Franz26 a dit (23 Novembre 2025 à 08:09)
Après le succès critique et populaire de Three Houses, la Nintendo Switch accueille son deuxième Fire Emblem, cette fois affublé du sobriquet « Engage ». La saga d’Intelligent Systems traverse les générations de façon irréprochable depuis plus de 30 ans, et reste à ce jour une référence incontestée en la matière. Entièrement acquis à la cause de la franchise et la suivant depuis son origine, je vais tacher de garder un esprit critique afin de vous présenter ce nouveau Tactical-RPG exclusif à la console.
Commençons par évoquer la grosse spécificité de cet épisode, directement liée à sa mécanique principale : les 12 anneaux d’emblèmes. Au cœur de l’histoire, ceux-ci permettent d’invoquer les héros des anciens volets afin de lutter contre le dragon déchu fraichement ressuscité : Sombron. Réincarnation du dragon divin, enfin réveillée d’un sommeil millénaire, votre quête vous emmènera donc aux confins du continent à la recherche d’alliés et d’anneaux, tandis qu’entités maléfiques et humains corrompus dévastent tout sur leur passage. Un synopsis convaincant sur le papier, mais beaucoup moins folichon dans les faits. Les quelques rebondissements ne masquent pas la faiblesse de l’écriture, guère mise en avant par les dialogues plats et stéréotypés de protagonistes habituellement plus travaillés. Le casting de ce Fire Emblem souffle ainsi le chaud et le froid, et le character design affiche quelques fausses notes inhabituelles. Le travail reste néanmoins qualitatif, et le nombre conséquent de personnages compense largement.
Une direction artistique peu aidée par une réalisation datée et une mise en scène minimaliste, dans la continuité de son prédécesseur. Nostalgiques de la Playstation 3, bienvenus ! Si l’intérêt principal n’est pas là, il n’y a décidément aucun effort fourni par les développeurs… A ce stade, on en vient vite à regretter les formidables arts dessinés dans anciens volets. Seules les cinématiques majeures rehaussent le niveau général, et l’on ne reprochera somme toute pas grand-chose aux aires de batailles : lisibles et variées. Heureusement, les phases annexes en dehors des combats sont désormais beaucoup plus digestes ; la taille de la base se veut raisonnable et les activités transverses limitées. Shopping, entrainement, forge, farming d’objets, un peu de parlote et diverses tâches à l’utilité douteuse constituent un entre-deux que l’on expédiera aussitôt les préparatifs au combat terminés. Rentrons donc dans le vif du sujet !
Faut-il encore présenter le concept de la saga Fire Emblem ? Tactical-RPG au tour par tour où votre escouade préalablement sélectionnée doit venir à bout d’ennemis sur une carte délimitée et quadrillée, la progression alterne ainsi entre phases de combat et dialogues/interludes. Une mappemonde permet de vadrouiller librement sur le continent d’Elyos et d’avancer à son rythme, via les escarmouches, les entrainements, les chapitres annexes ou principaux.
L’exigence habituelle de la série nécessite d’exploiter les aléas et la configuration du terrain, tout en gardant constamment un œil sur la portée d’attaque des ennemis. Abandonné depuis quelques volets, on retrouve le principe du triangle des armes (épée > hache > lance > épée), largement perturbé par un vaste arsenal secondaire (dagues, arc, tomes magiques, etc…). Il est donc indispensable de constituer une équipe équilibrée et polyvalente afin d’appréhender toutes les situations possibles. L’intendance de son armée se révèle donc un passage obligé, et vite chronophage ! Aux traditionnelles montées en niveau, changement de classe et gestion minutieuse de l’inventaire (malgré un procédé d’usure des armes simplifié), s’ajoute désormais l’administration des anneaux d’emblèmes.
Ces derniers, une fois équipés, assurent un boost de compétences et plusieurs bonus. Mais ils permettent surtout de fusionner le temps de quelques tours avec la version spectrale d’un ancien héros de la franchise. Comme avec les protagonistes, le lien entre l’utilisateur et l’emblème ne cessera de croitre et d’offrir toujours plus de puissance. Chacun ayant même un pouvoir unique utilisable une seule fois par transformation. Car évidemment cette union reste conditionnelle et ne peut se réaliser qu’avec une jauge de fusion pleine. Celle-ci croît à chaque coup porté et se vide après invocation. En parallèle, des anneaux dits « secondaires » peuvent être fabriqués à loisir afin d’équiper vos héros dépourvus d’ornements majeurs. Sur la fin de l’aventure la plupart des vos hommes bénéficient de l’aide d’un emblème, et leurs pouvoirs spéciaux font une vraie différence sur le terrain, renforçant ainsi considérablement l’aspect stratégique des batailles.
La roue du temps permet toujours de revenir quelques tours en arrière pour rattraper une mauvaise décision ou un manque de chance criant, les taux de réussite défiant parfois la loi des statistiques… Une petite souplesse bienvenue pour les amateurs de challenge, toutefois contraints de configurer le jeu en mode « difficile » et « classique » (la perte d’une unité est définitive) pour retrouver les sensations d’antan. Même à ce stade rien d’insurmontable, hormis les escarmouches optionnelles vite galères et quelques missions tendues. Pour aborder ces dernières sereinement, il ne faut pas non plus négliger les relations entre vos héros, s’affinant au fur à mesure des combats et des dialogues au château. Plus la note de soutien est élevée entre les hommes composant votre roster, plus ils s’entraident automatiquement sur le terrain, parant parfois une attaque ou se mêlant à celle d’un allié.
