MLT a dit (28 Juin 2020 à 23:34)
Complètement d'accord avec le commentaire précédent, jeu très sympa entre amis.
Le mode duo est intéressant aussi pour découvrir jusqu'à quel point on connaît l'autre.
En revanche le platine est usant. 30 parties c'est vite lassant car on retrouve rapidement les mêmes thèmes.
benjibounce a dit (28 Juin 2020 à 00:34)
Après 10 ans de consommation addictive du jeu, la saturation est atteinte : toujours en quête de profit, le jeu sera bientôt catégorisé FDJ.
Un pay to win beaucoup trop grossier pour perdurer dans les années à venir. Une communication agressive liée à une feignantise flagrante des développeurs, je me demande bien si ne serait ce qu'un pourcent de leur profit malsain est investit en R&D. Le gameplay est identique et, hormis une actualisation des effectifs des équipes, absolument aucune amélioration n'a été faite pour un jeu vendu plus de 70€. Virer Platini pour corruption est abérant lorsque l'on constate le mécanisme mesquin qui se cache derrière le nom de "FIFA".
Je repasse sur PES dès 2021. A jamais les clowns.
Fusion a dit (23 Juin 2020 à 15:32)
Ah ça me fait plaisir de lire ça Benben :)
Quand l'Odyssée de Munch est sortie exclusivement sur Xbox (à la base), j'avais été cruellement déçu. Déception qui s'est estompée lorsque la quadrilogie a été portée sur Steam.
J'ai fait partie des premiers acheteurs... j'ai essuyé les plâtres... et enfin j'ai profité de l'aventure, que j'ai finie avec délectation (pas eu de souci de 3D).
Maintenant je suis curieux de ton avis sur Stranger's Wrath, un jeu vraiment unique en son genre (et mon préféré de la saga, même s'ils sont tous bons).
Benben a dit (23 Juin 2020 à 11:31)
"Salut", "Suis moi", "Reste ici", "Prout"... Le vocabulaire d'Abe, l'antihéros le plus célèbre de la PlayStation est certes limité, mais il a marqué de ses trois doigts en deux dimensions une ère vidéludique qui faisait la part belle à la 3D. La saga Oddworld, débutée en 1997, proposait un univers atypique : glauque mais drôle, avec des idées utopistes mais des valeurs bien ancrées dans notre propre réalité. Agrémenté d'une touche visuelle somptueuse, le premier jeu, "Abe's Oddyssee" en 1997 avait tout pour plaire, et sa suite, "Abe's Exoddus" sorti un an plus tard, n'a fait que confirmer un succès bien mérité.
C'est forte de ses galons fièrement gagnés que la saga Oddworld a tenté de se renouveller en 2001 avec "Munch's Oddyssee". En proposant un univers en 3D et un nouveau protagoniste, les développeurs signifiaient aux joueurs leur envie de donner une nouvelle fraîcheur à ce monde étrange. Malgré tout mon amour pour les deux premiers opus, j'ai attendu 19 ans avant de faire connaissance avec Munch, amphibien aussi moche que sympathique, qui partage l'affiche du jeu avec Abe.
Alors que les Glukkons, les grands méchants du monde d'Oddworld, continuent de piller les ressources, les espèces, et les civilisations, Munch, le dernier Gabbit vivant, se rend compte qu'il est bien seul dans son océan. Alors qu'il tente de retrouver ses semblables, il est fait prisonnier par les cruels Vikkers, scientifiques à la solde des Glukkons. Suite à une expérience douteuse, Munch se retrouve avec un sonar greffé sur la tête, lui permettant d'envoyer un arc électrique et de recouvrer sa liberté. C'est alors qu'il est investi d'une mission presque divine : celle de sauver son espèce. Avec l'aide d'Abe, toujours fourré dans les situations les plus inextricables, les deux compères vont devoir s'infiltrer dans les complexes industriels des Glukkons les plus riches, afin de leur voler tout leur argent. Le but étant de transférer l'argent volé sur le compte de Lulu, un Glukkon stupide, puis de prendre possession de son esprit afin d'acheter la dernière boite de caviar contenant 150 oeufs de Gabbit.
