z0rr0 a dit (20 Novembre 2024 à 19:11)
Vu la difficulté en mode normal ça ressemble à un free to play avec bien sur ta CB pas loin pour progresser + vite !
Heureusement c'est un jeu donné par Epic games ....... je comprends mieux ^^
...............
Aprés 93H de jeu (fini en mode normal , habit/fusil sniper)
Au début le jeu et vraiment , vraiment frustrant sans avoir la bonne arme et l'experience qui monte à 2 à l'heure , au bout de 30h le jeu commence à etre jouable et plus on progresse plus ça devient excellent !
Mais desenchantement pour la fin MEGA LOW COST aprés avoir passer une plombe sur le boss ^^
Bref ........ pour un jeu gratuit Epic Games c'est plutot pas mal
ça donne envie de prendre les 2 DLC , mais la je vais pas tomber dans le piege ^^
Passage en mode hardcore du mode aventure .....
Suite au prochain épisode
Aludarian a dit (20 Novembre 2024 à 10:29)
J'ai passé un très bon moment sur DA Veilguard. Bien qu'il n'ai pas été la claque qu'Inquisition à été pour moi, j'ai aimé ce jeu et je le trouve très bon.
- Les cinématiques sont très belles et graphiquement le jeu est beau. J'ai craint le côté cartoon pendant la création de personnage, mais une fois dans le jeu le tout s'harmonise. Je pense que le jeu vieillira moins vite.
-J'ai trouvé la plupart des compagnons attachants et intéressants, d'autres un peu moins. En tout cas, je trouve que la sensation d'esprit d'équipe est bien rendue.
-Rook était convaincant selon moi. Bien doublé, vivant. J'ai néanmoins le sentiment qu'il aurait pu être davantage approfondi. J'ai eu l'impression qu'Emmerich était le seul personnage à questionner le passé de Rook et ainsi à l'ancrer dans l'univers.
-J'ignore si c'est le cas des autres classes, mais je n'ai pas ressenti de montée en puissance de Rook en combat. Mais quelque part, cela sert le discours du personnage qui fait de son mieux avec les moyens du bord pour affronter quelque chose qui le dépasse.
- Le bestiaire est malheureusement très pauvre. On croise toujours les mêmes ennemis. Ce qui est un peu dommage. Mais en tant que joueuse de MMORPG, je n'ai pas été dérangée plus que cela.
-Les décors étaient variés et riches. Je n'ai pas été dérangée par le côté "couloir", bien que je sois habituée aux mondes ouverts. L'espace à explorer était suffisamment grand et complexe pour que je ne me sente pas étriquée. Honnêtement, je préfère un couloir avec un bon scénario et une sensation de vivant plutôt qu'un monde ouvert absolument vide comme Hogwarts Legacy.
En somme, c'est un très bon jeu selon moi, même s'il mériterait d'aller plus loin.
Manifael a dit (17 Novembre 2024 à 12:22)
House of Ashes est le 3e opus de The Dark Pictures Anthology. Une histoire qui a pris un tournant auquel je ne m'attendais pas du tout en le commençant et j'ai été agréablement surprise. Une nouvelle histoire extrêmement addictive mais plus trash que les 2 précédents. Ce n'est pas mon préféré mais j'ai adoré le faire. J'ai déjà hâte de découvrir le 4e opus !
AmauB a dit (16 Novembre 2024 à 19:46)
L'un des meilleurs après le 2 (mon avis sur Brotherhoo ayant légèrement changé).
On retrouve les mêmes mécaniques, avec quelques ajouts qui permettent de créer un petit truc en plus, avec un peu plus de dynamique, mais ça révolutionne rien.
Du côté de l'histoire, on retrouve Ezio, sur Constantinople, suivant les chemins d'Altaïr. Je peux vous dire que c'était complètement fou, malgré la longue mise en place je trouve.
On ne peut pas s'ennuyer, entre les fragments d'animus a récupérer pour avoir des petites scènes des souvenirs de Desmond, ou encore trouver tout les livres, conquérir toutes les villes et faire baisser l'influence des templiers, recruter les assassin et j'en passe. On lance une session, on passe bien une heure ou deux à chaque fois à faire le contenu annexe que nous débloque les nouvelles séquences. On est certes sur du contenu similaire au deux précédents, mais un peu plus poussé, et moins fouillit.
Côté histoire, bah on en a des révélations. Entre les séquences sur Altaïr (d'ailleurs, les parties pour récupérer les clefs de Masyaf sont des pures merveilles), sur Desmond, et sur la fin (qui est incroyable avec des cinématiques pépites). C'est sûr que ça donne envie de découvrir le troisième opus avec grand plaisir.