Intelligent Systems nous propose donc un gameplay en béton-armé, éclipsant les petits défauts du titre. Mentionnons également l’excellente bande son composée pour l’occasion, même si je regrette mon choix de doublage anglais au lieu de la VO. Peu de thèmes sortent du lot, mais ils vous accompagnent avec justesse durant cette dense épopée manichéenne. Et malgré un univers manquant un peu de personnalité, les amateurs de la franchise adouberont le fan-service et les retrouvailles spectrales avec les héros des précédents volets.
L’ambition de ce Fire Emblem : Engage n’était pas de bouleverser les mécaniques de la franchise, mais d’assurer une expérience familière enrichie de quelques nouveautés. Contrat rempli ! Mais outre l’excellent système de fusion d’emblèmes, rien de bien nouveaux à l’horizon : les (petites) tares et les (grandes) qualités habituelles reprennent du service, pour le plus grand plaisir des amateurs de la saga. Malgré cette continuité un peu fainéante, couplée à un scénario bancal, Fire Emblem : Engage n’en reste pas moins un Tactical-RPG d’envergure.
Franz26 a dit (26 Octobre 2025 à 08:32)
Loin d’être friand de jeux de course et des simulations sportives en général, la saga des Gran Turismo a toujours fait exception à la règle et je me remémore encore avec nostalgie les centaines d’heures inoubliables passées sur les premiers opus de la franchise ! A l’aube de la 3D tout d’abord, puis jusqu’à l’aboutissement de la série avec GT5 sur PS3. M’étant depuis complètement éloigné du bitume, en corrélation avec la baisse de régime de la série, ce retour aux sources a réveillé le pilote qui sommeillait au plus profond de mon rectum.
Je ne prendrais pas la peine de revenir sur la riche histoire de la saga Gran Turismo, débutée en 1997 en exclusivité sur la 32 bits de Sony. Son gameplay technique et sa qualité visuelle toujours à la pointe lui ont valu un succès populaire retentissant, qui a perduré jusqu’au crépuscule de la PlayStation 3. Des qualités intrinsèques indiscutables, couplées à un aspect gestion/simulation faisant tout le sel de la franchise.
Passé la (très) longue installation du jeu sur le disque dur de la console, nous voici lâché avec quelques crédits en main. Tout juste de quoi se procurer une voiture d’occasion et débuter sur des compétitions modestes. Mais passé quelques heures et moyennant finances, on change de cylindrée pour défier les lois de la vitesse sur des tracés techniques où la concurrence fait rage ! Impossible d’échapper à la case des « permis » et leur ribambelle d’épreuves afin d’accéder à certaines courses de haut rang, et indirectement à des récompenses de plus en plus intéressantes. Le garage s’étoffe au fur et mesure de vos passages chez les concessionnaires, et si le nombre de voitures a été revu à la baisse (tout de même plus de 400), chacune bénéficie d’un comportement et de caractéristiques propres.
Gran Turismo 7 renoue en effet avec cet aspect simulation à la conduite exigeante, où la moindre erreur de trajectoire ou une mauvaise appréciation de la distance de freinage se paient chères ! Si l’écart de puissance permet parfois de pallier à vos approximations, la plupart des courses nécessitent une conduite millimétrée et un choix de bolide judicieux pour grimper sur la plus haute marche du podium. Le tout sans négliger la stratégie, avec une gestion des pneus et du carburant déterminante afin d’optimiser les arrêts aux stands. S’ensuit une jouabilité plaisante à la sensation de vitesse grisante, même si l’IA ne casse pas 3 pattes à un unijambiste. Les courses, réparties à travers des dizaines de circuits classiques (Le Mans, Nurburgring) ou fictifs (Trial Mountain, Deep Forest), bénéficient d’un grand soin de conception et s’enchainent avec enthousiasme. Souvent conditionné à des contraintes à l’entrée (type de véhicule, puissance bridée, etc…), le challenge est ainsi sans cesse renouvelé afin de restreindre au mieux le sentiment de répétitivité.
L’atelier de préparation permet encore de customiser son pot de yaourt en bête de course, non sans lâcher quelques crédits en échange. Un système micro-économique général assez controversé d’ailleurs, dû au prix délirant de certaines voitures pouvant inciter les collectionneurs à sortir leur carte bleue IRL. De mon côté j’ai trouvé l’équilibre honnête, juste assez frustrant pour devoir peser ses choix tout en ayant quand même accès facilement à tous les véhicules utiles à la progression. Cette dernière suit le rythme de vos passages au café du coin, où un passionné balise vos objectifs tout en enrichissant votre culture automobile. De quoi satisfaire les amateurs et profiter de superbes plans sur ses voitures, accentuant l’effet « carrière », décidément toujours aussi immersif.
