Benben a dit (08 Mars 2017 à 11:48)
S'il est un jeu qui portait en lui de folles espérances et les promesses d'un renouveau de la franchise Final Fantasy, c'est bien ce 15é opus "canon" (on va délibérément omettre les Dirge of Cerberus, X-2, XIII-2, Tactics et autres After years) dont le développement a été source d'inquiétudes puis de soulagement, puis d'inquiétudes…
Que vaut donc ce titre tant attendu, ce Final Fantasy .jpg]« for fans and first timers » ?
On s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel, et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
Commençons par le rendu visuel, qui est plutôt honorable. FFXV passe certes après les ravages causés par un certain The Witcher III, mais il n’a pas à rougir tant il propose des environnements bucoliques à souhait, des effets de lumière saisissants, et des effets de particules travaillés. Les animations sont fluides et la plupart du temps convaincantes même si on notera une certaine rigidité chez les PNJ. Et si le continent de Lucis est vaste, il n’en demeure pas moins vide et trop artificiel pour convaincre totalement : quelques voitures par-ci par-là, des troupeaux de temps en temps, et dans les zones urbaines, tout paraît figé. Alticia, la seule véritable ville, propose une revisite de Venise et amène un peu de vie mais là aussi, tout paraît trop artificiel.
Passons à la musique, qui constitue pour moi LE point positif du titre. Yoko Shimomura (Kingdom Hearts) signe ici une composition d’une rare beauté. Un sans faute auditif qui contribue énormément au poids dramatique que le scénario essaie d’insuffler, j’y reviendrai plus tard. Les thèmes d’ambiance sont variés (rock, country, hawaïan renaissance dans les villes, puis des sons plus cristallins et organiques pendant les donjons), les thèmes de combat (différents selon les zones, puis selon les types d’ennemis) sont grandioses et épiques, et enfin les thèmes liés aux événements du scénario font toujours mouche.
L’aventure est portée par quatre personnages principaux, Noctis, Ignis, Gladiolus et Prompto, chacun proposant des compétences uniques, et un background/caractère plus ou moins mis en avant. Ici, ne comptez pas peaufiner une line-up du tonnerre, il faudra se contenter de ces quatre là. Côté narration c’est plus que chaotique, et les répliques scriptées répétées à l’infini ne permettant pas de tomber tout de suite sous le charme de cette bande de potes, c’est le temps qui fera son office, et l’habitude s’installant, on s’étonnera quelque peu de ressentir un léger pincement émotionnel lors du générique de fin. Quelques PNJ plus travaillés que les autres viennent garnir une galerie de personnages secondaires parfois physiquement intelligents (coucou Cindy), parfois oubliables, parfois têtes à claques. Les antagonistes quant à eux sont… En fait j’en sais rien vu qu’ils sont survolés et complètement mis au placard. C’est dommage, car un personnage comme Ravus aurait mérité plus que de simples pop-up et trois cinématiques bâclées.
Abordons le système de combat et le gameplay par extension. Accrochez-vous, préparez les sacs à vomi. C’est parti. Le système de combat de FFXV, c’est ça. Un immense bordel dans lequel on peine à se retrouver. Comme c’est de mise depuis FFXIII, on ne contrôle qu’un seul personnage, Noctis, (sauf pour filer des potions aux trois autres manches qui sont incapables de s’occuper d’eux-mêmes), dont la tactique principale est de foncer dans le tas. En même temps, on a pas vraiment d’autres choix que de bourriner vu que Noctis est souvent caché par des buissons, ou par des murs (faire un petit zoom sur le personnage, c’est pour les faibles, hein Square-Enix).
Même la magie qui pourrait apporter un peu de finesse aux combats, est un élément de destruction massif. En effet, les sorts sont de zone, et blessent vos ennemis mais aussi vos amis, perdus quelque part au milieu de la mêlée. Déjà que pour faire de la magie, il faut récolter des éléments puis les synthétiser (phase chiante), si en plus chaque sort défonce la moitié des HP de l’équipe, quel intérêt ? Heureusement que tout est fait pour que le game-over n’arrive jamais (à tel point que les combats perdent tout intérêt d’ailleurs), donc on se fiche finalement allègrement de brûler les copains au 4é degrés, et on lance Firaga au jugé, ça fait beaucoup de dégâts et c’est ce qui compte.
Le game-over est donc aussi présent que le scénario du jeu car quand les HP tombent à zéro, on peut encore filer une potion ou bien tapoter l’épaule du blessé pendant de longues secondes avant d’être forcé de gaspiller une queue de phénix. Grosso-modo, hormis pendant les 3 premières heures de jeu, pendant lesquelles on a pas assez d’argent pour acheter des queues de phénix, et uniquement si on tente d’houspiller des ennemis niveau 50 et plus, on ne verra jamais l’écran de game-over.
