Benben a dit (01 Août 2024 à 09:04)
"Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !"
T'inquiètes, je ne rate aucun de tes écrits, grosse truite !
( ˘ ³˘)
Franz26 a dit (01 Août 2024 à 07:52)
FINAL FANTASY VI (17/20)
Nous y voilà. Le dernier acte de cette compilation et non des moindres, venant clôturer une session nostalgique de plus de 100 heures ! Grâce à l’émulation tout d’abord, seul moyen à l’époque de s’essayer aux chefs d’œuvre de Squaresoft, puis par l’intermédiaire de son portage béni sur Game Boy Advance, Final Fantasy VI truste depuis deux décennies le podium de mes jeux Super Nes fétiches. Aux côtés de l’indémodable Chrono Trigger, et du moins connu mais néanmoins grandiose Rudra no Hihou. Place au bouquet final d’une trilogie 16 bits ayant hissé la franchise dans la stratosphère, avant que Final Fantasy VII ne la place définitivement en orbite. Mais ça, c’est une autre histoire…
L’histoire de Final Fantasy V, elle, se déroule 1000 ans après l’ancienne guerre de magie, durant laquelle humains et Espers se sont livrés une bataille acharnée. Boutées hors de cette dimension, les entités magiques ont emporté avec elles la… magie, oui, qui n’est plus qu’un lointain souvenir. Aujourd’hui l’empire, dirigé par le machiavélique Gesthal, profite de son avance technologique pour conquérir la planète. Averti de la présence d’un Esper dans la ville minière de Narshe, l’empereur envoi des pilotes d’armures Magitek confirmer la rumeur. On admirera au passage le bon réalisé en terme de mise en scène et la puissance du thème musical introduisant ces premiers évènements. L’un des soldats mécanisés, une jeune femme du nom de Terra, va brusquement réagir au contact de l’entité et révéler de surprenants pouvoirs magiques ! Ceux-ci mettent fin au contrôle mental exercé par l’empire, et la rébellion l’aide à s’enfuir. Locke, un voleur local, accompagne la belle jusqu’au château de Figaro, signant alors le début d’un périple haletant orchestré par toute une foule de protagonistes atypiques. Car si le synopsis de manière générale s’axe autour de Terra, Final Fantasy VI met en avant une multitude de personnages originaux, et la richesse de ces héros hétéroclites apporte un cachet singulier à l’aventure. Chacun a sa propre motivation pour rejoindre la croisade contre l’empire : de Celes la générale déchue, en passant par Cyan le chevalier au passé tragique, ou encore Edgar et Sabin, les frères de sang royal aux destins si différents, sans oublier mon petit chouchou : Shadow, l’énigmatique assassin, voici un panel des protagonistes jouables parmi les 14 que comporte le jeu. Il y en a pour tous les gouts, et le déroulé de l’intrigue vous invitera à changer régulièrement d’équipe en fonction des évènements. La présence du sadique Kefka, bouffon démoniaque au rire crispant, et un rebondissement majeur vers les deux tiers de l’aventure - basculant alors dans une dimension tragique étonnante - assurent définitivement une saveur particulière à l’intrigue.
Fort de son casting varié, Final Fantasy VI ne reprend pas le système de jobs du cinquième opus et revient à une forme de spécialisation. Ainsi, chaque héros possède une classe et une capacité originale. Sabin par exemple, le moine de l’équipe, use de techniques spéciales nécessitant une combinaison de touches en amont. Dans les faits, on retrouve des rôles bien connus des amateurs d’Heroic-Fantasy : voleur, mage, chevalier, ninja, etc…, orientant le développement des héros. Néanmoins, l’apport des (nombreuses) invocations va permettre de remodeler les fonctions de chacun comme bon vous semble. A chaque chimère est associée une liste de sorts, dont l’apprentissage s’effectue grâce aux PA engrangés parallèlement aux points d’expérience. Une fois le sort maitrisé, celui-ci devient utilisable sans l’Esper, que l’on peut alors attribuer à quelqu’un d’autre. Mais ce n’est pas tout, certaines invocations offrent à leur porteur d’un bonus statique à chaque gain de niveau. Il est donc aisé d’orienter les statistiques de ses personnages selon le build désiré. Transformer Locke, le voleur attitré, en un gros tank ? Aucun problème, il suffit de veiller à ce qu’il monte en expérience avec des Espers boostant les PV et la vigueur par exemple. Toutefois, pour rester viable, ce process permissif nécessite de prendre en compte l’équipement accessible à la classe initiale. Un principe simple mais génial qui, associé à la désormais traditionnelle jauge ATB, rend le gameplay de Final Fantasy VI fichtrement efficace.