M’étant cantonné à une expérience solo déjà extrêmement riche, on passera sur tous les modes multimédias/communautaires du genre galerie photos, suivi de compétition IRL, l’éditeur de carrosserie ou même l’évident multi en ligne. La durée de vie se révèle quoiqu’il en soit faramineuse, et une centaine d’heures ne sera pas de trop pour faire le tour du mode solo. Bien sûr, les acharnés désireux d’obtenir un pourcentage de complétude parfait et l’intégralité des véhicules peuvent multiplier cette estimation…
Plafond technique oblige, l’ambition visuelle de GT 7 se révèle plus modérée que ses prédécesseurs. Il n’en reste pas moins superbe, avec des décors réalistes, une modélisation des voitures parfaites, des vues cockpits incroyables et une météo en temps en réel bluffante ! De somptueux effets de lumières complètent le tableau, et le rendu à l’écran force le respect.
La bande laisse une impression plus mitigée. Si les bruitages liés aux véhicules sont irréprochables, la variété des compositions engendre un pot-pourri de styles musicaux : classique, variété, rock, jazzy, etc… Chacun aura ses préférences, et le mode « rallye musical » remixe avec brio des thèmes classiques mythiques. A défaut de proposer un grand intérêt ludique.
Mes attentes avec ce dernier opus étaient limpides : retrouver l’expérience Gran Turismo originelle à travers un mode carrière dense et passionnant. Si vous avez pris la peine de lire ces quelques lignes, vous l’avez déjà compris : le contrat est rempli ! Gran Turismo 7 soigne le fond et le forme, et malgré quelques imperfections s’impose comme une nouvelle référence sur Playstation 5.
Franz26 a dit (19 Octobre 2025 à 08:29)
Suite de l’iconique « American Mc Gee's Alice » sorti en 2001 sur PC et offert gratuitement en démat avec cette itération Playstation 3, saluons le geste, « Alice Retour au pays de la Folie » s’inscrit dans la continuité burlesque de son aîné. S’ensuit un action-plateformer atypique, poussant encore plus loin la revisite macabre du célèbre compte de Lewis Caroll. Une virée malsaine aux confins de la folie, réservée à un public averti et sain d’esprit.
L’histoire fait suite aux évènements tragiques narrés dans le premier jeu, et, à moins d’avoir vécu l’aventure précédente, les fils scénaristiques ne sont pas évidents à contextualiser. Sans grande incidence sur l’appréciation de l’œuvre, on comprend rapidement que la narration abrupte et sans rondeurs sert avant tout de prétexte aux bizarreries les plus étranges ! Adolescente mentalement instable, Alice est encore hantée par le décès de sa famille causé par l’incendie du manoir familial, dont elle serait la responsable. Ayant du mal à remettre de l’ordre dans ses souvenirs, confrontée à un monde réel aussi cru qu’implacable, son esprit va ainsi vagabonder dans le pays imaginaire. En résulte des sessions hallucinatoires laissant libre cours à toutes les folies, emplies de situations grotesques et mortelles dont elle devra se sortir tout en recompilant le puzzle fragmenté de sa mémoire. Un beau programme !
Le titre se décompose alors en cinq grandes zones thématiques, mêlant phases de plates-formes, de réflexion et de combat. Fort heureusement, notre jeune fille n’est pas démunie et ne rechigne pas à se défendre ! Au corps à corps par le biais d’un glaive ou d’un immense marteau, mais aussi à distance via le poivrier, officiant comme mitraillette, ou encore la théière, jouant le rôle du lance grenade. Des ustensiles de combat peu communs, à améliorer via l’étrange monnaie du jeu ; les dents… Mais ce n’est pas tout, Alice peut également augmenter sa jauge de vie en résolvant diverses épreuves disséminées dans les niveaux, et compter sur son parapluie pour parer les projectiles. L’esquive, très permissive, sera aussi d'une grande aide.
Pour la mise en pratique, votre principal souci sera sans doute la caméra ! Malgré un stick droit la commandant, elle n’est pas exempt de reproches et nuit régulièrement à la lecture des combats, ou pire, des phases de plates-formes ! Celles-ci reposent sur des mécanismes bien pensés et un level design aussi original que réussi, bien que très linéaire. Alice va ainsi compter sur son double « double saut » et sa capacité à flotter un moment dans les airs pour déjouer la gravité. Afin de parachever un gameplay généreux, la capacité de rétrécissement de la fillette et sa « super vision » permettent de dévoiler les multiples secrets de l’environnement. On s’empresse alors de s’engouffrer dans le moindre trou (« titre ! ») de souris (ah non - quoique…) pour y découvrir ses mystères. Entre les souvenirs de l’enfance, les récompenses pécuniaires ou les gadgets inutiles, on s’attèle mécaniquement à la recherche des collectibles. Satisfaction de complétude oblige.
