FaceDeCraie a dit (27 Février 2018 à 21:20)
un gameplay ultra pataud, un scénario anecdotique et une réalisation daté au possible... Pas grand chose ne m' apoussé à rester sur ce jeu ahah
Benben a dit (26 Février 2018 à 12:18)
Très belle expérience, qui se verra souvent reprocher sa durée de vie limitée, mais qui joue surtout sur un schéma narratif qui prend toute sa force si l'histoire est condensée en quelques heures.
Inspirée de l'ambiance Lovecraftienne, l'intrigue s'offrira également des clins d’œil à cet auteur culte : du Nécronomicon aux livres trouvés dans la maison des Carter, en passant par la mention de dieux anciens, on se délectera de cette approche à la fois mystique et horrifique. Les fans de Stephen King y trouveront également leur bonheur (King étant lui même déjà inspiré par Lovecraft... c'est une boucle infiniiiiiieee !).
L'autre avantage des "walking simulator" c'est qu'ils ne s'embarrassent pas avec un gameplay alambiqué : il suffit d'avancer, d'explorer et d'effectuer quelques actions contextuelles. Une ou deux énigmes viennent corser le tout histoire de faire fonctionner les méninges mais elles ne sont vraiment que symboliques.
Quoi qu'il en soit, l'histoire et la mise en scène sont excellents. Une courte aventure à vivre pour le plaisir de prendre part à une nouvelle fantastique de qualité.
Biobazard a dit (22 Février 2018 à 20:08)
Si de premier abord, LiS ne fait franchement pas rêver le joueur par son histoire stéréotypée au possible, il faut donner une chance à ce jeu pour comprendre à quel point cet œuvre, et je ne pèse pas mes mots, peut bouleverser le gamer. En faisant jouer toutes les émotions, sur un fil conducteur qui ne lâche à aucun moment le joueur, LiS délivre une histoire bouleversante dont on se souviendra encore longtemps !
Goinfrex a dit (22 Février 2018 à 12:53)
Alors, je manque clairement d'objectivité sur ce coup-ci.
Je met 17, car, dans la continuité du premier que j'adore de manière inconditionnelle, mais de manière indépendante le jeu serait moins intéressant, évidemment.
Pour tout dire, ce spin-off est loin d'être exempt de défauts.
C'est moins détaillé, lègèrement en dessous de LiS graphiquement, et ça se ressent surtout dans les instants «carte postale» ou dans le réalisme des visage, ce qui est un peu dommage.
Contrairement au premier, j'ai relevé aussi pas mal de faux-raccords, mais c'est surtout dans la narration et l'écriture que l'on retrouve une qualité inégale. Même si il y a de nombreuses séquences qui nous prennent aux tripes, il y a aussi bon nombres de moments où j'ai eu envie d'accélerer les choses car les dialogues / la situation ne me captivaient plus entièrement, alors que bon, c'est quand même central dans ce genre de jeux !
Au niveau du rythme, je m'en accomode parfaitement donc ce n'est pas un défaut pour moi, mais il est clair que cet opus est plus calme, il y a moins de moments de grande tension, car le caractère fantastique de LiS permettait justement de montrer des scènes dramatiques que l'on pouvait ensuite désamorcer.
Après, l'absence d'enquête à proprement parler permet aussi d'approfondir plus les personnages, et de montrer des facettes plus nuancées (David, et le dealer de Chloé notamment - même si David n'arrivera jamais à trouver grâce à mes yeux xD).
Au final, je suis aussi un peu déçue que la relation entre Rachel et Chloé n'évolue pas plus que ça, au vu de la progression des personnages et du réçit, je m'attendais à plus, et surtout à plus de courage.
[spoiler] Il n'y a même pas d'instant de romance explicite dans les cinématiques finales, c'est si dur que ça de montrer deux filles qui s'embrassent ? Ça aurait vraiment tué quelqu'un d'officialiser la chose ? On est quand même en 2018, les scénaristes devraient pas avoir peur d'imposer une relation lesbienne dans un jeu narritf. [/spoiler]
L'unique moment où la relation peut avancer de manière claire et explicite, on peut le désamorcer par un choix différent, et ça ne serait pas grave si, ensuite, les scénaristes assumaient plus leurs propos.
Bon, le jeu a certainement des défauts. Mais au final, j'y ai trouvé quasiment tout ce que j'était venue chercher, j'ai passé un excellement moment, je ne regrette pas du tout mon achat et j'attends comme une groupie l'arrivée de l'épisode spécial. Donc, pour ce qui me concerne, c'est une réussite :)
eskhan84 a dit (19 Février 2018 à 16:16)
assez déçu dans l'ensemble comparé aux anciens mass effect.
fan de la série depuis le début, on sent bien que les finitions ont été laissé de côté (animations ratées, visages moches, les kerts à se jeter par la fenêtre...), l'histoire assez quelconque ainsi que la bio des divers protagonistes.
sauvé par l'ambiance et l'univers, chapeau pour le moteur frosbite pour le rendu des planètes.
je ne vais pas répéter les critiques unanimes de la presse. mais bon, si t'as aimé la trilogie, ce serait dommage de passer à côté malgré le risque de déception.
