Benben a dit (04 Décembre 2024 à 12:38)
Night City. La Sodome et Gomorrhe du XXIè siècle. Paradis des corpo-rat-ions les plus infâmes, des gangs sanguinaires, mais aussi de millions d'anonymes, prisonniers et esclaves d'un système injuste qui favorise les puissants. Mélange de cultures, d'envies, de rêves, mais aussi gouffre du consumérisme et de la décadence, cette ville est une pieuvre aux mille tentacules. Moi, je suis un Nomad et j'ai eu la chance de grandir loin de ce cerle des Enfers. Mais ma vie n'a jamais été un long fleuve tranquille, rythmée par les raids dans les Badlands, les privations et la rudesse d'une vie sans attaches. Pour survivre, j'ai appris les valeurs que sont la fraternité et l'importance de rester soudés. Mais j'ai été forcé de quitter mon clan, les Bakkers, devenus les sous-fifres d'un autre clan aux valeurs qui ne sont pas les miennes. C'est ainsi que je suis devenu un mercenaire à la petite semaine, et qu'à l'occasion d'une énième livraison d'un colis suspect, ma vie a changé.
Mon nom est V. Et ceci est mon histoire. Ce n'est pas une belle histoire, je vous préviens, mais il faut que je couche ces mots sur ce Datashard. Peut-être qu'un autre mercenaire le trouvera et le lira au détour d'une mission, ainsi ce qu'il reste de mon existence ne tombera pas dans l'oubli.
J'en avais assez de ces petits boulots sans lendemain et sans ambition. Je visais gros, et qui vise gros, vise Night City. J'ai accepté de livrer un colis pour une huile de Night City. Moi qui cherchais un prétexte... Je devais retrouver mon contact en dehors de la ville. C'est là que j'ai rencontré celui qui deviendra mon ami, Jackie Welles. Aux abords de Night City, nous avons été arrêtés par une patrouille d'Arasaka, l'une des pires megacorporations au monde. Sentant le coup fourré, on décide alors de forcer le passage. C'est ainsi que nous sommes arrivés en ville, dans la fureur des étincelles et la chaleur du sang.
Pendant environ 6 mois, Jackie et moi avons enchaîné assez de petits boulots pour que je puisse me louer un appartement à Watson, pas le meilleur quartier de la ville, loin s'en faut, mais idéalement situé pour commencer à se faire une renommée. Cela m'a donné le temps de me familiariser avec ma nouvelle interface. J'ai accès à mon inventaire depuis lequel je peux choisir quels vêtements et quelles armes équiper. Tout est personnalisable, je peux à l'envi modder mes pétoires (silencieux, lunette de visée, etc...), crafter des améliorations ou de nouveaux objets, et installer de nombreux Quickhacks. Ces derniers me permettent de pirater tous les objets connectés : télévisions, projecteurs, machines à café, portes... Idéal pour créer des diversions. Mais là où cela devient intéressant, c'est que je peux aussi pirater mes ennemis. Dans un monde où tout le monde est cyber-amélioré, celui qui peut faire surchauffer les implants bioniques devient invicible. J'ai même pu m'acheter un Quickhack pour faire détonner à distance les grenades, ou encore pour faire se suicider les gonzes qui se mettaient sur mon chemin.
En parlant d'implants, je plaide coupable à 101% car j'en suis farci de la tête aux pieds. Cela fait de moi une sorte de surhumain. Chaque implant doit être installé par un Ripperdoc, trouvable un peu partout à Night City. Si certains "cabinets" sont des petites chambres des horreurs, ils permettent toutefois de se faire installer des améliorations réservées aux para-militaires.
Je peux aussi gagner de l'expérience afin d'attribuer des points sur l'arbre des Attributs, divisés entre les compétences Techniques (utilisation d'armes de haute technologie, bypass de sécurités), Intelligence (piratage informatique, utilisation de Quickhacks), Cool (assassinat, discrétion), Corporelles (force, utilisation d'armes lourdes), Réflexes (armes légères et lames).