D’un point de vue technique le titre souffre de nombreux ralentissements/chargements, et se contente d’une 3D passable aux textures faiblardes en comparaison aux références du support. Rien de repoussant certes, d’autant que l’animation de la jeune fille reste convenable, mais pour le plaisir des yeux on s’attardera plutôt sur le côté artistique de l’œuvre. Et là, c’est une vraie claque ! La folie visuelle des environnements égale celle des protagonistes qui les composent, pour un rendu aussi atypique que malaisant, où le comique se mêle sans tabou à l’horreur la plus étrange. Une atmosphère décalée, souvent glauque et sinistre, reflet du monde réel où la cruauté humaine frappe sans filtre.
La bande son appuie ce voyage aux confins de la folie. Des musiques immersives et un doublage VF excellent accompagnent votre lugubre aventure durant une grosse quinzaine d’heures. Durée de vie somme toute parfaitement calibrée, car si les développeurs ont voulu multiplier les phases de jeu originales, toutes ne sont pas réussies et la boucle de gameplay montre, à terme, ses limites.
Perfectible sur le fond comme sur la forme, Alice : Retour au pays de la Folie n’en reste pas moins un excellent titre. Une plongée malsaine dans la psyché humaine, portée par un gameplay satisfaisant et une direction artistique géniale. Difficile de ressortir indemne de cet univers pernicieux, et en ce qui me concerne l’envie de tâter du premier opus bat désormais son plein ! Je recommande.
Franz26 a dit (14 Septembre 2025 à 08:42)
Alors que la démocratisation des softs dématérialisés bat son plein grâce à l’essor du PS Store et du Xbox Live, Rain arrive en fin de vie de la génération PS360 et compte surfer sur la vibe des jeux mélancoliques au gameplay minimaliste. Mais si un certain Journey a montré la voie, l’exercice ne s’avère pas si simple à imiter…
Rain se démarque d’abord par une réalisation atypique happant le joueur dans un monde grisâtre et mystérieux, baigné d’une pluie continue. Cette esthétique volontairement terne, exposée au travers d’une ville à l’inspiration européenne milieu 19e, sert de catalyseur principal afin de véhiculer la mélancolie recherchée. Une direction artistique monochrome au parti pris intéressant, faisant de Rain une petite réussite technique malgré une redondance visuelle inévitable.
Les ruelles sombres de la ville sont ainsi le théâtre d’une course poursuite entre un jeune garçon immatériel et des créatures agressives tout aussi éthérées. L’enfant fantôme va inlassablement poursuivre la silhouette d’une jeune fille, affectée par la même problématique, et coopérer avec elle pour échapper à un némésis peu enclin au dialogue. Omettant tout contexte et background, les développeurs nous laissent ainsi seuls et perdus dans cet univers, tel nos deux protagonistes. Quelques lignes de texte commenteront néanmoins leurs péripéties, délivrant ainsi une narration assez maladroite et pourtant nébuleuse.
Rain se pose donc comme un jeu de réflexion à la 3e personne, non sans rappeler un certain Ico dans son approche épurée du gameplay. Phases de plateformes minimalistes et énigmes sommaires constituent donc l’essence du gameplay, qui repose sur l’interaction permanente avec l’eau. En effet, tous les êtres de ce monde sont invisibles et seule la pluie révèle leur silhouette à l’écran. Il va donc falloir jouer avec ces éléments et les abris à votre disposition pour vous échapper de la ville, sous le nez des créatures immatérielles hostiles. En ce sens, Rain ressemble finalement davantage à un jeu d’infiltration qu’autre chose.
Mais si sur le papier le concept semble intéressant, il n'est pas exploité jusqu'au bout et ne transcende finalement guère l’expérience. La boucle de gameplay se résume à pousser des éléments de décor, déclencher quelques diversions et s’abriter lorsque le danger arrive. La tension qui s’ensuit parfois, notamment grâce à une mise en scène réussie jouant de plans fixes, est vite désamorcée par l’absence de challenge. L’aventure se boucle en quelques heures, et ce ne sont pas les éléments scénaristiques sous forme de « souvenirs » délivrés lors d’une seconde partie qui motivent à s’investir davantage. La bande son composée essentiellement au piano, mélancolique et relaxante afin d'appuyer la tristesse de ce monde, ne suffit pas non plus à éclipser le faible intérêt ludique du titre.
Limité dans son gameplay, pas assez profond dans sa réflexion malgré des thématiques solides, Rain ne semble pas vraiment savoir sur quel pied danser et manque un peu de génie pour devenir un incontournable. Accablé par des mécaniques vite redondantes et peinant à nous impliquer émotionnellement à 100%, il se vit néanmoins comme un conte poétique enrobé d’une jolie direction artistique. Et si ses goutes n’ont laissé qu’une empreinte éphémère dans le paysage vidéoludique, le rideau de pluie se ferme sous des applaudissements méritants.
Franz26 a dit (31 Août 2025 à 08:00)
Faut-il encore présenter cette saga mythique de la Megadrive, crème de la crème du beat’em all 2D ? Partons du principe que non, histoire de gagner du temps. Elle m’a pourtant offerte des sessions de jeux mémorables, sur le tard puisque j’ai dû attendre le milieu des années 2000 pour me procurer une Megadrive et m’essayer à ces classiques. Ne jurant à l’époque que par les « Double Dragon ». Bref, retenez surtout que le studio français Dotemu s’est vu confier la lourde tâche de ressusciter la licence. L’objectif est simple : remettre au gout du jour un genre vieillissant sans perdre l’essence même de la franchise. Entre nostalgie et modernité, voyons voir si le pari est rempli.