Figurant déjà parmi les plus beaux jeux de la Super Nes, Final Fantasy VI profite de cette cure HD pour améliorer effets visuels, sprites et décors. On relèvera aussi la mise en scène de plus en plus audacieuse, amorçant avec les contraintes techniques du support les ambitions cinématographiques des développeurs. Contrairement à ses aînés, ce dernier remaster de la « Pixel Collection » prend quelques libertés et se permet une réinterprétation complète de la mythique scène de l’opéra. Visuelle tout d’abord, mais sonore également ! Un passage d'anthologie désormais chanté, et une version Française qui s’en sort à merveille ! Constat appliqué évidemment à la bande son dans sa globalité, Nobuo Uematsu livrant ici un de ses travails les plus accomplis. Difficile d’aborder succinctement le sujet tant les compositions du maître flirtent toutes avec la perfection, et se révèlent indissociables de l’expérience de jeu. Je me contenterais donc d’un simple conseil pratique en vous recommandant une boite de mouchoirs triple épaisseur à proximité de vos mains moites, histoire d’essuyer la semence translucide pouvant suinter de vos oreilles. De quoi justifier pour des petits provinciaux, et ce malgré l’interdiction de nos naïfs professeurs, la traversée du plus long boulevard Parisien à pied afin d’acheter sournoisement l’OST du jeu dans une célèbre boutique d’import (RIP Konci), pré ère internet. Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !
La bande son transcende ainsi l’ambiance si singulière de cet opus. Avec son petit côté Steampunk, l’univers de Final Fantasy VI a bénéficié d’un soin remarquable et mélange habillement magie et technologie. Une dualité au cœur de l’intrigue, qui vous tiendra en haleine un bon moment. Car en terme de contenu ce 6e épisode se veut également le plus abouti de la trilogie Super Nes. Riche en secrets et quêtes secondaires, il se découpe en deux actes distincts : une première partie rythmée à la perfection, et une seconde affranchie de toute linéarité et dédiée à la préparation du fabuleux affrontement final, apothéose d’un périple haletant.
Si son prix peut faire débat, cette compilation « Pixel Remaster » reste une aubaine pour (re)découvrir la franchise dans un confort optimal. Des balbutiements de la saga (FF I à III) à sa consécration (FF IV et V), c’est bien le mythique 6e épisode qui dictera la note finale de cette petite cartouche Switch. Un grand cru inaltérable du J-RPG, dont la dégustation désormais en haute définition se révèle toujours aussi délectable.
AmauB a dit (31 Juillet 2024 à 00:06)
C'est mon deuxième AC, dont pour ordre de comparatif avec le premier, il y a pas photo, il est bien meilleur. Après, j'ai beaucoup entendus dire comme "l'un des meilleurs jeux de tout les temps" ou encore "le meilleur assassin's creed". Personnellement, je ne comprends pas la hype.
Niveau histoire, on en a une vraie, avec des personnages hyper cool, et un protagoniste qu'on apprend à aimer et qu'on voit se développer. On est à fond dans les mystères qu'avait intégré le premier opus, et ça fais du bien d'avoir quelques réponses, même si, encore beaucoup de question.
Côté gameplay, c'est vraiment bien, même si je trouve les commandes assez catastrophique. Quand tu fais une course poursuite et que ton personnages s'accroche aux murs et ne saute pas, c'est une enfer. Sinon, rien à dire à part que c'est vraiment bien.
On a une carte varié, avec pleins de petites choses à faire, assez redondantes pour les coffres, mais ça, c'est juste du bonus. Les glyphes à déchiffrer, avec un petit côté enquête était très sympa, même si certaines énigmes n'étaient pas du tout intuitive, mais ça, passons.
La fin est rapide, peut-être trop rapide pour prendre le temps d'être surpris, avec un combat final qui se veut être impressionnant, mais qui finalement, est très décevant. Et le "boum" de fin, à voir comment ils le développent dans le prochain opus.
Globalement, on va pas se mentir que c'est un très bon jeu, et j'imagine parfaitement la hype qu'il a pus recevoir à l'époque. Maintenant, les graphismes (en particulier les personnages) laissent à désirer, mais il vieillit très bien je trouve. C'est un bon jeu, ça c'est certain, qui ose casser les codes qu'on pouvait avoir il y a 20 ans.
Fusion a dit (29 Juillet 2024 à 00:18)
Je suis arrivé au premier boss qui m'a vraiment fait souffrir.
D'abord, il se situe après un looong passage de canons sur le fleuve, pas impossible mais fastidieux. Encore heureux que j'aie eu une possibilité de sauver avant sinon j'aurais ragequit.
Ensuite, la tour Ronfloski était très dure, dans le sens où les mêmes attaques tactiles, faites à l'identique, marchaient ou pas selon les cas. J'ai échoué une dizaine de fois avant d'y arriver un peu par chance, ce n'était clairement pas le moment le plus passionnant ni plaisant jusqu'ici...
