Benben a dit (31 Mai 2023 à 12:08)
Bon alors d'accord, après avoir racheté une PlayStation en 2023, se lancer dans Syphon Filter (filtre de siphon ? une simulation de plomberie ?) peut paraître totalement incompréhensible. Mais j'ai une bonne excuse, ce jeu est une de mes nombreuses madeleines de Proust. Alors oui, j'ai bien prévu de dépoussiérer mon backlog des années 1990 et de me faire des pépites, mais avant, j'avais cette envie incompressible de sortir mon taser pour déboucher mon évier.
Hein ?
Ah non, juste pour immoler par le feu des terroristes auxquels je ne pouvais pas mettre un "coup de tête" (putain d'VF).
Bref, Syphon Filter, jeu d'action et d'infiltration (non pas d'infiltration d'eau hein), dans lequel nous incarnons l'agent Logan, chaud bouillant pour incruster du plomb dans tout ce qui bouge.
On se remet dans le contexte d'une époque où le jeu vidéo pouvait encore se permettre d'avoir une narration à la zob et un scénario concon (même si et encore heureux, de nombreux titres prouvaient déjà que ce medium pouvait aussi raconter des choses avec autant de brio que le plus émouvant recueil de poésie).
Donc ici c'est simple, des terroristes veulent empoisonner tout le monde parce que voilà, et il faut les en empêcher parce qu'il faut bien justifier le salaire de ce fieffé fonctionnaire de Logan. Mais ! Le scénario à tiroirs se révèlera un poil plus malin et s'embellira d'une jolie galerie de personnages, de complots et de trahisons. On notera d'ailleurs que les jeux suivants de la franchise viendront vraiment rendre l'histoire intéressante.
Ce qui a fait le sel de Syphon Filter lors de sa sortie, c'était plutôt son gameplay. L'ère de la 3D en était encore à sa période couches-culottes et croyez-moi, du caca plein les yeux c'est à peu près tout ce que ce jeu propose mais non sans une certaine ambition et c'est ça qui compte.
Avec un vrai sens de l'action utilisé à bon escient, chacun des niveaux du jeu s'arpente avec plaisir. On ne s'ennuie jamais, grâce aux objectifs qui évoluent pendant la partie, aux ennemis qui viendront vous chercher des poux régulièrement, et à la construction des niveaux, judicieuse. En effet, le world-building est plutôt intelligent. Techniquement déjà et pour palier aux limites de la console, avec du brouillard en extérieur pour éviter le clipping ou des couloirs à gros angles droits en intérieur pour laisser le temps aux différentes pièces d'une zone de charger. Les zones varient et sont facilement identifiables, pratique car il sera souvent nécessaire de faire des allers-retours. La plupart du temps, il faudra effectuer telle(s) action(s) à tel(s) endroit(s) afin de débloquer un passage un peu plus loin. Par exemple, désamorcer toutes les bombes cachées dans un parc puis désactiver les communications ennemies afin de pouvoir accéder au boss. Ou encore couper le courant par-ici pour libérer un passage par-là.
Là où j'ai noté quelque chose d'intéressant, c'est sur la manière dont les missions doivent être réalisées. Dans un jeu moderne, on aura forcément quelque chose à l'écran pour nous indiquer où aller. Que ce soit un marqueur sur l'écran ou toute autre indication, on saura par où aller, par où passer. Ici, rien n'est clairement mis en avant et il faudra explorer et/ou observer pour progresser. Les éléments sur lesquels interagir ne seront que rarement détonants dans le reste du décor, certains seront même cachés dans l'ombre et donc non visibles.
Des rues de Washington aux églises délabrées en passant par un musée ou une base soviétique, les décors changent et ne se ressemblent pas.
Les méthodes pour s'amuser ne manquent pas. Outre l'attirail habituel pour éliminer les pauvres hères qui s'empaleront sur vos balles, on citera le légendaire taser, qui non content de pouvoir assommer le quidam moyen, pourra, si l'on maintient la touche de tir, finir par enflammer purement et simplement ceux qui aiment leur steak bien cuit. Au rayon des armes bien foutues, les fusils de sniper à la précision redoutable permettront de faire des carnages à longue distance, notamment avec le fusil équipé d'une lunette thermique, permettant de faire abstraction des limitations d'affichage de la PlayStation.
Le jeu propose un mode de visée à la première personne, permettant de cibler les parties du corps des adversaires. On pourra tirer dans les armes pour les faire tomber des mains des soldats, mais aussi et surtout, on pourra asséner le fameux "coup de tête" traduction bourrine de "headshot". De toute manière, la traduction est globalement affreuse, surtout dans les cinématiques, où elle rend les dialogues risibles.
La maniabilité a pris un petit coup de vieux même si les mouvements de Logan sont fluides (il se penche dans la direction dans laquelle on le fait courir, donnant une impression de souplesse). La norme actuelle est d'avoir un stick pour bouger et un autre pour agir sur la caméra, mais en 1999, les développeurs cherchaient encore la recette parfaite. On a donc ici un stick qui permet d'avancer, de reculer, et de tourner mais la caméra restera fixe derrière Logan. Les boutons de la tranche héritent des fameux pas sur le côté, qui permettent également lorsqu'on est à la première personne de pencher la tête à droite ou à gauche afin de tirer tout en restant à couvert.
En toute objectivité, il n'y a pas grand chose à reprocher à Syphon Filter, qui fait ce qu'on attend de lui et même plus encore, car il propose des choses que l'on voyait alors rarement dans les jeux 3D de l'époque : les impacts des balles sur le décor par exemple étaient une petite révolution. La possibilité de détruire certains éléments en tirant dessus également (cadenas pour libérer un passage ou bien juste des babioles disposées dans les niveaux). Si la narration fait très série Z, elle est assumée, et le scénario se révèle plus profond au fur et à mesure que l'histoire avance.
Il faudra attendre le second opus pour que la licence s'améliore notablement sur tous les points.