C'est peut-être grâce à mes implants occulaires, mais je n'ai jamais vu un monde aussi beau, vivant et crédible que celui qui a été le mien pendant cette période de ma vie. Combien de fois me suis-je juste promené dans les rues de Night City ? Par temps de pluie, c'est un régal d'écouter les bruits et de regarder les gens déambuler sous leurs parapluies multicolores. La ville me rappelle un vieux film du XXè siècle, Blade Runner. Avec son ambiance sonore et visuelle, qui change selon chaque quartier, je peux vous assurer que les promenades urbaines valent le détour. Un autre exemple ? J'ai même adoré prendre le métro pour me déplacer. Trouver une station, regarder le plan, et déterminer quelle ligne prendre. Et une fois dans la rame, regarder le monde défiler sous mes yeux. Si l'intérêt ludique d'entrer dans les bars, les restaurants et les boutiques est assez discutable, disons que cela permet de s'immerger d'autant plus et parfois... de vivre des moments assez dingues, comme ce jour où je suis entré par hasard dans une boutique de luxe, où j'ai fait la connaissance du patron, un type sympa en apparences mais un vrai pourri en réalité. Bref j'ai été pris dans ce qui peut s'apparenter à l'acte de démission le plus tranchant qui soit alors que j'étais juste venu faire du lèche-vitrine !
La vaste majorité de mes déplacements se faisaient en voiture. De véritables tombeaux roulants, qui glissent au moindre virage, dont les freins sont quasiment inutiles... Ouais, la conduite m'a demandé un certain temps d'adaptation et n'est clairement pas le point fort de mon aventure. Pourtant, je me suis attelé à la fastidieuse et coûteuse tâche d'acheter le plus de véhicules possibles auprès de Muamar "El Capitan" Reyes, l'un des principaux fixers de la ville.
Et des fixers, j'en ai côtoyé un certain nombre, afin de me faire un nom, et que l'on me propose des jobs qui rapportent gros. Si ma première mission a été de transporter chez un Ripperdoc un pauvre type dont l'implant prenait feu spontanément (petite précision, son implant était situé entre ses jambes), j'ai rapidement gravi les échelons et les fixers ont commencé à entendre parler de V. Jusqu'à ce que Dexter DeShawn, le plus important fixer, nous propose de travailler pour lui. Jackie et moi étions enfin parvenus aux portes de notre objectif. Prêts à devenir des légendes en réussissant les exploits qui marqueraient l'histoire de Night City.
Sauf que rien ne s'est passé comme prévu. Ce qui devait être le coup du siècle s'est transformé en fiasco monumental et je me suis retrouvé embourbé dans une intrigue qui dépassait largement mon existence. Au sens propre, puisque j'ai signé mon arrêt de mort. Ne me demandez pas pourquoi ni comment mais à court de solution, j'ai du m'implanter une puce expérimentale, contenant rien de moins que le fantôme numérique de Johnny Silverhand. Star du rock disparue il y a 50 ans, il est impliqué dans l'attentat le plus fou contre Arasaka, présumé mort depuis tout ce temps. Et voilà que cet espèce de gros taré fait maintenant non seulement partie de moi, mais que le programme contenu sur la puce est en train de me tuer à petit feu afin que Johnny prenne possession de mon corps.
J'ai déjà vécu des réveils difficiles, mais rien n'égalera le moment où Vik, mon ami Ripperdoc, m'a annoncé qu'il ne me restait que quelques mois à vivre avant que mon ADN ne soit trop altéré et me considère comme un parasite. J'allais devenir une légende, mais pas vraiment comme je l'entendais. Il me fallait donc trouver le moyen de sauver ma propre vie. Mais je ne suis qu'un anonyme au milieu d'une mégapole de 7 millions d'habitants, et trouver une solution n'allait pas s'avérer une tâche aisée.