Mijak a dit (28 Juillet 2024 à 13:32)
Un puzzle-game où il s'agit de trouver des assemblages de notes, une touche pour chacune, pour progresser dans l'environnement. Les mouvements des plate-formes sont associés à la différence de hauteur entre les notes, un, deux, trois tons, etc. Sympa, sans plus.
Mijak a dit (27 Juillet 2024 à 12:50)
Effectivement, il est court.
Un jeu très sympa et très original d'énigmes narratives, avec une phrase qui décrit une histoire/une intrigue, et des scènes et personnages à placer dans des cases (huit au max, les scènes sont assez courtes) pour parvenir logiquement au déroulement de l'histoire. Visuellement, c'est minimaliste et très joli/mignon, les illustrations s'adaptent aux conséquences qu'on met en scène. Les musiques sont des reprises de morceaux classiques.
Certaines histoire vont vous faire vous creuser la tête, mais globalement c'est assez intuitif, donc ce n'est pas chiant ou frustrant (mais du coup c'est plutôt rapide).
kriswoo a dit (25 Juillet 2024 à 22:56)
Au départ, j'ai pas trop accroché et j'ai trouvé le jeu répétitif et sans trop d'intérêt. En persévérant, j'ai commencé à apprécier, à la fois l'histoire et la poésie de ce jeu très étonnant et atypique.
kyrocom a dit (24 Juillet 2024 à 16:25)
Un jeu sous-côté malgré que le contenu post-game n'ait pas grand chose d'intéressant
Franz26 a dit (24 Juillet 2024 à 07:37)
Ah le Japon féodal, période de l’histoire souvent fantasmée par les joueurs, ancrée dans l’imaginaire et prisée par de nombreux médiums. Et voici que Sucker Punch nous propose une immersion en open world sur l’île de Tsushima en pleine invasion Mongole ! C’est dans ce contexte historique à la sauce « triple A » que vous allez prendre les commandes de Jin Sakai, un jeune Samurai prêt à tout pour sauver famille et patrie.
Bon, je ne vais pas vous la faire à l’envers : Ghost of Tsushima coche toutes les cases du gros blockbuster en monde ouvert qui se respecte. Ne vous attendez donc pas à une expérience révolutionnaire sortant des sentiers battus, puisque la principale plus-value du titre réside dans son univers à la beauté enivrante. Rarement onirisme et poésie n’auront aussi bien définie l’atmosphère que dégage cette épopée nippone, emplie de panoramas naturels contemplatifs d’exception. Ghost of Tsushima exploite ainsi son cadre jusqu’à la lie, tant via une mise en scène généreuse qu’avec des éléments de gameplay atypiques. Car si le jeu nous propose des points d’intérêts sous forme de sources chaudes ou de lieux de méditation, c’est davantage pour renforcer l’immersion que pour les maigres bonus induits. Une véritable ode à la nature, idéalisation d’une campagne japonaise caractéristique où coexiste paysans, voleurs et samurais. Un contexte aguicheur, mis en valeur par une réalisation séduisante.
Si on lui reprochera quelques bugs d’affichage et une modélisation des visages perfectible, Ghost of Tsushima se pare d’une technique impeccable. La 3D est propre, l’animation excellente, le cycle météorologique incroyable, les effets de lumière hallucinants, les temps de chargement inexistants, etc… Bref, du bel ouvrage et un ensemble de superlatifs qui passerait pourtant presque inaperçu à la vue des normes actuelles. La direction artistique vient toutefois embellir la copie, et la version « Director’s cut » de ce titre PS4 vous en mettra plein la vue ! Vous vous surprendrez d’ailleurs à poser la manette plus d’une fois afin de contempler les vastes prairies fleuries à l’horizon, marquées par l’ondulation du vent et rythmées aux bruits de la faune sauvage. Dépaysant.
Maintenant que nous avons longuement abordé les contours du soft, attardons-nous un peu sur ses mécaniques et ses combats. Ils s’articulent autour de la posture de Jin, à adapter en temps réel au style de l’ennemi afin de le contrer plus efficacement. A vous de réagir au quart de tour si vous faites face à un lancier, à un épéiste ou à une brute par exemple. Utiliser la posture optimale va notamment influer sur la défense de l’adversaire, qui succombera en deux ou trois coups de lame une fois déstabilisé. Jin peut également poser ses couilles sur la table et défier ses victimes en les interpelant de loin comme une racaille. S’ensuit alors une petite animation pré-combat, qui vous invitera à dégainer au bon moment pour occire les premiers opposants dans un effet de style aussi classieux que sanglant. Quoi qu’il en soit l’esquive et la parade restent au cœur du système et, selon un timing parfait, permettent de contre-attaquer férocement.