Benben a dit (12 Mai 2023 à 11:45)
Dans la désormais grande famille des exclusivités Sony quasiment toutes sorties du même tonneau, je demande... Ghost of Tsushima, superproduction au hormones de soja, nous emmenant tout droit dans un Japon féodal aux prises avec l'envahisseur Mongol. Aiguisez les katanas, sortez le saké, et en selle pour une grande aventure en monde ouvert.
Oui, en monde ouvert, recette désormais incontournable et symbole d'une toute puissance pour les studios qui peuvent se le permettre, car ce style repose sur des codes de gameplay, de game-design, et de world-buiding tranchants et dangereux.
Imaginez décortiquer Grand Theft Auto, Assassin's Creed et Breath of the Wild afin de n'en garder que certaines parties. Le monde vaste et varié, empli de PNJ d'un GTA, les forteresses et les patrouilles ennemies d'un Assassin's Creed, et la poésie d'un Breath of the Wild. Vous avez déjà une bonne base bien solide pour lancer la création d'une map vivante. Ajoutez à cela le sempiternel remplissage grâce aux chasses aux trésors inutiles et vous avez un fond de tarte prêt à être recouvert.
Sucker Punch, studio américain à qui l'on doit déjà les sagas Sly et inFamous, a su mettre à profit son savoir faire pour rendre l'île de Tsushima aussi belle que remplie de points d'intérêt (à taux VARIABLE !).
Dans la peau de Jin Sakai, samourai ayant de peu échappé à la mort suite aux invasions barbares, vous allez être l'instigateur d'une résistance farouche pour bouter l'ennemi hors des frontières nippones. Pris en tenaille entre l'honneur des combats glorieux et la roublardise d'une rebellion aux abois, le destin de Jin sera a jamais lié à sa volonté d'être libre.
Pour mener à bien sa mission, notre avatar disposera de multiples aptitudes, faisant de lui une véritable machine à hacher menu. Le gameplay repose sur l'exploration et les combats, attardons nous un instant sur ces derniers. Armé d'un katana vous pourrez taillader du mongol à la chaîne et varier les plaisirs en changeant à la volée de posture de combat en fonction du type d'ennemi, indispensable pour briser les gardes afin que vos coups portent. A l'aide d'une touche, vous pourrez parer et avec le bon timing vous pourrez contre-attaquer de manière foudroyante. Idem pour l'esquive des coups imparables, une pression sur O vous permettra d'éviter de vous faire embrocher, et avec le bon rythme votre vengeance sera froide comme le métal. Afin d'ajouter du dynamisme, il sera possible d'utiliser jusqu'à 8 techniques aussi fourbes que jouissives pour expédier vos duels : du lancer de kunai furtif au katana enflammé en passant par le fumigène permettant d'assassiner les soldats qui n'ont pas de sérum phy, ou même en balançant une bombe incendiaire au milieu des troupes, ces options plutôt défensives car ayant pour but de n'être utilisées que pour se sortir d'un mauvais pas, seront dévastatrices. Et afin de préparer le terrain vous pourrez créer des diversions à l'aide de pétards, de clochettes... Vous aurez également à votre disposition un arc court et rapide, un arc long plus puissant mais plus lent, divers types de flèches, et une sarbacane disposant de fléchettes empoisonnées. On voit donc que niveau action, on sera servis. Ma seule critique négative concernant les combats se portera sur le fait que la caméra se veut parfois capricieuse, et que par défaut le jeu ne propose pas le verrouillage sur un ennemi, menant souvant à une grosse confusion. Toujours pour rester sur les combats, il est important d'évoquer les duels purs, dans de petites arènes, faisant office de boss. Chaque duel débutera par une petite cinématique et il est vraiment dommage que l'animation soit identique à chaque fois.
Mais la répétition est un fléau qui touche inmanquablement tous les jeux en monde ouvert qui craignent que l'ennui ne s'installe et Ghost of Tsushima ne déroge pas à la règle. La carte du monde regorge de points à découvrir : les sources d'eau chaude qui permettent d'améliorer d'un pouillième la barre de vie, les terriers des mignons petits renards qui vous guideront vers des statuettes augmentant le nombre d'amulettes que l'on peut porter, les zones de méditation pour y créer des haïkus débloquant des bandanas dont la seule utilité sera cosmétique, les bambous à trancher selon un combo de touches afin d'augmenter la capacité de soin, les stèles mémorielles pour récupérer de nouveaux fourreaux pour vos armes, et les camps fortifiés à défoncer. A cela s'ajoutent les drapeaux à collectionner, les parchemins, les artefacts... Disons qu'au bout d'un moment, refaire en boucle les mêmes choses a un effet redondant (comme la partie sporadique du fenouil).
Heureusement, l'autre atout du gameplay, l'exploration donc, est clairement l'atout maitre du jeu. Associé à un world-buiding inspiré et surtout à une direction artistique complètement ahurissante de beauté, l'invitation au voyage fera de Ghost of Thushima une expérience marquante. Que ce soit à pied ou à cheval, impossible de rester de marbre devant la beauté des paysages. Des plaines caressées par le vent, aux forêts de bambous, des montagnes enneigées aux plages chaleureuses, des marécages aux rizières, l'envoûtement sera toujours présent. La gestion des couleurs donne une identité à chaque zone, et on pourra y trouver un lien avec les éléments du scénario d'ailleurs. J'ai trouvé cela fort bien amené même si l'écriture globale n'atteint jamais le firmament. J'avoue avoir eu un pincement au coeur lors du dénouement final malgré tout !
L'accent est fortement mis sur l'aspect visuel, puisque l'on pourra accoutrer Jin de différentes armures qui viendront améliorer légèrement telle ou telle capacité mais tellement à la marge que c'est vraiment l'apparence qui sera le critère de choix principal. Les bandanas et les masques n'ont eux aussi qu'une utilisé cosmétique, tout comme les fourreaux. Si comme moi vous n'en avez rien à foutre de l'apparence de votre avatar, alors vous ferez l'intégralité du jeu en mode clochard avec la tenue de voyageur qui a au moins le mérite de lever le brouillard de guerre plus loin sur la carte et de détecter les trésors (inutiles) de loin. L'équipements pourra être amélioré grâce à des matériaux glanés de-ci de-là mais il y en a tellement et à foison que votre inventaire débordera vite de tout.