Ironiquement, mon histoire n'est qu'une anecdote comparée à tout ce que j'ai pu faire dans les mois qui ont suivi. J'ai aidé des journalistes à mettre au jour des histoires sordides impliquant les Corpos, les flics pourris, les gangs. J'ai enquêté sur un tueur en série, j'ai empêché un complot politique, sorti du gouffre les anciens membres du groupe de Johnny, aidé une amie hackeuse à trouver un sens à sa vie, permis à un distributeur automatique de s'éteindre sereinement, été embarqué dans la plus grosse mission d'espionnage des temps modernes... Je ne ferais pas ici la liste complète de ces histoires, mais sachez une chose : elles m'ont marqué au fer rouge, et sont l'âme pure et dure de Night City. Elles mériteraient toutes un petit roman tant elles sont incroyables et prenantes.
Je n'ai peut-être pas eu l'opportunité de faire des choix qui auraient pu largement modifier le cours de mon histoire, mais les répercussions de certaines décisions ont souvent eu un impact sur les gens qui ont croisé mon périple. Mais surtout, j'ai du début à la fin eu le choix des armes pour réaliser mes différents exploits. Trouver une entrée cachée, menacer un gardien, subtiliser une information ou une carte d'accès, pirater un terminal, voler des informations... le choix est vaste. D'autant que si j'ai largement préféré tuer le moins de monde possible et rester discret comme une ombre, il reste l'option de tirer dans le tas.
Comme beaucoup, j'ai lu les expériences négatives de celles et ceux qui étaient arrivées à Night City quelques années avant moi et qui se plaignaient à juste titre d'énormes problèmes techniques venant carrément empêcher toute progression. Je peux heureusement témoigner du fait qu'aujourd'hui, cela fait partie du passé et que les défauts ont été pour la plupart corrigés.
Avant de conclure mon récit, je dois dire que j'ai le coeur lourd. Quitter cette ville, c'est laisser derrière moi d'innombrables heures (132 en réalité) passées en immersion totale. C'est l'heure du choix final, celui qui va déterminer ce qu'il adviendra de mon existence. Et quel qu'il soit, je veux que tu saches, toi qui lis ce Datashard trouvé dans une ruelle sombre et emplie de vapeur ou bien sur le coin de table de l'Afterlife, ou dans les Badlands, que ces heures ont été un pur régal, une expérience hors-normes, gravée à jamais dans mes circuits. J'espère que tu sauras prendre le temps qu'il faudra pour vivre pleinement ton passage ici, à Night City.
Benben a dit (17 Octobre 2024 à 08:55)
Purée @themightywatcher, t'as pas le droit de poster un commentaire sur cette fiche sans prévenir, j'ai cru qu'une news officielle était tombée quand mes yeux ont accroché sur "Silksong est enfin sorti".
Ascenseur émotionnel trop intense.
Benben a dit (01 Août 2024 à 09:04)
"Benben, si tu me lis : ça ne nous rajeunis pas bordel !"
T'inquiètes, je ne rate aucun de tes écrits, grosse truite !
( ˘ ³˘)
Benben a dit (22 Mai 2024 à 10:32)
Qui n'a jamais rêvé d'être un chat ? Passer ses journées à roupiller, se faire caresser, jouer, se lécher le trou de balle... Avouez, il y a de quoi être prêt à gaspiller un vœu si un génie sorti d'une bouteille de Génépi apparaissait devant vous, là !
Star incontournable des Internets, roi du meme, et rival en terme de bande passante avec les sites pornographiques, le Chat est une créature qui a le don d'intriguer. Et quelle meilleure idée que de proposer un jeu vidéo dans lequel on pourrait se glisser dans la peau d'un Matou ? Pour un marketeux, ça vaut de l'or. Heureusement, le Félin n'a pas besoin de techniques de vente disruptives pour être naturellement un best-seller. Et ça, il y a un studio qui l'a compris et un éditeur qui a flairé les croquettes.
Développé par Blue Twelve Studio et édité par Annapurna Interactive ("What Remains of Edith Finch", "Sayonara Wild Hearts", "Outer Wilds", "Journey"...), "Stray", (littéralement "errant") donne vie au rêve de 99% de l'humanité en proposant une expérience jusque là inédite : jouer un chat, à la troisième personne, dans un jeu d'aventures en 3D.
Et c'est avec plaisirs et ronronnements que l'on constate dès les premières minutes manette en main, qu'il s'agit d'une belle réussite.
