Benben a dit (31 Janvier 2022 à 18:42)
Développé par le studio finlandais Remedy Entertainment à qui l'on doit les deux premiers Max Payne, Alan Wake et Quantum Break, on peut dire que le jeu vidéo Control a sur les épaules un héritage loin d'être affreux. En 2001, les mésaventures du flic le plus torturé du monde ont révolutionné les codes du jeu d'action à la troisième personne mais aussi la façon de raconter une histoire afin de rendre le médium plus mature. En 2012, les mésaventures de l'écrivain le plus malchanceux du monde étaient déjà moins révolutionnaires dans les mécaniques de gameplay mais proposaient une expérience vraiment prenante et immersive, et encore une fois, le scénario et la narration étaient absolument dantesques. Je ne peux hélas me prononcer concernant "Quantum Break" mais mon petit doigt me dit que le titre vaut le détour pour sa réalisation et ses bonnes idées.
C'est donc riche d'un savoir faire énorme que les créateurs de Control présentent leur dernière création en l'an de grâce 2019. Dans une ambiance à la croisée des chemins entre Twin Peaks et The X-Files, l'aventure prend place dans "The Old House", mystérieux building cis en plein de centre de Manhattan mais que l'on ne peut trouver que si on le cherche, et occupé par le "Federal Bureau of Control" (FBC), organisme d'état ultra secret ayant pour mission d'étudier, de confiner et de contrôler tous les phénomènes paranormaux : évènements altérant la réalité (AWE), objets altérés, objets de pouvoir, lieux de pouvoir... ces termes reviendront souvent puisque manette en main nous serons invité(e)s à prendre le contrôle (!) de Jesse Faden, propulsée malgré elle au rang de directrice du FBC. Et on peut dire que sa première journée sera bien remplie, puisqu'elle devra affronter l'invasion du Hiss, entité interdimensionnelle, paranaturelle et agressive.
Pour mener à bien sa mission et devenir la fonctionnaire la plus en vogue de l'administration, Jesse aura à sa disposition divers outils lui permettant d'occire ses ennemis et/ou de remettre un peu d'ordre dans des locaux en manque de maintenance. A l'aide de son arme de service pouvant prendre plusieurs formes (revolver, mitraillette, fusil à pompe, lance-missile, lance-grenade, sniper), et sur laquelle elle pourra greffer jusqu'à trois améliorations (par forme !), elle pourra jouer les poinconneuses et faire des p'tits trous partout, mais au delà du pan-pan-boum-boum, le gameplay va surtout s'enrichir de pouvoir surnaturels à débloquer. Grâce à la télékinésie, il sera possible d'attraper jusqu'à trois objets de plus en plus volumineux pour les envoyer dans la face de vos adversaires : c'est de loin l'arme la plus mortelle du jeu. Il sera également possible de se fabriquer un bouclier avec le sol et les murs afin d'éviter de prendre trop de dégâts, de dasher pour s'extirper d'une mauvaise passe, de prendre le contrôle (!) de vos ennemis blessés, et enfin de voler dans les airs avec l'option toujours gratifiante de poser un falcon-punch des familles dans les rangs adverses.
Certaines de ces capacités ne serviront pas qu'au combat, puisque la télékinésie permettra de ramasser des objets lourds, le plus souvent des batteries, afin de remettre en marche diverses machines. Et voler sera un excellent moyen d'atteindre des zones autrement inaccessibles à pied.
Tous ces pouvoirs se débloqueront au fur et à mesure que le scénario avancera, et les améliorer demandera de terminer les missions principales et secondaires, ainsi que de trouver des lieux secrets afin de glaner quelques points de compétence à distribuer dans un arbre des plus classiques. A la fin de l'aventure (comprenant les deux DLC) vous aurez d'ailleurs plus de points que nécessaire pour remplir intégralement l'arbre, donc allez y franco de porc et balancez des points sur les compétences les plus marrantes : augmenter sa barre de vie n'est pas nécessaire au début !
Le scénario va mener Jesse dans les différentes parties de "The Old House" : bureaux exécutifs, centre de recherche, maintenance, et d'innombrabes chiottes (je n'ai jamais vu autant de chiottes dans un jeu vidéo, ça en dit long sur la qualité du self) et j'en passe. Chaque zone sera l'occasion de rencontrer un nouveau PNJ haut placé dans la hiérarchie du FBC, et de lever un peu le voile sur tout le fumeux merdier en train de décimer vos employés. On regrettera le manque de diversité dans les environnements. Si le style architectural "brutal" et les bureaux administratifs donnent le ton et jouent beaucoup sur l'ambiance, le fait que cela représente plus de 50% des décors du jeu va venir installer une certaine redondance et altérer l'aspect découverte, même si il y a énormément d'espace à parcourir.
Le bestiaire, assez varié, opposera une farouche résistance et forcera Jesse à redoubler de vigilance. Si les simples gardiens du début sont surtout là pour servir de cibles mouvantes, on aura tôt fait de se retrouver face à des Hiss bien plus coriaces, mais il sera cependant dommage que les techniques pour en venir à bout ne soient pas variées. En somme il suffira de balancer tous les objets du décor à la tronche des ennemis pour en finir. Cela étant dit, les combats sont tous excellents, mais donc rébarbatifs.
Quelques mécaniques "Dark-Soulsiennes" ont été implémentées, comme le fait d'avoir des points de contôle à débloquer et sur lesquels on pourra améliorer les compétences de Jesse, se téléporter, farmer son arme de service, et repop en cas de game-over. On notera aussi certaines arènes qui vont se fermer tant que le boss dont la barre de vie et le nom seront affichés en grand en bas de votre écran ne sera pas renvoyé dans sa dimension. Enfin, on aura la possibilité d'ouvrir des raccourcis permettant de mieux comprendre tout le level-design un peu compliqué (car les décors sont peu variés on y revient) mais diablement bon.
Tout le jus de Control se concentre sur son ambiance, et on sent qu'à l'écriture, il y en a qui se sont fait plaisir ! Tout concourt à donner un ton mystérieux et complotiste (dans le sens divertissant du terme). Enormément de documents à lire, à écouter (les transcripts audio mais aussi l'ambiance sonore générale du jeu) ou à regarder, enrichissent un monde qui a été finement réfléchi, et le rendent cohérent dans toute son invraisemblance. Au delà du simple remplissage c'est tout un pan de la narration qui passe par cette phase optionnelle mais obligatoire pour dépasser la limite du simple jeu d'action.
Pour renforcer cette construction scénaristique (mais aussi pour teaser gratos un futur jeu hein on est pas dupes), Control va aller jusqu'à tisser des liens forts avec un autre jeu du studio, Alan Wake pour ne pas le citer, et ce faisant, va contribuer à sa propre cohérence. Cela donnera d'ailleurs lieu à un DLC nommé "AWE" pour "Altered World Event" (ou Alan Wake Experience) fort intéressant qui va rebattre un peu les cartes du gameplay et proposer des passages en mode simili-horreur vraiment prenants.
L'autre DLC (le premier en fait), "The Foundation" prend place après l'aventure principale mais tient lieu d'épilogue. Sans toutefois apporter une conclusion et une réponse à toutes les questions bien évidemment ! Il aura le mérite de changer de décor et d'apporter un nouvel élément de gameplay lié à l'exploration.
Un mot enfin sur la technique, au poil sur PS5 même avec le ray-tracing activé : le framerate est constant (sauf en sortie d'écran pause, va savoir pourquoi alors que sur la version PS4 ce n'est pas le cas), et les temps de chargement sont ultra rapides. Les effets de lumière sont saisissants, parfois un peu trop d'ailleurs. Outre la direction artistique qui cherche à tout rendre impersonnel et donc pas forcément beau, il faut reconnaitre la qualité du travail de Remedy Entertainment sur l'optimisation. Aucun bug ni plantage, certes en 2022 après trois ans d'exploitation et divers patchs c'est plus facile que "day one", mais la cuirasse est solide.
Pour conclure ce nouveau pavé, Control a tout d'un grand jeu d'action mais souffre sur la longueur d'un sentiment de redondance dans ses phases de combat. On fait assez vite le tour des capacités qui sont certes plaisantes à mettre en oeuvre. Les décors monotones servent le ton du jeu et son ambiance à la fois rétro, futuriste, et lourde de mystères. Le scénario quant à lui est simpliste mais trouve toute sa richesse avec les éléments du second plan qui deviennent nécessaires pour appréhender pleinement la profondeur de l'histoire qui nous est contée.