De toute façon, il suffit de taper à l’aveugle sur O pour que les combats se passent. Allez, soyons honnêtes, il existe tout de même deux ou trois ennemis optionnels intéressants car leur pattern oblige à regarder ce que l’on fait. Ne parlons pas du boss de fin qui est une insulte pure et simple adressée à tous les joueurs.
Le gameplay de FFXV est une énorme blague de mauvais goût. Il accumule mille petits défauts qui un par un ne sont pas problématiques, mais mis bout à bout, illustrent bien le fait que l’on est face à un jeu non terminé. Il est par exemple possible de passer du jour à la nuit automatiquement lorsqu’on l’on sélectionne des chasses qui n’ont lieu que la nuit, mais à l’inverse, il est impossible de passer de la nuit au jour pour les quêtes qui nécessitent que le soleil soit levé (enfin si, on peut passer au jour en allant camper, mais si on a pas envie de dépenser nos XP tout de suite, on fait comment hein?). Les murs invisibles (surtout ceux au dessus des barrières qui mesurent 20cm de hauteur), le fait de ne pas pouvoir descendre de chocobo si ce dernier a le bout des pattes dans une flaque d’eau, le fait de ne pas pouvoir sélectionner directement sur la carte le lieu où l’on désire se rendre (il faut faire sa sélection depuis une liste), les multiples quêtes secondaires sans intérêt, les missions de chasse qui consistent à aller défoncer de paisibles animaux (75 % des chasses quand même), l’obligation de se taper tous les « tipsters » un à un pour savoir lequel va proposer une nouvelle chasse, les trajets obligatoires à bord de la voiture… C’est quand même la première fois que, pendant un jeu, forcé de ne rien faire d’autre qu’attendre, je lis mon journal ou je fais la cuisine. Les premières heures de jeu sont vraiment une purge à ce niveau là car les fast-travel ne se débloquent qu’au fur et à mesure.
Mettons tout de même au crédit d’FFXV quelques passages qui méritent le détour : les donjons sont les seules zones qui demandent un peu de challenge et d’investissement, et comme à l’accoutumée, acquérir certains objets requiert de longues heures de patience. Beaucoup de clins d’œil et de petites touches dénotent tout de même de la volonté des développeurs d’apporter un minimum de profondeur au titre : par exemple la Victory Fanfare de Prompto pendant son attaque « Recoil » certains dialogues, les invocations sont des éléments à ne pas négliger, et puis il y a d'innombrables easter-eggs.
Terminons ce calvaire en évoquant le scénario. Alors que le titre commence sous les meilleurs auspices avec une intro qui m’a laissé sur le popotin (je ne saurais expliquer pourquoi les secondes avant l’apparition du titre m’ont autant touché), c’est très vite la déconfiture. L’histoire se divise en 15 chapitres. Les 8 premiers ne servent à rien. Rien du tout. En plus d’être complètement incohérents. Les 7 restants s’enchaînent de manière inégale et, s’ils proposent quelques bonnes surprises et des passages plutôt épiques, ils sont eux aussi, très mal écrits.
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Le scénario tente de nous embarquer dans un imbroglio semi-politique, avec l’invasion d’Insomnia par l’Empire de Niflheim, et la destinée de Noctis. Tout est si mal raconté, qu’à aucun moment on ne s’intéresse réellement à ce qui va se produire, jamais on ne se sent acteur des événements relatés.
Le retour de Gladiolus (parti pour le 1er DLC du jeu...) par exemple est tellement maladroit, les éléments de scénario qui se produisent en background (l’évasion du commandant de la base qu’on attaque à un moment donné pour une raison trouble, le retournement de veste d’Aranea, l’exécution de Ravus, et MÊME les origines de Prompto PUTAIN, qui nous apprend en une phrase qu’il est une création Magitek mais tout le monde s’en fout…), l’Empereur Aldercapt qui disparaît et se transforme en démon (faut le deviner), le grand méchant dont on a rien à cirer, et Luna qui se fait poignarder, dont le corps disparaît, les 10 ans qui passent entre la fin du chapitre 13 et le chapitre 14Bref plein de choses balancées comme ça, sans explications.