Côté des séquences, on en a 9, assez bien équilibré et donc une durée de vie assez longue. Les premières sont assez molles, ce n'est qu'à partir de la 4 que je trouve que ça devient vraiment intéressant. On sent qu'on a mit le paquet sur les décors sublime (la séquence des bateaux était incroyable), et sur un lot d'actions qui s'enchaînent à merveilles.
Malgré quelques bugs qui m'ont cassé le crâne un petit peu, ça reste une magnifique expérience, au même niveau que le 2.
Ezio, a jamais dans nos cœur.
Mijak a dit (10 Novembre 2024 à 01:00)
Le dernier Trails ! Bon, j'ai l'air enjoué, comme ça, mais j'ai pas oublié ce que valent les précédents (Trails of Cold Steel - ToCS - 4 jeux).
On retrouve donc un jeu hyper bavard en toute occasion (donc lent et long - le générique d'opening après 9h), et qui prend la suite des ToCS puisqu'il se passe peu de temps après la fin de la guerre. Bien sûr, tout ne pouvait pas rester en paix, et l'indépendance de Crossbell va être encore empêchée. On retrouve donc, en héros principal, le chef de la SSS, Lloyd Bannings (le pire héros creux et consensuel), mais aussi Rean Schwarzer (le second pire), toujours en prof de la classe VII, et tous leurs alliés (Ellie/Rixia/Tio, Juna/Ash/Kurt, Jusis/Elliot/Millium...), mais aussi du recyclage d'anciens antagonistes, plus quelques persos nouveaux dans un système où on choisit plus ou moins le moment ou on avance l'histoire de chaque prota - oui car il y a trois "routes" narratives, trois point de vues de l'histoire, et on peut à peu près switcher de l'une à l'autre. Les persos sont toujours aussi chiants, enfin... disons qu'ils sont gentils, calmes, intelligents, raisonnables, attentionnés... bref, on se doute que dans se jeu encore personne ne va mourir chez les gentils. Les archétypes sont en tout cas bien présent, de la loli psychopathe au ténébreux surpuissant, on est dans un anime japonais de A à Z. Et cela concerne aussi le sexisme ; personnages sexualisés et tout le monde qui veut pécho Rean.
L'intrigue et sa mise en scène n'ont rien de nouveau : une menace cachée, un type avec un masque, un antagoniste qu'on croyait défait... Et du recyclage, beaucoup de recyclage. Visuellement, on ne gagne rien après ToCS, et les lieux sont les mêmes :/ Surtout le thème du titre, "reverie", car on va retrouver le "reverie corridor" comme dans ToCS II, un donjon hors du monde (avec plusieurs étages, des boss et des coffres), toujours pratique pour faire combattre le joueur sans faire l'effort de donner un sens à tout ça. Ce lieu permet également de faire diverses autres choses, comme voir du lore (si on n'a pas eu assez de blabla), remplir des achievements ou faire de mini-jeux.
A propos du "corridor" ; celui-ci va permettre d'acquérir énormément d'objets supplémentaires, parfois avec une esthétique de loot box. En ça le jeu a pris le parti de récompenser le joueur au moindre truc et en abondance (comme beaucoup de jeux, en ligne surtout). Cette abondance d'objets facilite également les combats et permet, avec un système d'échange et renforcement des quartz et accessoires qu'on connait bien, de monter en puissance très vite et très loin.
Le gameplay reprend beaucoup de ToCS IV, donc on n'est pas déboussolé (quartz, arts, crafts, link et break state...), mais il y ajoute des petits détails, comme l'attaque en combat avec la jauge d'assaut, qui permet un assaut avec plus de persos que le rush de base. Mais bon, on n'a plus Valdimar, alors... Ouais non en fait c'est pareil, ça pourrait être un ToCS 5, DLC du 4.
La difficulté est améliorée ; le jeu propose pas mal de niveaux de difficulté, changeables en cours de partie, ce qui permet d'équilibrer pour éviter de rouler sur tout le monde à la fin, ou pour un futur newgame+.
