Benben a dit (22 Février 2022 à 09:04)
Avis flash... ça évitera un pavé pour une fois !
J'ai lancé Crash Bandicoot 4 en me disant que ça me ferait un petit jeu à grignoter avant Elden Ring. Une grosse semaine me paraissant suffisante pour en faire un tour quasi complet.
Quelle. Erreur. Putain.
Ce jeu est une torture, un pur condensé de sadisme. Il démarre plutôt bien avec les deux premiers niveaux qui servent de tutoriels et qui proposent déjà un certain challenge pour être poncés à 100%.
Puis arrive le 2é monde, et donc le 3é niveau, et là, on passe dans une autre dimension. Alors certes si on se contente d'y aller en ligne droite, ça se fait tranquille.
Mais si on a envie ne serait-ce que de casser toutes les caisses... ou pire d'aller chercher la gemme cachée ? Mais c'est du grand n'importe quoi ! Et encore, le 3é niveau, ça peut aller, c'est difficile mais avec un peu de persévérance au bout de 20 essais, on arrive à tout récupérer.
Ensuite, c'est l'enfer.
C'est inutilement difficile. Les caisses cachées sont TROP cachées. Si on rate certains objets on ne peut plus les récupérer sans recommencer tout le niveau.
Et je ne vous parle pas des niveaux "flashback" ! Allez, si, j'en parle. Déblocables en récupérant des VHS dans certains niveaux si on les atteint sans se faire toucher une seule fois, ces mondes bonus sont en fait des parcours faits de caisses à briser. Dans le bon ordre. Prenez un valium avant d'essayer.
Benben a dit (21 Février 2022 à 10:15)
Décidément, tout ce qui touche de près ou de loin à Howard Phillips Lovecraft n'aura jamais été aussi lucratif que depuis la dernière décennie. Le célèbre auteur américain de contes horrifiques est aujourd'hui bankable et son univers impitoyable possède une qualité indéniable, celle de pouvoir servir de terreau fertile au jeu vidéo.
On décompte aujourd'hui une centaine de jeux s'inspirant de Lovecraft à plus ou moins grande échelle, et parmi ceux-ci, différents genres sont représentés : de l'action avec "Call of Chtulhu : Dark Corners of the Earth", un FPS ambitieux, du RTS avec "The Wasted Land," du point'and'click avec "Prisoner of Ice", etc...
Rien qu'en 2020 on a pu voir sortir de gros titres comme "The Sinking City" ou "Call of Cthulhu". Puis en 2021, le jeu qui nous intéresse ici, "Call of the Sea" qui ne prend donc pas la peine de cacher ses références.
Certaines des thématiques récurrentes de l'auteur tournant autour de ce qui nous habite intérieurement, de découvertes archéologiques, de forces cosmiques plutôt que sur l'action pure, les développeurs de "Out of the Blue", studio bien nommé (!) sont donc partis sur un puzzle-game en vue subjective, auréolé d'un scénario invitant à l'introspection.
Dans la peau de Martha, nous partons donc à la recherche de Harry, son mari, porté disparu suite à une expédition sur une île du Pacifique Sud. Sur place, nous ferons la découverte d'une ancienne civilisation adepte des mots de passe.
Car tout le gameplay tournera donc autour du déblocage de divers mécanismes. La clé de chaque énigme se trouvera dans les indices à trouver aux alentours, nécessitant un peu d'exploration mais surtout un bon sens de l'observation. Le reste ne sera que déductions logiques, parfois un peu cryptiques (notamment dans le chapitre 4). On louera toutefois l'ingéniosité globale des énigmes.
Si visuellement on est à des lieues de ce qui se fait en matière d'horreur, avec des paysages très colorés, c'est bien sur l'ambiance et sur le scénario qu'on retrouvera un fil conducteur Lovecraftien. En découvrant petit à petit ce qu'il est advenu de l'expédition d'Harry, en levant le voile sur une vérité difficile à accepter on est bel et bien plongés dans un récit digne héritier de l'écrivain.
Benben a dit (15 Février 2022 à 10:28)
Metroid est une saga que l'on ne présente plus. Depuis le premier épisode sorti sur NES en 1986, ce sont pas moins de 15 jeux qui ont vu le jour, participant aux heures de gloire de Nintendo (oui je compte aussi "Metroid Prime : Pinball", le jeu de flipper). Non content d'être une saga à succès, Metroid, surtout depuis l'épisode "Super Metroid" sorti sur Super-NES en 1994, est carrément devenu au fil du temps un genre à part -presque- entière (Merci Koji Igarashi et son "Symphony of the Night") ayant fait des émules, le Metroidvania. Jeu d'aventure non linéaire, mélangeant plates-formes et exploration, se déroulant dans un univers sombre, et rythmé par le déblocage progressif de nouvelles zones au fur et à mesure que le joueur découvre des compétences le rendant de plus en plus puissant, parsemé de duels contre des boss épiques, et le tout scrolling horizontal. Voilà une définition bien raccourcie mais qui a le mérite d'englober le sujet.
"Metroid Dread" est le second titre de la franchise sur lequel le studio Espagnol MercurySteam (à qui l'on doit "Castlevania: Lords of Shadow", tiens tiens !) ansi que l'épisode "Metroid: Samus Returns", remake de "Metroid II" et sorti sur 3DS en 2017. Les mecs savent donc de quoi ils parlent quand ils récupèrent le projet, dont les origines remontent en fait à 2005. L'histoire du développement de Dread est absolument immonde et il est miraculeux qu'il ne soit pas devenu un vaporware de plus. Je vous laisse si vous le souhaitez, en lire quelques extraits sur la fiche FanDom dédiée. Toujours est-il qu'aux alentours de 2019-2020, le jeu renaît de ses cendres, et sort enfin en 2021 pour le meilleur.
C'est comme il se doit que tout débute : Samus Aran, chasseuse de primes qui combat les Metroid depuis des années, est envoyée sur la planète ZDR pour y enquêter sur la disparition de 7 robots de combat ultra-perfectionnés appelés EMMI. A peine arrivée sur ZDR, Samus va se retrouver loin de son vaisseau spatial, privée de presque toutes ses capacités suite à un combat inégal contre un autochtone peu ouvert au multiculturalisme. L'IA embarquée dans la combinaison de Samus lui conseille vivement de décamper au plus vite, mais les robots EMMI ne l'entendent pas de cette oreille (micro ? transistor ?). En effet, ils ont été piratés et pourchassent maintenant cette pauvre Samus qui décidément attire les ennuis. C'est donc là que le gameplay archi-connu de la saga va venir s'agrémenter d'une couche inédite, celle de la Nemesis en furie qui vous traque jusqu'à la mort.
