Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:50)
Salut Fufu. Je viens de me replonger dans le second opus et d'y laisser une petite critique. J'ai adoré lire ton billet sur Pandemonium, excellent ! Ça me rappelle un peu mon histoire avec ce titre, parmi mes premiers jeux de la PSX (et à l'époque on faisait longtemps avec les quelques jeux que les parents daignaient nous offrir !). ;)
Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:47)
Si le nom de Pandemonium ne vous dit pas grand chose aujourd'hui, il en était autrement fin des années 90 où, à travers deux volets bien accueillis, cette licence a marqué l’ère 32 bits de son empreinte unique. C’est le second opus qui sera abordé dans ce billet, ne l’ayant jamais terminé à l’époque et désireux de pallier à ce petit gout d’inachevé. Accrochez vos ceintures, préparez vos sacs à vomi, et plongez avec moi dans l’univers psychotique et complètement tordu de Pandemonium 2.
Après une magnifique présentation en CGI comme seule la Playstation savait en offrir en son temps, notre sujet épouse les formes d’un jeu de plates-formes traditionnel en scrolling-horizontal. Mais toute notion de classicisme s’arrête à cette brève étiquette. Commençons par l’aspect technique, qui à lui seul donne le ton et peut retourner l’estomac du joueur non averti. Outre une jolie 3D aux effets de caméra et de perspectives novateurs pour l’époque, assurant par là même une fluidité et une vitesse impressionnantes renvoyant à l’hérisson bleu made in Sega, c’est avant tout la direction artistique qui dirige sans tabous le visuel. Au milieu de thématiques classiques tel que des passages dans la neige ou la lave, d’autres mondes s’avèrent beaucoup plus… étranges ! Je vous laisse la surprise intacte, il est de toute façon difficile de poser des mots sur cette expérience visuelle hors-norme aux jeux de couleurs complètement barrés, et proposant des cheminements linéaires mais vertigineux ! C’est ainsi que des tons pastels et fluorescents associés à des mouvements de caméras virevoltants viendront souvent agresser vos pupilles, pour le meilleur et pour le pire.
En écho à la DA explosive, le level design vient compléter cette folie via des niveaux variés à la verticalité détonante. On pensera notamment au dernier monde, qui part dans tous les sens et peut vite monopoliser plus d’une heure d’exploration ! Une prise de risque à saluer (malgré quelques stages davantage normés), non exempt de quelques fausses notes et phases de gameplay approximatives.
Le gameplay justement. Assez classique dans les grandes lignes, il s’apprivoise rapidement et se révèle suffisamment précis et instinctif pour mettre vos réflexes à l’épreuve dès les premiers mondes. Au choix, les niveaux peuvent se parcourir avec le bouffon Fargus ou la magicienne Nikki aux formes généreuses (quelle évolution depuis Pandemonium !). Le premier moins agile mais épaulé par son fidèle bâton magique servant d’arme et pouvant être téléguidé dans les airs, la seconde bénéficiant d’un double saut des plus appréciables. Tous deux peuvent déclencher des attaques spéciales fonction des gemmes récoltées au sein des niveaux, mais certains secrets ne sont accessibles qu’avec l’un ou l’autre des protagonistes. Histoire de pousser à une revisite des lieux. Bon, pas de quoi fouetter un canard non plus, le titre se termine assez vite et une petite dizaine d’heures permet d’en faire le tour. Notez la présence d’un obsolète système de password pour sauvegarder votre progression. Le coup de vieux…
La bande son conserve une ligne de conduite originale et occasionne des sonorités décalées en accord avec l’ambiance complètement psychédélique du titre ! On notera la présence de voix digitales, chose peu courante à l'époque. Quid du scénario ? Sans grand intérêt, il assume son côté second degré et perpétue le délire général. Pandemonium 2 marie donc un gameplay sympathique à un univers bariolé et loufoque, pour un résultat plein de charme malgré une surenchère esthétique et conceptuelle presque écœurante. Le premier opus s'apparentant à une vague balade champêtre en comparaison... S’ensuit un petit ovni du genre, largement perfectible mais détenant une place privilégiée dans mon vieux cœur de joueur. A (re)découvrir.