Benben a dit (28 Décembre 2021 à 11:38)
Super Mario 3D World
Une fois n'est pas coutume, ce bon vieux Bowser va venir perturber la paix éphémère qui règne dans le Mushroom Kingdom. Cette fois, il va mettre des fées en bouteille, qu'il faudra libérer en parcourant les différents mondes et leurs niveaux colorés. On reste donc dans du Mario pur jus, et on retrouvera avec plaisir tout ce qui a fait le succès de la franchise.
J'ai toujours eu une relation étrange avec les jeux de la saga Super Mario, depuis qu'ils ont embrassé le monde de la 3D. Là où les premiers jeux étaient tous dotés d'un gameplay exigeant mais logique, je trouvais que depuis l'épisode sur Nintendo 64, c'était devenu brouillon.
Les sauts, les positionnements devenaient plus complexes à gérer du fait de la profondeur de champ pas toujours aisée à appréhender, et je me retrouvais soit trop court soit trop long sur énormément de passages, créant alors une frustration vis à vis du jeu.
Et force est de constater qu'avec Super Mario 3D World, on retrouve exactement les mêmes écueils lorsque la caméra est positionnée aux 3/4 arrière, soit la plupart du temps.
Alors certes on peut toujours bouger la caméra sur 3 axes fixes à l'aide d'une pression sur un bouton de la tranche, mais cela "coupe" l'action, là où dans d'autres jeux 3D, faire pivoter la caméra avec les sticks est naturel. Le gameplay s'embellit d'une fonctionnalité qui heureusement ne fait son apparition que 3 fois : la possibilité (l'obligation en fait) de cliquer sur des éléments du décor pour les activer. En mode portable c'est plutôt facile puisqu'on peut tout faire avec nos doigts sur l'écran de la Switch, par contre en mode docké c'est une vraie plaie : il faut activer la fonction avec R1 puis viser avec la manette vers l'élément en question.
Dans chaque niveau, 3 étoiles et un tampon sont à récupérer, et il faudra également atteindre le sommet de chaque drapeau de fin, cela afin de pouvoir déboquer l'ultime niveau bonus du jeu, dans lequel vous attendront trois niveaux punitifs. Globalement facile, même en voulant récupérer les items cités précédemment, la durée de vie restera néanmoins solide ! Comptez une grosse vingtaine d'heures. Pour les débutants, le soft se permet même de proposer après 5 ou 6 morts, un bonus Tanuki invicible permettant de terminer un niveau sans transpirer.
Côté transformations, outre les classiques, c'est surtout la clochette de chat, qui permettra à Mario de se transformer en félin ronronnant, qui aura ici la part belle. Permettant de grimper aux murs ou de donner des coups de griffe, cette transformation sera indispendable pour pouvoir récupérer certains objets, et sera aussi un super allié de combat. Côté nouveautés on pourra aussi cloner Mario dans certains niveaux, afin d'accéder à des zones bonus, et enfin on pourra se transformer en canon.
Le level design est encore une fois exemplaire, plein d'idées saugrenues et bienvenues. Chaque niveau est différent et propose une expérience unique pour notre plus grand bonheur.
Concernant spécifiquement la version Switch, on ne peut, comme d'habitude, que constater la qualité du travail de Nintendo. Visuellement, le rendu est parfait même sur une grosse télé.
Benben a dit (30 Novembre 2021 à 12:05)
Quatre ans après le succès de Dishonored, le studio lyonnais Arkane nous invite à revenir dans l'Empire des Îles, afin d'encore une fois, décider de son destin. Alors que le premier volet nous "cloisonnait" à la cité baleinnière de Dunwall, dans cet épisode nous serons appelés à visiter la grande cité minière et venteuse de Karnaka sur l'île de Serkonos. Ce changement géographique appellant à une direction artistique beaucoup moins inspirée par l'époque victorienne, mais allant lorgner du côté des influences espagnoles ou cubaines voire grecques et italiennes.
L'histoire prend place alors que quinze années se sont écoulées depuis que Corvo Attano, protecteur royal, ait prouvé son innocence et retrouvé son honneur suite à l'assassinat de l'impératice Jessamine Kaldwin. Emily, fille de Jessamine et de Corvo, occupe le trône de sa mère plus par obligation que par conviction, mais un coup d'état, fomenté par une certaine Delilah, va venir une fois de plus chambouler la sérénité royale. Manette en main, nous devons choisir qui de Corvo ou d'Emily sera notre avatar pour l'aventure qui nous attend.
Le scénario du jeu étant clairement axé sur le destin d'Emily, il sera plus intéressant de jouer ce personnage plutôt que son père, dont on connait d'ailleurs les capacités si tant est que l'on ait terminé le premier opus. Cependant, jouer avec Corvo sera l'occasion d'approfondir le lore impressionant de cet univers : en effet, ayant grandi à Karnaka, il aura un lien plus fort avec cette ville, et renouera avec ses vieilles connaissances mais aussi avec des PNJ croisés dans Dishonored premier du nom.
L'aventure se déroulant à la première personne, on notera aussi un gameplay sensiblement différent selon que l'on jouera l'un ou l'autre des protagonistes, avec un avantage pour Emily qui proposera un panel de pouvoirs inédits et surprenants comme par exemple la capacité de pouvoir lier jusqu'à quatre personnages : assommez en un seul des quatre et les trois autres seront mis au tapis immédiatement. Elle pourra également se transformer en ombre afin d'attaquer plus furtivement que jamais ou de pouvoir passer dans certaines ouvertures dans les murs pour contourner la sécurité et les obstacles.
Quoi qu'il en soit, que le joueur ou la joueuse préfère la violence ou la discrétion, Corvo et Emily répondront totalement aux attentes, avec chacun une manière spécifique d'arriver à ses fins. Corvo misera sur la furtivité alors qu'Emily sera plus axée sur la distraction, mais c'est vraiment la personne qui tient la manette qui définira le style selon ses envies.
On retrouve donc un leitmotiv cher au studio : le fait de pouvoir modeler selon les outils mis à disposition par les développeurs, son propre style de jeu. Et si je trouve que cet aspect est encore plus décuplé dans Prey (qui sortira un an plus tard, développé par Arkane Studio Austin, Texas), il n'en est pas moins extrêmement plaisant ici aussi. Au delà du simple fait de pouvoir choisir entre tuer tout le monde ou bien ne faire aucune victime, c'est surtout sur la manière de procéder que l'expérience est absolument géniale. Car en effet, ce n'est pas la destination qui compte mais bien le voyage et toutes les expériences qui en découlent.
Après la fuite de Dunwall, nous prenons donc la direction de Karnaka car c'est là qu'est né le complot, et donc là que les responsables sont à retrouver et à mettre hors d'état de nuire. Le jeu va se diviser en huit missions, chacune dans un quartier différent de la ville. Des objetcifs secondaires pourront être réalisés, ils auront un impact sur l'histoire notamment si l'on souhaite trouver des moyens non mortels de vaincre nos ennemis. Ces objetcifs secondaires ne se révèleront qu'à celles et ceux qui mettront en application l'adage "les murs ont des oreilles" ou qui seront assez curieux(se) pour lire la multitide de journaux, documents, carnets de bords, affiches, notes, audiologs, etc... qui trainent un peu partout.
Notre personnage dispose de comptétences magiques, qu'il faudra débloquer, et pour ce faire, il faudra récupérer des runes cachées un peu partout, donnant des points à dépenser dans l'arbre des compétences. Des os de baleines infusés de pouvoirs mystiques et donnant des pouvoirs passifs pourront aussi être décelés pour améliorer le quotidien du clandestin que nous sommes devenus. Il sera également possible de créer soi même ses propres babioles afin d'augmenter leur pouvoir. Mais la magie n'est pas notre seule alliée, et un inventaire bien fourni nous accompagnera : l'arbalète avec ses flèches, pouvant enflammer, endormir, faire fuir. Le révolver, les mines antipersonnel avec leurs lames de rasoir ou leur rayon incapacitant. Les grenades que l'on peut coller discrètement sur les ennemis afin de les faire exploser au meilleur moment... Et tout ce beau monde peut être amélioré à condition de trouver les plans adéquats et d'aligner la monnaie sonnante et trébuchante au marché noir dont il faudra trouver l'entrée (en général il suffit de chercher les indications sur les murs de la ville).
