Benben a dit (22 Mai 2025 à 12:11)
Ah, un RPG tactique dans l'univers d'Alien ! C'est carrément une bénédiction, d'autant que j'ai l'impression que ce "Dark Descent" est sorti un peu de nulle-part, et qu'il n'est même pas estampillé du logo de la Fox Interactive, pourtant omniprésent sur les titres de la franchise.
Et en plus, c'est un sacré bon jeu ! Et en plus, il est 100% français (développement et édition) ! Et par contre, il est cafit de bugs, à un point où l'on se demande si ce n'est pas une allégorie un peu méta pour illustrer une infestation de Xénomorphes dans le code.
Enfin bref, plutôt que de diverger pendant 57 ans dans le cosmos de mes pensées, que penser de "Aliens : Dark Descent" ?
L'action se déroule en 2198, soit 19 ans après Alien 3, alors que la Weyland-Yutani cherche à améliorer les conditions de travail de ses employés, en libérant par accident une armée d'Aliens sur la planète terraformée Lethe. Unique survivante de la station spatiale en orbite autour de Lethe, Maeko se retrouve à la tête d'une escouade de Marines Coloniaux dont le vaisseau de guerre Otago, endommagé par les contre-mesures de confinement de la station et échoué à la surface. Sa mission sera donc de diriger un commando dans les différentes installations des colons de Lethe afin de récupérer du matériel pour réparer le vaisseau.
En vue isométrique afin d'avoir une large vision du terrain, nous allons donc guider notre escouade composée de 4 soldats (5 plus tard dans la partie). A l'aide du bouton R2, le jeu se mettra en pause et permettra de sélectionner une capacité offensive dont la liste s'étoffera au fil du jeu. Coup de fusil à pompe, barrage au lance-flammes, grenade, mine, tir de barrage... plein de bonnes raisons de faire le ménage dans les rangs des hordes d'Alien qui infestent Lethe. Chaque mission est scénarisée et propose un objectif principal, des objectits optionnels (mais utiles !), et incite à explorer et donc à prendre des risques.
Car dans "Dark Descent", les Marines sous leurs airs de gros balourds, sont en fait des humains au physique et au mental tout ce qu'il y a de plus normal ! Nos soldats pourront donc être affectés par des blessures handicapantes (saignement, fractures, commotion) ainsi que par le stress, ennemi aussi impitoyable qu'une seconde machoire. La jauge de stress devra être constamment au centre de l'attention du joueur : chaque attaque va faire augmenter cette jauge à 3 paliers. Chaque palier dépassé entraînera une pénalité chez le Marine affecté (baisse de la précision des tirs, de la vitesse...) de plus en plus forte, et en fin de mission, un soldat trop stressé va développer une pathologie psychiatrique encore plus encombrante. En cours de mission on pourra se créer à certains endroits des zones de repos en barricadant des portes, afin de remettre la jauge de stress à zéro (et de sauvegarder !). Il sera aussi possible de donner des psychotropes à la place des objets de soins afin de calmer un Marine en pleine panique.
En début de partie, réussir une mission en un seul déploiement ne sera pas chose aisée mais heureusement on pourra toujours s'extraire du bourbier et retourner sur l'Otago, afin de revenir plus tard avec des troupes fraîches. Chaque extraction se solde par un récapitulatif et par un passage en revue des troupes. En fonction de l'expérience acquise en réussissant des objectifs et en repoussant des hordes d'ennemis, les Marines vont alors monter de niveau et pouvoir se spécialiser. On pourra donc désigner un sergent d'escouade, un sniper, un médic, un technicien, et un mitrailleur, chacun donnant accès à des capacités stratégiques sur le terrain. Mais vos petits soldats seront blessés ou fatigués et devront faire un tour par l'infirmerie avant de repartir à la baston. Il faudra alors jongler avec une autre équipe, et laisser passer une journée avant de continuer.