Le jeu se divise en 8 zones, et les EMMI seront cantonnés à certaines parties desdites zones, on ne sera donc pas en permanence sous la menace d'une attaque surprise façon Mr X qui peut débarouler à tout moment même quand on coule un bronze. Cependant, traverser les territoires patrouillés par les EMMI relèvera toujours d'un certain défi, car ces satanés robots peuvent vous détecter de loin et vous entendre. Une fois Samus dans le collimateur, une course poursuite s'enclenche alors pour la survie de la proie. Il faudra, pour vaincre chaque EMMI, trouver une surcharge pour votre arme puis partir affronter votre ennemi.
Le reste du titre se veut plus classique, dans le sens noble du terme.
L'exploration est transcandée par un level-design absolument génial dont l'inspiration provient toujours de la SF américaine, Alien en tête. D'ailleurs, le personnage de Samus est aussi clairement inspiré d'Ellen Ripley, pourfendeuse de Xénomorphes à ses heures. Bref. On pourrait craindre de se perdre dans le dédale de couloirs tant la totalité de la carte est étendue (toutes proportions gardées), mai il n'en est rien. Alors certes, on cherchera forcément son chemin sur la map car selon l'endroit où vous serez dans telle zone, vous ne pourrez pas toujours atteindre tel ou tel lieu et il vous faudra faire un détour par une autre zone. Mais il sera toujours aisé de s'orienter et si on vous balançait dans un coin au pif n'importe où dans le jeu, il est certain que vous sauriez en quelques secondes où vous êtes.
Grand classique de la maison, les zones secrètes sont ici omniprésentes, et il faudra vraiment attendre d'obtenir un objet spécifique pour toutes les déceler tant certaines sont bien cachées. Le déblocage de nouvelles capacités, en tant que mécanique maitresse, ouvrira au fur et à mesure de la progression, tout un panel de gameplay. Outre l'amélioration des deux armes, on pourra notamment se rendre invisible, dasher, multi-sauter sprinter façon Usain Bolt sous No², acquérir un grappin, et évidemment, se mettre en boule non pas pour ronronner mais pour emprunter les conduits d'aération. Et il faudra faire usage de toute la dextérité manuelle dont l'être humain est doté pour par exemple appuyer en même temps sur L1 pour passer en mode visée + R2 pour passer en mode grappin + L3 pour viser + Y pour tirer. Les réflexes seront aussi mis à rude épreuve avec la possibilité de contrer certaines attaques au bon moment. Cette mécanique sera d'ailleurs la seule manière de venir à bout de certains boss.
Le bestiaire recèle de belles saloperies intergalactiques. Certaines ne sont que de pauvres bêtes sauvages dont le seul tort sera de croiser la route de Samus, mais d'autres vont vraiment venir vous chercher des noises, en plus des EMMI. Le chemin sera parfois bloqué par des boss aussi hargneux qu'un Antivax face à un article de la revue Nature, mais et c'est là un autre point commun : les deux ne sont pas très malins et après plusieurs essais nécessaires pour apprendre le pattern et déceler les failles, la PLS sera de mise pour le récalcitrant. Petit conseil perso : ne pas s'énerver, ne pas chercher à attaquer tout le temps, attendre le bon moment pour que ça passe crème. Expérience Z-57 si tu me lis depuis l'enfer des crevures de boss, va te faire cuire le cul.
L'expérience de jeu est parfaite. Rien n'est ajouté pour rendre le jeu plus long de manière artificielle, même si on pourra arguer qu'améliorer la réserve de missiles au maximum est largement inutile même pour venir à bout du boss final. En résumé, tout est jaugé à la perfection pour rendre les 15 heures nécessaires à un premier run absolument géniales. "Metroid Dread" se pose sans surprise en digne héritier d'une saga culte.
Benben a dit (14 Février 2022 à 11:33)
Stay Together for the Kids
May et Cody forment un couple qui bat de l'aile, et leur fille, Rose, se sent responsable du divorce qui pointe le bout de son nez. De chagrin, et involontairement, elle va transposer les âmes de ses parents dans deux poupées qui les représentent. May et Cody vont alors devoir faire équipe pour traverser différentes épreuves, arbitrées par le Dr. Hakim, sorte de conseiller matrimonial relou, afin de reprendre possession de leurs corps. Mais aussi pour retrouver leur complicité d'antan et comprendre que chacun doit faire des sacrifices pour l'autre.
On connaissait déjà le talent du studio suédois Hazelight Studios à qui l'on doit "A Way Out", jeu coopératif dans lequel deux prisonniers doivent s'échapper d'une prison en coopérant. Le concept de jeu basé sur l'entraide est ici repris mais poussé infiniment plus loin notamment avec un variété ahurissante tant dans les situations, que dans les environnements, ou encore le gameplay.
Toute l'aventure prendra place dans la propriété familiale : cabane à outils, jardin, chambre, l'intérieur d'un pendule, d'une boule à neige, grenier... Et tous ces environnements seront d'une part gigantifiés de par la petite taille des personnages, mais ce seront aussi et surtout des représentations fantastiques de chacun des lieux, promettant alors mon(s)t(re)s et merveilles.
La direction artistique s'est déchaînée, et s'est hissée largement au niveau du studio Pixar à son apogée. En donnant vie à des objets du quotidien ou à des jouets, en créant toute une civilisation pour les insectes et les animaux du jardin, le studio a modelé un univers aussi cohérent que crédible. Des zones "classiques" de la vie de tous les jours deviennent alors d'immenses aires de jeu, un peu comme dans un "Micromachines V3". Où l'on pourra gambader et interagir avec une multitude d'éléments du décor juste pour le fun et pour dire "eh t'as vu ça ?" à tout bout de champ tant il y a de choses à faire. La plupart sont inutiles au bon déroulé de l'aventure et ne servent qu'à ajouter du contenu et à amplifier une durée de vie déjà conséquente.
J'ai envie de décrire certaines des idées de design qui font de "It Takes Two" un jeu aussi poétique, mais ce serait enlever la surprise à celles et ceux qui les découvriront en jouant. D'une durée de vie diablement longue, "It Takes Two" n'en finit pas de surprendre pour autant. Jamais on a l'impression de tourner en rond (même si certaines interactions referont surface plusieurs fois), et les modes de jeu s'enchaînent, rendant hommage à différentes licences du jeu vidéo.
L'autre force du titre est bien évidemment son aspect multijoueur orienté sur la coopération. Outre les innombrables petites actions contextuelles que l'on peut faire de son côté, joueurs et joueuses devront donc s'appuyer sur les capacités complémentaires pour débloquer de nouveaux chemins, ou pour se débarrasser d'ennemis. Par exemple en début de jeu, l'un des personnages pourra envoyer une substance explosive sur les antagonistes alors que l'autre devra leur envoyer des allumettes enflammées pour en venir à bout. De multiples passages requérant que l'un des joueurs aide l'autre à passer un élément du décor en effectuant des actions au bon moment. Mais on trouvera aussi des mini-jeux lors desquels on pourra se mesurer à l'autre, par exemple aux échecs, ou plus simplement sur des parcours d'obstacles, des courses de voitures, jeu de la taupe où l'un tient le marteau et l'autre doit lui échapper... j'en passe et des meilleures, il y en a pour tous les goûts !