Chaque mission débute peu ou prou de la même manière : après un briefing, direction le quartier qui abrite notre cible. La première phase consistera surtout à s'imprégner de l'ambiance, des informations utiles pour la suite, ainsi qu'à trouver le meilleur chemin pour accéder à la zone suivante. Passer par la grande porte ou bien par une fenêtre ouverte, par les toits, les égoûts, ou un appartement infesté de mouches à sang ? A vous de voir. Dans tous les cas, fouiner sera la méthode la plus payante si vous souhaitez profiter des possibilités offertes par le jeu, car distribuer les plombs et les flèches enflamées façon Doom sera bien moins gratifiant que de trouver une troisième voie diplomatique et non clairement annoncée en début de partie.
A la fin de chaque mission, un débriefing résumera vos exploits, énumérant le nombre de PNJ tués ou simplement assomés, le nombre de fois où vous aurez été détecté(e)s, tout cela attribuant un rang sur une matrice : plutôt bourrin chaotique, ou plutôt pacifiste discret ? De même, le loot étant omniprésent, vous saurez si vous avez découvert tous les schémas d'amélioration, les runes et charmes, les tableaux, et le pognon qui n'attendent que de finir dans vos poches. Etant donné le nombre de lieux à visiter et la richesse des décors, tout trouver relève du challenge.
Car oui, la direction artistique et le level-design n'y sont pas allés avec le dos de la main morte. On retrouve bien évidemment cette patte visuelle propre au studio, avec des peronnages au traits grossis mais plein de détails. Karnaka est magistralement architecturée, avec ses grands immeubles d'habitation, ses ruelles, ses grandes places, et ses bâtiments de prestige. Palais, musées, bureaux, repaires de malfrats, manoirs... Tous ces lieux sont remplis de surprises et de trouvailles qui illustrent la créativité du studio en la matière. Ainsi, alors qu'on pourra reprocher au jeu d'être répétitif dans le sens où il demandera à chaque fois d'infiltrer un lieu pour atteindre un personnage, cet argument sera bien vite balayé par le renouveau constant surtout dans les décors intérieurs et par les bonnes idées scénaristiques.
Côté histoire, il n'y a rien à reprocher à l'écriture qui est recherchée et ne laisse rien au hasard. Il ne faut cependant pas s'attendre à un scénario incroyable, et on se retrouvera souvent en terrain connu avec des situations déjà vues. Par exemple, Emily, confrontée à la réalité de la vie, va enfin se rendre compte que son peuple ne mange pas toujours à sa faim et selon l'aligmenent de la partie se promettra d'être une meilleure souveraine qui essaiera d'améliorer le quotidien de ses sujets.
Mes quelques reproches iront du côté de quelques actions mystérieuses pendant les missions : souhaitant effectuer une partie sans tuer personne, j'ai été plusieurs fois surpris en phase de débriefing de constater qu'un ou deux personnages avaient été comptés comme tués alors que j'avais mis un point d'honneur à ne zigouiller personne. Et j'ai pu constater ingame qu'un PNJ était mort sous mes yeux alors que je ne l'avais "que" endormi avec une fléchette tranquilisante. Heureusement, on peut recharger rapidement la sauvegarde la plus récente. Enfin "rapidement"... quand même 20 à 30 secondes de chargement, et croyez moi, si vous tentez de faire une partie sans être repéré(e) une seule fois, vous allez user et abuser de cette fonction plus que de raison !
Dishonored 2 brille donc par l'expérience de jeu qu'il fournit, par la quantité astronomique de possibilités qu'il offre, par sa direction artistique toujours aussi inspirée. Côté gameplay les pouvoirs magiques offrent leur part de nouveautés et permettent de s'échapper du carcan imposé par la jouabilité à la première personne. Le scénario est un peu bateau mais très bien écrit, et le monde dispose d'une histoire vaste et profonde. Jeu Arkane oblige, il est nécessaire de faire au moins deux parties complètes pour découvrir un maximum des issues possibles, et tester toutes les méthodes d'approche. J'ai personnellement passé un excellent moment à fouiller de fond en comble tous les coins et recoins de cet univers, à voler tout ce qu'il était possible voler et à tenter diverses techniques pour terminer les missions.
Benben a dit (08 Novembre 2021 à 13:23)
"Dragonne Bo-olle Zèdeu-zèdeu-zèdeu, le gen-til San Gohan" ! A la simple évocation de ces paroles, un flot nostalgique m'immerge immédiatement dans un torrent de souvenirs, tout droit issus d'une époque où les mercredis rimaient avec "Club Dorothée" et plus particulièrement avec le dernier épisode de Dragon Ball Z. Cette saga m'a accompagné de la maternelle au début du collège, et si j'étais trop jeune pour comprendre toutes les subtilités (métaphores sexuelles comprises) de Dragon Ball, j'avais atteint mon maximum de maturité lorsque à mes 7 ans en CP, San Goku se transformait pour la première fois en "Guerrier Millénaire" et mettait une derrouillée à Freezer. Un duel qui me semble avoir duré une éternité.
Ne possédant pas l'intégrale des mangas papier, je n'ai pas le loisir de me replonger dans l'oeuvre culte d'Akira Toriyama quand la nature m'appelle à soulager mes boyaux (celle là elle est pour toi Franz26, frérot où que tu sois, en train de filmer Gon17 qui titille les Giwan Balls, dans un couvent avec ton chat, ou bien à la Fistinière avec ton chat), et malgré un retour rapide et inachevé sur DB:Kai (il y a plus de dix ans !), je n'avais donc pas vraiment remis les pieds dans cet univers depuis fort longtemps.
Alors l'annonce d'un jeu développé par Cyberconnect2, plutôt expert dans le domaine des jeux vidéos issus de mangas (Naruto, .Hack) consitutuait à mes yeux une opportunité en or pour revivre une saga chère à mon âme d'enfant.
"Dragon Ball : Kakarot" est donc un action-RPG qui reprend la trame scénaristique de DBZ, à savoir de l'arrivée des Sayajins sur Terre, jusqu'à la défaite de Majin Buu. Un très vaste programme pour dire le moins ! Pourquoi le suffixe "Kakarot" par contre ? L'histoire suit certes de très près l'évolution de Son Goku, mais pas que... Et le jeu propose d'ailleurs de contrôler plusieurs Z-Warriors, de Gohan à Piccolo en passant par Bejita, Trunks ou Goten. L'idée était peut-être d'illustrer la volonté de revenir aux sources et de prouver la volonté d'être fidèles au matériau originel.
Et cette fidélité, croyez-moi, on la ressent. Hormis certains passages mis de côté, comme Bejita qui hallucine devant la puissance de Gohan au début de l'arc Sayajin, ou les tentatives infructueuses de fusion de Trunks et Goten, ou encore l'absence totale de sang, on retrouvera l'essence de la série animée, elle même copiée/collée du manga papier. Certains plans de la série sont même repris à l'identique, et au niveau sonore on retrouvera les mêmes effets qu'à l'époque, pour le plus grand bonheur de nos oreilles. La musique cependant reçoit un traitement inégal : certaines ont été reprises telles qu'elles, d'autres ont été remixées, et enfin, quelques pistes sont totalement inédites.
On se retrouve donc à contrôler les personnages principaux dans l'univers de DBZ, dans un monde en 3D qui aurait mérité d'être ouvert mais qui se retrouve hélas divisé en zones. L'immersion est totale, on retrouve les mêmes sensations qu'à l'époque, mais en pouvant évoluer et jouer dans le fabuleux environnement que l'on connait si bien. Un peu à la manière du cultissime "The Simpsons : Hit & Run" c'est avec plaisir que l'on revisite des lieux clés de la saga.
Visuellement, c'est une réussite. D'une part car la direction artisitque reprend à la lettre ce qui avait été défini par le manga et l'animé, c'est à dire un monde aux décors relativement simples, mais aussi car c'est techniquement très joli. Les décors, les effets de lumière, l'animation des personnages, tout est très soigné.
Le système de jeu quant à lui est réduit à une très simple expression ludique. S'il reste toujours super agréable à jouer, voler dans les environnements, défoncer une partie du décor (juste certains rochers) et combattre, disons que l'on se retrouve vite à tourner en rond car on fera vite le tour des possibilités. Essayons de résumer tout cela.