Bref donc, aucune réel intérêt dans le fond, si ce n'est retourner sur Zemuria et suivre son histoire. Le combat est le principal atout du jeu : se battre, avec ce gameplay quand même bien foutu, qui tient presque du jeu de cartes, puisqu'on va choisir quelle stratégie on adopte pour notre équipe, qui et comment, l'équiper en fonction, quelle force va mieux avec quelle autre, quelle faiblesse ça donne, comment la compenser. Chaque combat peut être très précisément soigné, avec les ordres qui vont bien et orientent nos actions - et donc les persos qu'on met en avant. Augmenter le taux critique et régler ça rapidement ? Persos et crafts de dégâts purs, ou un ordre pour réduire le temps de recovery. Augmenter les dégâts de break pour la jouer efficace ? Tous les crafts de break, pour balancer les arts qui font du gros dégâts au bon moment. Réduire les dégâts parce que ça va être chaud ? Hop, du buff, du buff, et du soin, voire l'ordre de bouclier ultime d'Altina, mais des craft d'unbalance, pour up les BP.
Bref il y a un niveau de stratégie dans le combat assez fou et profond, mille façon de mener sa barque, et ça fait plaisir.
(Excusez les anglicismes, le jeu n'est pas traduit en français)
En ce qui concerne la fin...
[spoiler] Encore les morts qui ne meurent pas ; le sacrifice de Rufus aurait été bien. Là c'est absurde ; l'attaque aurait dû le suivre selon toute logique. Bref une fin comme pour les autres jeux, molle et niaise [/spoiler]
Un épisode un peu plus court que les autres, avec toujours autant de cut scenes interminables, heureusement regardables en accéléré.
Franz26 a dit (08 Novembre 2024 à 08:22)
BIOSHOCK (17/20)
Voilà des années que je n’avais pas touché à un FPS, et encore moins sur console de salon. Mais cette compilation Bioshock me faisait de l’œil depuis longtemps, enthousiasmé par l’incroyable expérience vécue en 2007 avec le premier violet et désireux de découvrir, enfin, la suite de la saga. 15 ans après avoir survécu aux évènements de Rapture sur mon vieux PC, je me lance dans une nouvelle plongée macabre au fond de l’Océan. Un périple unique et remasterisé pour l’occasion.
Autant évacuer ce point de suite : cette mouture PS4 se contente d’affiner les textures et de proposer un rendu HD convaincant, mais qui ne révolutionne en rien l’expérience visuelle. L’évolution se révèle quand même fort appréciable pour ceux qui, comme moi, ont découvert le premier Bioshock sur leur bon vieil écran cathodique ! L’horreur de Rapture nous apparaît désormais dans toute sa maestria, offrant un spectacle à la fois envoutant et malaisant.
Revenons à l’origine de notre aventure, qui débute dans les années 60 par le crash d’un avion en plein océan. Seul rescapé émergeant des débris, cerné par les flammes, notre avatar se dirige tant bien que mal vers l’unique repère à l’horizon : un phare, point d’entrée de la citée sous-marine. Le joueur entrevoit ainsi très vite l’architecture unique de Rapture, métropole clandestine construire au lendemain de la seconde guerre mondiale et ayant évoluée en complète autarcie, dans un contexte de guerre froide anxiogène. Ce rêve de société utopique a pris fin lorsque la science, débridée de toute censure, s’est tournée librement vers la psyché et les modifications génétiques. Une orientation malsaine qui finit par conduire la population à la guerre civile. En cause : la prolifération des plasmides (pouvoirs psychiques), ayant rendus les survivants complément fous et accrocs à une drogue mentale : l’Adam. Dès les premières minutes l’absurdité (et l’insécurité !) des lieux saute aux yeux, mais un dénommé Atlas vous prend sous son aile et sollicite votre aide afin de sortir sa famille de cet enfer sordide dominé par les « chrosômes ». Pour cela, il faut mettre fin à la folie autodestructrice du fondateur des lieux : le mégalomane milliardaire Andrew Rayan, retranché en plein cœur de la citée.
Voilà pour le contexte, peu banal vous en conviendrez ! Mais il est nécessaire de s’attarder encore un peu sur la ville de Rapture tant la cité imaginée par les games designers de 2K Games occupe une place centrale dans l’aventure. Métropole industrielle à forte consonance Dieselpunk, Rapture captive, hypnotise même, et peut se définir à bien des égards comme l’actrice principale. Véritable tour de force artistique, Bioshock nous laisse découvrir son histoire par le biais d’une narration environnementale très prononcée et en avance sur son temps. Journaux audio et éléments de décors permettent ainsi d’imaginer la ville « rétro-futuriste » à son apogée, tout en tirant de nombreuses conclusions quant au régime totalitaire et aux dérives ayant conduit à la déchéance des lieux.