Pensé comme un jeu pour couples avec aux manettes (et de manière volontairement caricaturale et clichée de ma part), le bonhomme rompu aux jeux vidéo et la donzelle plutôt joueuse occasionnelle, n'allez pas vous imaginer que les rôles seront déséquilibrés ! L'un comme l'autre devront effectuer autant d'actions, techniquement aussi difficiles. Cela étant dit, le jeu n'est pas dur, il est finissable par n'importe qui, du moment que la gestion des déplacements en 3D est acquise, ce qui n'est pas inné !
GOTY 2021 aux Game Awards, "It Takes Two" a le mérite de mettre tout le monde d'accord. Vétérans et newbies du pad ne peuvent qu'y trouver une expérience riche et bien construite permettant de passer d'excellentes heures vidéoludiques.
Benben a dit (03 Février 2022 à 10:10)
D'abord pensé comme une démo technique pour présenter les possibilités offertes par la nouvelle manette DualSense, Astro's Playroom se veut aussi être un hommage à Sony. Au delà du simple auto-onanisme avec des références à tire-larigot, c'est surtout un petit platformer sympathique et sans grandes prétentions qui permet de s'amuser pour une poignée d'heures tout en appréciant la nouvelle dimension ludique du pad de la PS5.
Si certaines fonctionnalités comme le gyroscope ou le haut-parleur intégré sont déjà bien ancrées dans le paysage, c'est bien évidemment les nouveautés que sont le retour haptique et les gâchettes adaptatives qui sont ici à l'honneur.
Le retour haptique permet notamment au pad de vibrer comme jamais : il pleut sur votre personnage ? Vous aurez alors l'impression que des gouttes de pluie s'écrasent à l'intérieur de la DualSense.
Les gâchettes adaptatives proposent le fait de devoir forcer plus ou moins sur les boutons L2 et R2 en fonction de l'action à accomplir.
Certes c'est du gadget, mais ces interactions supplémentaires sont de bonnes idées et sont un plus pour l'immersion. J'avais déjà pu tester cela avec Control, qui pour chaque arme propose un "toucher" différent sur les gâchettes.
Divisé en quatre mondes, eux-même divisés en quatre niveaux, le jeu propose donc de parcourir différents environnement colorés en mode platformer 3D façon Mario 3D, mais aussi à bord d'exosquelettes permettant d'exploiter les capacités du pad : grimper aux murs et s'accrocher aux parois avec le gyroscope et les gâchettes en appuyant plus ou moins fort en fonction des prises, sauter de droite à gauche dans une espèce de grenouille en s'orientant toujours avec le gyroscope et en donnant une impulsion plus ou moins forte avec L2 et R2, s'envoler à bord d'une fusée et se diriger encore une fois avec le gyroscope et allumer les réacteurs toujours avec L2 et R2 et enfin rouler sa bille à bord d'une boule dirigeable grâce au touchpad (à mon sens, la moins bonne idée du jeu, car trop imprécis).
Dans chaque niveau on pourra s'amuser à chercher 4 pièces de puzzle ainsi que 2 ou 3 artefacts, qui sont en réalité des objets estampillés Playstation et qui retracent donc toute l'histoire de la console depuis 1994 : certains accessoires sont aussi cultes qu'incongrus et inconnus !
C'est gratuit, c'est livré avec la console, bref, il n'y a aucune excuse pour passer à côté d'Astro's Playroom.
Benben a dit (31 Janvier 2022 à 18:42)
Développé par le studio finlandais Remedy Entertainment à qui l'on doit les deux premiers Max Payne, Alan Wake et Quantum Break, on peut dire que le jeu vidéo Control a sur les épaules un héritage loin d'être affreux. En 2001, les mésaventures du flic le plus torturé du monde ont révolutionné les codes du jeu d'action à la troisième personne mais aussi la façon de raconter une histoire afin de rendre le médium plus mature. En 2012, les mésaventures de l'écrivain le plus malchanceux du monde étaient déjà moins révolutionnaires dans les mécaniques de gameplay mais proposaient une expérience vraiment prenante et immersive, et encore une fois, le scénario et la narration étaient absolument dantesques. Je ne peux hélas me prononcer concernant "Quantum Break" mais mon petit doigt me dit que le titre vaut le détour pour sa réalisation et ses bonnes idées.
C'est donc riche d'un savoir faire énorme que les créateurs de Control présentent leur dernière création en l'an de grâce 2019. Dans une ambiance à la croisée des chemins entre Twin Peaks et The X-Files, l'aventure prend place dans "The Old House", mystérieux building cis en plein de centre de Manhattan mais que l'on ne peut trouver que si on le cherche, et occupé par le "Federal Bureau of Control" (FBC), organisme d'état ultra secret ayant pour mission d'étudier, de confiner et de contrôler tous les phénomènes paranormaux : évènements altérant la réalité (AWE), objets altérés, objets de pouvoir, lieux de pouvoir... ces termes reviendront souvent puisque manette en main nous serons invité(e)s à prendre le contrôle (!) de Jesse Faden, propulsée malgré elle au rang de directrice du FBC. Et on peut dire que sa première journée sera bien remplie, puisqu'elle devra affronter l'invasion du Hiss, entité interdimensionnelle, paranaturelle et agressive.
Pour mener à bien sa mission et devenir la fonctionnaire la plus en vogue de l'administration, Jesse aura à sa disposition divers outils lui permettant d'occire ses ennemis et/ou de remettre un peu d'ordre dans des locaux en manque de maintenance. A l'aide de son arme de service pouvant prendre plusieurs formes (revolver, mitraillette, fusil à pompe, lance-missile, lance-grenade, sniper), et sur laquelle elle pourra greffer jusqu'à trois améliorations (par forme !), elle pourra jouer les poinconneuses et faire des p'tits trous partout, mais au delà du pan-pan-boum-boum, le gameplay va surtout s'enrichir de pouvoir surnaturels à débloquer. Grâce à la télékinésie, il sera possible d'attraper jusqu'à trois objets de plus en plus volumineux pour les envoyer dans la face de vos adversaires : c'est de loin l'arme la plus mortelle du jeu. Il sera également possible de se fabriquer un bouclier avec le sol et les murs afin d'éviter de prendre trop de dégâts, de dasher pour s'extirper d'une mauvaise passe, de prendre le contrôle (!) de vos ennemis blessés, et enfin de voler dans les airs avec l'option toujours gratifiante de poser un falcon-punch des familles dans les rangs adverses.
Certaines de ces capacités ne serviront pas qu'au combat, puisque la télékinésie permettra de ramasser des objets lourds, le plus souvent des batteries, afin de remettre en marche diverses machines. Et voler sera un excellent moyen d'atteindre des zones autrement inaccessibles à pied.