On retrouve donc toujours l'esprit loufoque de la saga, qui fait s'opposer les forces de la nature aux forces de l'industrie, dans une ambiance barrée et assez unique. Mais exit donc la vue de profil en 2D et bonjour aux environnements en 3D. Et déjà on constate le premier écueil : là où les deux premiers jeux sont aujourd'hui encore extrêmement beaux (sur une TV cathodique hein, n'allez pas brancher votre PSX sur une TV 4K et me dire que ça dégueule de pixels baveux, merci), le 3é opus a quant à lui mal vieilli si on le compare à ses grands frères. Sans aller jusqu'à dire que "Munch's Oddyssee" est moche, disons qu'il parait bien fade en comparaison d'autres jeux 3D de la même époque. Et pourtant, rien dans le level design ne justifie le passage de la 2D à la 3D. Le gameplay est la principale victime de cette "évolution" et on se retrouve donc avec un jeu qui souffre d'une caméra absolument immonde qui devient handicapante lors des phases de plate-forme. J'avais constaté les mêmes défauts sur les versions HD de la trilogie Jak & Daxter, comme quoi il s'agirait bien ici d'un souci lié à cette génération de jeux et à mon allergie pour la 3D mal branlée.
Des plaines d'Oddworld aux usines Glukkon, les deux héros vont devoir se tailler un chemin à travers les pièges et les ennemis. Pour les aider dans leur aventure, ils pourront s'abreuver de boissons aux propriétés variées : vitesse, super saut, invisibilité, ou encore décharge électrique... Autant de bonus temporaires qui seront nécessaires pour surmonter les obstacles, permettant de terminer chacun des niveaux du jeu. Si la difficulté était une constante dans les premiers jeux, elle est ici aux abonnés absents. En effet, il est presque impossible de mourir pour de bon : si l'un des héros se noie ou se fait tuer, l'autre peut le ressuciter à tout moment via des zones spécifiques de chaque niveau. Il suffit donc de laisser l'un des deux devant le point de resurrection, et l'autre est assuré de pouvoir repartir comme en 14. De plus, l'un des principaux pouvoirs d'Abe (à savoir prendre possession du corps d'un ennemi) est conditionnée par le nombre de pousses de choux récoltées... mais il est possible de faire repousser ces choux à l'infini, rendant leur moisson caduque. Enfin, il est possible dans certains niveaux de faire revenir à la vie les Mudokons qui viendraient à tomber au champ d'honneur. Pour couronner le tout, les puzzles sont pour la plupart évidents et ne demandent guère de réflexion. Seuls les derniers niveaux imposent de réfléchir sur l'ordre des actions à effectuer afin d'atteindre le checkpoint suivant. En résulte donc un manque cruel d'implication car rien ne bloquera la progression du joueur.
Cependant, on appréciera les nouveautés apportées au système de compagnons. Tout comme dans les jeux précédents, Abe peut parler aux Mudokons et leur demander de le suivre. Ici, il peut dorénavant leur demander de se battre, et peut également les améliorer via des totems. Armés de masses, puis d'armes à feu, les Mudokons deviennent alors de véritables machines à tuer, ce qui tue aussi la logique première qui voulait qu'il s'agisse d'une race pacifique, expliquant qu'ils aient été réduits en esclavage. Peu importe, demander à notre troupe d'aller trucider les Sligs, bras armés des Glukkons, sera toujours un plaisir. On s'adonnera donc avec joie aux plaisirs du génocide en mitraillant à l'aveugle le moindre ennemi. Et si notre petite armée privée n'est pas disponible on pourra toujours prendre possession des ennemis, tuer tout le monde puis faire exploser le corps du malheureux vaisseau. Le tout dans la joie et la bonne humeur ! Munch peut quant à lui commander aux Fuzzles, de petites créatures poilues qui s'attaquent en nombre aux géoliers afin de les bouffer.