Tout d'abord sur le plan artistique : avec une D.A. fascinante, inspirée par Half-Life², ou encore Blade Runner, "Stray" propose une vision un poil rétro-futuriste extrêmement bien pensée et qui tient la dragée haute à des productions bien plus ambitieuses. Ce n'est pas juste beau, c'est envoutant de poésie et d'une douce mélancolie.
Car "Stray" nous plonge dans un monde où les humains ont tout simplement quitté la Terre et où des robots humanoïdes, leurs anciens serviteurs, ont pris possession d'une ville à l'abandon. Créateurs d'une société étrange dans laquelle chacun semble avoir une place définie... mais où le libre arbitre pointe le bout de sa truffe. On croisera ainsi des robots qui aiment la mode, qui éprouvent des sentiments, qui errent, qui... picolent ? Et d'autres qui rêvent d'explorer au delà des limites d'une cité fermée. C'est là que notre petit avatar à moustaches un peu trop curieux intervient.
En faisant équipe avec un petit drone nommé B12, doté de la mémoire défaillante d'un humain, l'insolite équipe va coopérer pour que chacun puisse retrouver sa liberté.
Le gameplay, axé principalement sur les mouvements du Chat, va permettre d'arpenter la cité de rebords en toits, de ruelles en poubelles, de gouttières en fenêtres. Un sentiment de liberté émane forcément de cette manière de visiter les différents quartiers. Un peu à la façon d'un Assassin's Creed. Les capacités de B12 agrémentent le jeu en permettant d’interagir avec des éléments et évidemment, de parler avec les PNJ. Certains proposeront des quêtes annexes incitant à explorer de fond en comble.
Jamais difficile, le système de jeu va demander de résoudre de petites énigmes basées sur l'observation. Quelques phases seront plutôt axées sur l'action et feront monter l'adrénaline : échapper à des sortes de parasites qui empoisonnent certains lieux tout en courant et en sautant pour les éviter, ou encore esquiver des robots sentinelles en mode infiltration.
L'aventure est assez courte, une petite dizaine d'heures, mais se suffit amplement. On fait le tour de ce que propose le titre, aux ambitions mesurées et largement atteintes.
Techniquement, c'est une petite prouesse tant les détails sont beaux et la maniabilité peaufinée. C'est certes, je le redis, la DA qui rend "Stray" aussi beau, mais sans le moteur du jeu et une bonne optimisation, le résultat ne serait pas aussi touchant.
Miaou/20 !
Benben a dit (16 Avril 2024 à 09:46)
Ah quelle époque... le monde vidéo-ludique n'a jamais été aussi dense, c'est pour cette raison que depuis le début de l'année 2024, je me suis tapé un remake de Resident Evil 2 et un remaster de Tomb Raider II.
Jeux de ma tendre jeunesse, et madeleines de Proust, ou bien symboles d'une époque où les nouveautés me semblent fades ? Suis-je devenu un vieux con ? L'ai-je toujours été ? Toujours est-il qu'en bon pigeon encore trentenaire, j'ai raqué pour (r)acheter, en dématérialisé et quand j'y pense ça me bute, les cultissimes trois premiers jeux de la licence Tomb Raider.
Non content de m'être usé les pouces sur Playstation, à l'ère pré-Internet, où la moindre soluce valait de l'or, où l'on se refilait les cheat-codes dans la cour de récré, et où l'on jurait avoir vu de nos yeux vu fonctionner celui qui fout Lara à oilp'... Rêve pré-adolescent devenu réalité grâce à un mod sorti moins de 24h après la publication du présent remaster, la boucle est bouclée et la natte est nattée.
C'est presque par réflexe que je me suis rué directement sur le second volet, celui que je préfère, et auquel je n'avais pas rejoué depuis... Hum. Un certain temps.
Tomb Raider II - Starring Lara Croft
Et l'on replonge des années en arrière dès que l'écran titre apparaît, avec sa musique qui nous transporte et son menu en 3D, typique de toute une époque.