Le retour sur l'Otago est également l'occasion de gérer finement tous les Marines à disposition : les envoyer en entrainement afin qu'ils montent de niveau même s'ils ne sont pas sur le terrain, ou bien leur attribuer de nouvelles armes, débloquées dans la section "Maintenance" du vaisseau. Enfin, dans le laboratoire on pourra développer des technologies xéno : phéromones pour calmer la colère de la horde, renforcement des armures contre l'acide, dispositif permettant d'extraire un facehugger...
Et quel pied de jouer chaque mission ! Si le titre est clairement inspiré du Aliens de James Cameron, il lui fait également hommage de fort belle manière de bout en bout. Le sound-design, la musique, les répliques, les décors, l'atmosphère et toute la direction artistique sont des lettres d'amour au second opus de la saga. Demandant d'analyser le terrain avant d'avancer, et de bien calculer les risques avant de partir dans les couloirs sombres des constructions de Lethe, "Dark Descent" apportera une belle dose de tension, d'autant qu'on finira par s'attacher à nos Marines anonymes et générés aléatoirement en début de partie. Sur les dernières missions, grâce à l'expérience gagnée et à cause d'une mécanique imposant de ne pas trop trainer, on essaiera d'optimiser chaque décision, quitte à évacuer sur le fil du rasoir nos 5 Marines aux portes de la mort. Ah, la mission de la flèche de Pharos va rester gravée dans ma mémoire un moment.
Je regrette simplement un morceau du scénario qui part dans un délire de lien psychique entre Xénomorphes et humains, mais sinon c'est un vrai régal un peu nanard, qui met une énorme claque à Prometheus et Covenant de par sa simplicité. Oui m'en fous si je peux cracher sur ces deux films, je le fais. Bon et l'expérience est forcément un peu ternie par la quantité de bugs qui n'auraient jamais du passer la phase de validation ou bien être patchés depuis le temps. Au rayon des trucs chiants, j'ai une impossibilité de valider une action, un personnage bloqué, des textures qui ne chargent pas... Ce qui parfois nécessite de fermer le jeu complètement.
Une bien belle expérience toutefois, d'autant que je n'avais pas touché à un jeu de stratégie depuis très longtemps. Voilà qui me donne envie de découvrir Star Wars Zero Company, jeu tactique annoncé il y a peu.
Benben a dit (03 Avril 2025 à 10:29)
Après le reboot "The New Order", la licence Wolfenstein persiste et signe avec un renouveau dystopique de qualité dans la franchise. Toujours plus décalées, toujours plus bourrines, toujours plus dingues, les aventures de Terror-Billy le sécateur à Nazis sont un régal pour les amateurs de FPS.
Toujours dans les années 60, il s'agira ici de devenir le moteur d'une révolution populaire dans une Amérique soumise au IIIè Reich. A grand renfort de pétoires rétro-futuristes évidemment, des rues atomisées de Manhattan jusqu'aux collines carbonisées de Vénus, le périple pour éveiller les consciences sera parsemé d'ennemis retors, de collectibles à la con, d'améliorations pour les armes, de missions secondaires anecdotiques mais rigolotes, et un sens aiguisé du second degrés.
Petit bémol concernant le level-design, souvent fouillis, nécessitant de tourner en rond pour trouver son chemin. Je ne suis pas du tout client des chemins tracés et éclairés en jaune, mais ici c'est l'extrême inverse et il n'y a souvent pas de logique dans le chemin à emprunter.
Côté ambiance et scénario, c'est génial. Un petit arrière goût de "The Man in the High Castle" et de jeu post-apo, dans un monde vaincu par l'obscurantisme, où il faut faire renaître l'espoir... avec une certaine dose d'humour débile, gras et grossier.