sofichan a dit (16 Mai 2020 à 13:44)
Bon, c'est le dernier Zelda que je tente... Ce genre de jeux n'est pas fait pour moi. J'ai stoppé tout après 80 heures de jeu, après la moitié je pense. Ca me gonflait d'y jouer alors, pourquoi se forcer ?
sofichan a dit (16 Mai 2020 à 13:23)
Jeu bien sympathique, dans un monde enneigé que j'ai beaucoup aimé. Certains ont critiqués le manque de différences entre les villages, moi cela ne m'a pas dérangé. Les personnages sont attachants et la difficulté du jeu pas très grande. Un jeu parfait entre deux autres jeux, rapide à faire.
Benben a dit (14 Mai 2020 à 11:31)
La palette des jeux indé ne fait que s'agrandir, mais d'année en année, on voit toujours fleurir quelques exceptions dans un océan devenu trop vaste pour que quiconque puisse y naviguer et s'y retrouver. Gris fait partie de ces rares élus, qui donnent ses couleurs à un monde sans cadre (et pourvu qu'il reste sans cadre !).
C'est clairement grâce à sa direction artistique, visuelle et sonore, que le titre se démarque car le gameplay est réduit à son plus simple appareil. On ne peut pas mourir, et les phases de plate-forme sont accessibles à tout un chacun, même les secrets sont -certes bien cachés- à la portée du premier venu.
Le parti pris de Gris, c'est d'illustrer toutes les étapes du deuil au travers de l'art. Personnellement, je n'aurais pas totalement compris le message sans un petit détour sur la fiche Wikipédia du jeu. Sans narration pour le guider, le joueur doit donc cheminer à travers l'imaginaire d'une jeune femme en peine.
Au fil des niveaux, le personnage obtiendra des capacités supplémentaires (transformation physique, double saut, nage, chant), débloquant l'accès à de nouvelles zones et permettant d'atteindre l'acceptation.
Avec un peu de recul, Gris prend un sens et une puissance assez impressionnants, et l'on se rend compte à quel point le travail et la réflexion nécessaires pour dessiner, puis porter à l'écran le parcours mental du deuil a été réfléchi.
La réussite visuelle est sans appel : le jeu est d'une beauté enivrante, avec ses tons pastel, ses décors semblant dessinés à la main, ses animations fluides, et son level-design simple mais intelligent. L'autre claque est sonore, et si la BO est principalement mélancolique, elle propose aussi des sursauts lyriques envoûtants qui ne peuvent laisser de marbre.
Sans aller jusqu'à dire que Gris est un incontournable, un must-have, ou un point de passage obligatoire dans la vie de tout joueur ou joueuse, il n'en reste pas moins un jeu original, et apaisant. Une expérience courte, mais marquante.
PotinsDeGeek a dit (14 Mai 2020 à 01:46)
Je viens de terminer le jeu avec un pourcentage de complétion de 90%.
Attention, derrière ses graphismes mignons et enfantins se cache un jeu old school, long, difficile, bourré de secrets comme on a plus l'habitude de faire.
J'ai vraiment été surpris par sa difficulté moi qui cherchait un jeu à faire tranquillement, je pense que c'est pour un joueur averti qui cherche un metroidvania challengeant, à éviter d'offrir à des petits !
z0rr0 a dit (13 Mai 2020 à 14:02)
Uniquement Hitman Blood Money en mode expert en 30H env. score 3.000.000
Un cran en dessous de Hitman : Absolution
Mijak a dit (13 Mai 2020 à 04:50)
Voilà je l'ai fini :)
Enfin, "fini", j'ai terminé les huit histoires en prenant mon temps et en faisant les quêtes que j'avais sous la main et les donjons que j'ai pu terminer sans try-hard.
Ceci en 77h environ donc, mais le jeu n'est pas encore fini. Il y a moult quêtes et donjons supplémentaires.