Tout d'abord, l'exploration n'est pas un point fort du jeu. En effet, il n'y a pas de zones spéciales à découvrir à force de fouiller de fond en comble, tout est indiqué sur le radar dès qu'on arrive quelque part. On retrouvera donc, quelles que soient les zones visitées, des mines de matériaux dans lesquelles on pourra récupérer du métal à revendre, des animaux et des zones de pêche pour préparer de bons petits plats, des fruits et plantes à ramasser (en volant, ce qui est pratique), des zones de commerce, des ennemis, et enfin des Z-Orbs et des D-Medals à utiliser pour acheter des améliorations sur l'arbre de compétence. A noter également les feux de camp utiles pour restaurer tous les HP et les points de Ki. L'avantage c'est que chaque zone permet donc de faire absolument tout ce que le jeu propose ludiquement parlant, c'est à dire engranger des ressources, et amasser de l'expérience en combattant.
Car oui, qui dit DBZ dit "BASTON" et à ce niveau là, on est servis ! Les ennemis sont disséminés aléatoirement sur la carte, et pour déclencher un combat il suffit de s'en approcher. Leur niveau augmentera au fur et à mesure de l'histoire, ce qui fait que vous aurez toujours au moins le même niveau que la chair à canon qui se dressera sur votre chemin, et autant dire que vous dépasserez bien vite de dix niveaux quiconque vous cherchera des noises. Les combats sont fluides et dynamiques : un bouton pour frapper, un pour lancer de petites boules de Ki, un pour esquiver, un pour se protéger et un pour recharger son Ki qui se décharge à l'utilisation des pouvoirs ou des transformations. Un appui sur L1 passe le combat au ralenti, et ouvre le menu des compétences pour sélectionner un pouvoir (Kaméhaméha, Masenko, Big Bang...), L2 permet de sélectionner une attaque quand on coéquipier se joint à la bagarre, et enfin, L2+R2 ouvre le menu des tranformations (Kaioken, Super Sayajin 1, 2 et 3). A noter qu'il est également possible de gagner les combats directement en fonçant sur les ennemis en super vitesse, à la condition que ces derniers aient au moins un niveau de moins que le personnage que vous jouez : hyper pratique pour grinder comme un fada ! En fin de jeu par exemple, je gagnais 40k XP toutes les 5 à 6 secondes en tournant en rond et en fonçant dans de pauvres mobs en boucle. Les combats font gagner de l'expérience et des Z-Orbs au point où on se rend vite compte qu'il est inutile de ramasser celles qui sont sur la map, et on se demande pourquoi les développeurs les ont laissées... à mon avis, uniquement pour remplir un peu un monde un peu vide. On pourra évoquer le manque de variété chez les ennemis d'ailleurs. On retrouvera les mêmes personnages dans toutes les zones de la carte (gardes de Frieza, robots du Red-Ribbon, et gardes de Babidi).
A noter, l'apparition d'ennemis spéciaux, oréolés de rouge, beaucoup plus puissants que les péons de base. Ce sont en général des boss vaincus que l'on peut combattre une nouvelle fois, pour un gain d'XP. Et enfin, on peut s'adonner aux combats d'entraînements mentaux, que l'on peut déclencher via des zones dédiées sur la carte, et qui permettent de débloquer des compétences, mais ne rapportent aucune expérience. Pendant ces combats, on se retrouve face à 3 Z-Warriors chauds comme la braise.
Les combats contre les boss sont nombreux et hormis les attaques spéciales qu'ils peuvent déclencher, notamment à zone d'effet, on ne trouvera pas vraiment de différences notables avec les combats normaux. Cela dit, ces combats scénarisés sont dantesques, et il est absolument génial de se mesurer à Frieza, Cell ou Buu sans parler de toute la galerie d'antagonistes de folie qu'il faudra occire avant d'arriver aux boss de chaque arc.
Le scénario qui ne réinvente rien et se contente de suivre un fil rouge, reste donc toujours aussi simple et accrocheur, même si, on se rend vite compte que chaque arc est une redite du précédent, avec une intro via de nouveaux méchants qui annoncent l'arrivée d'un super vilain, et des héros qui vont chercher à se surpasser pour les vaincre. Bon à la base c'est du Shonen donc pas vraiment du gros scénario fouillé, et je pense donc qu'il serait superflu d'aller critiquer DBZ sur un terrain qui ne le concerne pas, mais cela étant dit, je trouve que Dragon Ball était bien plus intéressant scénaristiquement parlant. On fait donc avancer l'histoire en allant d'un point A à un point B puis en lançant des dialogues, des entrainements ou bien des combats, on rince et on recommence.
Afin de rendre le tout plus copieux, de nombreux éléments ont été implémentés.
On peut évoquer l'aspect communauté, via un menu dédié comportant des plateaux sur lesquels on pourra placer des personnages de l'univers Dragon Ball selon diverses compétences : développement, combat, sens de l'aventure, cuisine, "contenu adulte"... et sur chaque plateau on pourra créer des liens spécifiques entre certains personnages (Goku/Gohan/Goten pour créer un lien père/fils) permettant d'améliorer le niveau du plateau. Chaque plateau va apporter un bonus ingame, que ce soit pour la récolte de denrées, la vente d'objets, ou les combats. En toute honnêteté, cela n'affecte pas vraiment la partie, et on peut aisément laisser cet aspect de côté tant ses effets sont minimes.
De mini-jeux sont de la partie, comme des courses de voiture, plutôt sympa à ceci près qu'il faut contrôler la caméra en même temps que le volant... ou des courses à bord de robots bipèdes tout bonnement atroces. Ces éléments sont là pour faire du remplissage et n'ont clairement pas été pensés jusqu'au bout.
Enormément de quêtes annexes vont venir parsemer l'aventure. Si leur intérêt ludique est lui aussi vraiment ramené à son plus simple appareil (aller chercher des ressources ou casser des bouches), il apportera cependant de la profondeur à l'univers. On apprendra par exemple pourquoi C18 a ce physique. On pourra aussi replonger dans Dragon Ball avec de petites histoires concernant Pilaf ou l'androïde C8. Mais dans la plupart des cas, tout cela ne sera que prétexte à déclencher des combats. Par exemple, sur une quête annexe, Puerh le petit chat volant de Yamucha, se fait passer pour ce dernier afin de draguer des filles. Cela ne manquera pas de déboucher sur un festival de marrons.
Par contre, le fait que le monde soit divisé en zones rend lourdingue chaque passage d'un lieu à un autre. En effet, que ce soit pour les quêtes annexes ou principales, on sera amenés à voyager un peu partout, et étant donné les temps de chargement, nombreux, on a parfois envie de rager quand on doit simplement aller pécher un poisson pour passer à l'étape suivante.
Je le disais plus haut, "Dragon Ball : Kakarot" est fidèle au matériau de base. On retrouve tous les éléments qui ont fait de DBZ un succès, et c'est en somme une manière comme une autre de revivre toute l'épopée que de terminer le jeu. On sent que les développeurs ont mis leur amour de la saga dans leur création : la localisation est au choix en Japonais ou en Anglais et la première est absolument parfaite (vous l'aurez deviné, en bon stakhanoviste de la VO j'ai joué en Jap' !), on retrouve une grande partie des doubleurs d'origine qui donnent tout pour rendre vivants leurs alter-egos de pixels. Les cinématiques respectent, que dis-je embellissent, des dessins déjà épiques, et leur donnent un coup de jeune bienvenu. Et ingame, l'ambiance est bel et bien là : on croit à ce que l'on voit, l'immersion est présente de bout en bout.
Maintenant, outre l'aspect animé-interactif, il faut bien l'avouer, il n'y a que peu d'intérêt à faire "DBZ : Kakarot . Il est très facile, n'a pas de level design à proprement parler (on ne fait presque que survoler des zones du monde), et ne propose aucune mécanique originale. Mais il a le mérite de rendre jouable toute une saga comme si on y était.
Benben a dit (07 Octobre 2021 à 13:00)
Quoi de mieux pour rester dans le bain de la pandémie, que de lancer un jeu qui justement, patauge jusqu'au cou dans les bubons purulents et la transmission de maladies ? "A Plague Tale : Innocence" nous renvoie en l'an de grâce 1348 quelque part dans le Royaume de France, avant les anti-vaxx et les tests antigéniques, alors qu'une menace plane sur toute l'Europe, celle de la Peste Noire. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà que l'Inquisition vient aussi mettre son gros nez dans les affaires du peuple.