Tous ces pouvoirs se débloqueront au fur et à mesure que le scénario avancera, et les améliorer demandera de terminer les missions principales et secondaires, ainsi que de trouver des lieux secrets afin de glaner quelques points de compétence à distribuer dans un arbre des plus classiques. A la fin de l'aventure (comprenant les deux DLC) vous aurez d'ailleurs plus de points que nécessaire pour remplir intégralement l'arbre, donc allez y franco de porc et balancez des points sur les compétences les plus marrantes : augmenter sa barre de vie n'est pas nécessaire au début !
Le scénario va mener Jesse dans les différentes parties de "The Old House" : bureaux exécutifs, centre de recherche, maintenance, et d'innombrabes chiottes (je n'ai jamais vu autant de chiottes dans un jeu vidéo, ça en dit long sur la qualité du self) et j'en passe. Chaque zone sera l'occasion de rencontrer un nouveau PNJ haut placé dans la hiérarchie du FBC, et de lever un peu le voile sur tout le fumeux merdier en train de décimer vos employés. On regrettera le manque de diversité dans les environnements. Si le style architectural "brutal" et les bureaux administratifs donnent le ton et jouent beaucoup sur l'ambiance, le fait que cela représente plus de 50% des décors du jeu va venir installer une certaine redondance et altérer l'aspect découverte, même si il y a énormément d'espace à parcourir.
Le bestiaire, assez varié, opposera une farouche résistance et forcera Jesse à redoubler de vigilance. Si les simples gardiens du début sont surtout là pour servir de cibles mouvantes, on aura tôt fait de se retrouver face à des Hiss bien plus coriaces, mais il sera cependant dommage que les techniques pour en venir à bout ne soient pas variées. En somme il suffira de balancer tous les objets du décor à la tronche des ennemis pour en finir. Cela étant dit, les combats sont tous excellents, mais donc rébarbatifs.
Quelques mécaniques "Dark-Soulsiennes" ont été implémentées, comme le fait d'avoir des points de contôle à débloquer et sur lesquels on pourra améliorer les compétences de Jesse, se téléporter, farmer son arme de service, et repop en cas de game-over. On notera aussi certaines arènes qui vont se fermer tant que le boss dont la barre de vie et le nom seront affichés en grand en bas de votre écran ne sera pas renvoyé dans sa dimension. Enfin, on aura la possibilité d'ouvrir des raccourcis permettant de mieux comprendre tout le level-design un peu compliqué (car les décors sont peu variés on y revient) mais diablement bon.
Tout le jus de Control se concentre sur son ambiance, et on sent qu'à l'écriture, il y en a qui se sont fait plaisir ! Tout concourt à donner un ton mystérieux et complotiste (dans le sens divertissant du terme). Enormément de documents à lire, à écouter (les transcripts audio mais aussi l'ambiance sonore générale du jeu) ou à regarder, enrichissent un monde qui a été finement réfléchi, et le rendent cohérent dans toute son invraisemblance. Au delà du simple remplissage c'est tout un pan de la narration qui passe par cette phase optionnelle mais obligatoire pour dépasser la limite du simple jeu d'action.
Pour renforcer cette construction scénaristique (mais aussi pour teaser gratos un futur jeu hein on est pas dupes), Control va aller jusqu'à tisser des liens forts avec un autre jeu du studio, Alan Wake pour ne pas le citer, et ce faisant, va contribuer à sa propre cohérence. Cela donnera d'ailleurs lieu à un DLC nommé "AWE" pour "Altered World Event" (ou Alan Wake Experience) fort intéressant qui va rebattre un peu les cartes du gameplay et proposer des passages en mode simili-horreur vraiment prenants.
L'autre DLC (le premier en fait), "The Foundation" prend place après l'aventure principale mais tient lieu d'épilogue. Sans toutefois apporter une conclusion et une réponse à toutes les questions bien évidemment ! Il aura le mérite de changer de décor et d'apporter un nouvel élément de gameplay lié à l'exploration.
Un mot enfin sur la technique, au poil sur PS5 même avec le ray-tracing activé : le framerate est constant (sauf en sortie d'écran pause, va savoir pourquoi alors que sur la version PS4 ce n'est pas le cas), et les temps de chargement sont ultra rapides. Les effets de lumière sont saisissants, parfois un peu trop d'ailleurs. Outre la direction artistique qui cherche à tout rendre impersonnel et donc pas forcément beau, il faut reconnaitre la qualité du travail de Remedy Entertainment sur l'optimisation. Aucun bug ni plantage, certes en 2022 après trois ans d'exploitation et divers patchs c'est plus facile que "day one", mais la cuirasse est solide.
Pour conclure ce nouveau pavé, Control a tout d'un grand jeu d'action mais souffre sur la longueur d'un sentiment de redondance dans ses phases de combat. On fait assez vite le tour des capacités qui sont certes plaisantes à mettre en oeuvre. Les décors monotones servent le ton du jeu et son ambiance à la fois rétro, futuriste, et lourde de mystères. Le scénario quant à lui est simpliste mais trouve toute sa richesse avec les éléments du second plan qui deviennent nécessaires pour appréhender pleinement la profondeur de l'histoire qui nous est contée.
Benben a dit (28 Décembre 2021 à 11:38)
Super Mario 3D World
Une fois n'est pas coutume, ce bon vieux Bowser va venir perturber la paix éphémère qui règne dans le Mushroom Kingdom. Cette fois, il va mettre des fées en bouteille, qu'il faudra libérer en parcourant les différents mondes et leurs niveaux colorés. On reste donc dans du Mario pur jus, et on retrouvera avec plaisir tout ce qui a fait le succès de la franchise.
J'ai toujours eu une relation étrange avec les jeux de la saga Super Mario, depuis qu'ils ont embrassé le monde de la 3D. Là où les premiers jeux étaient tous dotés d'un gameplay exigeant mais logique, je trouvais que depuis l'épisode sur Nintendo 64, c'était devenu brouillon.
Les sauts, les positionnements devenaient plus complexes à gérer du fait de la profondeur de champ pas toujours aisée à appréhender, et je me retrouvais soit trop court soit trop long sur énormément de passages, créant alors une frustration vis à vis du jeu.
Et force est de constater qu'avec Super Mario 3D World, on retrouve exactement les mêmes écueils lorsque la caméra est positionnée aux 3/4 arrière, soit la plupart du temps.
Alors certes on peut toujours bouger la caméra sur 3 axes fixes à l'aide d'une pression sur un bouton de la tranche, mais cela "coupe" l'action, là où dans d'autres jeux 3D, faire pivoter la caméra avec les sticks est naturel. Le gameplay s'embellit d'une fonctionnalité qui heureusement ne fait son apparition que 3 fois : la possibilité (l'obligation en fait) de cliquer sur des éléments du décor pour les activer. En mode portable c'est plutôt facile puisqu'on peut tout faire avec nos doigts sur l'écran de la Switch, par contre en mode docké c'est une vraie plaie : il faut activer la fonction avec R1 puis viser avec la manette vers l'élément en question.