Un mot rapide sur la musique, qui se fait plutôt discrète car hormis le thème de l'écran titre, on ne retiendra aucune mélodie. Classique dans sa composition, elle accompagne les missions du scénario et les cinématiques. On notera la possibilité de faire jouer de la flute à Jin, cela permettant de changer la météo (coucou Wind Waker !).
Parmi les autres capacités, celle de faire se lever le vent demeure sans conteste la meilleure idée de game-design de ces dernières années. Si on peut constater depuis pas mal de temps déjà une sorte de trope à vouloir tracer le chemin à suivre avec des codes couleur, c'est ici un autre fil d'Ariane qui est mis en avant. En effet, il suffira de suivre le sens du vent pour aller vers le prochain objectif. Cela rend le monde plus crédible puisque épargné par des bordures jaunes bien mises en évidence (même si les cordes accrochées aux abres pour bien nous montrer qu'on peut y lancer son grapin c'est justement ce que le jeu cherche à éviter par ailleurs hein), et permet d'avoir un écran épuré de tout HUD (affichage tête haute), sauf pendant les combats ou lorsqu'un point d'intérêt est à proximité.
Enfin, la partie technique est carrément blindée. Optimisée aux petits oignons, la mouture PS5 bénéficie de temps de chargement quasi-inexistants et d'une fluidité flirtant avec l'érotisme d'une cascade de crème fraîche (ouais je vais me calmer avec mes métaphores sur la bouffe).
Bon, et mon ressenti dans tout ça ? Ghost of Tsushima est un bon jeu, il remplit le cahier des charges d'un triple A, et propose quelques très bonnes idées en plus d'avoir une direction artistique merveilleuse. Les combats sont nombreux et dynamiques, mais répétitifs. Tout comme les éléments de la carte, qui font office de remplissage. Après 70 heures passées à crapahuter en long en large et en travers sur l'île, j'estime en avoir fait le tour. J'ai commencé le DLC mais celui-ci est une redite avec quelques petits trucs en plus du jeu de base et n'apporte pas vraiment d'intérêt ludique, je l'ai donc laissé en plan après environ deux heures d'exploration. Je ne suis pas transcendé mais je reconnais ses qualités à un jeu plein de poésie.
Benben a dit (13 Janvier 2023 à 12:22)
Une année s’est écoulée depuis les événements de « A Plague Tale : Innocence » et nous voici de nouveau en plein Royaume de France, en l’an de grâce (enfin de grâce… faut le dire vite!) 1349, alors qu’Amicia, son petit frère Hugo, leur ami apprenti alchimiste Lucas, et leur mère tentent tant bien que mal de couler de paisibles jours en Provence.
Mais, et on s’en doute bien, les ennuis quand ils découlent d’une malédiction, finissent toujours par vous retrouver, et la mystérieuse maladie d’Hugo va venir ternir ce petit bout de ciel bleu qui illumine le prologue d’un jeu qui allie des qualités merveilleuses et des défauts horripilants.
Si on peut réellement parler de suite quand on évoque le scénario de « A Plague Tale : Requiem », il n’en est hélas pas de même en ce qui concerne le gameplay qui n’a pas du tout évolué, au point de devenir un réel handicap dans l’expérience de jeu.
En effet, si dans le premier volet, le manque d’agilité de notre avatar apportait, façon Resident Evil, pas mal de pression lorsqu’on était détecté par un ennemi, on pouvait se contenter de jouer au maximum en mode silencieux afin d’éviter toute confrontation. Ici, les développeurs ont choisi d’imposer de nombreuses phases de combat obligatoires, qui se révèlent sans surprise fastidieuses, mal équilibrées, peu claires, bref qui n’ont pas leur place dans ce genre de production vidéoludique.
La seule « bonne » idée ayant été d’ajouter à notre inventaire une arbalète dont l’utilisation va rendre tous les duels totalement incohérents, car les ennemis n’auront alors aucune chance de vous approcher et les carreaux seront en nombre quasi-illimité. D’ailleurs on notera à ce sujet que les cailloux pour la fronde sont aussi disponibles à l’infini, ce qui enlève l’aspect « économisez vos munitions » du premier jeu.
Il sera toujours nécessaire de faire évoluer notre équipement via des établis disséminés ça et là, grâce à des ressources glanées dans les différents niveaux. Une nouvelle mécanique d’amélioration des compétences dont je n’ai pas compris le fonctionnement voit le jour : certaines capacités se débloquent au fil du jeu selon votre manière de jouer visiblement. Mais je n’en suis même pas certain. Enfin, les collectibles font leur grand retour : trouver des fleurs, des souvenirs, et des plumes pour faire un peu de remplissage.
Le level-design se révèle peu inspiré, lors de longs passages en mode couloir, ne laissant aucune place à l’exploration. Les murs invisibles viendront renforcer ce sentiment de devoir bêtement suivre un chemin établi qui aurait pu être remplacé par une cinématique vu qu’on y fera que marcher pour finalement interagir avec une porte.
J’alourdis le trait volontairement, car on a tout de même droit à des zones beaucoup plus ouvertes, avec de multiples chemins possibles à travers les rues des villes et villages, des champs, des carrières et autres mines. On notera aussi un niveau qui se veut en monde ouvert, façon Madagascar d’Uncharted 4, regorgeant de détails, et proposant la seule énigme digne de ce nom de tout le jeu.
Car en effet, si pendant le tutoriel, on nous promet des énigmes à résoudre, il n’en sera quasiment RIEN pendant l’aventure ! Tourner des manivelles ou tirer sur des barils pour faire péter du feu grégeois et ouvrir un passage seront les seuls moments où votre matière grise sera sollicitée. Ah, si à un moment il faut alterner entre demander à Lucas de tourner une manivelle, lui demander d’arrêter le temps de faire tomber un autre truc, puis lui demander de recommencer à tourner. Je ne demande pas des trucs tordus façon Myst hein, mais aucun sentiment d’accomplissement ne découle de ces pseudo challenges.