Comme tout bon beat’em all qui se respecte, il est recommandé d’avoir des amis pour lancer une partie en coopération. Street of Rage IV propose ainsi un multi local et en ligne. On sélectionne vite son personnage, en appréciant au passage le kitch assumé du synopsis et du character design, et voici qu’arrive la première claque : putain c‘est beau ! Street of Rage IV se pare d’une réalisation 2D intégrale à la finesse hallucinante et fourmillante de détails. Chaque arrière-plan est un régal visuel, un véritable tableau urbain que l’on se complet à admirer une fois la castagne passée.
En effet, pas le temps de faire dans le détail, beat’em all oblige on rentre dans le vif du sujet en quelques secondes. Très simple d’accès, le gameplay met néanmoins quelques niveaux avant de révéler toute sa richesse. Car si le plaisir de jeu est instantané, SOR IV introduit une mécanique ingénieuse : l’attaque spéciale à utiliser en offensif ou en défensif (parade), moyennant un segment de vie. Des PV que l’on peut récupérer en frappant les ennemis tant qu’un coup direct ne nous est pas asséné. S’ensuit donc un facteur risque/récompense à prendre en considération en permanence, notamment face aux attaques galères à esquiver. Indispensable de maitriser cet aspect donc, car comme à l’époque vos persos sont lourds ! Impossible de courir ni de dasher, et il faut vite s’assurer une parfaite maitrise de l’espace et des distances. Casser les éléments du décor afin de glaner des items, de vie souvent, et utiliser le moindre objet comme arme blanche fait aussi partie du folklore ambiant. Batte, poignard, surin, pieds de biche, etc… toute la quincaillerie de la racaille confirmée y passe !
Une attaque spéciale dévastatrice, en nombre restreint, vient compléter l’ensemble, conduit par un système de combo très addictif. Dotemu réalise ainsi un excellent travail en dépoussiérant des mécaniques d’antan, qui parleront aux anciens comme aux plus jeunes. Le fun est immédiat à plusieurs, et par la suite on s’amuse même à enchainer les meilleurs combos afin de scorer au maximum.
Vos points accumulés permettent ainsi de déverrouiller de nouveaux personnages et cosmétiques. A noter bien évidement que chaque héros à son style propre. Des archétypes classiques selon les skills que vous recherchez : vitesse, puissance ou équilibrage. Trois d’entre eux resteront malgré tout grisés à moins d’investir dans le DLC. Monde de merde, mais qu’importe, pas besoin de ça pour prendre son pied ! La bande son très électro rythme vos tatanes à travers d’une douzaine de niveaux très réussis, chacun dans un style différent et gardés par un boss vénère. A ce propos le bestiaire « typé Punk » fait preuve d’une belle variété, et de nombreux mobs nécessitent une approche particulière pour éviter la punition. Rassurez-vous, loin de moi l’idée de faire passer SOR IV pour jeu cérébral : le bourrinage en règle fonctionne très bien en mode normal !
Evidemment la durée de vie en ligne droite s’avère famélique. Moins de deux heures pour en voir le bout une première fois. Mais vous ne résisterez pas à l’envie de relancer l’aventure avec des amis de temps à autre. Même en solitaire l’intérêt persiste, et je me suis pris d’addiction pour monter mon ranking tout en profitant un peu plus de cette réalisation somptueuse et de cette ambiance urbaine malfamée sentant bon le New York Steampunk des années 90. Les cinématiques animées venant ponctuer votre aventure se révèlent du plus bel effet et parachèvent une DA décidément très soignée.
Digne héritier d’une franchise légendaire, ce Street of Rage IV remet à l’honneur le Beat’em all 2D de la plus belle des manières. Beau, jouissif, accessible et équilibré, il propose des sensations modernisées et fidèles aux sessions gaming de l’époque. L’amour pour la franchise transpire à chaque recoin de niveau, et l’ensemble représente un défouloir multi génial. Si le genre appartient clairement au passé, cette petite capsule nostalgique se savoure sans modération.
Franz26 a dit (30 Août 2025 à 08:10)
ARIA OF SORROW (15/20)
Nous voici arrivé au bout de ce petit marathon Castlevania, et Aria of Sorrow vient ainsi conclure une trilogie Game Boy Advance de grande qualité. Si les 6 mois de développement le séparant d’Harmony of Dissonance peuvent faire grincer des dents, le résultat est sans appel : présentation d’un opus original et tout aussi maitrisé.
Original dans son contexte en tout cas, puisque chronologiquement nous voici devant le dernier volet de la franchise ! Les évènements prennent place au Japon en 2035, et un jeune étudiant, Soma Cruz, se voit téléporté avec son amie dans la demeure du mal lors d’une éclipse solaire. Mais pas le temps de faire du tourisme, la jeune Mina est victime d’un maléfice et Soma doit la délivrer de son mal. Sur les conseils d’un étrange allié, il se lance alors dans l’exploration du château et va vite découvrir ses mystérieux pouvoirs. Efficace et réservant même quelques surprises, l’histoire n’en reste pas moins un prétexte à l’exploration. As usual.