Dans chaque niveau, 3 étoiles et un tampon sont à récupérer, et il faudra également atteindre le sommet de chaque drapeau de fin, cela afin de pouvoir déboquer l'ultime niveau bonus du jeu, dans lequel vous attendront trois niveaux punitifs. Globalement facile, même en voulant récupérer les items cités précédemment, la durée de vie restera néanmoins solide ! Comptez une grosse vingtaine d'heures. Pour les débutants, le soft se permet même de proposer après 5 ou 6 morts, un bonus Tanuki invicible permettant de terminer un niveau sans transpirer.
Côté transformations, outre les classiques, c'est surtout la clochette de chat, qui permettra à Mario de se transformer en félin ronronnant, qui aura ici la part belle. Permettant de grimper aux murs ou de donner des coups de griffe, cette transformation sera indispendable pour pouvoir récupérer certains objets, et sera aussi un super allié de combat. Côté nouveautés on pourra aussi cloner Mario dans certains niveaux, afin d'accéder à des zones bonus, et enfin on pourra se transformer en canon.
Le level design est encore une fois exemplaire, plein d'idées saugrenues et bienvenues. Chaque niveau est différent et propose une expérience unique pour notre plus grand bonheur.
Concernant spécifiquement la version Switch, on ne peut, comme d'habitude, que constater la qualité du travail de Nintendo. Visuellement, le rendu est parfait même sur une grosse télé.
Benben a dit (30 Novembre 2021 à 12:05)
Quatre ans après le succès de Dishonored, le studio lyonnais Arkane nous invite à revenir dans l'Empire des Îles, afin d'encore une fois, décider de son destin. Alors que le premier volet nous "cloisonnait" à la cité baleinnière de Dunwall, dans cet épisode nous serons appelés à visiter la grande cité minière et venteuse de Karnaka sur l'île de Serkonos. Ce changement géographique appellant à une direction artistique beaucoup moins inspirée par l'époque victorienne, mais allant lorgner du côté des influences espagnoles ou cubaines voire grecques et italiennes.
L'histoire prend place alors que quinze années se sont écoulées depuis que Corvo Attano, protecteur royal, ait prouvé son innocence et retrouvé son honneur suite à l'assassinat de l'impératice Jessamine Kaldwin. Emily, fille de Jessamine et de Corvo, occupe le trône de sa mère plus par obligation que par conviction, mais un coup d'état, fomenté par une certaine Delilah, va venir une fois de plus chambouler la sérénité royale. Manette en main, nous devons choisir qui de Corvo ou d'Emily sera notre avatar pour l'aventure qui nous attend.
Le scénario du jeu étant clairement axé sur le destin d'Emily, il sera plus intéressant de jouer ce personnage plutôt que son père, dont on connait d'ailleurs les capacités si tant est que l'on ait terminé le premier opus. Cependant, jouer avec Corvo sera l'occasion d'approfondir le lore impressionant de cet univers : en effet, ayant grandi à Karnaka, il aura un lien plus fort avec cette ville, et renouera avec ses vieilles connaissances mais aussi avec des PNJ croisés dans Dishonored premier du nom.
L'aventure se déroulant à la première personne, on notera aussi un gameplay sensiblement différent selon que l'on jouera l'un ou l'autre des protagonistes, avec un avantage pour Emily qui proposera un panel de pouvoirs inédits et surprenants comme par exemple la capacité de pouvoir lier jusqu'à quatre personnages : assommez en un seul des quatre et les trois autres seront mis au tapis immédiatement. Elle pourra également se transformer en ombre afin d'attaquer plus furtivement que jamais ou de pouvoir passer dans certaines ouvertures dans les murs pour contourner la sécurité et les obstacles.
Quoi qu'il en soit, que le joueur ou la joueuse préfère la violence ou la discrétion, Corvo et Emily répondront totalement aux attentes, avec chacun une manière spécifique d'arriver à ses fins. Corvo misera sur la furtivité alors qu'Emily sera plus axée sur la distraction, mais c'est vraiment la personne qui tient la manette qui définira le style selon ses envies.
On retrouve donc un leitmotiv cher au studio : le fait de pouvoir modeler selon les outils mis à disposition par les développeurs, son propre style de jeu. Et si je trouve que cet aspect est encore plus décuplé dans Prey (qui sortira un an plus tard, développé par Arkane Studio Austin, Texas), il n'en est pas moins extrêmement plaisant ici aussi. Au delà du simple fait de pouvoir choisir entre tuer tout le monde ou bien ne faire aucune victime, c'est surtout sur la manière de procéder que l'expérience est absolument géniale. Car en effet, ce n'est pas la destination qui compte mais bien le voyage et toutes les expériences qui en découlent.
Après la fuite de Dunwall, nous prenons donc la direction de Karnaka car c'est là qu'est né le complot, et donc là que les responsables sont à retrouver et à mettre hors d'état de nuire. Le jeu va se diviser en huit missions, chacune dans un quartier différent de la ville. Des objetcifs secondaires pourront être réalisés, ils auront un impact sur l'histoire notamment si l'on souhaite trouver des moyens non mortels de vaincre nos ennemis. Ces objetcifs secondaires ne se révèleront qu'à celles et ceux qui mettront en application l'adage "les murs ont des oreilles" ou qui seront assez curieux(se) pour lire la multitide de journaux, documents, carnets de bords, affiches, notes, audiologs, etc... qui trainent un peu partout.
Notre personnage dispose de comptétences magiques, qu'il faudra débloquer, et pour ce faire, il faudra récupérer des runes cachées un peu partout, donnant des points à dépenser dans l'arbre des compétences. Des os de baleines infusés de pouvoirs mystiques et donnant des pouvoirs passifs pourront aussi être décelés pour améliorer le quotidien du clandestin que nous sommes devenus. Il sera également possible de créer soi même ses propres babioles afin d'augmenter leur pouvoir. Mais la magie n'est pas notre seule alliée, et un inventaire bien fourni nous accompagnera : l'arbalète avec ses flèches, pouvant enflammer, endormir, faire fuir. Le révolver, les mines antipersonnel avec leurs lames de rasoir ou leur rayon incapacitant. Les grenades que l'on peut coller discrètement sur les ennemis afin de les faire exploser au meilleur moment... Et tout ce beau monde peut être amélioré à condition de trouver les plans adéquats et d'aligner la monnaie sonnante et trébuchante au marché noir dont il faudra trouver l'entrée (en général il suffit de chercher les indications sur les murs de la ville).
Chaque mission débute peu ou prou de la même manière : après un briefing, direction le quartier qui abrite notre cible. La première phase consistera surtout à s'imprégner de l'ambiance, des informations utiles pour la suite, ainsi qu'à trouver le meilleur chemin pour accéder à la zone suivante. Passer par la grande porte ou bien par une fenêtre ouverte, par les toits, les égoûts, ou un appartement infesté de mouches à sang ? A vous de voir. Dans tous les cas, fouiner sera la méthode la plus payante si vous souhaitez profiter des possibilités offertes par le jeu, car distribuer les plombs et les flèches enflamées façon Doom sera bien moins gratifiant que de trouver une troisième voie diplomatique et non clairement annoncée en début de partie.