Dans ce contexte heureux, le joueur contrôle Amicia, jeune femme de bonne famille, qui va voir son monde s'écrouler, quand des soldats vont débarquer chez elle, trucider ses gens et ses parents, tout cela pour pouvoir mettre la main sur son petit frère, Hugo, qu'elle connaît à peine car ce dernier a passé toute sa vie (6 ans environ) cloitré dans ses quartiers, souffrant d'une étrange maladie. Amicia et Hugo se retrouvent donc livrés à eux-même dans une monde hostile, et vont se mettre en quête d'un alchimiste capable de trouver un remède.
On retrouve quelques similitudes avec un autre jeu au titre évocateur : "Brothers : A Tale of Two Sons" dans lequel une fratrie évolue dans un monde médiévalo-fantastique, en quête d'un remède. Mais la comparaison s'arrêtera là.
Le gameplay est simpliste car le jeu repose avant tout sur son ambiance et sur son histoire. Divisé en 17 niveaux, le titre va proposer des phases d'infiltration ou d'exflitration, tout en utilisant le décor à son avantage. Amicia est équipée d'un sac de pierres (qu'il faudra recharger) et d'une fronde (qu'il faudra améliorer) dont les munitions iront de la simple caillasse, à la pierre enflamée, à celle qui pue pour attirer les rats, en passant par celle irritante qui oblige les gardes à enlever leur casque. Jouer avec le décor donc, en lançant des pierres sur certains éléments pour distraire les trouffions, pour éteindre des lanternes ou au contraire enflammer ce qui peut l'être afin de se tailler un chemin à travers des hordes de rats, ou tout simplement en interagissant avec différents objets ou machines pour libérer un passage. Si quelques moments demandent une once de réflexion (effectuer des actions dans le bon ordre), la plupart sont assez mises en avant pour être réalisées d'une traite. Sauf le boss final, que j'ai du recommencer trois fois avant de comprendre réellement le mécanisme imaginé par les développeurs.
C'est donc presque un film interactif plus qu'un jeu vidéo à proprement parler, les phases de jeu étant très immersives et demandant assez peu d'attention sur les mouvements. Soyons honnêtes, il m'est arrivé plusieurs fois de mourir repéré par un garde ou bouffé par les rats, le plus souvent à cause d'une curiosité trop poussée par la volonté de récupérer toutes les ressources, et tous les objets (fleurs pour l'herbier d'Hugo, cadeaux et curiosités) habilement disséminés dans les niveaux. Ces derniers font d'ailleurs office de petite encyclopédie et nous apprennent en quelques lignes des détails intéressants sur la vie au Moyen-Âge.
Pour finir sur le gameplay, il est à noter que notre personnage est loin d'être agile ! Ceci renforce le sentiment d'être constamment pris au piège et rend chaque alerte d'autant plus stressante que l'on sait qu'il sera difficile d'échapper à un garde qui vous aura repéré. Cela étant dit, ils sont cons comme des tables, et ne doivent leur relative efficacité qu'à leur nombre ou à leur armure pour certains. Mais la plupart finiront avec un gadin dans la face, merci m'sieur-dame.
Sur le plan technique, la Team Asobo a réussi un pari assez fou. C'est absolument magnifique, que l'on soit dans des décors de cartes postales ou bien dans les tréfonds les plus sordides. Les jeux de lumière sont bluffants et donnent un aspect photo réaliste aux décors. Les rats sont également magistralement gérés, et ils ont beau être des milliers à l'écran, leur masse grouillante reste toujours fluide et vivante, sans ralentir l'affichage. Reste toutefois les animations des visages qui donnent un rendu statique qui dénote complètement avec certains dialogues, surtout lors des passages les plus tristes.
Car oui, "A Plague Tale" est sombre, peut-être pas autant qu'un "The Last of Us Part II" qui se pose là en la matière, mais c'est loin d'être la fête du début à la fin. Les personnages souffrent, leurs amis aussi, et tous sont témoins d'évènements qui les dépassent et de la cruauté sans limites de leurs contemporains. Les antagonistes sont d'ailleurs de belles ordures comme on les aime. Les deux principaux méchants sont des ersatz de Palpatine et de Vader, l'un étant chétif et décrépi mais très puissant, l'autre étant une grosse brute en armure. Et d'autres références, l'oeil averti en trouvera un certain nombre (notamment une épeé dans un brasier, les adeptes du Seigneur des Cendres comprendront !).
Une grosse quinzaine d'heures tout de même sont nécessaires à qui souhaite découvrir tous les secrets du jeu, et ne laisser aucun pixel dans l'ombre. Et chaque minute passée sur le titre est franchement agréable et ludique. La suite annoncée sera je l'espère plus poussée dans sa proposition de gameplay, et lèvera le voile sur certains pans de l'histoire encore mystérieux.
Benben a dit (09 Septembre 2021 à 23:17)
Comme tout bon jeu Zelda qui se respecte, on ouvre les yeux et on démarre une nouvelle aventure.Nouvelle mais néanmoins première dans la chronologie d'une saga qui vient de toucher son quart de siècle sans avoir pris une ride. Encore un succès dont Nintendo a le secret et quitter à pomper la vache à lait autant le faire en haute définition.
C'est sur Switch que je découvre donc sur le tard Skyward Sword, dans une version botoxée avec soin puisqu'à l'affichage, on a droit à un rendu propre et net. Alors certes techniquement on retourne en 2011 mais quel bonheur de gambader sur et au dessus d'Hyrule !
L'histoire nous ramène donc aussi en arrière et l'on découvre le quotidien d'un tout jeune Link, prêt à prendre littéralement son envol puisque l'aventure débute le jour où notre héros doit prouver qu'il est digne de devenir un véritable chevalier céleste. A cette époque, le monde semble simplement se résumer à une île flottante en plein ciel, sur laquelle Zelda vit également. Et cette dernière ne va pas attendre bien longtemps avant de disparaître dans les nuages, et Link de partir à sa recherche.
A la manière d'un Wind Waker dont le monde englouti servait de décor, c'est ici un monde volant qui tient lieu de scène et qu'on arpentera donc non pas à bord d'un bateau mais à dos d'oiseau. Notre destrier à plume nous permettra de nous rendre dans les différents îlots mais aussi et surtout à la surface d'Hyrule dont on ne tardera pas à découvrir l'existence.
Trois zones seront à explorer (forêt, désert, volcan), contenant chacune divers donjons qui mettront à l'épreuve les techniques apprises au fur et à mesure du jeu. On reste donc dans un schéma très classique à la saga, à savoir la découverte de nouvelles compétences et leur mise en application ludique avant des énigmes et/ou un boss dont la résolution ou le trépas seront intimement liés à ce que l'on aura appris à maîtriser juste avant.
Grâce à un level-design exemplaire (c'est ici aussi une constante dans les Zelda mais ne pas le mentionner serait criminel), explorer est un plaisir. Chaque monde a son identité et ses codes, impossible de s'y ennuyer même si le scénario demandera de visiter 3 fois chaque région (qui s'embellira pour le coup à chaque fois d'une nouvelle zone). Les donjons sont variés et très très fournis, même si assez peu difficiles, mais ce n'est pas la marque de fabrique de la saga. Les boss proposent tous des combats épiques, certains plus que d'autres. Seul bémol pour celui dont la première phase se fait à dos d'oiseau, la séquence est plutôt atroce à la manette.
Belle transition vers le gameplay, et donc la maniabilité. Je n'évoquerai ici que mon ressenti avec la manette "Pro". Skyward Sword ayant été développé pour la Wii et pour être joué à la Wiimote, il est dommage que cette version n'ait que peu bénéficié d'une refonte pour permettre une jouabilité sans faille avec une manette classique. En effet, la caméra ne peut être contrôlée qu'en maintenant L1 puis en bougeant de stick droit. Ce stick est autrement dédié à diriger les coups d'épée de Link. Les combats sont régis par cette règle unique et plutôt géniale sur le papier : le joueur dirige véritablement l'épée et frappe dans la direction qu'il veut. En général le mouvement est dicté par la posture des ennemis et il faudra donc taper là où ils ne se protègent pas. Cela donne lieu à des duels qui vont bien au delà du simple coup asséné aveuglément, mais force est de constater qu'à la manette... Ce n'est pas parfait. Mais cela dit, j'ai adoré combattre mes ennemis de cette manière. La caméra par contre devient vite l'ennemi que l'on attendait pas et va parfois poser quelques soucis qui deviennent handicapants contre les boss. Rien d'insurmontable mais ce défaut ressort d'autant plus qu'il n'y a rien à reprocher par ailleurs.