Et parlons enfin des passages scriptés à mort lors desquels il faudra courir. Et c’est tout. Là aussi on sent qu’Asobo Studio a voulu marcher sur les pas de Nathan Drake, mais sans ma maéstria qui caractérise le savoir faire de Naughty Dogs !
Bon, j’ai assez cassé de sucre sur le dos de ce jeu. Mais il m’était impossible de faire fi de ses défauts trop énormes, assez violents pour que je ne comprenne pas comment « A Plague Tale : Requiem » a pu se retrouver finaliste des Game Awards. Ah ? C’est un concours totalement bidon ? Ah oui… (même si « Elden Ring » est le jeu de l’année de toute façon, ça c’est vrai!).
Tout comme son grand frère, cette suite se repose donc sur sa mise en scène, son histoire, son scénario. Et aussi sur ses belles prouesses visuelles et auditives. Il en ressort donc le même sentiment, celui de participer à un film interactif avant tout.
Car oui, « Requiem » est bien écrit, et propose une ambiance absolument géniale.
Tout d’abord car techniquement, c’est sublime. Tout le temps. Du début à la fin, ce jeu est beau à se damner et fait honneur au matériel des joueurs et joueuses. L’optimisation au poil laisse le tout très fluide, et se balader dans les champs de lavande n’a jamais été aussi agréable (sauf en vrai). Alliée à l’ambiance sonore travaillée, on est vraiment dans la cour des grands. De ma propre expérience, et d’un point de vue subjectif, je pense qu’on est au niveau d’un « Red Dead Redemption 2 » et d’un « Witcher 3 » tant l’immersion est tangible. Techniquement, un poil en dessous du titre de Rockstar, l’indétrônable.
La musique est elle aussi à plébisciter, les compositions d’Olivier Derivière, à qui l’on doit notamment les OST de « Assassin’s Creed : Black Flag » ou « Remember Me » sont fabuleuses. Mélancoliques, elles accompagnent les mésaventures de nos héros à la perfection. Le travail de ce bonhomme est à suivre de près !
Et enfin, et bien oui, l’histoire reste l’énorme réussite du titre. On s’attachait déjà dans le premier jeu à Amicia et à Hugo qui prennent en pleine poire l’atrocité sous toute sa splendeur, et bien ici, la recette fonctionne encore même si on connaît le refrain. Le scénario sera d’ailleurs porteur de messages d’espoir, comme le fait d’accepter de vivre avec les cicatrices de la vie jusqu’à ce qu’on les oublie, ou encore de se battre contre soi-même pour arriver à abandonner ce qu’on a de plus cher. Alors d’accord, certains personnages secondaires sont clichés au possible, mais ils sont là pour catalyser les émotions des protagonistes. J’ai trouvé le résultat très cohérent, et les états d’âme de cette petite fratrie très poignants.
Pour conclure, « A Plague Tale: Requiem » est une réussite totale si on ne regarde que son ambiance et son scénario, par contre, son gameplay n’est pas du tout adapté à l’expérience proposée, ce qui rendra certains passages ennuyeux et longuets, et d’autres carrément mal foutus. Le résultat est un peu plus bancal que celui du premier jeu, qui sortait presque de nulle part, qui proposait quelque chose d’original et à qui on pouvait pardonner ses quelques défauts. Retrouver les mêmes ici est par contre une erreur de production difficilement acceptable.
Benben a dit (30 Octobre 2022 à 11:49)
Le jeu est excellent, les quelques heures que j'ai passé dessus m'ont conquis. Mais j'y ai joué au mauvais moment disons.
Benben a dit (29 Octobre 2022 à 15:27)
Jeu abandonné pour cause de trop mauvais souvenirs.
Un jour peut-être...
Benben a dit (27 Juin 2022 à 09:50)
@maelle-92 :https://www.quora.com/What-skin-color-were-ancient-Egyptian
Benben a dit (12 Juin 2022 à 16:12)
Hissée au rang de monument du jeu vidéo, la licence Mass Effect devait se conclure en apothéose après une trilogie épique, et couler de paisibles jours. Mais quand Electronic Arts possède un aussi bon filon, l’exploitation jusqu’à plus soif est la seule option valable. C’est donc sans grande surprise que l’année où sortait Mass Effect 3, un nouvel épisode, mi spin-off, mi stand-alone, et re-mi spin-off derrière était annoncé.
Mass Effect Andromeda part du principe que peu après les évènements du deuxième jeu, une expédition nommée « Initiative », financée par des philanthropes pleins aux as, composée de 4 arches peuplées des races principales de la Voie Lactée, et d’une immense station orbitale nommée NEXUS, ait pris la direction de la galaxie d’Andromède. Pourquoi ? Par soif d’exploration, de découverte, et pour mettre derrière soi tous ses problèmes personnels, et tout recommencer.
Mais comme Andromède c’est pas la porte à côté, il va falloir prévoir un peu plus qu’une thermos d’eau et un sandwich pour le voyage. En effet, le trajet doit durer 600 ans, et le jeu démarre alors que l’arche dirigée par les Humains arrive à destination. C’est là que les problèmes commencent.
La galaxie d’Andromède est infestée par une espèce de saloperie cosmique, le NEXUS parti un an avant les arches est au bord de la révolution, les autres arches sont portées disparues, et les planètes qui devaient accueillir les colons sont peuplées d’extraterrestres hostiles. Bienvenue sur Terre en 2022 quoi.
Après le charismatique commandant Shepard, qui peut bien être le nouvel avatar avec lequel nous allons sauver le monde ? Nous contrôlons ici Scott ou bien Sara Ryder, de race humaine, occupant le poste de « Pathfinder », sorte d’éclaireur dont la mission est de rendre viable les planètes sélectionnées par l’Initiative.