A la fin de chaque mission, un débriefing résumera vos exploits, énumérant le nombre de PNJ tués ou simplement assomés, le nombre de fois où vous aurez été détecté(e)s, tout cela attribuant un rang sur une matrice : plutôt bourrin chaotique, ou plutôt pacifiste discret ? De même, le loot étant omniprésent, vous saurez si vous avez découvert tous les schémas d'amélioration, les runes et charmes, les tableaux, et le pognon qui n'attendent que de finir dans vos poches. Etant donné le nombre de lieux à visiter et la richesse des décors, tout trouver relève du challenge.
Car oui, la direction artistique et le level-design n'y sont pas allés avec le dos de la main morte. On retrouve bien évidemment cette patte visuelle propre au studio, avec des peronnages au traits grossis mais plein de détails. Karnaka est magistralement architecturée, avec ses grands immeubles d'habitation, ses ruelles, ses grandes places, et ses bâtiments de prestige. Palais, musées, bureaux, repaires de malfrats, manoirs... Tous ces lieux sont remplis de surprises et de trouvailles qui illustrent la créativité du studio en la matière. Ainsi, alors qu'on pourra reprocher au jeu d'être répétitif dans le sens où il demandera à chaque fois d'infiltrer un lieu pour atteindre un personnage, cet argument sera bien vite balayé par le renouveau constant surtout dans les décors intérieurs et par les bonnes idées scénaristiques.
Côté histoire, il n'y a rien à reprocher à l'écriture qui est recherchée et ne laisse rien au hasard. Il ne faut cependant pas s'attendre à un scénario incroyable, et on se retrouvera souvent en terrain connu avec des situations déjà vues. Par exemple, Emily, confrontée à la réalité de la vie, va enfin se rendre compte que son peuple ne mange pas toujours à sa faim et selon l'aligmenent de la partie se promettra d'être une meilleure souveraine qui essaiera d'améliorer le quotidien de ses sujets.
Mes quelques reproches iront du côté de quelques actions mystérieuses pendant les missions : souhaitant effectuer une partie sans tuer personne, j'ai été plusieurs fois surpris en phase de débriefing de constater qu'un ou deux personnages avaient été comptés comme tués alors que j'avais mis un point d'honneur à ne zigouiller personne. Et j'ai pu constater ingame qu'un PNJ était mort sous mes yeux alors que je ne l'avais "que" endormi avec une fléchette tranquilisante. Heureusement, on peut recharger rapidement la sauvegarde la plus récente. Enfin "rapidement"... quand même 20 à 30 secondes de chargement, et croyez moi, si vous tentez de faire une partie sans être repéré(e) une seule fois, vous allez user et abuser de cette fonction plus que de raison !
Dishonored 2 brille donc par l'expérience de jeu qu'il fournit, par la quantité astronomique de possibilités qu'il offre, par sa direction artistique toujours aussi inspirée. Côté gameplay les pouvoirs magiques offrent leur part de nouveautés et permettent de s'échapper du carcan imposé par la jouabilité à la première personne. Le scénario est un peu bateau mais très bien écrit, et le monde dispose d'une histoire vaste et profonde. Jeu Arkane oblige, il est nécessaire de faire au moins deux parties complètes pour découvrir un maximum des issues possibles, et tester toutes les méthodes d'approche. J'ai personnellement passé un excellent moment à fouiller de fond en comble tous les coins et recoins de cet univers, à voler tout ce qu'il était possible voler et à tenter diverses techniques pour terminer les missions.
Benben a dit (08 Novembre 2021 à 13:23)
"Dragonne Bo-olle Zèdeu-zèdeu-zèdeu, le gen-til San Gohan" ! A la simple évocation de ces paroles, un flot nostalgique m'immerge immédiatement dans un torrent de souvenirs, tout droit issus d'une époque où les mercredis rimaient avec "Club Dorothée" et plus particulièrement avec le dernier épisode de Dragon Ball Z. Cette saga m'a accompagné de la maternelle au début du collège, et si j'étais trop jeune pour comprendre toutes les subtilités (métaphores sexuelles comprises) de Dragon Ball, j'avais atteint mon maximum de maturité lorsque à mes 7 ans en CP, San Goku se transformait pour la première fois en "Guerrier Millénaire" et mettait une derrouillée à Freezer. Un duel qui me semble avoir duré une éternité.
Ne possédant pas l'intégrale des mangas papier, je n'ai pas le loisir de me replonger dans l'oeuvre culte d'Akira Toriyama quand la nature m'appelle à soulager mes boyaux (celle là elle est pour toi Franz26, frérot où que tu sois, en train de filmer Gon17 qui titille les Giwan Balls, dans un couvent avec ton chat, ou bien à la Fistinière avec ton chat), et malgré un retour rapide et inachevé sur DB:Kai (il y a plus de dix ans !), je n'avais donc pas vraiment remis les pieds dans cet univers depuis fort longtemps.
Alors l'annonce d'un jeu développé par Cyberconnect2, plutôt expert dans le domaine des jeux vidéos issus de mangas (Naruto, .Hack) consitutuait à mes yeux une opportunité en or pour revivre une saga chère à mon âme d'enfant.
"Dragon Ball : Kakarot" est donc un action-RPG qui reprend la trame scénaristique de DBZ, à savoir de l'arrivée des Sayajins sur Terre, jusqu'à la défaite de Majin Buu. Un très vaste programme pour dire le moins ! Pourquoi le suffixe "Kakarot" par contre ? L'histoire suit certes de très près l'évolution de Son Goku, mais pas que... Et le jeu propose d'ailleurs de contrôler plusieurs Z-Warriors, de Gohan à Piccolo en passant par Bejita, Trunks ou Goten. L'idée était peut-être d'illustrer la volonté de revenir aux sources et de prouver la volonté d'être fidèles au matériau originel.
Et cette fidélité, croyez-moi, on la ressent. Hormis certains passages mis de côté, comme Bejita qui hallucine devant la puissance de Gohan au début de l'arc Sayajin, ou les tentatives infructueuses de fusion de Trunks et Goten, ou encore l'absence totale de sang, on retrouvera l'essence de la série animée, elle même copiée/collée du manga papier. Certains plans de la série sont même repris à l'identique, et au niveau sonore on retrouvera les mêmes effets qu'à l'époque, pour le plus grand bonheur de nos oreilles. La musique cependant reçoit un traitement inégal : certaines ont été reprises telles qu'elles, d'autres ont été remixées, et enfin, quelques pistes sont totalement inédites.
On se retrouve donc à contrôler les personnages principaux dans l'univers de DBZ, dans un monde en 3D qui aurait mérité d'être ouvert mais qui se retrouve hélas divisé en zones. L'immersion est totale, on retrouve les mêmes sensations qu'à l'époque, mais en pouvant évoluer et jouer dans le fabuleux environnement que l'on connait si bien. Un peu à la manière du cultissime "The Simpsons : Hit & Run" c'est avec plaisir que l'on revisite des lieux clés de la saga.