Le gameplay cherche à s'étoffer avec un arbre de compétences qui se remplit selon notre façon de jouer. Idéal pour varier les techniques et les plaisirs. Par exemple tuer un certain nombre de vos ennemis de manière silencieuse améliorera la vitesse de déplacement en mode accroupi, les buter en lançant votre hachette augmentera au bout d'un moment le nombre de hachettes que l'on peut transporter, ou encore les tuer à la grenade fera augmenter le temps mis par les grenades adverses avant d'exploser dans vos pattes. L'idée est plutôt bonne et moins foutraque que dans "The New Order" où il fallait par exemple tuer du Focking-nadzi en glissant au sol pour débloquer je ne sais quelle amélioration.
On notera l'accent mis sur le côté infiltration... Haha non je déconne ! Les ennemis peuvent vous détecter de tellement loin que rester incognito est souvent peine perdue ! Mais on débloque quand même à un moment de l'histoire, une compétence vous permettra de passer dans de petits conduits et passages, pour contourner des ennemis. A mettre en parallèle avec une autre compétence qui elle, permet de foncer tel un buffle sur les soldats afin de les exploser à grand coup de boule ! Jouissif quand même !
"The New Colossus" et comme son grand frère un sacré défouloir, et une expérience scénaristique complètement barrée. Gore et rigolade se bousculent dans la petite vingtaine d'heures de jeu nécessaires pour en faire un tour exhaustif.
La durée de vie du jeu est artificiellement gonflée avec des niveaux à refaire au travers des codes Enigma déchiffrés, dévoilant la position des Überkommanders, ou bien des scores à battre (temps et nombre de frags).
Benben a dit (19 Mars 2025 à 09:43)
Pas vraiment d'intérêt ludique sur ce spin-off / mini casse-croûte qui n'apporte pas grand chose à la saga. Situations et armes n'ont rien de bien nouveau, et même la narration, qui était vraiment bonne dans "The New Order" est ici reléguée au second plan. On avance et on bute du nazi dans une ambiance gore et fantastique qui rappellera le très moyen volet "Wolfenstein" de 2009 jusqu'à un final décevant.
Beaucoup d'easter-eggs viennent appuyer le fait que cet épisode est fait pour les fans purs et durs de la saga, qui sont toutefois et à mon sens, plutôt pris pour des jambons ici.
Au contraire de Wolfenstein II : The New Colossus que je viens d'attaquer et qui est bien plus peaufiné.
Benben a dit (12 Mars 2025 à 11:36)
Et bien, jolie récompense aux Pégase 2025 pour The Lost Crown !
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2025/03/06/prince-of-persia-s-impose-a-la-ceremonie-des-pegases-les-cesars-du-jeu-video_6576851_4408996.html
Benben a dit (12 Mars 2025 à 09:35)
L'une des premières phases du jeu, concernant la probable défaite de l'Amérique face au nazisme : "America could never fold..." et en réponse un simple "Hah !"
Cet échange a, en 2025, une toute autre saveur, qui n'a rien de savoureux.
Mais ça fait du bien quand même de poutrer du nazi à la chaîne !
Benben a dit (12 Mars 2025 à 09:30)
Ouah, en voilà une expérience ! Difficile de croire que Psychonauts n'a pas rencontré assez de succès pour devenir une franchise ultra lucrative tant ce premier volet comporte d'excellentes idées de gameplay et surtout, SURTOUT, de game-design mis au service du scénario !
Dans la peau de Razputin, Raz pour les intimes, réfugié dans un camp de vacances d'été pour enfants aux pouvoirs psychiques, le soft nous entraîne dans les méandres des esprits tourmentés d'un monde loufoque qui n'a rien à envier aux délires les plus psychédéliques de Tim Burton.
Au menu, visitons la psyché d'un peintre toréador et esquivons un taureau fou dans des ruelles décorées au couleurs du Día de Muertos, débloquons les frustrations d'une actrice en mettant en scène une pièce de théâtre dans son esprit, ou encore faisons gagner une bataille décisive contre Napoléon dans la mémoire d'un type qui se prend pour l'Empereur.