Premier point fort, très fort de ce remaster : la possibilité de basculer à d'une simple pression sur une touche de la manette, du visuel classique, c'est à dire vraiment comme à l'époque PSX, au visuel revu et corrigé de 2024. Même le framerate de la version originale a été préservé. Si vous cherchez une machine à voyager dans le temps, n'allez pas plus loin, elle est là ! Quel plaisir de redécouvrir ce jeu en haute définition native quand même. Mais il ne faut pas négliger la refonte visuelle qui rend hommage aux décors d'antan : là où l'on voyait une bouillie de pixels, on aura désormais droit à des tableaux, des bas-reliefs, des textures lisses, des effets de lumière, et un champ de vision élargi, là où les limitations techniques de la version PSX n'affichent qu'un voile noir.
Dans Tomb Raider II, Lara part en quête d'un artefact magique permettant à son possesseur d'acquérir les pouvoir d'un dragon. Mais elle n'est pas la seule intéressée par la Dague de Xian, car la Mafia aimerait aussi s'en emparer. L'occasion de faire parler la poudre, avec un arsenal composé des célèbres doubles-flingues, du fusil à pompe, des uzis mais aussi désormais de magnums automatiques, d'un M-16, d'un lance-grenades et d'un lance-harpon.
Que la faune locale se tienne bien !
Reprenant les mêmes caractéristiques de gameplay que pour Tomb Raider premier du nom, on se retrouve en terrain connu. Les développeurs n'ayant eu que quelques mois pour sortir leur jeu, ils ont utilisé le même moteur, légèrement peaufiné afin d'arrondir... les angles. Oui, Lara Croft est anglaise. Un problème ?
Enfin, le level design orienté autour d'une verticalité déroutante, et de labyrinthes fabuleusement aussi dingues que logiques, pousse à l'observation et à la déduction. Ici, pas de peinture jaune pour indiquer le chemin à suivre : il faut regarder où l'on va, estimer les distances... et essayer ! Avec les nombreux pièges retors faisant partie du decorum, et la maniabilité capricieuse, l'expérience se rapproche souvent du die-and-retry. D'ailleurs, la sensibilité de la DualShock de la PS5 étant infiniment plus poussée que celle de la PSX classique, les faux pas mortels seront fréquents.
Ce qui est assez fou c'est de constater que tous les mécanismes de jeu sont présentés dès le premier niveau et réutilisés encore et encore sans jamais paraître répétitifs : pour résumer, il faut trouver des leviers ou des clés afin d'ouvrir des portes et d'avancer. Mais la diversité des situations et des décors feront que jamais l'ennui ne va s'installer.
Je pensais me retrouver face à une difficulté harassante et à galérer mais que ce soit grâce à la mémoire ou bien à mon expérience de gamer (yeaaah), il ne m'aura fallu qu'une quinzaine d'heures et surtout aucune soluce ni cheat-code pour en venir à bout. Le moi de 1997 serait fier.
Benben a dit (12 Mars 2024 à 18:21)
Décidément, le jeu vidéo se transforme au fil du temps en madeleine de Proust géante. Remakes, reboots, portages, liftings... L'industrie ne manque ni de mots ni de moyens pour faire survivre ses licences les plus lucratives, et parfois (souvent) les plus qualitatives. Et je ne dis pas cela parce qu'après avoir poncé de Resident Evil 2 "remake" je suis en train de me taper les bons vieux Tomb Raider originaux ressortis il y a quelques jours sur consoles (ULTRA !) HD. Bon d'accord, c'est peut-être un peu à cause de ça. Mais une fois de plus je me perds dès l'introduction de mon commentaire. Recentrons donc le débat sur l'affaire du jour, à savoir les déboires de Leon Kennedy et Claire Redfield à Raccoon City.
Pour le coup, on a droit à un remake complet et total du jeu de Capcom sorti en 1998 sur PSX (entre autres). La trame scénaristique est conservée dans les grandes lignes, l'ambiance un peu moins, le gameplay encore un peu moins, et enfin sur l'aspect visuel on est dans un autre monde.