Visuellement, c'est une réussite. D'une part car la direction artisitque reprend à la lettre ce qui avait été défini par le manga et l'animé, c'est à dire un monde aux décors relativement simples, mais aussi car c'est techniquement très joli. Les décors, les effets de lumière, l'animation des personnages, tout est très soigné.
Le système de jeu quant à lui est réduit à une très simple expression ludique. S'il reste toujours super agréable à jouer, voler dans les environnements, défoncer une partie du décor (juste certains rochers) et combattre, disons que l'on se retrouve vite à tourner en rond car on fera vite le tour des possibilités. Essayons de résumer tout cela.
Tout d'abord, l'exploration n'est pas un point fort du jeu. En effet, il n'y a pas de zones spéciales à découvrir à force de fouiller de fond en comble, tout est indiqué sur le radar dès qu'on arrive quelque part. On retrouvera donc, quelles que soient les zones visitées, des mines de matériaux dans lesquelles on pourra récupérer du métal à revendre, des animaux et des zones de pêche pour préparer de bons petits plats, des fruits et plantes à ramasser (en volant, ce qui est pratique), des zones de commerce, des ennemis, et enfin des Z-Orbs et des D-Medals à utiliser pour acheter des améliorations sur l'arbre de compétence. A noter également les feux de camp utiles pour restaurer tous les HP et les points de Ki. L'avantage c'est que chaque zone permet donc de faire absolument tout ce que le jeu propose ludiquement parlant, c'est à dire engranger des ressources, et amasser de l'expérience en combattant.
Car oui, qui dit DBZ dit "BASTON" et à ce niveau là, on est servis ! Les ennemis sont disséminés aléatoirement sur la carte, et pour déclencher un combat il suffit de s'en approcher. Leur niveau augmentera au fur et à mesure de l'histoire, ce qui fait que vous aurez toujours au moins le même niveau que la chair à canon qui se dressera sur votre chemin, et autant dire que vous dépasserez bien vite de dix niveaux quiconque vous cherchera des noises. Les combats sont fluides et dynamiques : un bouton pour frapper, un pour lancer de petites boules de Ki, un pour esquiver, un pour se protéger et un pour recharger son Ki qui se décharge à l'utilisation des pouvoirs ou des transformations. Un appui sur L1 passe le combat au ralenti, et ouvre le menu des compétences pour sélectionner un pouvoir (Kaméhaméha, Masenko, Big Bang...), L2 permet de sélectionner une attaque quand on coéquipier se joint à la bagarre, et enfin, L2+R2 ouvre le menu des tranformations (Kaioken, Super Sayajin 1, 2 et 3). A noter qu'il est également possible de gagner les combats directement en fonçant sur les ennemis en super vitesse, à la condition que ces derniers aient au moins un niveau de moins que le personnage que vous jouez : hyper pratique pour grinder comme un fada ! En fin de jeu par exemple, je gagnais 40k XP toutes les 5 à 6 secondes en tournant en rond et en fonçant dans de pauvres mobs en boucle. Les combats font gagner de l'expérience et des Z-Orbs au point où on se rend vite compte qu'il est inutile de ramasser celles qui sont sur la map, et on se demande pourquoi les développeurs les ont laissées... à mon avis, uniquement pour remplir un peu un monde un peu vide. On pourra évoquer le manque de variété chez les ennemis d'ailleurs. On retrouvera les mêmes personnages dans toutes les zones de la carte (gardes de Frieza, robots du Red-Ribbon, et gardes de Babidi).
A noter, l'apparition d'ennemis spéciaux, oréolés de rouge, beaucoup plus puissants que les péons de base. Ce sont en général des boss vaincus que l'on peut combattre une nouvelle fois, pour un gain d'XP. Et enfin, on peut s'adonner aux combats d'entraînements mentaux, que l'on peut déclencher via des zones dédiées sur la carte, et qui permettent de débloquer des compétences, mais ne rapportent aucune expérience. Pendant ces combats, on se retrouve face à 3 Z-Warriors chauds comme la braise.
Les combats contre les boss sont nombreux et hormis les attaques spéciales qu'ils peuvent déclencher, notamment à zone d'effet, on ne trouvera pas vraiment de différences notables avec les combats normaux. Cela dit, ces combats scénarisés sont dantesques, et il est absolument génial de se mesurer à Frieza, Cell ou Buu sans parler de toute la galerie d'antagonistes de folie qu'il faudra occire avant d'arriver aux boss de chaque arc.
Le scénario qui ne réinvente rien et se contente de suivre un fil rouge, reste donc toujours aussi simple et accrocheur, même si, on se rend vite compte que chaque arc est une redite du précédent, avec une intro via de nouveaux méchants qui annoncent l'arrivée d'un super vilain, et des héros qui vont chercher à se surpasser pour les vaincre. Bon à la base c'est du Shonen donc pas vraiment du gros scénario fouillé, et je pense donc qu'il serait superflu d'aller critiquer DBZ sur un terrain qui ne le concerne pas, mais cela étant dit, je trouve que Dragon Ball était bien plus intéressant scénaristiquement parlant. On fait donc avancer l'histoire en allant d'un point A à un point B puis en lançant des dialogues, des entrainements ou bien des combats, on rince et on recommence.
Afin de rendre le tout plus copieux, de nombreux éléments ont été implémentés.
On peut évoquer l'aspect communauté, via un menu dédié comportant des plateaux sur lesquels on pourra placer des personnages de l'univers Dragon Ball selon diverses compétences : développement, combat, sens de l'aventure, cuisine, "contenu adulte"... et sur chaque plateau on pourra créer des liens spécifiques entre certains personnages (Goku/Gohan/Goten pour créer un lien père/fils) permettant d'améliorer le niveau du plateau. Chaque plateau va apporter un bonus ingame, que ce soit pour la récolte de denrées, la vente d'objets, ou les combats. En toute honnêteté, cela n'affecte pas vraiment la partie, et on peut aisément laisser cet aspect de côté tant ses effets sont minimes.
De mini-jeux sont de la partie, comme des courses de voiture, plutôt sympa à ceci près qu'il faut contrôler la caméra en même temps que le volant... ou des courses à bord de robots bipèdes tout bonnement atroces. Ces éléments sont là pour faire du remplissage et n'ont clairement pas été pensés jusqu'au bout.
Enormément de quêtes annexes vont venir parsemer l'aventure. Si leur intérêt ludique est lui aussi vraiment ramené à son plus simple appareil (aller chercher des ressources ou casser des bouches), il apportera cependant de la profondeur à l'univers. On apprendra par exemple pourquoi C18 a ce physique. On pourra aussi replonger dans Dragon Ball avec de petites histoires concernant Pilaf ou l'androïde C8. Mais dans la plupart des cas, tout cela ne sera que prétexte à déclencher des combats. Par exemple, sur une quête annexe, Puerh le petit chat volant de Yamucha, se fait passer pour ce dernier afin de draguer des filles. Cela ne manquera pas de déboucher sur un festival de marrons.