Les intrigants pouvoirs de Soma lui confèrent la force des monstres et se matérialisent via 3 types d'orbes : les rouges, permettant de lancer des attaques spéciales en consommant des MP, les jaunes, aux effets statiques, et les bleues, plus rares, qui génèrent un pouvoir magique souvent lié à la progression. Certaines de ses orbes sont indispensables pour avancer, et d’autres plus optionnelles peuvent se ramasser sur les cadavres ennemis à l’image des cartes de Tarot de Circle of the Moon. Leur nombre apporte une vraie plus-value au gameplay, et certaines capacités se révèlent d’une utilité majeure contre les boss. Toujours aussi imposants, ces derniers composent le haut de la pyramide d’un bestiaire assez familier. Pour les vaincre, Soma peut cette fois compter sur une ribambelle d’armes blanches. Terminé la fidélité aveugle au fouet, place désormais à des rapières, des lances, des épées, des poignards, etc… Dotées de dégâts, d’une portée et d’une vitesse d’action propre, ces armes sont aussi un élément permettant de personnaliser l’approche des combats selon ses préférences.
Expérience et système d’équipement viennent compléter un gameplay très plaisant, enrichi de quelques nouveautés appréciables couplées à un confort de jeu optimal. Nous avons enfin la possibilité de se déplacer rapidement en choisissant directement la salle de téléportation : il était temps ! Un dash arrière propice aux esquives perpétue le dynamisme apporté par son prédécesseur, et le level design toujours aussi inspiré assure une exploration passionnante. Toutefois, l’atmosphère du titre se veut moins pesante et les dédales du château moyennement oppressants. Un constat sans doute dû à la direction artistique, plus colorée qu’à l’accoutumé. Ce qui n’empêche pas le character design d’Ayami Kojima, ayant aussi travaillée sur le précédent opus, de dégager une classe folle.
Techniquement le gap avec Harmony of Dissonance semble mince, et Konami nous propose comme à son habitude une réalisation soignée. Des décors fins, bourrées d’effets visuels choyés et de sprites à l’animation accomplie officient comme théâtre de vos péripéties. La bande son suit la ligne qualitative habituelle, et à défaut de figurer parmi les plus marquantes de la saga elle joue son rôle d’accompagnatrice à merveille durant la petite dizaine d’heures nécessaires pour boucler l’aventure à 100%.
Difficile de trouver à redire tant Aria of Sorrow démontre une nouvelle fois la maitrise de Konami dans le registre. Premier opus à bénéficier d’une traduction française au demeurant, il s’agit d’un excellent volet venant conclure l’aparté GBA.
Un bouquet final d'excellente facture pour une compilation qui se repose sur les qualités intrinsèques des jeux originaux. On saluera néanmoins l’affichage rehaussé, le bande son retravaillée et le confort lié aux sauvegardes automatiques. Des ajustements appréciés pour découvrir ou redécouvrir ces classiques du genre. La notation finale valant surtout pour le génial Harmony of Dissonance, mon chouchou.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:09)
DRACULA X (13/20)
L’intrus de cette carte SD. Dracula X sort en 1995 sur une Super Nintendo en fin de vie, et bien que sa présence au milieu de cette compilation dédiée à la Game Boy Advance soit difficile à comprendre, on apprécie le petit bonus !
Le titre de Konami ne s’encombre même pas d’une introduction minimaliste et nous lâche directement aux commandes de Ritcher Belmont, désireux de sauver sa bien-aimée enlevée par le comte Dracula. Tout de suite la qualité technique du titre saute aux yeux, avec des décors d’une finesse incroyable ! Les graphismes honorent une esthétique baroque où la perspective des arrières plans impressionne. Effets spéciaux et sprites détaillés viennent compléter le spectacle, et font de ce Castlevania l’un des plus beaux jeux de la Super Nintendo. On ne va pas se mentir, il s’agit là de sa qualité principale !
Car en terme de gameplay le titre n’apporte rien de neuf par rapport à son prédécesseur. Au contraire, plus rigide et ne pouvant frapper qu’à l’horizontale, les mouvements de Ritcher accusent des limites davantage prononcées que dans Castlevania IV… sorti pourtant 4 ans plus tôt ! La jouabilité s’en trouve donc impactée, tout comme le plaisir de jeu. Pré-révolution Symphony of the Night, on retrouve la formule de niveaux linéaires en scrolling horizontal à la difficulté harassante et injuste afin de masquer une durée de vie famélique. Là encore, la recette date de son époque et on ne lui reprochera guère. A noter plusieurs embranchements influençant votre parcours jusqu'au boss final. En résulte une jouabilité certaine, pour les plus motivés ! Pour les autres, les saves-states de ce portage Switch sont plus que jamais salvatrices, et j’admets avoir abusé de ce système afin d’en voir le bout sans trop suer. Désireux de vite passer à autre chose.