On ne va pas y aller par quatre chemins, Capcom a mis les petits plats dans les grands pour cette version 2019 du titre cultissime qui a égayé des après-midi d'été de votre serviteur quand il n'était encore qu'un jouvenceau avec des cheveux. On se rappelle de la qualité irréprochable du remake du tout premier opus, d'abord sur Gamecube puis des années plus tard sur la génération PS4/Xbox One, mais aussi des portages plus ou moins foirés de Resident Evil 4, qui a autant de vies qu'un Albert Wesker sous stéroïdes anabolisées au Virus-G. Et bien là on est véritablement du bon côté de la Force.
Visuellement d'abord, on est frappés par le coup de jeune du titre, si tant est qu'on ait connu son pendant dans des décors en pré-calculé j'entends ! Des textures fines, des décors fouillés, des effets de lumière utilisés à la perfection... N'en jetez pas, tout est bon dans l'cochon ! L'utilisation du RE-Engine fait encore des merveilles et prouve qu'il ne sert pas qu'à faire du FPS. La direction artistique profite de la technique et nous offre des décors somptueux, qui font honneur à la Raccoon City d'antan. C'est crade, c'est sanguinolent, c'est le bordel, ça suinte par tous les pores, bref, on a pas envie d'y être et c'est un pur plaisir d'arpenter chaque zone plus flippante que la précédente. Le bestiaire a été revu et corrigé et les monstres n'ont jamais été aussi réalistes et putréfiés que dans cette version. Les effusions d'hémoglobine sont sans pitié et sans limite, ce qui à mon humble avis est une facilité un peu trop utilisée ici pour choquer.
On notera la magnifique ambiance sonore, travaillée et tellement angoissante qu'en éteignant la console, le moindre bruit vous donnera des frissons. Bruits de fond, grognements, tout concourt à être malaisant, et la recette fonctionne.
L'autre grand coup de ponceuse se trouve côté gameplay. On se souvient de la rigidité (cadavérique ?) des héros des premiers volets de la saga. Cela contribuait à rendre chaque situation stressante, et collait aux exigences techniques des machines de l'époque, on va pas se voiler la face. Ici, si on reste loin de la souplesse d'un Nathan Drake collant des bastos dans des petites têtes tout en se balançant au bout d'un grappin, disons qu'on a droit à un subtil et très très bon mélange qui fera de notre avatar un paresseux sous perfusion de vitamine C. Ce qui est mieux que le parpaing qu'on contrôlait dans les originaux ! La caméra est désormais placée derrière le ou la protagoniste, on dispose d'un réticule de visée et surtout, on peut BOUGER QUAND ON TIRE ! Le truc de fou. Bon la contrpartie c'est que les ennemis aussi, ont gagné en agilité. Et n'en déplaise aux puristes, cela ne dénature absolument pas l'oeuvre ! On se sentira toujours acculé dès qu'un leaker pointera le bout de ses griffes. L'autre changement réside(ntevil) du côté des portes. Figures emblématiques des trois (quatre en comptant le très bon Code Veronica) premiers jeux, elles avaient cette particularité de faire monter la pression tout en servant de transitions entre deux pièces : on ne pouvait pas savoir ce qui allait nous attendre quand on ouvrait une porte puisqu'un temps de chargement animé gardait la surprise jusqu'au dernier moment. Ici, pas de transition, pas de temps de chargement... On s'approche d'une porte et on l'ouvre naturellement... et on tend l'oreille, à l'affut d'un bruit suspect. Capcom a toutefois compensé cela en rendant cette version sombre, tellement sombre qu'on y verra jamais grand chose et que finalement les (mauvaises) surprises sont tout aussi présentes qu'avant.
Pour ce qui est du reste du gameplay, on prend les mêmes et on recommence ! On aura donc toujours un inventaire à la place limitée à gérer. Le premier run sera un questionnement constant de "heu ce machin là je le garde sur moi ou pas ?". Il faudra combiner certains objets entre eux afin de créer des munitions ou des soins ou encore des items de quête, en examiner certains pour découvrir leur secret, etc... Et les fameux coffres interconnectés sont toujours de la partie : on peut y stocker en illimité toutes les babioles dont on a pas encore l'utilité, et les ressortir depuis n'importe quel coffre du jeu. D'ailleurs, on garde toujours les énigmes tordues et alambiquées qui font le sel des R.E. Même si dans mon souvenir, c'était encore plus foutraque avant. Autre aspect rendu plus "casual" : on peut sauvegarder sans ruban encreur qui prend un slot dans l'inventaire, donc en illimité. Il faudra toutefois se rendre dans des zones dédiées (et zombie-proof) pour pouvoir enregistrer sa progression.