Le tout ayant pour but de sauver le monde, oui oui, car un vaste complot s'étend dans le camp de vacances, et Raz aura fort à faire pour aider ses amis dont les cerveaux ont été volés pour créer une arme de contrôle psychique !
Franchement, c'est l'éclate totale dans le déroulé du jeu : les situations sont toutes rocambolesques et variées, les personnages sont dingues à souhait, et l'humour décalé est omniprésent.
Bon par contre, la frustration qui te hante quand tu ne parviens pas à passer convenablement certains passages de plate-forme parce que la caméra est une atrocité... Et bien disons que cela ternit l'expérience et qu'on voit le chemin parcouru depuis 2006 en termes de jouabilité et maniabilité sur les jeux en 3D ! La difficulté ici étant d'appréhender correctement les distances, que ce soit pour effectuer un saut ou bien pour frapper un ennemi. Et cela ne fait qu'être encore pire sur certaines phases comme par exemple le boss-taureau sur lequel il faut envoyer des pics au petit bonheur la chance (oui les anti-corrida vous allez pleurer du sang mais attention en phase 2 il faut justement enlever les pics et les foutre dans le cul du toreador, match nul, balle au centre).
Pour mener à bien sa mission, Raz va débloquer tout un panel de pouvoirs : attaque à distance, pyrokinésie, double saut et planage, invisibilité, bouclier, possibilité de voir à travers les yeux de n'importe quel autre personnage (et c'est là qu'on voit toute la profondeur du lore quand on utilise ce pouvoir), télékinésie... Bref de quoi varier les plaisirs, même si souvent chaque situation ne pourra être résolue que d'une manière bien précise.
Une vraie petite pépite du jeu vidéo, pleine d'imagination et d'idées saugrenues, une bouffée d'air frais qui me donne maintenant envie de m'attaquer au second volet :)
Benben a dit (25 Février 2025 à 11:33)
En optant pour une vue de côté dans un Prince of Persia, Ubisoft fait le choix avec "The Lost Crown" de renouer avec le passé, ce qui est raccord avec le scénario du jeu d'ailleurs. Tout en proposant une nouveauté dans la saga, à savoir le style "Metroidvania" et son lot de pouvoirs à débloquer, de trésors cachés et d'allers-retours dépensés sans compter.
Et n'en déplaise aux haters du studio, Ubisoft signe ici un très grand jeu. Je comprend tout à fait qu'on puisse cracher sur Ubi qui nous a pendant trop longtemps pris pour des cons à grands coups de jeux pas finis, de copier/coller indigeste d'un titre interchangeable à l'autre, et même d'épilogue à acheter en plus du jeu de base (Prince of Persia 2008, never forget, never forgive).
Mais ici, avec "The Lost Crown" on retrouve un jeu sans bugs, sans DLC, et fignolé aux petits oignons. On passera juste sur le scénario, assez bateau et convenu même s'il révèle quelques surprises, afin de s'attarder sur le gameplay et la direction artistique qui sont fabuleux.
C'est simple, le dernier né de la licence "Prince of Persia" joue dans la même cour que '"Hollow Knight" ou bien "Metroid : Dead". Fluide, nerveux, rythmé, emmené par un level design inspiré aux phases de plate-formes dantesques (certaines, optionnelles, sont d'une difficulté sans nom), chaque session de jeu est un régal, et le sentiment d'accomplissement nous met un calotte en pleine face sans arrêt.
Le protagoniste, Sargon, pourra s'équiper de différentes amulettes afin d'obtenir divers bonus, et dépenser trésors et cristaux pour acheter des améliorations pour ses armes, ses potions, etc... de manière très classique, il obtiendra de nouveaux pouvoirs au fil de l'aventure, et de manière surprenante, le double-saut ne sera accessible qu'en dernier. Choix judicieux, permettant de mieux mettre en avant les pouvoirs originaux du soft, comme le fait de pouvoir placer une ombre dans une zone afin de pouvoir téléporter son corps vers cette ombre au moment idoine. Utile pour esquiver certains pièges ou résoudre des puzzles.