Non pas que ce Dracula X soit un mauvais jeu. Il se dote de surcroit d’une excellente bande son dont on se surprendra à fredonner certains airs mythiques. Pourtant, le fossé avec les opus Game Boy Advance et SOFT sur Playstation est marqué. Et si l’on s’accommodait allégrement de cette formule pour Super Castlevania IV en 1991, la pilule passe beaucoup moins bien avec ce dernier opus 16 bits.
Franz26 a dit (27 Août 2025 à 08:04)
Ah ah ah ah : 5 ans plus tard bordel, c'est sur que tu as bien fait de pas m'attendre ! A la base c'était juste pour une session mutli rapide avec les 3 glandus du fond qui sont passés chez moi... mais en fait je n'arrive pas à lâcher la manette même en solo tellement le principe de scoring est addictif, couplé à l'envie de tout débloquer ! Puis putain quelle claque visuelle, la DA est à tomber. Bref une session de moins de 2h est en train de se transformer en 10...
Franz26 a dit (22 Août 2025 à 09:07)
Derrière son air d’énième TPS surfant sur un genre en vogue à l’ère PS360, Spec Ops : the Line nous propose une immersion sanglante dans l’enfer de la guerre. Bien loin des clichés et des stéréotypes héroïques habituels, plongeons ensemble dans ce périple éreintant aux confins de la folie, qui vous fera manger du sable et des balles par tous les orifices.
Si vous comptiez profiter d’un séjour numérique relaxant à Dubaï, passez votre chemin. Loin de la métropole flamboyante telle que nous la connaissons, le désert à ici repris ses droits sur des gratte-ciels en ruines. Dévastée par des tempêtes de sables démesurées et les conflits armés pour s’en approprier le contrôle, la cité n’est désormais qu’hostilité. Un ancien joyau du Moyen-Orient complètement livré à lui-même, dans lequel votre petite escouade va tenter de secourir le colonel Konrad, perdu de recherche. Epaulé par deux subalternes surentrainés, il va falloir s’infiltrer entre les lignes ennemies afin de dénouer cette guerre de territoire et les enjeux qui l’accompagnent.
Et si le contexte n’est déjà guère reluisant, croyez-moi ce n’est que le début ! Spec Ops : The Line vous place non seulement au cœur de l’action, mais surtout de l’horreur qui en découle ! Les cadavres vont s’amonceler : ennemis, alliés, traitres, civils, etc…, tout le monde peut y passer, et plus vous vous enfoncez au cœur du conflit, plus vos décisions seront lourdes de conséquences. Ces choix marquants se répercutent sur votre escouade au fil des heures, éreintée physiquement… et mentalement ! Le doute d’installe et la frontière entre le bien et le mal n’a jamais semblée aussi floue, jusqu’à un dénouement final inattendu. Bien qu’un peu confuse par moment, la narration sert une histoire captivante et d’une rare richesse pour le genre. Un vrai bon point.
Côté gameplay on donne davantage dans le classique avec des mécaniques ayant fait leurs preuves : courir, se planquer et canarder ! Le tout en veillant à votre stock de munitions et à la santé de vos coéquipiers, plutôt bien gérés par l’IA. Un arsenal conséquent permet de varier les approches, avec tout le gratin de l’armement industriel à votre disposition. Un choix appréciable puisque le titre se veut volontairement très linéaire, proposant une succession de couloirs et de zones fermées laissant entrevoir en arrière-plan l’ancienne démesure de la ville. Un avantage pour maitriser le rythme de l’action, effréné, au détriment de la répétitivité. Celle-ci finie forcement par pointer son museau, mais reste largement tempérée par la qualité du level design et des situations mises en scène.
La précision et la nervosité des gunfights assurent une immersion sans faille, d’autant plus que la difficulté est au rendez-vous. Certains passages ne pardonnent pas la moindre erreur et vont demander un peu de persévérance. Un mal pour un bien, sous peine de terminer l’aventure beaucoup trop vite ! En effet, malgré de nombreux échecs rageants, moins de 10h m’ont été nécessaires pour en voir le bout. Certes, il existe 4 fins alternatives, mais celles-ci sont définies par vos choix lors du dernier chapitre : il suffit donc de le recharger pour découvrir les différents épilogues. Spoiler alerte : aucun ne finit bien ! Vu le ton de l’intrigue, vous deviez vous en douter… En 2025, soit 13 ans après sa sortie, je ne saurais juger de l’intérêt du mode en ligne. Nul doute qu’à l’époque il devait apporter une contribution non négligeable au contenu général.
Techniquement dans la moyenne, les graphismes restent encore honnêtes de nos jours. Et malgré des textures accusant quelques limites, la chaleur ensanglantée de ce Dubaï apocalyptique transpire à l’écran ! On notera quelques ralentissements gênants sur la fin de l’aventure et des temps de chargement aujourd’hui imbuvables, mais rien qui ne pénalise vraiment l’immersion. Rendons aussi hommage à la bande son, acteur primordial dans la restitution de cette atmosphère pesante et unique. Elle joue son rôle à merveille, avec un doublage VO déjà excellent, mais surtout grâce à un sound design général de folie ! Hurlements, cris d’agonie, balles qui fusent ou explosions mortelles accompagnent toute cette folie destructrice. Des sonorités rock et métalleuses côtoient quelques rares moments plus épurés, formant un tout impressionnant de maitrise.