Enfin, si, le design des visages de Link et de Zelda est à vomir et nous plonge carrément dans la vallée de l'étrange alors que pour tous les autres personnages, plutôt caricaturaux, c'est vraiment parfait.
Le scénario met du temps à vraiment décoller et on ne se sent vraiment dans un Zelda qu'au bout de plusieurs heures de jeu. Un parti pris dont je n'ai pas saisi l'utilité, des passages auraient pu être zappés pour attaquer beaucoup plus tôt le jeu à proprement parler. On retrouvera donc petit à petit des éléments qui seront utilisés dans Breath of the Wild, comme la jauge d'endurance (uniquement pour les sprints ou certains coups d'épée), le parachute (qu'on ne peut pas diriger mais qui permet d'éviter de se ramasser la tronche), des bribes scénaristiques (le symbole de l’œil Sheikah), ou encore les boucliers qui se brisent.
Il sera d'ailleurs possible d'améliorer l'équipement grâce à des marchands. Meilleur bouclier, filet à insectes plus efficace (et il y a beaucoup d'insectes à attraper), arc plus puissant, etc... Les quêtes secondaires seront l'occasion de s'enrichir rapidement, condition nécessaire pour acheter certains objets au prix rédhibitoire.
Sans surprise, l'OST est une petite merveille, certains thèmes sont des pépites pour les oreilles et rappellent certains mélodies de Kingdom Hearts.
Mon ressenti est largement positif sur cet épisode parait-il mal aimé. Il fait largement honneur à la saga, il est ludique et divertissant, complet et varié. Du très grand jeu vidéo.
Benben a dit (30 Juin 2021 à 11:52)
Tout petit et tout mignon, A Short Hike est une bouffée d'air frais (mais virtuel). A l'instar de Celeste, il invite joueurs et joueuses à gravir une montagne, mais ici, nul besoin d'esquiver moult pièges retors et de s'y reprendre à vingt fois pour passer un tableau.
Non, dans A Short Hike, on contrôle un oiseau nommé Claire, qui évolue dans un monde ouvert, limité à une île et ses quelques dépendances. Claire est en vacances mais elle a un coup de fil à passer et manque de bol (ou pas), pas de réseau ! Ni une ni deux, elle décide de se sortir les plumes du popotin, et de grimper au sommet du Pic Hawk.
Facile, pour un oiseau il suffit de s'envoler me direz-vous. Sauf que, à force d'oisiveté, Claire n'est pas capable de voler, simplement de planer. L'aventure débute donc comme toute randonnée qui se respecte : en BM-Double Pieds, sur un chemin de montagne, qui en forme de tutoriel va nous apprendre les bases du gameplay.
Très simple, une touche pour sauter, une pour utiliser les objets de l'inventaire que l'on va trouver au fil de l'exploration, une touche pour ouvrir l'inventaire puis évidemment les sticks directionnels.
On trouvera très vite notre première plume, qui initiera notre jauge d'endurance, et permettra à Claire de prendre son envol ainsi que d'escalader les parois. Cette jauge s'améliorera au fur et à mesure que nous trouverons de nouvelles plumes soit par l'exploration, soit en résolvant quelques petites quêtes non dénuées d'intérêt de par leur narration.
Car oui, dans A Short Hike, quand on croise un autre randonneur on ne se contente pas de dire "Bonjour - bonjour" mais bien d'entamer un dialogue qu mènera Claire à accepter de rendre un service.
Retrouver un bandana dans la forêt, atteindre le score maximum au beach-volley avec un bâton, terminer une course avant les autres, terminer un parcours en bateau, redonner envie à un peintre de s'adonner à son art... Bref plein de petites actions qui vont rythmer l'ascension de la montagne.
En tout, 20 plumes sont à récupérer, mais une dizaine suffisent pour atteindre le sommet et elles sont toutes trouvables dans le décor, en ouvrant bien les yeux.
La jauge d'endurance se videra à chaque coup d'aile pour prendre de l'altitude, ainsi qu'au fur et à mesure d'une phase d'escalade, mais elle se re-remplira automatiquement une fois les deux pattes au sol. De même, en atteignant les parties les plus hautes de la montagne, le froid empêchera la jauge de se régénérer toute seule. Un système qui rappelle beaucoup Breath of the Wild, belle référence s'il en est !
Différents objets vont venir embellir le gameplay comme la pelle qui servira à creuser et à trouver divers trésors, le seau qui permettra d'arroser des fleurs qui une fois écloses serviront de tremplins, la pioche pour ouvrir des raccourcis à travers les mines, la canne à pêche....
Visuellement, c'est du pixel-art en 3D, très coloré. Un parti pris graphique assumé, qui correspond au style et à l'ambiance narrative, qui ne se prend pas au sérieux. C'est beau, vraiment très beau et d'une simplicité qui fait mouche.
On se sent libre dans A Short Hike, et planer pendant de longues minutes en observant le monde, et en prenant conscience de la taille d'une montagne et de la nature qui nous entoure, nous fait remettre en perspective d'une manière tout à fait subtile que ce que nous ne voyons pas peut aussi nous écraser par sa démesure.
Deux heures suffisent à faire le tour du titre, tout en douceur, dans une ambiance apaisante. Explorer sans pression, avancer sans tension.
Benben a dit (28 Juin 2021 à 12:16)
Depuis l'avènement de la série des Souls, qui a, à sa manière, révolutionné le monde du jeu vidéo en remettant au goût du jour l’exigence et la difficulté, force est de constater que le style a fait des émules, créé des vocations et même des studios bien décidés à grappiller leur part d'un gâteau fructueux.
Deck13 est l'un de ces acteurs, et peut se targuer, depuis 2017 et la sortie de "The Surge", de faire partie du haut du panier. En reprenant à son compte les meilleures idées de FromSoftware, l'équipe Allemande (surtout Européenne en fait) a su reconstruire au mieux un monde de science-fiction, doté d'un level-design ingénieux, d'un système de combat et de build innovant, et bien évidemment, d'une difficulté et d'une exigence faisant foi.
Et c'est seulement deux ans plus tard que l'on retrouve les moussaillons sur le pont, pour une suite que j'attendais beaucoup. Attention chérie, ça va trancher !
Suite aux évènements survenus dans le premier jeu, à la fin duquel Warren s'échappait in-extremis de l'entreprise CREO en proie à un virus informatique zombifiant ses employés, l'histoire reprend après quelques mois de répit. Le calme avant la tempête. Puisque les gestes barrière n'ont pas été respectés, l'infection s'est propagée, jusqu'à atteindre la mégapole de Jericho, et c'est après avoir survécu au crash de votre avion en plein centre-ville, que vous vous réveillez dans la prison, parce que la carcasse du jet qui empiète sur une place pour handicapés, c'est mal ! Et évidemment, la prune est tellement élevée que vous allez avoir envie de casser les dents de tous ceux que vous croiserez. Blague à part, vous vous rendez vite compte que l'administration pénitentiaire a vidé les lieux et que les murs écroulés signifient probablement qu'il se passe quelque chose de louche.
The Surge 2 ne réinvente rien, et se contente de reprendre une recette efficace et éprouvée : on est donc encore une fois lâchés à poil au milieu d'un monde hostile, qu'on devra apprivoiser à l'aide d'un bon sens de l'orientation et de bons réflexes. On retrouvera ces bonnes vieilles stations médicales, faisant office de "feu de camp" et permettant certes de dépenser l'expérience acquise, mais en contrepartie, faisant réapparaitre tous les ennemis de la zone. Légère déception d'ailleurs sur ces stations qui ne diffusent plus de musique country comme dans le premier jeu : j'avais trouvé cela génial niveau ambiance ! Petit détail qui n’entache en rien le plaisir du jeu cela dit.
Pour survivre, il faudra aussi compter sur l'équipement, encore une fois mis au cœur du gameplay. Armes, armures, drones, et implants seront les quatre piliers pour un personnage équilibré et redoutable. Dans ce monde violent, se procurer du matériel passera par le bruit du métal contre la chair. En effet, il faudra démembrer vos ennemis pour leur voler leurs pièces d'armures et/ou leurs armes. Afin améliorer ces mêmes pièces, autant dire que l'amputation devra devenir une habitude et qu'il ne faudra pas hésiter à tailler et arracher à tour de bras dès que l'occasion se présentera. Bras, jambes, tête (pour le casque et les implants), et torse, il faudra donc viser chaque partie souhaitée afin de couper ce que l'on souhaite ramasser. A noter d'ailleurs, s'équiper d'un set complet d'une armure donnée, fera bénéficier d'un bonus unique pour chaque panoplie : meilleure résistance aux dégâts élémentaires, rapidité de mouvements, etc...