Pour les habitué(e)s de la série, on ne sera pas en terra incognita, bien au contraire. En mission, Ryder sera accompagné de deux acolytes, sélectionnés parmi les membres de l’équipage du vaisseau TEMPEST, dérivé du NORMANDY. On rencontrera tout ce petit monde au fil du scénario, et comme d’habitude, on pourra tisser des liens avec chacun et chacune lors de missions dites de loyauté, qui ici servent surtout à débloquer la dernière compétence de nos frères et sœurs d’armes. On regrettera que l’équipage soit aussi peu charismatique, et finalement un fade copié/collé des coéquipiers des opus précédents.
Là où Andromeda n’est pas avare, c’est sur son écriture, et sur son contenu. C’est une véritable encyclopédie, doublée d’un immense roman de science-fiction. Et si le récit n’est hélas pas très prenant, on ne pourra que louer sa qualité globale. La trame principale n’est en effet pas très surprenante, les antagonistes sont juste méchants pour être méchants, MAIS… Le récit est cohérent, plein d’embranchements, et surtout, il bénéficie de riches intrigues secondaires. Dommage qu’il ne bénéficie pas de la même subtilité que ses prédécesseurs. Par exemple, il est regrettable que la galaxie d’Andromède soit aussi similaire à la Voie Lactée en matière de civilisations. On va y retrouver des humanoïdes, dont les sociétés sont régies à l’identique des modèles que l’on connaît déjà.
Le gameplay reprend les bases de Mass Effect 3 et met l’accent sur l’action/exploration au détriment d’un aspect RPG réduit à son plus simple appareil. Certes on choisit les compétences de notre avatar, ainsi que son équipement, mais c’est à peu près tout. Le concept d’alignement bon/mauvais semble ainsi avoir complètement disparu malgré quelques QTE (Quick Time Events) qui, si ils ont de l’influence sur le scénario, ne feront pas de Ryder un type sympa ou un sacré connard.
Les combats sont (très) nombreux et sont l’occasion de faire parler la poudre sans filtre. D’énormes défouloirs lors desquels il sera possible d’expérimenter toutes sortes d’armes et de pouvoirs viennent rendre cet aspect plutôt ludique et divertissant. En effet, ici on est pas enfermés dans une classe, on peut très bien avoir un personnage calé à la fois sur les armes, les pouvoirs techniques, et biotiques. Mais il y a tellement de fusillades qu’au bout d’un moment, on préférera les esquiver. D’ailleurs, les boss sont très rares, et hélas, le seul qui ait un semblant d’intérêt est réutilisé pas moins de 3 fois, sans la moindre once de changement dans la tactique à adopter pour l’éliminer.
Qui dit Mass Effect dit exploration de planètes. On se souviendra des phases archi-chiantes de scan ou d’analyses en orbite de moult astres dans la trilogie originale… Ici on a à mon sens un juste milieu même si il reste inutilement chronophage de se taper les dizaines de planètes que compte le jeu. Dans chaque système stellaire, cinq ou six corps célestes sont à découvrir, avec parfois des ressources à miner ou bien des anomalies à détecter. Cela se fait assez rapidement, sans avoir à passer sur chaque pixel, heureusement.
Certaines planètes, qui font partie du scénario, sont à explorer directement depuis le plancher des vaches. On y trouvera des quêtes à foison, des ruines à découvrir, des minerais ou des plantes à analyser… Si vous vous souvenez du véhicule tout-terrain MAKO de Mass Effect, il est ici remplacé par le NOMAD, une version améliorée, qui fera fi de toutes les lois de la physique, mais qui permettra de se déplacer rapidement dans les vastes étendues désertiques, enneigées, rocailleuses, etc.
Abordons maintenant les aspects techniques et visuels du jeu.
Mass Effect Andromeda peut se vanter d’être un beau jeu, même en 2022, cinq ans après sa sortie. La palanquée de patchs correctifs aidant forcément. Le seul bémol artistique concerne l’animation des visages qui donne l’impression de voir parler des poupées de cire sans âme. Sauf à de rares occasions où les expressions sont bien retranscrites, la plupart du temps le résultat est au mieux risible, au pire gênant.
La direction artistique n’a pourtant pas à rougir, même si certains visuels sont repris des premiers jeux notamment sur le NEXUS. Les planètes sont magnifiques, les effets de lumière sont saisissants, et certaines zones sont carrément époustouflantes, comme le spatioport de Kadara.
Mais techniquement, ce jeu est bourré de bugs. J’en ai enregistré quelques uns durant ma partie, ils sont aussi improbables qu’inexcusables. On a par exemple un membre d’équipage qui s’envole, un autre qui se dédouble, ou encore la map qui devient dingue.
Pour rester sur les trucs qui énervent, quelques choix de gameplay sont absurdes, comme le fait que le personnage d’IA embarquée avec notre avatar vienne sans cesse commenter les changements de température extérieure, alors qu’un message apparaît déjà sur l’écran. D’ailleurs, j’ai trouvé affreusement lourd le fait que les armures ne protègent pas du froid (-40°C) ou du chaud (+50°C), et obligent le joueur à se mettre de temps en temps à couvert pour ne pas crever.
Une certaine redondance lors des missions qui demandent d’enquêter enlève vite l’intérêt de toute recherche sur les zones à explorer. Il suffit de bêtement activer le scanner sur une zone pour trouver des indices sans avoir à réfléchir. Les seules énigmes du jeu consistent en des… sudoku… oui des sudoku, permettant d’activer des reliques. On a vu plus ludique comme mécanisme !
Côté musique, il n’y a hélas pas vraiment de thèmes à retenir. On est affreusement loin des compositions de David Kates et Jack Wall qui ont officié de main de maître sur les trois premiers volets. Tiens un détail rigolo, c’est que sur le NEXUS, la boite de nuit est très proche du laboratoire de sciences appliquées. Et depuis ce fameux labo, devinez ce qu’on entend ? La musique de la boite de nuit. Paye ta station spatiale avec des murs en mousse. Les armures doivent êtres faites du même matériau.