Pour commencer par le positif donc, ce jeu semble être,comme j'ai dit, ce qu'aurait pu imaginer/rêver un joueur de JRPG 16 bits. Il diffère simplement dans son décor en 3D, sa lumière (toujours adaptée à l'environnement, dynamique, avec des effets, des particules, etc), le fait qu'il soit soi doublé (juste un mot ou expression pour donner le ton de la réplique, sauf pour les histoires ou des passages sont doublés entièrement - hélas juste jap ou anglais, mais bon, courir le risque d'une VF dégueulasse...)
La musique également, dans ce JRPG 16bitoïde, est forcément superbe, pas de midi minimaliste, mais des mélodies néanmoins accrocheuses, assez simples et dont on se souvient. Chaque personnage a son thème, chaque ville aussi, etc. Pour dire, la première fois que j'ai joué et que je suis passé à Ombrelle, j'ai récupéré Primrose et ai loupé plusieurs répliques de son histoire tant j'étais happé par son thème (le sien et celui de Cyrus sont mes favoris)
Le ton global, l'écriture des dialogues, les histoires, les drames, etc ; tout est dans la veine d'un JRPG, dans le style Final Fantasy ou Dragon Quest (pour ce que je connais) ; c'est souvent naïf mais attendrissant, optimiste, souvent dramatique mais toujours avec une lueur d'espoir. Les méchants ont cette patte japonaise dans la folie typique de la cruauté ou juste de la démence.
Il y a huit personnages, huit histoires en 4 chapitres chacune donc, mais en plus de ça tous les PNJ racontent, à travers leur dialogue bref, leur vie, leur histoire (là encore, habituel dans les JRPG). Et les quêtes, qui sont simplement des services rendus à certains PNJ (sur base de : trouvez son binôme dans une autre ville et accomplissez l'action adéquate), sont d'autres histoires - parfois en plusieurs parties - là encore émouvantes et attachantes.
Ce jeu est tout à propos du voyage. Huit régions, 3 villes par région, chaque personnage va avoir un chapitre dans une région différente, débuter et finir dans une région différente. On bouge beaucoup, on ne fait que ça. Chaque personnage a sa propre histoire, pas toujours grave ou dramatique (par exemple moi j'ai commencé avec Alfyn, ça avait l'air posé). Les compétences "civiles" (hors combat) des personnages les rendent tous plus ou moins indispensables à un moment ou un autre. Les compétences de combat en rendent certains plus intéressants, cependant.
Les histoires en elles-mêmes sont pas très longues, 4h30 pour un perso environ (~1h par chapitre sauf le dernier, plus long), mais les à côtés sont ce qui prendra le plus de temps. Arriver dans un village, parler aux gens, car l'interaction a son importance - ou, si on est sans scrupules, et le jeu nous pousse à l'être, détrousser ou acheter. On ne peut pas intéragir avec tous les PNJ, mais la moitié environ (j'ai pas compté), et chacun de ceux-là possèdent un inventaire et des objets.
Le jeu tente de s'adapter, au début, au niveau du joueur, j'ai remarqué, mais bien vite il abandonne et reste sur le principe basique des zones faciles et zones de haut niveau. Le jeu est un peu open-world également, car dès le départ, une fois votre premier perso prêt à partir, vous avez le choix de votre destination à travers tout Orsterra.
Niveau gameplay, on est dans le classique du 16 bits avec, pour les combats, l'ajout connu maitnenant des joueurs Square Enix : le choc (ou le break, ou ici "brisé") qui permet de faire du gros dégât. Ici, c'est en tapant la faiblesse de l'ennemi que vous le briserez ; et ces combats sont rendus intéressants de 1 par les capacités de chaque job et de 2 par les capacités uniques de certains persos qui peuvent permettre une toute autre stratégie.
edit: même si on n'est pas dans une stratégie hyper poussée (vu que le cadre reste un espace clos, des personnages immobiles et un tour par tour à temps illimité), le fait que chaque personnage, si vous le souhaitez, possède des atouts uniques par ses jobs, vous pousse à penser vos deux tours à l'avance (dans la ligne temporelle effectivement on ne voit que les deux prochains tours), qui fait quoi pour aider qui, lequel a privilégier pour quelle action, quels risques, selon ses forces et faiblesses et en fonction, bien sûr, des faiblesses de l'ennemi également.
Tout ceci en a fait, pour moi dès le départ, un jeu dans mon top.