Très punitif dans les combats (et les dégâts environnementaux), le jeu m'a obligé à ranger ma fierté. Débuté en mode "Héros" j'ai du revenir au mode "Normal" vers le milieu de ma progression tant certains passages étaient retors. Le laps de temps pour parer un coup est très limité et une parade ratée signifie une barre de vie bien entamée ! Reste l'esquive mais celle-ci ne fait pas monter la jauge d'Artha, sorte de barre de rage qui une fois remplie permet d'activer des coups spéciaux.
Un mot sur la direction artistique, qui prend le parti pris visuel influencé par "Spider-Man into the Spider-Verse" ou bien "League of Legends" tout en lorgnant, côté animation, sur les animés japonais.
"The Lost Crown" mérite tout plein d'éloges, et comme beaucoup de bons jeux, injustement boudés, n'aura pas eu le succès qui aurait du être le sien.
Benben a dit (29 Janvier 2025 à 09:58)
S'il est une licence d'origine cinématographique pas trop dépravée par le jeu vidéo, Alien se place en figure de proue. On en attendait pas moinq du parfait organisme que de savoir s'adapter à tous les médiums. Alors oui, il y a eu quelques drouilles injouables et dégueulasses depuis 1982, date de sortie du premier acte vidéo-ludique sous la forme d'un pseudo Pac-Mac. Mais aussi et surtout de vrais chefs d'oeuvre comme Alien vs Predator en 2001 ou dans une moindre mesure le Alien Trilogy de la PSX en 1996. Bref en 2014, ça commençait à faire un bail qu'on avait pas eu droit à une bonne expérience en terme de simulation de steak à hacher menu. C'est sur ces entrefaites que débarque The Creative Assembly, à qui l'on doit surtout la saga de RTS Total War, avec un titre qui marquera longtemps le monde du jeu, et vous l'avez deviné car vous êtes malins, il s'agit d'Alien : Isolation.
Sous la forme d'un surival-horror, donc loin de l'action effrénée quasi systématiquement proposée dans les jeux Alien, le titre nous plonge la tête la première dans l'ambiance du cultissime film de Ridley Scott. Longs couloirs étroits et mal éclairés, bruits bio-mécaniques, décors et accessoires rétro-futuristes... Rien n'a été laissé au hasard pour nous immerger dans ce qui a contribué à faire du film originel une oeuvre d'art visuelle et sonore.
C'est dans la peau d'Amanda Ripley, la fille d'Ellen Ripley donc, que l'on se voit proposer de récupérer l'enregistreur de vol du vaisseau Nostromo, disparu 14 ans auparavant. L'occasion pour Amanda de comprendre pourquoi sa mère n'est jamais rentrée à la maison. Choisir d'incarner un membre de la famille Ripley peut paraître de prime abord un peu facile, mais on se rendra vite compte que cela aide à créer un lien émotionnel fort avec la mission d'Amanda : on est pas juste là pour récupérer une simple boite noire.
Evidemment, à peine arrivés sur l'immense station Sevastopol, tout va partir à veau-l'eau, car on s'en doute, une forme de vie extraterrestre est en train de faire preuve de xénophobie. Et si cela ne suffisait pas, quasiment tout le monde sur Sevastopol va chercher à nous occir. Les humains affolés ont créé des factions et tirent à vue sur tout ce qui bouge, et les androïdes ont été reprogrammés pour tuer tous les survivants. Belle ambiance. Surtout que, gameplay aidant, Amanda Ripley n'est pas une combattante, et il vaudra donc mieux éviter toute confrontation. D'une part car on sera toujours en infériorité numérique, d'autre part car le moindre bruit alertera les sens aiguisés de notre pote à la tête de bite, qui se fera alors un malin plaisir à débarquer au milieu de la fête tel le grincheux du 3é étage qui déboule à 20h30 un samedi soir parce que vous avez mis la 9é de Beethooven trop fort !