Du côté du contenu, on sera servis puisque le titre propose un parcours avec Leon, un autre avec Claire (qui ont beaucoup de similitudes), puis un parcours "B" avec chacun des personnages, apportant quelques différences dans la progression et quelques nouvelles armes. Sur Resident Evil 2 original, il fallait aller jusqu'au parcours B de Claire pour avoir droit à la "vraie" fin du jeu. Ici la fin B de Léon et celle de Claire sont les mêmes. En sus, du contenu additionnel sous forme de missions scénarisées et de challenges est dispo dans la version de base du jeu. Pas testé car pas intéressé je ne m'épancherai pas sur le sujet.
Bon et sinon j'en pense quoi de ce titre ? Et bien j'ai pris un pied monumental à redécouvrir le commissariat de Raccoon City, son architecture débile et ses couloirs sombres. J'ai adoré de bout en bout explorer les égoûts et les labos, tout en tendant l'oreille constamment, afin de m'assurer que Mr.X n'était pas sur le point de surgir de n'importe où pour me mettre une patate. Eh oui, cet antagoniste signe ici un retour marquant. Sorte de Nemesis avant l'heure, ce lourdeaud va apporter LA touche de stress dont on avait pas besoin mais qui se révèle indispensable pour rendre RE2 inoubliable. Si on peut trouver pesant le fait d'être dérangé par cet ennemi invincible, s'adapter à sa présence ne demandera pas trop d'efforts. Oui, c'est toujours ennuyeux de devoir sortir d'une pièce et de courir loin pour semer ce grand dadet tout frippé. Mais il suffit de marcher pour qu'il nous oublie. Sauf lors des moment scriptés évidemment. Le scénario est complètement pété, les personnages sont tous over the top, les dialogues sont pires que la pire des séries Z, mais c'est ça qui est parfait !
Benben a dit (26 Février 2024 à 08:14)
@Dreadz23, tu as peut-être mal paramétré ton jeu car Mirror's Edge sur PC peut se jouer en 1080p...
Benben a dit (05 Février 2024 à 14:19)
Licence culte du jeu vidéo s'il en est, 35 ans d'existence au moment où j'écris ces lignes, plus de vingt titres sortis sur tous les supports Nintendo... Bref, à ce niveau là il n'est pas nécessaire de présenter la saga Zelda. Six ans après "Breath of the Wild" (BoTW), on aurait logiquement été en droit d'attendre une expérience novatrice mais le studio de Kyōto a préféré prendre une toute autre forme de risque. En effet, et à l'instar de "Oracle of Seasons" et "Oracle of Ages", c'est sous une forme similaire à son grand frère que "Tears of the Kingdom" (ToTK) voit le jour en 2023.
On retrouve le même gameplay, le même monde ouvert, la même ambiance... ou pas ! Bon soyons honnêtes, quiconque enchaînerait "BoTW" et "ToTK" aurait la furieuse impression qu'il s'agit du même jeu. Et à raison, tant les similitudes sont là. En surface.
Tout d'abord, le gameplay évolue et se tourne vers l'accessibilité. Par exemple, dans BoTW, il était obligatoire d'améliorer l'endurance au maximum pour pouvoir aller partout. Ici, ce n'est plus le cas. La topologie des environnements a été modifiée pour avoir plus de points de repos, permettant d'escalader toutes les parois même si la jauge n'est pas à son plein potentiel. Link dispose également de tout un panel de nouveaux pouvoirs : saisir des objets à distance, les faire bouger, ET pouvoir les coller entre eux afin de créer des véhicules, des objets défensifs, ou toute autre chose. Je vous conseille de visiter le subreddit HyruleEngineering pour admirer l'ingéniosité des joueurs ainsi que la permissivité du jeu. Un autre pouvoir donnera la possibilité de fusionner différentes armes entre elles afin d'en augmenter la puissance et créer des combos aussi originaux qu'utiles, comme coller un champignon sur un bouclier afin de faire rebondir un ennemi en arrière lors d'une attaque bloquée. Le pouvoir d'infiltration permettra de traverser les parois situées au dessus de Link, et enfin, celui de rétrospective de rembobiner le mouvement d'un objet.