Le négatif maintenant. Car oui, même s'il est pour moi proche de la perfection du genre, il a quelques faiblesses.
Alors premièrement, la moins légitime puisque c'est une préférence personnelle ; le fait de laisser le choix de recruter ou pas ou dans quel ordre fait que chaque histoire ignore les autres personnages et est racontée comme si le perso était seul. Comme j'ai dit, c'est nécessaire vu la liberté voulue, mais du coup les seules interactions se passent dans des cutscenes sur fond noir, ou à la taverne, et peu de liens sont construit entre nos personnages dont les histoires restent personnelles.
Ensuite, je regrette un peu le systeme de voyage rapide. En effet, dès le début on peut se téléporter à une ville déjà visitée. Si c'est nécessaire pour le système de quêtes, ça brise en revanche tout le côté voyage (car si dans un décor en 2D c'était lassant, ici la 3D et la beauté visuelle des éléments HD rend ça très sympa), et plus loin dans le jeu on va et vient en un clin d'oeil "ah tu veux voir machin ? Attend je reviens, 5 minutes, je vais à l'autre bout du pays et je le ramène". Mais bon, comme il n'y a pas de compétence pour empêcher les combats aléatoires c'est inévitable. Cependant ça aurait pu être pensé autrement je pense, avec des quêtes plus locales notamment ou un voyage rapide moins pratique (par région par exemple, et non par ville).
Je n'ai pas grand chose à en dire de plus dans l'immédiat, mais il me semblait avoir pensé à autre chose. Je repasserai si ça me revient.
edit : par contre @Vicsene j'ai vu ton com en commençant le jeu et je me suis demandé tout du long comment c'était possible de faire tout avec un seul perso, et lequel je choisirais. Car c'est bien l'idée, non ? Quel perso, du coup ?
edit2: j'ai essayé avec un seul perso (Therion). Le jeu n'est pas du tout prévu pour, sans recruter les autres persos aucune quête n'apparait (à part celle de la ville de départ), et les premières zones restent level 1 (au lieu d'augmenter, comme quand on recrute les autres persos) tandis que les suivantes sont niveau 25. Autrement dit le leveling est horriblement répétitif, et contrairement au jeu "normal", il semblerait que ce soit le seul moyen d'avancer, à coup de combat niveau 1 à l'infini. Bref même pour le challenge, je n'ai pas trouvé ça amusant du tout.
edit3: concernant la vraie fin, [spoiler] autant le fait qu'on ne puisse pas partir du Portail de Finis ok, très bien, ça empêche de se re-stuffer entretemps, ça force à faire ce boss-rush. Mais l'absence de sauvegarde, avec les 8 pré-boss, c'est très chiant. Je ne n'a pas encore pu terminer, ayant commencé et dû abandonner (et donc gaspiller du temps) à cause d'un manque de temps IRL. Car oui, il faut prévoir du temps devant soi. Parce qu'on ne peut pas arrêter le jeu, sinon faut tout recommencer. Voilà donc ça je trouve que c'est une mauvaise idée. Moins un point :p
Par contre le fait qu'à travers les textes laissés toutes les histoires convergent vers un même point, c'est intéressant
ps : par exemple, là je viens de me taper plus de 3h de combats pour mourir face au boss final, je sais que ce temps n'a donc servi à rien, je dois tout refaire et, hélas, ça m'a dégoûté et je vais le laisser de côté un moment :( C'est très dommage [/spoiler]
Benben a dit (09 Mai 2020 à 18:47)
Poésie cosmique
Il y a des jeux géniaux, mais qui suivent des schémas connus. Ils n'en demeurent pas moins exceptionnels. Et puis il y a les jeux grandioses, qui ne paient pas de mine au premier abord mais qui grâce à un savant dosage de prises de risques, se hissent au rang des titres qui restent gravés dans les mémoires.
Outer Wilds appartient à cette catégorie.
Dans la peau d'un extra-terrestre à 4 yeux dont le charisme ferait presque de l'ombre à Abe (d'Oddworld !), nous voilà donc partis explorer un système solaire, à bord d'une navette spatiale en... bois ? Eh oui. Son look rétro qui rappelle indubitablement les LEM des missions Appolo, et sa décoration rustique deviendront bien vite synonymes de sécurité tant les cieux vont se révéler hostiles.