Façon Nemesis, l'Alien est invulnérable, ce qui est plutôt bien car les munitions sont assez rares. Et il a 12/10 a chaque oreille et aime faire des surprises. Cette saloperie pourra en effet débarquer dans votre dos alors que vous êtes en train de marcher en canard sans faire le moindre bruit, et vous faire passer pour de bon votre mal de crâne. Un peu frustrant parfois d'être tout simplement à la merci totale de la bestiole quand on a pourtant tout fait pour ne pas l'attirer. Mais dans les grandes lignes, il sera assez aisé de l'esquiver sans se faire repérer. Repérer la bave qui coule des conduits d'aération et trouver un autre chemin, se cacher dans des placards, ou tout simplement derrière des caisses seront les meilleurs atouts pour s'en sortir sans trop de mal.
Amanda dispose de toute une panoplie d'objets (souvent inutiles) et d'actions pour se fondre dans le décor : tout d'abord il est possible de crafter des fumigènes, des flashbangs, et autres babioles sonores pour détourner l'attention d'un PNJ. On ne va pas se mentir, cela ne sert quasiment à rien. Arrivent alors les objets offensifs qui coûtent cher à construire mais qui peuvent vous sortir de situations désespérées : mines EMP pour les androïdes, cocktails molotov, et bombes artisanales. Rares seront les moments où il n'y aura pas d'autre choix que de les utiliser, et l'écureil que je suis a terminé le jeu avec un inventaire plein à ras les deux gueules. Enfin, on dispose d'un arsenal d'armes comme le bâton électrisé très utile contreles humains et les androïdes, un flingue inutile, un fusil à pompe et enfin le sacro-saint lance-flammes, seule arme du jeu à pouvoir faire reculer le Xénomorphe. La meilleure arme sera toutefois et sans conteste le détecteur de mouvements : permettant d'anticiper une mauvaise surprise et aussi d'indiquer la direction à suivre vers le prochain objectif (assez utile !), il sera le porte-bonheur d'Amanda.
Outre le jeu du chat et de la souris, Alien:Isolation s'articule autour d'une autre composante majeure, à savoir l'exploration de la station. Austère et froide, elle recèlera de nombreux secrets. Collectibes inutiles comme les cartes d'identités à récolter, messages audio ou écrits pour apporter de la profondeur au récit, objets de craft, munitions, cartes pour mieux se repérer, et enfin, de petits terminaux servant à activer ou désactiver divers éléments d'un endroit donné (allumer les lumières, activer le recyclage de l'air, faire crépiter les hauts-parleurs) dont l'utilité sera aussi limitée que celle des machins qui doivent soit-disant détourner l'attention des ennemis, haha. D'ailleurs, ces terminaux se feront de plus en plus rares aux fur et à mesure de la progression.
A la manière d'un Metroidvania, on sera incité à revenir sur nos pas après avoir débloqué de nouveaux équipements permettant d'ouvrir des portes préalablement fermées, afin d'obtenir un peu plus de loot ou de lore. Les portes seront soit vérrouillées électroniquement et il faudra alors un brouilleur (à améliorer 3 fois) soit un chalumeau (à améliorer 3 fois également) selon le niveau de sécurité. Le brouilleur est un élément assez original proposant un mini-jeux à réussir en un temps imparti. Ce qui me permet d'aborder la petite dizaine de mini-jeux implémentés dans les terminaux de la quête principale, servant à débloquer telle ou telle chose. Si certains de ces petits programmes sont faciles à défaut d'être intéressants, d'autres sont juste... nuls dans le meilleur des cas ou bien incompréhensibles. Il suffit de quitter le terminal et de revenir dessus afin d'accéder à un autre mini-jeu, mais cet élément de gameplay m'a paru assez bancal.