Pour ce qui est du reste du gameplay, il sera identique et aussi efficace que dans BoTW. Paravoile, balades à cheval, cuisine, armes qui se brisent et toute une panoplie d'armures et tenues à choisir en fonction de l'environnement. C'est finalement une formule classique dans un jeu Zelda, puisque tout n'est pas TOUJOURS utile et ce sera aux joueurs et joueuses de s'adapter.
Notons toutefois l'implémentation de compagnons d'aventure qui accompagneront Link au fil de l'histoire. Ils sont au nombre de cinq, et apparaissant après les missions principales visant à récupérer les pouvoirs des sages. Chaque compagnon propose une capacité unique, par exemple un souffle puissant permettant d'accélérer en plein vol, lancer un Goron sur un mur de pierre pour le briser, lancer une sorte d'AOE d'éclairs, ou encore une attaque à base d'eau. L'inconvénient étant qu'il faille, en plein combat, aller voir le compagnon souhaité pour activer son pouvoir... Loin d'être pratique car les compagnons se battent bien et ne restent donc pas en place ! Il sera donc légion de courir vers l'un d'entre eux mais au final d'activer le pouvoir d'un autre. J'ajoute qu'il est quand même assez rare d'avoir besoin des pouvoirs des compagnons, hormis dans les missions principales qui les concernent.
Le monde d'Hyrule est toujours le même mais il a subi quelques transformations. Si on pourra retourner dans les différentes cités et y retrouver les mêmes bâtiments et les mêmes PNJ, sachez toutefois que la surface à explorer va plus que doubler par rapport au jeu précédent : en effet, le sous-sol d'Hyrule deviendra accessible, de même que différentes îles célestes. Chaque zone renfermant des spécificités et ses intérêts propres à tel ou tel aspect du jeu.
Et côté ambiance ? Nintendo a amplement amélioré la recette du précédent Zelda, qui était déjà, à mon sens, quasi parfaite pour qui aime se perdre en chemin. Tout concourt à faire qu'un objectif précis se transformera en périple et en détours inattendus. Car il se passe toujours quelque chose, il y aura toujours un énévement, un lieu, un truc suspect à aller voir alors qu'on s'était juré qu'on irait en ligne droite vers tel ou tel endroit. Et c'est là l'une des forces principales de cet opus, et qui explique entre autres pourquoi entre mai 2023 et février 2024 je n'ai pas touché à un autre jeu vidéo ! Des quêtes secondaires à foison, qui ont souvent un intérêt et un lien avec l'histoire principale rythment l'aventure et si elles seront rarement sources de récompenses utiles, elles sont toutes plaisantes à terminer. Scénarisées, parfois poétiques, drôles... elles participent à faire d'Hyrule un monde qu'on aime découvrir.
L'histoire bénéficie d'une narration bien plus poussée, ce qui permet d'apprécier le scénario, même si il passera souvent au second plan par rapport au reste de ce que propose ce puits sans fin de choses à faire. Classique dans sa trame, il révèle néanmoins quelques surprises, et la toute dernière partie du jeu est épique.
Une expérience incontournable du médium qu'est le jeu vidéo.
Benben a dit (10 Novembre 2023 à 11:09)
La "Coupe Gland", dans l'ultime vague de circuits additionnels qui est arrivée le 9 novembre 2023 :')
In'Shalom !
Benben a dit (26 Juillet 2023 à 08:46)
Plus de 30 heures de jeu déjà, et je n'ai toujours pas touché à une once du scénario, hormis dans la phase de prologue bien évidemment.
Ce jeu est, comme son prédécesseur, grandiose dans sa narration silencieuse. Hyrule bénéficie d'une maîtrise constante dans son world-design et Nintendo se pose en maître du monde ouvert.