Si vous allez empiler sans remords ou presque les cadavres derrière vous, Jin va aussi livrer des duels traditionnels matérialisés par une petite cinématique et une mise en scène digne des plus grands films de Kurosawa. Réalisateur auquel le titre rend allégrement hommage, notamment par un mode graphique noir et blanc portant son nom. Ces duels imposent plus que jamais une bonne gestion des distances, de l’esquive et de la parade, ainsi que des choix avisés entre les commandes d’attaques rapides, fortes, et chargées. Malgré un système de lock et une gestion de la caméra perfectibles, je vous recommande de monter le niveau de difficulté d’un cran afin de conserver un chouia de challenge et d’intensité. Ghost of Tsushima étant très permissif et généreux en checkpoints, jamais une défaite ne vous pénalisera réellement.
A côté, on retrouve tout un aspect Ninjutsu et techniques d’infiltration afin d’étoffer le gameplay et matérialiser l‘évolution de notre héros, reniant petit à petit le code d’honneur buté des Samurais. Si votre katana affuté reste votre allié principal, vous pouvez également compter sur tout un arsenal mortel. Arc, kunais, bombes artisanales, fumigènes, etc… les outils ne manquent pas pour parvenir à vos fins. Les amateurs de mode s'amuseront à personnaliser sans cesse leur samouraï, jouant avec les différents accessoires et le panel de tenues qui influe sur les caractéristiques de l'avatar. Un arbre de compétences vient parachever un gameplay précis, complet et plaisant, bien qu’assez vite répétitif.
C’est d’ailleurs un reproche que l’on fera au jeu dans sa globalité, et il est temps d’aborder la partie « exploration » essentielle à tout open world qui se respecte. Si l’univers somptueux de Ghost of Tsushima enivre autant qu’il n’émerveille, son contenu, lui, s’avère beaucoup moins convaincant ! Une recette datée à base de crafting sommaire, de services redondants à rendre aux PNJs et de petits points d’intérêts prétextes à la collectionnite aigue. On se retrouve donc avec une mappemonde délaissant son brouillard de guerre au fur et à mesure de votre passage, dévoilant alors pastilles et points d’interrogations en abondance. Et si en soit le concept n’a rien de scandaleux, d’autant que l’utilisation du vent pour nous guider se révèle une idée de game-design fort plaisante, l’écriture ne vient pas en soutien. Car mis à part quelques missions un peu mieux scénarisées que la moyenne, avec notamment les apports intéressants du DLC, l’histoire ne casse pas trois pattes à un canard et on ne s’attache ni aux protagonistes principaux, ni au destin des habitants de Tsushima. Heureusement le passé de Jin et la relation avec son oncle apportent quelques élans d’intérêt. On retrouve ainsi des thèmes traditionnels : remise en question, vengeance, deuil, etc… exploitées avec plus ou moins de justesse. Sans nuire à l’intérêt général, l’histoire passe finalement au second plan et l’envie de découvrir toujours plus de territoire tout en hachant du Mongol reste la motivation principale du joueur. Ça tombe bien, on est là pour ça !
Cette review s’éternise et je ne peux conclure sans aborder l’aspect sonore du titre. Ghost of Tsushima doit beaucoup à sa bande son, usant allégrement d’instruments traditionnels d’époque pour véhiculer son ambiance atypique. Le résultat vaut le détour et, associé à un doublage japonais soigné, contribue largement aux consonances lyriques de l’aventure. Une épopée dont la durée dépendra de votre appétence à fouiller le moindre recoin de Tsushima, consolidée par la présence du DLC qui vous amènera sur l’île d’Ikki à la rencontre de votre passé tourmenté. Comptez bien 60-70h pour honorer la proposition ludique générale et arracher la majorité des secrets de ce beau terrain de jeu. Sans compter le mode en ligne "conteur de légendes", auquel j'ai eu la flemme de m''essayer après un tutoriel peu concluant.
Exclusivité Sony de qualité, Ghost of Tsushima se contente de proposer une recette plutôt convenue mais parfaitement maitrisée. Jouissant d’un cadre immersif et reposant à la fois sur une technique solide et un gameplay calibré, la recette fait preuve d’efficacité malgré quelques défauts. Et si Ghost of Tsushima manque peut-être de caractère pour laisser une empreinte impérissable dans le paysage vidéoludique, sa patte artistique lui confère un charme propre qui comblera les amoureux du japon féodal et de son folklore.
Lady_Blue a dit (21 Juillet 2024 à 18:15)
Très mignon, des musiques reposantes, mais ce n'est pas le genre de jeu addictif ^^
Je faisais au moins 2 chapitres par jour ^^
Sinon c'est vraiment mignon.