Benben a dit (19 Février 2018 à 11:20)
Peace Walker et moi, c’est une histoire qui se passe en deux temps, séparés par des années de silence Codec. La première partie de cette histoire se déroule en 2012, très peu de temps après avoir terminé Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. C’est donc encore tout retourné par cet épisode fondamental, que je décidais d’attaquer sa suite directe. Bien mal m’en pris. Alors que je m’attendais à retrouver une puissance aussi phénoménale qu’avec MGS3, je découvrais un jeu diamétralement différent qui n’accrocha pas avec moi. Je décidais de laisser l’aventure entre parenthèses, le temps d’oublier (comme si c’était possible) la mise en scène géniale de Snake Eater.
L’acte 2 n’intervient qu’en 2018, après avoir vomi suite aux teasers et autres beta de Metal Gear Survive. Il fallait que je retrouve le Snake endormi dans les tréfonds de ma mémoire. Non sans avoir oublié ma précédente expérience, je lançais pour la deuxième fois Peace Walker, et cette fois-ci, le coup de foudre fut immédiat.
On retrouve Snake, pardon, The Boss, en 1974. Désormais apatride et fondateur avec son pote Kaz, de Militaires Sans Frontières (en français dans le texte), une sorte d’État-nation composée de mercenaires qui vendent leurs services aux pays démunis, dont les locaux se trouvent sur une plate forme off-shore dans les Caraïbes. La Guerre Froide fait rage, les deux blocs rivalisent de sournoiseries pour prendre le dessus, et c’est dans ce contexte que Zadhornov, un professeur Costa-ricain (quoi, c’est pas latino comme nom ?) et sa petite protégée, Paz, viennent clamer l’aide de MSF pour libérer leur pays, en proie aux milices armées sponsorisées par la CIA.
Sans vouloir faire une redite de ce que mon cher et estimé Franz26, parangon de la pognade et Chevalier émérite de la saucissonnade, a rédigé ci dessus, l’aventure sera décomposée en une multitude de missions courtes, lors desquelles l’infiltration accompagnée de votre pistolet tranquillisant, seront vos meilleures amies. Chaque ennemi ou prisonnier rencontré pourra, et même DEVRA être capturé puis envoyé vers votre Mother Base, où il sera affecté à une équipe en fonction de ses capacités : combattant, technicien, cuistot, infirmier, ou agent du renseignement. Sur la base, vous pourrez gagner des points PIM (rien à voir avec les gâteaux) avec vos combattants, ces points devant ensuite être dépensés par les équipes techniques et de renseignement pour la création d’armes et/ou d’équipement. Les cuistots s’enquièreront quant à eux du bien être général de vos troupes, et les infirmiers s’affaireront à rafistoler vos combattants partis en mission extérieure pour augmenter leur rendement en points PIM. Un système de gestion qui n’est pas sans rappeler celui des Assassin’s Creed depuis l’épisode Brotherhood.
Les missions principales sont plutôt variées grâce à des environnements divers : jungle, ruines, villages, bases souterraines… Classique dans la Saga, mais toujours avec ce soin infini apporté au level-design. Beaucoup de boss viendront rythmer l’aventure, et eux aussi peuvent (DOIVENT) être capturés et envoyés vers la Mother Base. Les blindés, chars d’assaut, hélicos seront des atouts formidables sur les missions extérieures et rendront la tâche plus aisée à vos combattants. On retrouvera également parmi les boss les précurseurs des Metal Gear, pilotés par une IA dont il faudra voler un maximum de composants afin de fabriquer votre propre ordinateur intelligent et in-fine votre propre Metal Gear. Exit donc les personnages emblématiques qui font habituellement figures de boss, ici ce sont tous des machines !
Peace Walker propose également son lot de missions optionnelles, qui se révèlent d’une importance capitale pour l’amélioration de votre équipement. Nombreuses, elles sont aussi l’occasion de se frotter à des boss très coriaces lors de combats complètement injustes et difficiles. Au menu, on aura aussi l’occasion de se taper une adolescente après l’avoir complimentée et prise en photo…

Côté scénario, Kojima ne s’est pas laissé aller. On a certes beaucoup moins de kilomètres de dialogues, et les cinématiques font toutes moins d’une minute, mais les cut-scènes en mode BD interactives sont prenantes et regorgent d’informations sur The Boss et son histoire. Un petit plus non négligeable avant d’attaquer MGS5. On notera aussi les easter-eggs, légion dans la saga et toujours aussi bien amenés ici, qui décrocheront autant de rires que les gags loufoques et autres situations barrées qui atterrissent sans prévenir.