Les boss pourront également être démembrés afin de récupérer de l'équipement spécial (et forcément plus efficace).
Une nouvelle fonctionnalité fait son apparition ici, celle du blocage directionnel des attaques : grâce à un implant dédié, une information contextuelle apparaîtra à l'écran, indiquant depuis quelle direction la prochaine attaque de votre ennemi va arriver. En activant la parade avec L1 et en sélectionnant la bonne direction au bon moment avec R3, vous pourrez alors contre-attaquer et infliger d'énormes dégâts. Non obligatoire, cette technique se révèle une fois maîtrisée, une alliée indispensable pour venir à bout rapidement d'infectés retors. Mais attention au revers de la médaille, car un contre qui échoue viendra ponctionner votre barre d'endurance et votre barre de vie.
L'autre élément unique à la saga se situe au niveau du remplissage de la batterie montée sur l'équipement : 4 barres de batteries, qui se remplissent par défaut à chaque coup donné, et dont on pourra améliorer la rapidité de chargement à l'aide d'implants. Cette batterie sert à générer des éléments injectables (soins, boosters de dégâts...), il devient donc rapidement évident qu'il faudra être agressif pour remplir la batterie et avoir toujours de quoi se soigner, mais attention, il faudra aussi ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre car les ennemis savent aussi enchaîner les combos dévastateurs.
L'expérience glanée en terrassant vos ennemis, ou en concluant diverses quêtes annexes, sera donc à dépenser dans les stations médicales, afin d'améliorer la barre de vie, la barre d'endurance, ainsi que l'efficacité de la batterie. Et comme dans tout Soulslike qui se respecte, mourir au champ d'honneur signifiera également perdre l'expérience transportée, et l'obligation de retourner sur notre lieu de trépas pour tenter de récupérer notre dû. Mais "The Surge 2" est plutôt sympa car il est possible de mettre à la banque toute l'expérience afin de repartir sereinement mettre de grosses mandales, et de l'utiliser plus tard.
De manière générale, "The Surge 2" se veut moins difficile qu'un Souls, et même moins difficile que son prédécesseur. Si le premier vrai boss mettra cinq à six heures à entrer en scène, et sera une véritable épreuve du feu, les suivants seront, hormis une ou deux exceptions, relativement simples à battre. Rien ne viendra vraiment bloquer la progression, même si évidemment, il sera toujours possible de mourir en deux coups, ou bien, se sentant un peu trop en confiance, de se faire occire par un clochard. Je ne compte pas les morts évitables dont j'ai fait les frais à force de trop en vouloir ou bien en ne faisant pas attention.
Mais en même temps, en proposant un monde aussi jouissif à explorer, je n'avais qu'une envie, découvrir tous les coins et les recoins de Jericho, divisée en 4 zones bien distinctes : Downtown, Gideon's Rock, Port Nixon, et le centre de commandement de l'A.I.D. (Assault Insurgent Disease). S'ajoute également le porte-avions VBS Krakow, théâtre de l'extension "The Kraken". Mon seul reproche sur la conception du monde de "The Surge 2" porterait sur le fait qu'il n'est pas véritablement ouvert, au sens où pour passer d'une zone à l'autre, un temps de chargement va venir couper le rythme. En 2021, ça fait mal surtout que les zones ne sont pas immenses même si elles bénéficient toutes d'une ambiance qui leur est propre et d'une direction artistique soignée. Le level-design est toujours aussi inspiré, et découvrir les multiples raccourcis fera toujours son petit effet. Parfois brouillons dans leur conception, les niveaux demanderont quelques allers et retours pour être appréhendés, et un évènement survenant au milieu du jeu va venir modifier une partie du monde, remettant en cause la carte mentale que l'on avait pu se faire. D'ailleurs, une vraie carte aurait été absolument bienvenue pour se repérer au mieux dans ce dédale mortel.
Outre le fait que le monde ne soit pas ouvert, un autre écueil technique vient ternir l'image de "The Surge 2", qui n'a pas évolué d'un pixel depuis 2017. On retrouve donc le même moteur, un peu daté, mais surtout, avec l'ambition d'avoir un monde plus vaste, qui commence à montrer ses limites. Les images du jeu sur PC et celles sur consoles n'ont rien à voir, et mon commentaire se targuera à tancer la version PS4, qui est à la limite du cradingue. Manque d'optimisation probablement, et amplification des défauts sur une TV 65 pouces (problème de riche) en tout cas les textures sont souvent baveuses, et/ou tardent à se charger complètement. J'ajoute à la liste deux crash complets, et une quête que je n'ai pas pu terminer à cause d'un script qui ne s'exécutait pas.
Mais je ne m'arrêterais pas à l'habillage de ce titre, qui m'aura procuré un réel et vif plaisir, de par son ambiance toujours aussi réussie, dans une ville qui s'effondre sur elle-même, avec son OST efficace qui propose quelques pistes excellentes, et son gameplay qui rafraîchit une recette déjà bien éculée. Un mot rapide sur l'extension, qui n'apporte au rayon des nouveautés qu'une nouvelle zone absolument géniale, et de nouveaux ennemis. Pas de révolution sur les mécaniques du jeu, mais de très bons moments même si deux heures suffisent à en faire le tour.
L'essai est donc transformé pour "The Surge 2" auquel je pardonne son retard technique. Peut-être qu'un temps de développement plus long aurait permis à Deck13 d'améliorer le moteur ? J'attends maintenant une hypothétique suite avec impatience, par contre, qu'elle soit peaufinée et à la hauteur des exigences matérielles des prochaines consoles !
Benben a dit (27 Mai 2021 à 09:18)
Grand absent du monde des consoles à l'heure de gloire des Playstation 2, Xbox et Gamecube, j'ai fait l'impasse sur certains titres cultes de cette génération. Les éditeurs étant toujours partisans du moindre effort, je dois avouer que j'accueille presque toujours avec joie les rééditions "HD" des jeux de cette époque, aubaine pour le joueur contemporain qui souhaite rattraper un retard qui fait tâche sur le CV.
Final Fantasy XII est l'un des derniers tenants de cette ère pas si lointaine (on se rassure comme on peut pour se dire qu'on a pas tant vieilli que ça), et sa cure de jouvence de 2017, suffixée "The Zodiac Age", destinée à la PS4, Xbox One et Switch ne pouvait que m'enjailler.
C'est avec un plaisir non dissimulé que je me suis donc attelé en l'an de grâce 2021, à ce remaster. Plus grande fut la chute.
Comme je le disais sur mon pavé dédié à FFXV, on s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel (technique et direction artistique), et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
J'ajoute que le level-design et la difficulté sont des éléments que je mets en retrait dans les FF car il n'y a pas de phases d'exploration qui nécessitent de la dextérité, et qu'il suffit de buter des monstres à la chaine pour monter de niveau et rendre le jeu (très facile).
L'action se déroule dans le monde d'Ivalice, bien connu des fans de la licence, puisque déjà mis en avant dans la saga FF Tactics. Ivalice est divisé en quatre continents, abritant différents royaumes, dont certains se livrent une guerre. Le royaume de Dalmasca est envahi par l'Empire d'Archadia, et après un prologue nous plongeant dans les heures sombres pendant lesquelles Dalmasca a perdu la guerre, nous voilà deux ans plus tard dans les rues de la capitale Rabanastre, dans la peau de Vaan, jeune oprhelin rêveur.
On s'en doute, il y a anguille sous roche, et Vaan va bien vite se révéler plutôt remonté contre l'Empire, et va se retrouver malgré lui embarqué dans une rebellion, aux côtés de 5 compagnons de voyage, dont une furry en petite tenue parce que voilà. On passera rapidement sur les protagonistes, leurs histoires respectives étant plutôt mises de côté au point où l'on s'en foutrait presque de les voir quitter le navire (mais on est pas dans FFXV, titre pendant lequel les personnages principaux se barrent réellement du jeu). Dommage, rien ne viendra rendre attachantes les 6 trombines que l'on va suivre pendant toute l'aventure. Côté antagonistes, c'est un peu pareil... Le grand méchant est identifié bien vite, et il n'a rien de mémorable. A ses côtés, les Juges (dont l'un illustre la jaquette du jeu) auraient pu être marquants, mais en fait, non. Pour les personnages c'est donc rapé et ce n'est pas la faute à une écriture paresseuse car le jeu est plutôt bavard et propose un monde riche et complexe. Non c'est juste que rien n'est fait pour les rendre intéressants.