Par contre, le fait que le monde soit divisé en zones rend lourdingue chaque passage d'un lieu à un autre. En effet, que ce soit pour les quêtes annexes ou principales, on sera amenés à voyager un peu partout, et étant donné les temps de chargement, nombreux, on a parfois envie de rager quand on doit simplement aller pécher un poisson pour passer à l'étape suivante.
Je le disais plus haut, "Dragon Ball : Kakarot" est fidèle au matériau de base. On retrouve tous les éléments qui ont fait de DBZ un succès, et c'est en somme une manière comme une autre de revivre toute l'épopée que de terminer le jeu. On sent que les développeurs ont mis leur amour de la saga dans leur création : la localisation est au choix en Japonais ou en Anglais et la première est absolument parfaite (vous l'aurez deviné, en bon stakhanoviste de la VO j'ai joué en Jap' !), on retrouve une grande partie des doubleurs d'origine qui donnent tout pour rendre vivants leurs alter-egos de pixels. Les cinématiques respectent, que dis-je embellissent, des dessins déjà épiques, et leur donnent un coup de jeune bienvenu. Et ingame, l'ambiance est bel et bien là : on croit à ce que l'on voit, l'immersion est présente de bout en bout.
Maintenant, outre l'aspect animé-interactif, il faut bien l'avouer, il n'y a que peu d'intérêt à faire "DBZ : Kakarot . Il est très facile, n'a pas de level design à proprement parler (on ne fait presque que survoler des zones du monde), et ne propose aucune mécanique originale. Mais il a le mérite de rendre jouable toute une saga comme si on y était.
Benben a dit (07 Octobre 2021 à 13:00)
Quoi de mieux pour rester dans le bain de la pandémie, que de lancer un jeu qui justement, patauge jusqu'au cou dans les bubons purulents et la transmission de maladies ? "A Plague Tale : Innocence" nous renvoie en l'an de grâce 1348 quelque part dans le Royaume de France, avant les anti-vaxx et les tests antigéniques, alors qu'une menace plane sur toute l'Europe, celle de la Peste Noire. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà que l'Inquisition vient aussi mettre son gros nez dans les affaires du peuple.
Dans ce contexte heureux, le joueur contrôle Amicia, jeune femme de bonne famille, qui va voir son monde s'écrouler, quand des soldats vont débarquer chez elle, trucider ses gens et ses parents, tout cela pour pouvoir mettre la main sur son petit frère, Hugo, qu'elle connaît à peine car ce dernier a passé toute sa vie (6 ans environ) cloitré dans ses quartiers, souffrant d'une étrange maladie. Amicia et Hugo se retrouvent donc livrés à eux-même dans une monde hostile, et vont se mettre en quête d'un alchimiste capable de trouver un remède.
On retrouve quelques similitudes avec un autre jeu au titre évocateur : "Brothers : A Tale of Two Sons" dans lequel une fratrie évolue dans un monde médiévalo-fantastique, en quête d'un remède. Mais la comparaison s'arrêtera là.
Le gameplay est simpliste car le jeu repose avant tout sur son ambiance et sur son histoire. Divisé en 17 niveaux, le titre va proposer des phases d'infiltration ou d'exflitration, tout en utilisant le décor à son avantage. Amicia est équipée d'un sac de pierres (qu'il faudra recharger) et d'une fronde (qu'il faudra améliorer) dont les munitions iront de la simple caillasse, à la pierre enflamée, à celle qui pue pour attirer les rats, en passant par celle irritante qui oblige les gardes à enlever leur casque. Jouer avec le décor donc, en lançant des pierres sur certains éléments pour distraire les trouffions, pour éteindre des lanternes ou au contraire enflammer ce qui peut l'être afin de se tailler un chemin à travers des hordes de rats, ou tout simplement en interagissant avec différents objets ou machines pour libérer un passage. Si quelques moments demandent une once de réflexion (effectuer des actions dans le bon ordre), la plupart sont assez mises en avant pour être réalisées d'une traite. Sauf le boss final, que j'ai du recommencer trois fois avant de comprendre réellement le mécanisme imaginé par les développeurs.
C'est donc presque un film interactif plus qu'un jeu vidéo à proprement parler, les phases de jeu étant très immersives et demandant assez peu d'attention sur les mouvements. Soyons honnêtes, il m'est arrivé plusieurs fois de mourir repéré par un garde ou bouffé par les rats, le plus souvent à cause d'une curiosité trop poussée par la volonté de récupérer toutes les ressources, et tous les objets (fleurs pour l'herbier d'Hugo, cadeaux et curiosités) habilement disséminés dans les niveaux. Ces derniers font d'ailleurs office de petite encyclopédie et nous apprennent en quelques lignes des détails intéressants sur la vie au Moyen-Âge.
Pour finir sur le gameplay, il est à noter que notre personnage est loin d'être agile ! Ceci renforce le sentiment d'être constamment pris au piège et rend chaque alerte d'autant plus stressante que l'on sait qu'il sera difficile d'échapper à un garde qui vous aura repéré. Cela étant dit, ils sont cons comme des tables, et ne doivent leur relative efficacité qu'à leur nombre ou à leur armure pour certains. Mais la plupart finiront avec un gadin dans la face, merci m'sieur-dame.
Sur le plan technique, la Team Asobo a réussi un pari assez fou. C'est absolument magnifique, que l'on soit dans des décors de cartes postales ou bien dans les tréfonds les plus sordides. Les jeux de lumière sont bluffants et donnent un aspect photo réaliste aux décors. Les rats sont également magistralement gérés, et ils ont beau être des milliers à l'écran, leur masse grouillante reste toujours fluide et vivante, sans ralentir l'affichage. Reste toutefois les animations des visages qui donnent un rendu statique qui dénote complètement avec certains dialogues, surtout lors des passages les plus tristes.
Car oui, "A Plague Tale" est sombre, peut-être pas autant qu'un "The Last of Us Part II" qui se pose là en la matière, mais c'est loin d'être la fête du début à la fin. Les personnages souffrent, leurs amis aussi, et tous sont témoins d'évènements qui les dépassent et de la cruauté sans limites de leurs contemporains. Les antagonistes sont d'ailleurs de belles ordures comme on les aime. Les deux principaux méchants sont des ersatz de Palpatine et de Vader, l'un étant chétif et décrépi mais très puissant, l'autre étant une grosse brute en armure. Et d'autres références, l'oeil averti en trouvera un certain nombre (notamment une épeé dans un brasier, les adeptes du Seigneur des Cendres comprendront !).
Une grosse quinzaine d'heures tout de même sont nécessaires à qui souhaite découvrir tous les secrets du jeu, et ne laisser aucun pixel dans l'ombre. Et chaque minute passée sur le titre est franchement agréable et ludique. La suite annoncée sera je l'espère plus poussée dans sa proposition de gameplay, et lèvera le voile sur certains pans de l'histoire encore mystérieux.