Je le disais plus haut : l'aventure n'est pas difficile. Mais elle reste toutefois agréable à vivre. Les niveaux sont variés dans leur construction même si on ne fait qu'alterner entre les plaines et les usines. Sans être génial, le level-design reste honnête, et il est toujours bon de finir un jeu sans se prendre la tête. Le seul véritable défaut de "Munch's Oddyssee" reste donc son passage à la 3D qui n'apporte absolument rien d'utile, et qui rend certains passages honteusement chiants.
hakim a dit (22 Juin 2020 à 15:49)
Les graphismes sont exceptionnels et la musique (... mamma mia !) est juste magnifique. L'histoire est à la fois simple et touchante et chaque partie du monde a sa propre atmosphère, grâce notamment à un jeu de lumière et de musique.
Ce jeu vaut vraiment le détour pour sa direction artistique et une esthétique parfaitement aboutie (les détails sont impressionnants).
Niveau gameplay, il faut par contre s'attendre à un "die and retry" un poil stressant.
Franz26 a dit (14 Juin 2020 à 08:41)
Après un premier essai en demi-teinte par l’intermédiaire du décrié Lord of The Fallen, le studio Deck13 s’essaye à nouveau dans le registre du « Souls-Like » avec The Surge. Changement de cadre radical, puisque les événements prennent place dans un monde futuriste post-apo sentant bon l’huile de moteur et les implants robotiques. De quoi trancher avec les univers ténébreux ultra esthétisés de From Software. La comparaison n’en reste pas moins inévitable.
D’emblée, impossible de ne pas ressentir cette sensation familière malgré un contexte à mille lieux de la Dark Fantasy. Sans grandes explications, The Surge vous place dans la peau de Warren, survivant isolé dans les ruines d’un centre de recherche CREO : multicorporation désireuse, en apparence, de sauver l’écosystème de la planète. Isolé dis-je ? Pas tout à fait, puisque des hordes de cyborgs enragés et autres saloperies mécaniques chercherons à vous faire la peau, espérant ainsi vous empêcher de remonter à l’origine de ce cataclysme. D’un point de vue scénaristique The Surge manque peut-être un peu d’ambition en rapport à son background travaillé, et l’histoire se contente d’un fil rouge efficace agrémenté de quelques quêtes annexes. Davantage un prétexte à l’exploration donc, et c’est bien l’effet recherché.
L’occasion de prendre ses marques avec des combats lourds et exigeants, nécessitant prudence et lâcheté. Ce qui ne vous empêchera pas de mourir maintes fois et de chier des boulons à foison, croyez-moi ! Un parallèle avec les Souls évident, ressenti à tous les étages du gameplay : jauge d’endurance régissant parade, esquive et attaque, collecte de boulons servant de monnaie et d’expérience (à récupérer sur son cadavre en cas de morts… dans un temps limité !), salle de repos équivalent aux feux de camps, etc… Un plagiat assumé qui apporte heureusement sa petite touche personnelle.
Dans The Surge le crafting relève d’une importance capitale puisque chaque pièce d’équipement doit être récupérée et rafistolée avant utilisation. Ainsi, l’atelier sera un lieu de passage récurent pour réparer et améliorer son stuff, avant d’équiper lourdement Warren qui ressemblera très vite à un Terminator ambulant. En parallèle, il faudra augmenter la puissance de votre noyau notamment en vue de déverrouiller des emplacements d’implants, octroyant bonus et capacités diverses. Autre spécificité : Warren peut déclencher des attaques horizontales ou verticales, plus ou moins efficaces selon le type d’ennemi, et surtout sélectionner la partie à attaquer chez l’adversaire. L’aile ou la cuisse ? Ça dépend de votre feeling : les membres bleutés nus encaissent davantage de dégâts, alors que les zones protégées occasionnent plus facilement un finish spécifique (au ralenti gore du plus bel effet) et lâchent davantage de collectibles une fois découpées. Quoiqu’il en soit, l’esquive et la parade restent vos meilleurs amis, couplés à un sens du timing impeccable et quelques attaques chirurgicales bien senties. Toutefois, malgré le vaste arsenal à disposition qui permet de renouveler l’angle d’attaque, les affrontements finissent par s’avérer un poil répétitif sur la durée et la stratégie ne diffère guère d’un opposant à l’autre. A noter la présence dispensable de drones en guise de partenaires de fortune, tout juste utiles pour attirer l’ennemi à l’écart et lui refaire tranquillement le colon à la chignole dans son coin.