Un épisode qui se révèle au final extrêmement complet et qui pourrait demander beaucoup plus de 30 heures pour être complété à 100 %, et qui est loin d’être une bête succession de missions sans intérêt. C’est un Metal Gear différent, moins ambitieux que ses grands ou petits frères, mais un indispensable pour les fans de la saga.
Mijak a dit (19 Février 2018 à 00:52)
Super platformer en 3D, proche de Super Mario 64 évidemment, avec des mondes et des missions, des "étoiles" à récupérer - ici des sabliers - des sauts divers, des chapeaux qui ont divers pouvoirs, une exploitation d'ailleurs bien trouvée de ce rajout. En plus de ça, l'équipement de badges qui ajoute aussi du gameplay, et permet de retourner dans certains mondes pour accéder à d'autres missions, des zones, des objets...
Le jeu n'est par contre pas énorme. Si les niveaux sont assez vastes, il n'y en a pas des masses - juste 4 en fait, le 5e ne comptant pas vraiment. Ils sont très différentes entre eux, l'un d'eux vraiment vaste laisse bien plus de liberté au joueur, mais autrement on arrive assez rapidement au bout.
La mort n'est pas trop punitive ; au pire elle fait recommencer au départ du niveau, sinon, une instant death, genre tomber dans le vide ou quoi, fait revenir au précédent check-point (progressif, s'il ya du parcours) avec un cœur en moins seulement.
Par contre, si elle n'est pas trop punitive, parfois elle arrive vite. Oui, car par rapport à SM64, encore, la difficulté est supérieure. Il y a parfois beaucoup de détails à prendre en compte, beaucoup d'inputs à éviter, etc. Et pour certains boss, assez longs avec plusieurs phases, la mort peut vous demander de tout recommencer du début, ce qui peut-être très frustrant, surtout si vous ne pigez pas tout de suite comment aborder le combat.
Mais encore une fois, l'utilisation des divers items, chapeaux ou badges, fera parfois toute la différence.
Enfin, le côté graphique. C'est un régal, c'est beau, mignon tout plein, avec une héroïne qu'on prend plaisir à jouer, des illustrations qui annoncent la couleur, l'humour omniprésent, la témérité de la fille... laquelle, dès le départ, est une sorte de Dr Who dans un vaisseau spatial fonctionnant avec des unités de temps étranges, ce qui sera tout l'enjeu du jeu, puisqu'il y aura aussi des niveaux spéciaux : les failles temporelles, du parcours, principalement, ou thématique sur un niveau où elle se trouve.
Benben a dit (14 Février 2018 à 09:40)
Mon cher Mca, j'espère que la patience pour toi n'est pas qu'une vertu mais carrément un art de vivre !
Franz26 a dit (13 Février 2018 à 07:54)
Développé par le petit mais ambitieux studio Suédois Coldwood, Unravel se présente comme un jeu de plates-formes/réflexion en scrolling-horizontal, et surprend tant par sa réalisation atypique que par son concept original.
Vous dirigerez donc Yarny, un petit bonhomme de laine qui devra sans cesse user intelligemment de ses fils et récupérer des pelotes pour progresser à travers les niveaux ! Ce savant mélange de plates-formes et d’énigmes, associé à un level design inspiré, assure un gameplay aux petits oignons malgré quelques rares imprécisions. Pas de quoi révolutionner le genre, mais un principe suffisamment rafraîchissant pour offrir une expérience plaisante et peu commune.
Unravel se révèle également un pur régal visuel, matérialisé par une 3D léchée et une direction artistique somptueuse ! Difficile de ne pas s’émerveiller devant ces arrières plans envoûtants fourmillant de détails et animés à la perfection. Des niveaux soutenus par une bande son magnifique, où de rares envolées viennent interrompre la mélancolie ambiante. Car l’ambiance dégagée par Unravel se veut nostalgique au possible, relatant un merveilleux voyage à la recherche de souvenirs perdus.
Compte tenu de la petite équipe en charge du projet, Unravel bénéficie d'une durée de vie convenable et, si compléter les douze niveaux proposés n’a rien de difficile, découvrir l’intégralité des secrets camouflés s’avère une autre histoire. Comptez alors une petite dizaine d’heures de jeu à manier de la ficelle avec dextérité.
Les déboires de cette fragile créature de laine s’apparentent à une véritable métaphore de l'existence, à un périple dépaysant et relaxant mais tellement touchant ! Doté d’une patte artistique unique et d’un gameplay soigné, Unravel se révèle également un bijou d’ingéniosité qui se renouvelle en permanence. Un petit jeu qui a tout d’un grand, méritant largement sa place dans votre ludothèque.
Junoh a dit (12 Février 2018 à 20:09)
Jeu très sympa mais incomplet !! Dommage car a vraiment du potentiel donc si vous voulez y jouer, ce que je vous conseille, téléchargez la version restaurée qui ajoute un grand nombre de scènes "coupées" par manque de temps pendant le développement et corrige de nombreux bugs. Bon jeu !