L’ambiance incroyable de la métropole, digne des plus grands survival-horror, parachève l’immersion. Car la folie ambiante devient vite contagieuse et le danger peut survenir à tout moment ! Heureusement, nous ne sommes pas démunis face à la menace. FPS oblige, Jack se procurera tout un petit arsenal mortel : de la clé à molette en passant par le traditionnel fusil à pompe, de la mitraillette au lance-grenades, sans oublier l’arbalète ou le Colt, ce ne sont pas les possibilités de se défendre qui manquent ! D’autant que chaque arme bénéficie de deux améliorations potentielles ainsi que de différents types de munitions, plus ou moins efficaces selon l’ennemi.
Outre les armes dites « classiques », impossible de faire l’impasse sur la spécialité maison : les fameuses plasmides ! Votre avatar va ainsi s’injecter un maximum de fortifiants dans les veines afin de profiter de différents pouvoirs psychiques. Ceux-ci peuvent se matérialiser sous la forme d’un bonus statique (résistance améliorée, soins boostés, furtivité accrue, etc…) ou de pouvoirs offensifs. Arc électrique, incinération, ou télékinésie pour les moins originaux (je vous laisse le plaisir de la découverte), vont booster votre force de frappe et s’utiliser en complément de votre arme, tenue elle dans la main droite. Concrètement, les quatre gâchettes du pad vont gérer simultanément vos plasmides offensives et vos armes conventionnelles. De quoi expérimenter à loisir et varier votre façon de tuer les chrosômes.
L’abondance de plasmides et les nombreuses ressources du jeu nécessitent toutefois une micro-gestion peu commune. Moyennant dollars ou Adam, les différents types de distributeurs permettent de faire le plein en objets curatifs, minutions ou plasmides, mais aussi d’augmenter le nombre vos emplacements à fortifiants, ainsi que la taille de votre jauge de soin et de psyché par exemple. L’exploration se veut ici récompensée, et le level design de la cité pousse le joueur à vagabonder dans ses rues malfamées en quête d’objets utiles. Ajoutez un principe de piratage manuel via un mini-jeu de rapidité/réflexion, histoire de venir à bout de portes et coffres-forts mais également de détourner la fonction principale des automates/tourelles de défense, pour obtenir un gameplay étonnement profond empruntant de nombreux éléments au RPG. Si de nos jours cet aspect est devenu monnaie courante, les petits gars de chez 2K Games ont certainement contribué à la démocratisation du procédé.
Maintenant que nous avons amplement exposé l’univers et le gameplay du titre, je me dois de revenir sur le bestiaire si particulier de Bioshock. Les chrosômes se matérialisent sous la forme d’humains plus ou moins fous, et plus ou moins décharnés ! Mais la vraie star du casting se présente sous les trais d’un mastodonte de métal appelé « le protecteur ». Ces colosses errent dans les dédalles de Rapture, souvent accompagnés d’une fillette à la recherche, elle, d’Adam à prélever sur les cadavres. « Big Daddy » et la « petite sœur », des figures devenues iconiques et qui apportent un sel particulier à l’univers de Bioshock. D’un point de vue ludique déjà, le joueur a le choix d’ouvrir ou non les hostilités face à un ennemi retord, qui coute généralement cher en munitions et en trousses de soins ! Ensuite, une décision morale s’impose : sauver la petite sœur et se contenter d’une faible dose d’Adam, ou absorber son fluide jusqu’à la lie. Un acte loin d‘être anodin, influant sur les dialogues et la fin du jeu.
Sans transition, la bande son use abondamment de sonorités des années 60 via des musiques rétro typées jazz/rock aux airs enjoués, contrastant complètement avec l’ambiance lugubre de Rapture et accentuant ainsi le malaise général. Des thèmes mélancoliques, sombres voir angoissants savent aussi prendre le relai pour mieux véhiculer l’émotion souhaitée, qui transite également par des bruitages et des voix françaises de grande qualité. En effet, le doublage reste parfaitement dans le ton et les râles d’agressivité ou d’agonie des chrosômes se révèlent carrément délectables ! Un rendu sonore exceptionnel sublimant l’atmosphère du titre, et par causalité l’immersion globale.
Bien que le FPS solo ne soit pas du tout mon genre de prédilection, d’où cette note encore perfectible malgré un florilège d’éloges, l’univers et la direction artistique de Bioshock m’ont littéralement envouté. Une œuvre magistrale, soutenue par une histoire prenante et un gameplay complet. Les 15 à 20 heures nécessaires pour boucler le périple passent à une vitesse folle, et c’est éreinté que l’on retrouve la lumière du jour. Laissant derrière nous le mystère et les horreurs de Rapture.
MrSmith a dit (05 Novembre 2024 à 20:02)
Satisfaisant de tuer les zombis et certaines zones sont sympas mais le fil principal et la majorité des quêtes secondaires ne sont pas ouf..