Perfectible, le gameplay de The Surge se veut néanmoins très solide. Complet et exigeant, il impose une attention de tous les instants et assure une immersion complète. L’univers se voulant l’autre pierre angulaire de cette recette diablement efficace. S’il n’atteint pas la richesse artistique ni l’ingéniosité de ses maîtres fondateurs, le monde de The Surge a bénéficié d’un grand soin dans sa construction. On lui reprochera un certain manque de variété au niveau des décors, un effet couloir labyrinthique ou un level design mêlant l’excellent au passable, mais globalement les niveaux restent un régal à parcourir. Sans parler de l’incroyable zone du DLC « A Walk in a park » : réellement géniale dans sa conception et son esthétique, mettant en scène un parc d’attraction abandonné où les mascottes déjantées viendront vous chercher des noises ! Au passage : le second DLC se veut moins sympathique et, malgré une thématique Far West intéressante, reste un faire-valoir dispensable dédié au loot. De quoi renforcer une durée de vie déjà conséquente et appuyée par quelques boss retors (trop peu nombreux malheureusement), même si la courbe de difficulté se lisse finalement assez vite pour les habitués du genre. Comptez 35-40 heures, quêtes annexes inclues, afin de percer tous les secrets de CREO et voir le bout de ce périple haletant.
La bande son joue humblement son rôle et met l’accent sur des bruitages percutants, où le son des lasers et les chocs métalliques dominent des musiques d’ambiance réussies mais sans grande envergure. Seuls quelques thèmes osent renier leur zone de confort, et viennent ainsi surprendre nos oreilles délicates. Imposé, le doublage Français se révèle étrangement convaincant et accentue ce constat auditif de qualité.
En optant pour une tout nouvelle licence, Deck13 signe un retour fracassant et affine sa formule. En résulte un titre parfaitement maîtrisé, à la hauteur des attentes émulées par les chefs d’œuvres de From Software. Une inspiration assumée avec suffisamment d’intelligence pour apporter une expérience différente, de surcroît matérialisée via un univers Cyberpunk crasseux qui assure une alternative crédible à la Dark Fantasy des Souls. Impossible de rester de marbre devant cette géniale revisite d’une recette éprouvée et délectable, et si quelques petites imperfections viennent ternir le tableau, The Surge s’impose sans détours comme une franche réussite.
orion78fr a dit (13 Juin 2020 à 20:08)
C'était mignon, mais je me suis fait chier assez rapidement... Je l'ai pas fini.
orion78fr a dit (13 Juin 2020 à 20:02)
La suite toujours très bien de trials, le jeu du skill infini. L'ensemble est beaucoup plus didactique grâce à l'university of trials qui explique bien les techniques (même s'il manque des tutos pour les techniques très avancées qui servent pour les niveau Ninja, comme le Fender ou comment monter une pente en arrière). Cependant, de nombreux bugs gène un peu l'expérience (des petits freezes, des problèmes d'unlock, le track central qui bug...).
orion78fr a dit (13 Juin 2020 à 19:55)
L'idée est plutôt sympa de base, mais c'est très décevant.
orion78fr a dit (13 Juin 2020 à 15:28)
Meilleur jeu ! Rejouabilité infinie !