Et pourtant, au milieu de tout ce marasme, émergent quelques points forts qui donnent une dimension dramatique au récit. Comme par exemple avec Ignis qui perd la vue, Gladiolus qui en veut à Noctis, ou Prompto qui disparaît le temps d’un chapitre. Le tout est certes traité rapidement, mais l’ambiance et la musique aident à installer une certaine tension, un intérêt pour le combat mené par les quatre frères d’armes. L’apparition d’Ifrit est une superbe illustration du lien entre les protagonistes.
Il est alors d’autant plus dommage que le reste du titre ne bénéficie pas d’un tel traitement.
[/spoiler]
En résumé, Final Fantasy XV est un jeu qui propose une durée de vie conséquente (pour ma part, 72h pour un premier jet, sans compter les nouvelles quêtes post-générique qui promettent d’apporter du challenge), mais à l’intérêt très limité, un gameplay digne d’une version beta, et un scénario affreusement mal amené. L’aventure n’en demeure pas moins vaste, et bénéficie d’une OST vraiment magique. C’est donc pour moi un gros échec, au vu du temps passé sur le projet.
PS : quoi qu'il arrive, faites FFXV avec les voix Jap' !
Benben a dit (25 Février 2017 à 14:49)
"Afficher les 103% au compteur de jeu final s'apparente donc comme une petite fierté personnelle ! Il m'en faut peu..."
Pour quelqu'un qui contacte les rédactions du Monde et de BFM lorsqu'il gagne 60 centimes et un Kinder Bueno... Ouais, il t'en faut peu :D
Benben a dit (29 Janvier 2017 à 10:53)
Alors déjà y'a pas de système de visée dans MGS, hormis pendant le boss Sniper Wolf, et le boss Liquid dans son Hind-D, où on passe en caméra subjective.
Le reste du temps il suffit de maintenir la touche carrée enfoncée pour que Snake vise tout seul O_o Y'a rien à faire quoi :D
Et puis tu parles de replacer technique et gameplay dans leur contexte mais tu assènes de vilains coups à la modélisation qui est dépassée, donc tu es hors contexte.
Mes exemples n'en sont que plus valables car il serait tout aussi absurde de dire que Streets of Rage est moche ou que la visée dans Contra est horrible. Oui c'est moche ou horrible face aux standards de 2017. Par contre replacé dans son contexte on ne peut pas dire ça !
Benben a dit (28 Janvier 2017 à 20:18)
Franz comment peux-tu oser dire que la modélisation des personnages prête à rire, ou encore que le système de visée est atroce ? Si on va par là, alors Streets of Rage est dégueulasse et la visée dans Contra est à jeter aux chiottes !!
Tu l'as refait sur une TV cathodique ou sur ton 142cm ? La 2é hypothèse expliquerait l'amas de pixels auquel tu fait allusion.
Benben a dit (27 Janvier 2017 à 11:05)
Un titre atypique, qui pourtant aime à aller puiser ses références chez les grands pontes du monde vidéo-ludique. Nier est un jeu qui reste, quoi qu'il en soit, unique en son genre, et qui propose une expérience méritant que l'on s'y attarde.
Souffrant malgré tout d'un retard considérable sur le plan visuel (même en 2010 j'entends), ce qui a valu à l’œuvre des critiques biaisées lors de sa sortie, et par conséquent un succès public plutôt faible, il serait dommage de s'arrêter au choc visuel provoqué par les premières minutes de jeu, car ce serait passer à côté d'un grand titre, certes inégal mais travaillé.
Nier se vit un peu comme un rêve, ou du moins comme une expérience éthérée, car l'on ne sait que peu de choses du monde dans lequel on est plongé. On accepte les quêtes que nous confie Popola pour sauver Yonah, fille du héros dans la version occidentale, d'une maladie mystérieuse, mais on ne sait ni d'où on vient, ni où l'on va. Le scénario s'égraine lentement, au fil des missions secondaires en mode facteur (d'ailleurs, le titre joue sur l'auto-dérision du début à la fin, grâce à de piquantes répliques de Weiss), qui nous permettent de mieux appréhender et de comprendre ce que l'on fait en ce bas monde.
Il n'y a que peu de personnages dans Nier, mais chacun est si puissant qu'on s'en contente largement : de Kainé, guerrière qui se bat en nuisette et qui n'a pas sa langue dans sa poche, à Emil, jeune garçon apeuré, en passant par Grimoire Weiss qui rend le verbe plus fort que l'épée, il y a de quoi se délecter rien qu'au niveau des dialogues, qui font toujours mouche.