Le jeu propose une partie « gestion ». En effet, il sera possible de créer des armes/armures/améliorations grâce à des points de recherche gagnés sur le terrain en scannant tous azimuts l’environnement. Mais aussi, en remplissant des missions, et en améliorant les conditions de survie du NEXUS, on pourra débloquer des points de compétences à attribuer sur des améliorations scientifiques, ou militaires, ou commerciales, donnant quelques bonus. Enfin, on pourra envoyer au casse-pipe des équipes de mercenaires, sur des missions virtuelles, afin de rapporter un peu de loot au bercail.
Riche en contenu, Mass Effect Andromeda a de quoi distraire pendant une grosse centaine d’heures sans se fouler. Les quêtes annexes sont légion, et si certaines vous demanderont d’enfiler votre plus bel uniforme de livreur, beaucoup sont vraiment intéressantes, peut-être pas dans leurs mécaniques qui se résumeront souvent à aller casser des bouches, mais plutôt dans leur écriture, et dans les choix moraux qu’ils proposent, ainsi que sur les répercussions que ceux-ci peuvent avoir.
Peut-être par manque d’ambition, ou par manque de compétences dans l’équipe créative, Mass Effect Andromeda souffre de la comparaison avec ses grands frères, et ne parvient pas à se hisser à leur niveau. On est loin du souffle épique de « Suicide Mission » et on ne s’attache pas aux personnages qui manquent de nous intéresser malgré leur background riche. Si le jeu est immense et demande énormément d’heures avant d’en voir le bout, disons que le temps paraîtra parfois bien long.
Benben a dit (20 Avril 2022 à 09:20)
Crash quit.
Cela ne m'arrive pas souvent, voire quasiment jamais, mais je jette l'éponge. J'ai bien tenté d'y mettre de la bonne volonté, de revenir l'esprit apaisé après avoir tronché Elden Ring... Je m'étais juste fixé pour objectif de le terminer en ligne droite sans aller chercher les gemmes cachées et les caisses enfouies dans les recoins les plus sombres du jeu. Mais rien n'y fait, ce Crash Bandicoot 4 est pour moi un ratage dans les grandes largeurs.
On pourra lui reconnaitre un vrai respect des premiers jeux. Au niveau de l'ambiance toujours légère et loufoque façon cartoon, mais aussi dans le game-design avec la carte sur laquelle on choisit son niveau, les mondes qui alternent le scrolling en profondeur ou à l'horizontale, les passages endiablés à califourchon sur un animal, etc...
La direction artistique est aussi excellente, Crash Bandicoot n'a jamais été aussi reluisant, les niveaux sont emplis de détails, les décors sont vivants, colorés et tous originaux. On retrouve les sonorités exotiques qui font l'identité de la franchise et qui rythment les différentes phases de jeu.
Mais ce gameplay de l'enfer.
Alors même que les développeurs ont eu la gentillesse de prévenir des dangers en approche en plaçant intelligemment et de manière à en apprendre les mécanismes, les pièges qui attendent Crash, ils tombent dans le sadisme pur et décomplexé un millième de seconde plus tard.
Ici, l'échec est démotivant car on ne retrouve aucun équilibre dans la manière d'avancer. On est sans cesse pris à contre-temps dans des niveaux beaucoup trop longs (deux à trois fois plus longs que dans les trois premiers jeux) qui regorgent de passage à la difficulté juste débile.
Autant j'adore apprendre de mes erreurs sur Cuphead, autant je ne supporte pas de crever à cause de choix de level-design absurdes dans Crash 4.
Benben a dit (14 Avril 2022 à 10:44)
Un Anneau ancien pour les amener tous, et dans les ténèbres, jouer.
Cela n'aura échappé à personne, sur la scène vidéo-ludique, le début de l'année 2022 a été marqué par la sortie du dernier rejeton de FromSoftware, le très attendu Elden Ring. Avec sa promo hors-normes, digne des grosses productions dites "AAA", on sentait que le studio cherchait à appater non seulement les fans de la licence "SoulsBorne/Sekiro" mais aussi un public plus large. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment d'autre raison que celle de vouloir se démarquer de ses grands frères, pour que cette nouvelle aventure ne soit pas estampillée "Dark Souls 4". Et ce n'est pas le père de la franchise, le bien nommé Hidetaka Miyazaki, qui viendra me contredire puisqu'il a lui même annoncé qu'Elden Ring avait été pensé pour être plus facile d'accès, tout en conservant un bon vieil aspect retors et une difficulté bel et bien présente.
Le pari est réussi puisque le succès critique et public est au rendez-vous.
Alors après plus de 120 heures passées à arpenter The Lands Between (between quoi et quoi ? Mystère !), que dire, que penser de cette mouture, fruit d'une expérience qui va puiser ses inspirations jusque dans les désormais vieux "King's Field" ? Hybride tout frais ? Monstre de Frankenstein aux viscères décomposées ? Un peu des deux ?
Commençons par les nouveautés, les apports vraiment inédits et qui touchent au gameplay pour le dépoussiérer et le rendre plus accessible :
- Pas tout à fait inédit car on avait déjà cette possibilité dans Sekiro, mais il n'a jamais été aussi facile de sauter puisqu'une touche est enfin dédiée à cette action. Les phases de plate-forme sont donc bien plus abordables et moins stressantes.
- On peut désormais tomber de relativement haut avant de subir des dégâts ou de mourir. En effet, le level-design comportant énormément de falaises, les chutes sont plus que légion... mais elle ne seront pas toujours mortelles. De plus, il est possible de savoir si une chute peut vous tuer de deux manières : soit en jetant une pierre colorée devant vous (si elle explose il ne faut pas sauter) soit en frappant avec votre arme depuis le bord d'un précipice (si votre personnage tombe, alors la chute ne le tuera pas, si il reste au bord du précipice, ne sautez pas !).
- La possibilité de se mouvoir à cheval (enfin, pas vraiment un cheval mais un truc qui y ressemble). Utile pour galoper sur la carte immense et surtout pour échapper à des ennemis omniprésents.
- La téléportation vers un feu de camp, pardon vers un site de grâce à n'importe quel moment, et ce, dès le début du jeu. Bon, hormis dans les grottes ou lorsque vous êtes en plein combat.
