco monumental et je me suis retrouvé embourbé dans une intrigue qui dépassait largement mon existence. Au sens propre, puisque j'ai signé mon arrêt de mort. Ne me demandez pas pourquoi ni comment mais à court de solution, j'ai du m'implanter une puce expérimentale, contenant rien de moins que le fantôme numérique de Johnny Silverhand. Star du rock disparue il y a 50 ans, il est impliqué dans l'attentat le plus fou contre Arasaka, présumé mort depuis tout ce temps. Et voilà que cet espèce de gros taré fait maintenant non seulement partie de moi, mais que le programme contenu sur la puce est en train de me tuer à petit feu afin que Johnny prenne possession de mon corps.
J'ai déjà vécu des réveils difficiles, mais rien n'égalera le moment où Vik, mon ami Ripperdoc, m'a annoncé qu'il ne me restait que quelques mois à vivre avant que mon ADN ne soit trop altéré et me considère comme un parasite. J'allais devenir une légende, mais pas vraiment comme je l'entendais. Il me fallait donc trouver le moyen de sauver ma propre vie. Mais je ne suis qu'un anonyme au milieu d'une mégapole de 7 millions d'habitants, et trouver une solution n'allait pas s'avérer une tâche aisée.
Ironiquement, mon histoire n'est qu'une anecdote comparée à tout ce que j'ai pu faire dans les mois qui ont suivi. J'ai aidé des journalistes à mettre au jour des histoires sordides impliquant les Corpos, les flics pourris, les gangs. J'ai enquêté sur un tueur en série, j'ai empêché un complot politique, sorti du gouffre les anciens membres du groupe de Johnny, aidé une amie hackeuse à trouver un sens à sa vie, permis à un distributeur automatique de s'éteindre sereinement, été embarqué dans la plus grosse mission d'espionnage des temps modernes... Je ne ferais pas ici la liste complète de ces histoires, mais sachez une chose : elles m'ont marqué au fer rouge, et sont l'âme pure et dure de Night City. Elles mériteraient toutes un petit roman tant elles sont incroyables et prenantes.
Je n'ai peut-être pas eu l'opportunité de faire des choix qui auraient pu largement modifier le cours de mon histoire, mais les répercussions de certaines décisions ont souvent eu un impact sur les gens qui ont croisé mon périple. Mais surtout, j'ai du début à la fin eu le choix des armes pour réaliser mes différents exploits. Trouver une entrée cachée, menacer un gardien, subtiliser une information ou une carte d'accès, pirater un terminal, voler des informations... le choix est vaste. D'autant que si j'ai largement préféré tuer le moins de monde possible et rester discret comme une ombre, il reste l'option de tirer dans le tas.
Comme beaucoup, j'ai lu les expériences négatives de celles et ceux qui étaient arrivées à Night City quelques années avant moi et qui se plaignaient à juste titre d'énormes problèmes techniques venant carrément empêcher toute progression. Je peux heureusement témoigner du fait qu'aujourd'hui, cela fait partie du passé et que les défauts ont été pour la plupart corrigés.
Avant de conclure mon récit, je dois dire que j'ai le coeur lourd. Quitter cette ville, c'est laisser derrière moi d'innombrables heures (132 en réalité) passées en immersion totale. C'est l'heure du choix final, celui qui va déterminer ce qu'il adviendra de mon existence. Et quel qu'il soit, je veux que tu saches, toi qui lis ce Datashard trouvé dans une ruelle sombre et emplie de vapeur ou bien sur le coin de table de l'Afterlife, ou dans les Badlands, que ces heures ont été un pur régal, une expérience hors-normes, gravée à jamais dans mes circuits. J'espère que tu sauras prendre le temps qu'il faudra pour vivre pleinement ton passage ici, à Night City.