Le gameplay est issu des action-RPG les plus basiques : des combats en temps-réel, des pouvoirs magiques et de la mêlée, du gain de niveau et des accessoires pour améliorer le tout (accessoires qui sont en fait des mots, trouvés au fil de l'aventure, à apposer sur une arme ou un pouvoir pour augmenter ses caractéristiques). Les combats sont dynamiques à défaut d'opposer une réelle difficulté, et le joueur assidu aura tôt fait d'être surpuissant par rapport aux ennemis qui bêtement vous fonceront dessus sans se douter qu'un seul coup de votre plus belle hache sera le one-shot fatal.
Des références à Zelda, et à Resident Evil, et énormément de symboliques japonaises donnent encore plus de profondeur à Nier, qui jongle entre les différents types de jeu : vue en 3D isométrique, vue de côté, phases en texte uniquement, ou bien vue classique à la 3é personne, sont autant de genres diablement bien intégrés les uns par rapport aux autres, et qui donnent un tout cohérent.
Pour finir, parlons de la musique, totalement géniale, point. Elle s'accorde tellement bien avec chacune des situations et chacun des lieux, qu'elle fait véritablement partie de l'identité profonde et multiple de Nier.
Un titre qui aura donc gagné ses lettres de noblesse pour une petite partie du public connaisseur, et une reconnaissance tardive mais amplement méritée. Vivement la suite !
Benben a dit (04 Janvier 2017 à 17:30)
Une belle leçon de level-design, dans un titre où niveau après niveau, les développeurs arrivent à surprendre encore et toujours. C'est un sacré tour de force, et cela ouvre des perspectives infinies au genre plate-forme même si d'autres avaient déjà proposé l'aventure auparavant.
Quelques caméras mal placées viennent ternir le tableau cependant : en effet, quelques sauts millimétrés sont assez complexes à calibrer selon les angles de vue. On notera aussi qu'avec un gameplay aussi vaste, certaines phases sont assez complexes à appréhender tant il est difficile de s'habituer à tout un panel de jeux imbriqués les uns dans les autres. Cela m'a tout de même valu quelques hurlements haha !
Au niveau de la bande-son c'est impeccable : les bruitages sont fidèles à la licence, et l'OST est juste merveilleuse, ce à quoi je ne m'attendais pas dans un Mario (hormis les Mario Kart et Super Mario Maker je n'avais pas renoué avec les aventures du plombier depuis... Mario 64 !).
Visuellement c'est une déferlante de douceurs pour les pupilles : 10 ans plus tard, on constate que toujours que Nintendo a réalisé un jeu extrêmement beau, sur Wii, et aujourd'hui encore le rendu demeure impeccable, et l'émulation de la Wii via la Wii U permet de profiter pleinement du titre.
Les plus téméraires trouveront ici quelques challenges vraiment complexes, les adeptes de la ligne droite s'offriront tout de même quelques frissons.
Benben a dit (22 Décembre 2016 à 11:37)
@Mlt > Je ne suis pas certain que la manière qu'à DICE de réécrire l'histoire soit une bonne approche pédagogique :)
Et puis faire des combats dans les tranchées un divertissement, ce n'est pas ça qui fera comprendre l'horreur que ça devait être IRL, même si je conçois tout à fait que la mise en scène doit être assez épique (et justement c'est là que le bat blesse, la guerre n'a rien d'épique).
Je suis le premier à dire qu'il faut bien différencier un jeu vidéo et la vie réelle, donc pour moi Battlefield n'a rien d'un cours d'histoire, sauf pour les dates des batailles à la rigueur, parce que bon la bataille d'Amiens sans l'armée française, c'est carrément outrageant, sans vouloir faire de chauvinisme, surtout que je suis plutôt anti-militariste :p
Cela dit, si effectivement le survol et les erreurs historiques de Battlefield peuvent inciter à faire de plus amples recherches sur le sujet, là, c'est bien :)
Benben a dit (17 Décembre 2016 à 14:06)
Non, 150 heures c'est une moyenne plutôt basse pour terminer toutes les quêtes et découvrir tous les lieux. Après si tu veux le faire en ligne droite, tu passeras à côté de 80% de ce qui fait l'esprit du jeu, mais tu peux effectivement le terminer en une trentaine d'heures.
Benben a dit (16 Décembre 2016 à 19:23)
CD Projekt signe avec The Witcher 3 un chef d’œuvre comme on en croise rarement dans le monde du jeu vidéo. C'est peut-être ce qui lui donne cette grandeur, mais il ne faut pas mettre de côté la qualité incroyable du travail accompli sur ce titre.