- La présence de statues près des points un peu chaud (ou devant certaines arènes de boss), permettant de respawn un peu plus près du lieu de trépas sans avoir à se refaire tout un cheminement parfois complexe.
- La possibilité d'invoquer un esprit de cendres, pouvant venir nous aider à zigouiller nos ennemis.
- La possibilité de crafter des consommables, et donc de ramasser tout un tas de merdouilles de par le monde.
- La présence d'une carte dont les parties sont à découvrir, pour nous orienter dans ce monde aussi vaste que dangereux.
- La présence d'un vrai monde ouvert (plus ouvert que les zones interconnectées des trois Dark Souls et de Bloodborne par exemple) à la fois crédible et varié.
- Un cycle jour/nuit du plus bel effet, ayant une influence sur le monde qui nous entoure.
Tout le reste du jeu est finalement repris des "Dark Souls", de l'ambiance aux animations en passant par le scénario et les quêtes cryptiques, le level-design et la direction artistiques divins, la courbe de progression, la caméra traitresse, etc... Le studio a donc choisi d'utiliser le meilleur de ses vieilles recettes, et respecte totalement l'héritage qu'il porte.
Dans Elden Ring, on commence le jeu en choisissant sa classe parmi la dizaine qui sont proposées. De chevalier à magicien en passant par prêtre, samouraï ou bien ce bon vieux clodo dont tous les attributs sont à 1. On est ensuite propulsés dans un tutoriel dont l'issue toute Darksoulienne nous envoie vers le vrai début de l'épopée.
Mais au fait, qu'est-ce qu'on fout là ? Et bien dans la plus pure tradition Darksoulienne, nous sommes dans la peau d'un Tarnished (Sans-Eclat), un être banni par la déesse Marika suite à un grand schisme magico-religieux qui a plongé le monde dans un espèce d'état pré-apocalyptique. Et donc, nous revoilà dans le coin car il faudrait remettre un peu d'ordre là dedans, occire les nouveaux seigneurs afin de prendre le pouvoir. Bon, je simplifie à outrance et de manière délibérée car le lore est en réalité absolument dantesque et incroyablement détaillé. Tout s'y entremêle et il ne sera pas rare qu'une quête secondaire vienne influer sur des éléments de l'histoire principale.
Bref, suite au prologue vint... La première claque lorsqu'on met le nez dehors et que s'étend sous nos yeux ébahis un véritable travail d'orfèvre. Non seulement technique, mais aussi artistique, et surtout logique, car à l'écran apparaissent tous les premiers objectifs proposés. Tel un tableau de maître, ce visuel impose le savoir faire d'un studio qui n'a plus rien à prouver sur ce plan.
D'emblée, l'accent est mis sur la liberté d'action. On peut suivre le chemin tracé ou sortir des sentiers battus et aller se faire casser la gueule à droite et à gauche, se retrouver téléporté dans des zones dont la difficulté est absurde pour un joueur de bas niveau, mais y trouver des objets dont la puissance est telle qu'ils vous suivront (presque) jusqu'à la fin (le Meteorite Staff et le sort Rock Sling sont pour toujours dans mon coeur).
Si l'exploration a toujours été jouissive dans les Souls, elle l'est encore plus ici, tant la carte fourmille d'éléments. Le level-design, toujours exemplaire, rend la découverte toujours ludique. On ne se perd jamais et si la prudence est de mise, la curiosité mène toujours vers des endroits surprenants, soit parce qu'on y trouvera un boss optionnel, un objet unique, un téléporteur, un PNJ inattendu, ou encore un donjon "mineur".
Car la carte regorge de mines ou de tombeaux optionnels à explorer. On pourra regretter qu'ils se ressemblent un peu tous, mais ils ont l'avantage d'être courts, avec parfois un puzzle à résoudre, des objets nécessaires pour améliorer vos invocations ou vos armes, et surtout un boss et donc une récompense à la clé. On aura également le bonheur tout relatif de croiser des boss en pleine nature, certains préférant "Lands Between by night" vous ne les verrez qu'après le coucher du soleil.
Et il reste encore les donjons dits "legacy", soit dit autrement, de bons gros donjons à l'ancienne et dont le "nettoyage" compte plus ou moins pour l'histoire, et dont l'immensité n'est égalée que par l'incroyable architecture. S'il y a une chose de sure, c'est que du début à la fin, ces zones arrivent à renouveller la surprise, l'émerveillement, mais aussi cette frousse d'être happé par un piège ou un ennemi qu'on aurait pas vu venir. Mon seul petit regret sera à chercher du côté des raccourcis qui perdent souvent leur intérêt du fait des nombreux sites de grâce et de la possibilité de pouvoir se téléporter à n'importe quel moment. Pour rappel, dans Dark Souls, l'ouverture d'un raccourci était une vraie bouffée d'air frais.
On améliore son personnage en dépensant les runes (et non plus les âmes) glanées en pourfendant les ennemis ou en en ramassant de temps à autres. Il suffit de choisir quel attribut sur les 8 disponibles on souhaite monter de niveau, et roulez jeunesse. Si par exemple je fais passer ma vitalié de 10 à 11 cela me coûtera donc un certain nombre de runes et me fera monter d'un niveau. Le nombre de runes nécessaires s'accroit de niveau en niveau. Au joueur de dépenser ses runes selon le build qu'il a l'intention de créer. Là où Elden Ring se démarque un peu plus de ses précédesseurs, c'est sur la possibilité de changer assez facilement de build en cours de jeu. Ainsi, un magicien en galère pourra devenir un tank pour aller trépaner un boss récalcitrant.
Le bestiaire est toujours aussi impressionnant malgré quelques variantes de certains types d'ennemis que l'on retrouvera tout du long et qui peuvent paraitre redondants. Je ne m'attarderai pas sur les mobs de base, même si chacun est en capacité de vous mettre en pièce à la moindre erreur, mais plutôt sur les ennemis uniques, qu'on retrouve par dizaines, et qui proposent toujours des duels captivants dont l'issue n'est jamais écrite à l'avance. Les boss, tout en superlatifs, impressionnent par leur diversité et leurs entrées en scène. Certains se battent facilement, d'autres requièrent de la patience et beaucoup d'aprentissage.