Dans l'espace, personne ne vous entend crier. Par excellence le milieu le plus inhospitalier à la vie, l'espace sera à la fois un terrain de jeu et un terrain miné. Le revers de la médaille quand on est un explorateur, c'est qu'on est souvent seul, à poil en milieu hostile, et que nul ne peut nous aider. Ici, point d'ennemis, de conquérants cosmiques ou de pirates stellaires, mais des environnements qui, sous leurs atours étoilés, peuvent se révéler fatals au moindre faux pas.
Mais Outer Wilds n'est pas qu'un bête jeu d'exploration. Passé un tutoriel peu aguicheur, que faire une fois l'atmosphère de notre planète enfin loin derrière nous ? C'est là que le coeur du jeu entre en scène. Car rien ou presque ne va mettre l'explorateur sur le bon chemin, tout simplement car il n'y a a de bon chemin. Les premières heures seront propices à vagabonder aux quatres vents solaires, à essayer d'apprivoiser ce satané vaisseau, et à s'ébahir devant de superbe trouvailles visuelles et architecturales.
Mais, et c'est là mon principal reproche envers le titre, il est affreusement difficile de mettre le pied à l'étrier sans un petit coup de pouce. Car hormis trouver des bribes de texte émanant d'une race disparue et dont on ne sait trop que faire... On sera bien vite perdus dans l'immensité (relative) du système solaire. J'en profite pour conseiller vivement le WalkTrough de Polygon, très bien fait, et essentiel pour démarrer le jeu comme il se doit. Si comme moi vous avez débuté sans rien savoir de Outer Wilds, cela vous sera bien utile.
Bref, une fois que l'on a vraiment démarré l'aventure, c'est l'extase. On se prend au jeu de l'archéologue, et surtout, à celui du découvreur de ruines et de technologies qui parsèment chaque planète, astéroïde, station spatiale. Une fois que l'on sait enfin piloter avec précision, c'est tout un monde qui s'ouvre à nous, et c'est un plaisir sans cesse renouvelé que de comprendre comment fonctionne chaque astre visité. Les satellites jumeaux, dont l'un aspire le sable situé sur l'autre. La cité à l'envers et le trou noir en son centre. La planète quantique qui disparait dès que l'on détourne le regard... Je n'en dis pas plus car il est génial de découvrir par soi même cet univers.
Bien sur, toute l'exploration repose sur des enjeux, révélés assez tôt, et de manière totalement explosive et innatendue. S'ensuit alors une épopée à travers les étoiles pour répondre aux questions soulevées par le jeu.
Outer Wilds se vit plus que tout autre titre. Il propose des principes et des concepts qu'il fallait oser implémenter dans un jeu vidéo, et c'est fait ici d'une manière particulièrement intelligente. En parler est ô combien difficile car la poésie qui en émane, au travers d'une bande-son simple mais parfaite, ainsi qu'avec la direction artistique inspirée, et les sous-textes mélancoliques, font de ce jeu une oeuvre à part.
Il n'est pas exempt de légers défauts, comme son scénario qui semble nous abandonner; ou bien son gameplay un peu daté. On a par exemple l'impression de marcher sur un rail, et lorsqu'une marche d'escalier devient un obstacle franchissable uniquement avec son jet-pack, c'est un poil frustrant. Sur le plan technique, on est là aussi loin des standards modernes. Mais cela est largement compensé, je l'ai déjà dit, par une direction artistique exemplaire.
J'ai découvert ce jeu grâce à Game Next Door, dont je conseille vivement les vidéos, toujours très documentées et critiques avec une ouverture d'esprit comme on en voit peu. Une chaîne de véritables passionnés de jeux vidéos avec une approche réfléchie et instructive.
Pour en finir avec Outer Wilds, je n'ai qu'un conseil : jetez-vous dessus si vous aimez les récits posés, l'exploration et les découvertes qui laissent pantois. C'est un jeu à part, pas pour toutes les manettes, mais clairement un petit bijou.