Revenir sur ses pas est certes un classique pour les complétionistes, mais le souci ici c'est qu'on se rend compte que les décors sont interchangeables et réutilisés jusqu'à plus soif. On se retrouve parfois à confondre différents endroits simplement parce qu'ils sont quasiment identiques.
Autre point bancal, au niveau du scénario et de la narration, que j'ai trouvé excellents en début de partie, mais plutôt bâclés sur la fin. De plus, la répétitivité aurait pu être évitée en raccourcissant le jeu.
Attention SPOILER ci-dessous.
D'où viennent les oeufs et le nid ? On en aura aucune explication. De même, comment Amanda se retrouve à bord du vaisseau à la fin du jeu ? Aucune idée.
Fin des SPOILERS.
Mais s'il faut applaudir un aspect du jeu, c'est sa direction artistique absolument flamboyante même en 2024 (outre un peu d'aliasing sur la version PS4). L'aspect très sombre permet de jouer sur les lumières, les reflets et les ombres et donne à voir des décors vraiment magnifiques (mais peu variés donc). Mettez le son à fond et appréciez chaque détail, chaque bip, chaque écho, chaque bruit de métal : un travail faramineux et de grande qualité qui finit de nous faire vivre pleinement l'aventure. Le design et l'animation de l'Alien sont aussi incroyables. Jamais la bête n'a paru aussi hostile, grande, dangereuse... et hypnotisante. Car oui, même traqués, on a envie de la voir, de la regarder de plus près et d'admirer ses détails. Promis je ne suis pas une I.A. de la Weyland-Yutani hein !
Après 26 heures passées sur Sevastopol en mode difficile, il est temps pour moi d'entrer en hypersommeil et d'attendre avec impatience la suite annoncée il y a quelques mois d'Alien:Isolation.
Benben, signing off.
Benben a dit (07 Janvier 2025 à 08:54)
Enfin ! Repris et terminé ! Le dernier né (pour l'instant) de la licence Ratchet & Clank par ce merveilleux studio qu'est Insomniac Games est une petite pépite, une friandise qui se déguste avec délice.
La recette est déjà bien rodée : jeu d'action/aventure avec une once de plate-forme, dans lequel on casse des caisse et on mitraille des méchants rigolos avec un arsenal jovial, à améliorer pour faire tomber le ciel sur la tête de toute IA qui aurait l'outrecuidance de ne pas faire don de ses boulons.
Pour cette mouture, on a droit à des niveaux variés et magnifiques en petit monde ouvert, et à des trous dimensionnels, permettant de se téléporter d'un endroit à l'autre. Pratique pour partir en quête des items cachés (boulons dorées, pièces d'armures, bots espions) qui donneront des bonus cosmétiques ou carrément des munitions illimitées, des bonus d'XP, ou bien du lore sur le monde de Ratchet & Clank.
On est techniquement face à une pure claque visuelle. Imaginez être dans un film Pixar sauf que vous tenez une manette et dirigez votre avatar où bon vous semble. Les animations sont classes et fluides, les deux (ou plutôt quatre) protagonistes n'ont jamais eu l'air aussi vivants et sympathiques. Petit bémol perso sur les intonations trop Pixar justement : j'aurais aimé plus d'innovation au niveau du jeu d'acteurs et des voix. Pour donner un aspect léger à la plupart des dialogues, la direction artistique plonge à pieds joints dans une manière de parler que je trouve à la longue chiante et peu naturelle. Mais c'est un détail et ça ne concerne quasiment que les audiologs trouvés sur les robots espions.
Une superbe expérience vidéo-ludique !
Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:42)
En complément de ce que j'ai écrit sur le jeu de base, dans lequel j'évoque rapidement "Phantom Liberty".
Ce DLC va infiniment plus loin que Cyberpunk 2077 dans sa narration, dans l'histoire proposée. A l'image de Heart of Stone et Blood and Wine pour The Witcher III, ce contenu est un indispensable pour compléter l'expérience proposée par CD Projekt.