D'autant que de vieux écueils inhérents à la saga font ici un retour en grande pompe : la caméra est toujours aussi capricieuse, et les ennemis peuvent vous toucher à travers les murs. Ce qui est affreusement rageant quand on pense s'être mis à l'abri ! Bon, on va dire que ça fait partie du folklore. Après tout, le Reblochon ça pue les pieds, mais c'est délicieux.
La difficulté est toute relative. D'une part, car le jeu permet une telle liberté qu'il est possible de délaisser pendant de longues heures un objectif trop ardu afin d'aquérir de nouvelles compétences, et qu'il est aussi possible d'esquiver certains boss en choisissant des chemins de contournement. D'autre part car selon le build choisi, on peut tout simplement rouler sur la plus grande partie du jeu et ce, de manière assez abusée par moments, au point où il sera possible d'annihiler certains boss en quelques secondes en conjugant une potion procurant une jauge de magie illimitée pendant quelques instants avec un sort ultra puissant. Enfin, et comme je l'ai toujours dit sur les autres Souls-like, la vraie difficulté consiste à surmonter la barrière que l'on met psychologiquement devant soi. En observant les patterns des boss on parvient toujours à trouver la faille, le bon moment pour contre-attaquer. Le tout est de ne pas vouloir être trop gourmand.
L'intelligence artificielle est également toujours aux fraises, mais c'est pour notre plus grand bonheur puisque cela évite d'avoir sans cesse des hordes d'ennemis à nos trousses. Par exemple si deux soldats se font face, vous pourrez en tuer un sans que l'autre ne réagisse. De même, certains boss sont "cheesables" de manière assez éhontée et il sera généralement assez aisé de profiter des limites du moteur de jeu pour tuer lâchement des monstres qui ont été bercés trop près de la morgenstern.
FromSoftware réussit donc haut la main l'exercice et transpose avec brio sa licence dans un monde ouvert. On le comparera forcément à celui "Zelda : Breath of the Wild" ne serait-ce que pour sa direction artistique absolument folle, ou à celui de "The Witcher III : Wild Hunt"... et je le comprends tout à fait puisqu'il s'agit désormais des mètres étalon. Cependant, le monde d'Elden Ring est unique en son genre : on y trouve pas de ville prospère où les PNJ se baladent librement, mais il reste néanmoins crédible et vivant. Et surtout magistralement créé afin que toutes les zones, et elles sont nombreuses, soient un plaisir à découvrir et à explorer.
Après tout ce temps passé dessus, je ne peux pas dire qu'Elden Ring est mon jeu favori de la franchise, mais en toute objectivité, c'est probablement le plus abouti et le meilleur car le plus équilibré, et, de loin, le plus beau sur le plan artistique.
Benben a dit (23 Mars 2022 à 10:49)
Prélude : chacun ses goûts, j'en convient.
Par contre Cragger ton commentaire me parait un peu à côté de la réalité, surtout après "juste" 6h de jeu sur un titre qui en demande une bonne centaine pour un premier run relativement complet (j'en suis à 70 et des brouettes et je suis loin d'avoir fait le tour).
C'est Dark Souls 4, on a déjà des milliers d'avis dithyrambiques côté critique et côté public, on est loin de l'hallucination collective.
Faut adhérer au concept posé par FromSoftware, qui ne prend pas les sentiers battus par les autres gros jeux en open world. Tout un concept. Ici l'open world ne grouille pas de PNJ, de villes fécondes etc... non, l'open world est sauvage et tout tourne autour de l'exploration, et The Lands Between invite à la découverte. Tous les deux pas on tombe sur des donjons (certes pas toujours inspirés), les régions sont plutôt variées, et les chateaux, nombreux, regorgent de secrets (entre les murs à briser, les passages secrets, les plates-formes entre les ascenseurs...). Une réussite dans la continuité de ce qui a participé au succès des souls : un level design et même un world design exemplaire.
Certes il y a des centaines de pièges retors, de coups bas... des putains de coffres piégés qui te téléportent dès les premières minutes de jeu dans un endroit où tu es largement trop bas niveau, et des ennemis qui semblent invincibles. Mais rien n'est posé au hasard, tout est déjouable si on observe. Hormis Sekiro qui est vraiment le plus dur de l'univers des Souls-like de FromSoftware, ça reste une série de jeux qui demandent surtout de rester attentifs et d'avoir un peu de skill.
La direction artistique est fabuleuse, tu ne peux pas dire que tu es resté de marbre en sortant de la première crypte et en découvrant cet incroyable tableau !
L'inventaire old-school c'est un peu la marque de fabrique austère de la série, et il est logique d'avoir un tel truc qui semble archaïque dans ce type de jeu. Mais surtout, l'inventaire c'est ton journal de bord, c'est là dedans que tu vas retrouver énormément d'informations sur le lore du jeu qui est encore plus fou que dans les trois premiers Souls.
Le gampeplay peut te paraitre absurde... En fait il faut que la charge de ton équipement fasse moins de la moitié de ta capacité de charge afin que tes mouvements soient fluides. Si tu peux porter une charge de 50, il faut que ton équipement fasse 25 maximum sinon ton personnage va être lourdaud. Tu peux augmenter ta endurance pour pouvoir porter plus de charge et donc des armures et armes plus lourdes tout en restant agile. En plus tu as choisi la classe la plus "classique" mais aussi celle qui demande le plus de skill car tu vas tout faire au corps à corps.
Et pour la musique... laisse juste celle de l'écran titre t'envouter. Les autre musiques sont surtout des musiques d'ambiance, et celles des boss par contre sont absolument dingues.
Alors oui je comprends qu'en ne connaissant pas les Souls, on se sente perdu dans Elden Ring, qui essaie de s'adresser à un public large tout en caressant dans le sens du poil les afficionados des jeux précédents. Moi je trouve que le tour de force est réussi, haut la main, mais ça reste un jeu exigeant.