Au fur et à mesure que les heures s'égrainent, on ne peut qu'apprécier tout l'amour que les créateurs ont mis dans cette ultime aventure numérique de Geralt. Ici, tout est sublimé, du moindre détail à la grandiose ville de Beauclair, on en finit jamais d'être émerveillé et toujours surpris par autant de savoir-faire. Un exemple à suivre et que j'espère retrouver dans Cyberpunk 2077. D'ailleurs pour l'anecdote, Ciri semble bien faire allusion à ce monde là lors de l'un de ses récits. Bref.
The Witcher 3 rend difficile le fait d'écrire à son propos, tellement je crains de ne pas avoir de mots assez puissants pour évoquer ce que j'ai vécu pendant près de 200 heures. L'un des coups de maître est d'ailleurs le fait que jamais l'ennui ne s'installe, et même si des quêtes annexes routinières vont rythmer l'aventure, elles sont toujours finement écrites et tiennent à elles seules lieu de mini-scénarios.
Là où l'équipe Polonaise commet un sans fautes, c'est indéniablement au niveau du rendu visuel de leur création. La poésie qui transpire de certains tableaux est telle, que je me suis surpris bien plus d'une fois à tout simplement regarder le paysage qui s'étendait aux pieds de Roach, le cheval de Geralt. Avec ses 4 maps totalisant plus de 140Km carrés, ce qui est énorme, on pourrait craindre une certaine redondance, et pourtant... des plaines campagnardes de White Orchard et Velen aux Fjords de Skellige, en passant par les paysages provençaux de Toussaint, le dépaysement est bien là du début à la fin. Chaque lieu proposant bien évidemment ses villes et sa culture, ainsi que son lot de zones plus ou moins cachées à découvrir. Les fondus d'exploration ne peuvent ici qu'apprécier un plaisir immense.
Le moteur du jeu est peaufiné à l'extrême, et le tout reste fluide même dans les moments où les processeurs sont le plus sollicités. Les expressions faciales sont vraiment dignes de ce que peuvent proposer de vrais acteurs, sans toutefois atteindre le niveau de L.A. Noire.
Du côté du scénario, de la mise en scène et du background, c'est tout bonnement incroyable. The Witcher et The Witcher 2 : Assassin's of Kings avaient habitués ceux qui s'y sont aventurés à des histoires matures, complexes et pleines de complots. Ici, c'est pareil, mais en mieux. On ne compte plus les personnages hauts en couleur, qui ajoutent encore de la profondeur à une intrigue qui déjà tient la route. Sur ce point aussi, on passe de Charybde en Scylla, un vrai régal. Les cinématiques bénéficient d'un soin tout particulier, et n'ont rien à envier à la plupart des grands films.
[spoiler] La toute dernière image de Blood and Wine, lorsque Geralt brise le 4é mur en regardant directement le joueur... posée juste en toute fin d'aventure, cette séquence là est quand même magistrale ! [/spoiler]
Il ne faut pas oublier également de parler des références, tellement nombreuses qu'en faire une liste complète prendrait des jours... Mais leur qualité et leur utilisation illustrent bien le degrés d'implication des créateurs et leur volonté de proposer une œuvre unique mais qui va puiser un peu partout des easter-eggs et autres joyeusetés qui raviront les connaisseurs.
Au niveau du gameplay, autant rester bref, car il n'y a pas grand chose à dire. C'est du action-RPG comme on l'aime, avec des combats propres et dynamiques. On équipe son personnage avec les meilleures armures trouvées ou craftées, on fait subir à Geralt des overdoses de potions pour le rendre plus fort et plus rapide, en somme rien de trépidant à déclarer.
Soyons honnêtes, The Witcher 3 n'est pas exempt de petits défauts, comme par exemple ses menus qui sont peu pratiques, notamment pour ce qui est du classement des items, et qui rament si tant est que l'inventaire soit bien rempli. Les combats à cheval sont également peu plaisants et heureusement dispensables, et il arrive parfois que ce bon vieux Roach à qui l'on confie la menue tâche de suivre une route, décide tout à coup de partir dans les sous-bois. La plus grande carte du jeu, Velen/Novigrad met beaucoup de temps à charger (1:30min), ce qui peut être vite lourd si on subit un game-over bête. Bref, du détail vous dis-je, mais le souci c'est que quand tout ou presque est parfait, les plus petites tâches ressortent.
Hors de question de conclure ce pavé sans évoquer la bande-son, tout simplement épique ou poétique, selon les lieux et les situations.
Un très très grand bravo donc à CD Projekt pour cette merveille, qui mérite amplement ses louanges et ses multiples prix.
https://www.youtube.com/watch?v=TJuPBBw-l-M
Benben a dit (02 Septembre 2016 à 09:15)