Si les premiers pas peuvent laisser penser que Spec Ops : The line a tout du FPS lambda, très vite le titre de 2K Game se démarque de la concurrence grâce à des propos forts et une critique de la guerre moderne intraitable. Certaines scènes aux conséquences dramatiques peuvent glacer le sang et ne manquent pas de vous placer face à vos responsabilités. Un périple abrupt et jonché de cadavres qui ne laisse donc pas indifférent, porté par un gameplay efficace et un scénario à plusieurs lectures d’une profondeur singulière. Tranchant avec mes habitudes, l’expérience vaut pourtant le détour et mérite bien quelques heures de votre précieux temps.
Franz26 a dit (21 Août 2025 à 07:36)
HARMONY OF DISSONANCE (16/20)
Après un coup d’essai validé, Konami remet le couvert sur Game Boy Advance seulement un an plus tard avec un nouveau Castlevania à emporter partout. Cette fois, c’est l’équipe A du studio qui prend le relai, responsable entre autre du grand Symphony of The Night. Décidemment, on y revient toujours ! Mais s’il fallait lui désigner un remplaçant spirituel, nul doute qu’Harmony of Dissonance serait bien placé dans la hiérarchie successorale.
L’histoire se répète donc, et Juste Belmont, - « Ah bon, il n’a pas de prénom ? » - l’héritier de la célèbre famille tueuse de vampire, s’oppose à la résurrection de Dracula décidément intenable. Si le synopsis s’enrichira au fur et à mesure de votre progression, venant compléter l’immense lore de la franchise qui s’étale sur des dizaines de générations, l’histoire ne s’encombre pas de subtilité et se contente de tisser une toile simple ponctuée de quelques rencontres et dialogues. Sans grande ambition, mais toujours efficace.
Techniquement, Harmony of Dissonance met rapidement à l’amende son prédécesseur avec des sprites plus détaillés, des effets magiques impressionnants et des décors d’une rare finesse pour la portable de Nintendo. Un véritable régal, bonifié par une animation et une fluidité exemplaire. D’entrée, Juste peut dasher dans les deux sens grâce aux gâchettes et ainsi se mouvoir avec une célérité grisante ! Les combats gagnent en nervosité et s’affranchissent complètement du soupçon de rigidité qui persistait dans Circle of The Moon.
Après les cartes de Tarots de ce dernier, Harmony of Dissonance introduit un système de grimoires magiques influençant les sorts lancés. Ceux-ci varient en fonction de votre arme secondaire : couteau de lancer, eau bénite, croix, etc… Des objets que l’on connaît par cœur désormais, mais qui trouvent ici une seconde jeunesse dans leur utilisation. En parallèle, on conserve l’aspect A-RPG qui ne quittera plus la série : montée en expérience jouant sur les caractéristiques du héros, équipement divers et collectibles upgradant vos différentes jauges (HP, MP, cœurs). Ses mécaniques bien huilées et son ergonomie au poil assurent un « game feel » impeccable et une prise en main immédiate. Un régal.
Harmony of Dissonance peut également s‘appuyer sur un savoir-faire exemplaire en matière de level-design, et les développeurs nous proposent une itération de la demeure du mal assez incroyable. L’exploration se veut toujours éclatée, imposant des inévitables vas et viens au fur et à mesure des capacités glanées, mais ne laisse rien au hasard. Téléporteurs et raccourcis fluidifient évidemment la progression, proposant une variété d’environnements très agréable. En sus, et cela se devine d’entrée vu la vitesse à laquelle grimpe le % d’exploration lors des premières heures de jeu, Harmony of Dissonance propose un second château à visiter en parallèle au premier.
Deux cartes, la A et la B, s’explorent donc simultanément, et apportent une nouvelle dimension à l’exploration ! Naviguer entre ces deux versions de la demeure du mal, similaires architecturalement (mais distinctes visuellement et niveau bestiaire), devient vite naturel. Il n’est ainsi par rare qu’un évènement dans le monde A débloque un passage dans le B, et vice-et versa. Les zones s’imbriquent parfaitement et le périple se veut une nouvelle fois sublimé par d’excellentes compositions musicales. La bande son renforce l’ambiance pesante et mystérieuse du château, et si à l’époque la compression sur GBA s’avérait catastrophique, le son remasterisé de cette conversion Switch fait honneur au travail de Michiru Yamane. Un petit régal.
Avec ses 200% de complétude finale et en proposant trois fins différentes visionnables dès votre premier run (sous conditions), la durée de vie s'inscrit dans la moyenne du genre. L’équilibrage a également été revu afin de proposer une difficulté progressive et bien moins repoussante que dans Circle of the Moon. Le challenge reste présent, la frustration non ! Cette seconde itération de la saga sur Game Boy Advance positionne ainsi la barre très haute. La version Switch améliore encore l’expérience, et la place de choix qu’occupait Harmony of Dissonance dans mon cœur semble plus que jamais confortée ! Un titre génial, à l’origine de mon affection pour le genre et ancrée parmi les meilleurs opus de la franchise.