Peut-être s'en sortent-ils mieux sur le champ de bataille ? Que vaut le système de combats de cette itération ? Reposant sur les licences et les gambits, il a le mérite d'être original ! Les licences sont des droits d'utilisation d'armes, armures, magies, emplacements supplémentaires pour les gambits ainsi que des améliorations de statistiques, liées à différents jobs que l'on attribue à nos personnages (2 jobs par personnage maximum). Pour chaque job on a donc un tableau de licences, une sorte de damier sur lequel nous pourrons débloquer, à l'aide de points de licence gagnés en tuant des ennemis, les fameux droits d'utilisation. Je précise qu'il aussi acheter les sorts, armes, armures, gambits souhaités en magasin. Et l'XP dans tout ça ? Elle augmente les stats générales des personnages à chaque niveau gagné tout simplement.
Venons-en maintenant aux gambits, qui sont en fait des actions programmées : pour un personnage donné, on pourra donc programmer quelle sera sa réaction selon telle ou telle situation. Quelques exemples :
- Attaquer le même ennemi que le personnage principal
- Si un personnage de mon équipe a moins de X% de vie -> Le soigner
- Dès qu'un ennemi apparait -> Lui envoyer un sort handicapant au choix
- Attribuer automatiquement le sort "Protection" sur les membres de l'équipe
- Etc...
Les choix sont vastes et permettent d'englober toutes les situations possibles, rendant alors totalement automatiques les actions entreprises en combat. Idéal pour ne pas avoir à coder une IA, c'est le joueur qui fait le travail et qui dit quoi faire ! Sur le papier, c'est franchement cool, car les gambits répondent au doigt et à l'oeil, plus besoin d'aller soi même soigner ses personnages, de les buffer ou de leur enlever un sortilège. Mais sur la durée... et bien on finit par s'ennuyer sévère ! Ce remaster inclut la possibilité d'augmenter jusqu'à 4 fois la vitesse du jeu. Et bien j'ai passé plus de 75% de ma partie en vitesse X4, laissant mon équipe se débrouiller à chaque rencontre pendant que je ne faisais que la diriger sur la map. L'intérêt des combats étant mise au rancart, c'est avec une attention toute relative que j'ai exploré la map du jeu. Bon allez pour être honnête, les combats contre les boss, je les ai fait en vitesse normale car avec ces ennemis coriaces, les actions que l'on a pas prévues renvoient souvent vers l'écran de game-over.
Résultat, j'ai donc combattu en vitesse X4 et exploré en vitesse X4 et je ne me suis donc à aucun moment senti impliqué. Est-ce que j'aurais eu le même ressenti en vitesse normale ? Je pense que l'ennui m'aurait forcé à enlever au moins une partie des gambits pour avoir quelque chose à faire.
Allez, passons à la musique. Nobuo Uematsu étant occupé ailleurs, c'est Hitoshi Sakimoto, qui a travaillé sur FF Tactics, que l'on retrouve à la baguette. Pas vraiment inspirée, l'OST m'a laissé de marbre. Si les thèmes sont plutôt jolis, ils sont loins d'être magistraux. J'en ai déjà oublié la plupart.
Que dire du scénario ? Il a le mérite d'être original dans le sens où on ne va pas se retrouver à sauver le monde contre une menace ultime. Les enjeux restent plus terre-à-terre, et il n'y a pas de multiples tiroirs ou de sous-arcs narratifs imbriqués dans l'histoire principale. Mais tout cela, au final, manque d'enjeux et surtout de rebondissements. Pas de surprises, pas de retournements de situation, les évènements qui se déroulent sous nos yeux sont balancés sans saveurs et sans couleurs. Avec des personnages déjà peu intéressants, j'ai suivi tout cela d'un oeil tourné vers le prochain jeu que j'ai envie de faire (non encore déclaré).
Autour de cela, on a tout un panel de quêtes secondaires inégales, et de contrats de chasse (et dire qu'ils ont remis ça dans FFXV...) par paquets de douze. Beaucoup de contenu, dont l'intérêt se révèle bien vite limité.
Reste l'aspect visuel, qui reste le gros point fort du jeu. De la direction artistique, soignée et parfois même virtuose, à l'aspect technique, qui n'a pas à rougir en dépit des années qui nous séparent de la sortie initiale du titre, Square-Enix a mis les petits plats dans les grands et nous propose au moins une production qui traverse le temps sans dommages.
Voilà, après ce portrait au vitriol, je me dis que je suis peut-être passé à côté de ce qui fait le sel de FFXII ? Ou alors que ce jeu n'est tout simplement pas pour moi.
Benben a dit (06 Avril 2021 à 16:38)
Ah, la licence Star Wars. Comme tout ce qui nous tient à cœur, qu'on s'approprie et qu'on chérit, on a du mal à le voir changer et nous échapper. Ayant grandi avec la Trilogie Originale dans les années 80, puis découvert la Prélogie que j'ai d'abord aimé du haut de mes 14 ans, avant de la dénigrer après Revenge of the Sith, puis de revoir mon jugement, les années passant, et surtout la Postlogie venant fracasser sans vergogne une saga qui n'avait pas besoin de ça. Mais Star Wars c'est aussi et surtout un univers (pr)Etendu, richissime et varié. Le jeu vidéo en fait évidémment partie, et certaines de mes plus belles heures de gamer ont eu lieu sur des productions LucasArts, pas forcément sur des jeux objectivement excellents, mais qui ont fait brûler d'une flamme toujours vive, mon petit cœur de fan.
Pour être totalement honnête, j'ai aussi eu des expériences horribles avec des jeux de la licence, notamment Heroes of the Republic, trop mal branlé pour être excusable même si le projet avait été mené par une équipe junior : c'est juste un produit non fini et fait avec le cul.
Mais ne divergeons pas, car on est ici pour parler du grand retour des "vrais" jeux d'aventure Star Wars à la troisième personne, en solo, après le vaporware "1313" qui faisait rêver et n'a jamais vu le jour, et depuis "Jedi Academy" sorti en 2003, dernier tenant de la légendaire saga "Jedi Knight". Je mets "vrai" entre guillemets non pas pour dénigrer les "LEGO : Star Wars" qui sont d'excellents jeux, mais bien pour les démarquer des productions plus standard, qui viennent ajouter du contenu inédit.
C'est donc en 2018 qu'est annoncé "Star Wars : Jedi Fallen Order", en développement depuis 2016 sous l'égide de Respawn Entertainment à qui l'on doit les Titanfall ainsi qu'Apex Legends, et édité par Electronic Arts. Et d'emblée, le projet a de quoi faire frétiller d'impatience ! Une expérience en solo alors qu'on se mange du Battlefront depuis des lustres, cela ne se refuse pas, d'autant que les premiers visuels sont alléchants, que la période choisie (entre les Episodes III et IV) promet une ambiance sombre, et que l'on aura droit à de l'exploration sur différentes planètes et surtout au retour d'un Jedi au bout de la manette !
Alors, sans gâcher l'histoire, de quoi ça parle exactement ?
Cinq ans se sont écoulés depuis l'Ordre 66, la purge de l'Ordre Jedi, et l'avènement de Palpatine, empereur légitime et malfaisant. Cal Kestis (qui ressemble beaucoup trop à Archie, le personnage principal de Riverdale !) n'était que Padawan au moment où les clones ont tourné casaque et massacré ses congénères, mais il réussit tout de même à échapper à un destin funeste, et se réfugie sur la planète Bracca, où il désosse désormais des carcasses de vaisseaux spatiaux. Un jour, survient un accident sur un chantier, et Cal utilise la Force pour sauver l'un de ses amis, et pas de chance, un droïde sonde de l'Empire enregistre la séquence. Des Inquisitrices impériales (dont on découvre l'existence avec la très bonne série "Rebels" par ailleurs) sont alors dépêchées sur Bracca. Ces sombres personnages ont pour but de traquer toute personne ayant survécu à la Purge, avec les moyens pervers qui siéent à tout Etat totalitaire. Cal parvient encore une fois à tromper la mort, avec l'aide impromptue d'une autre Jedi, Cere Junda, qui espionne les Inquisitrices et emmène Cal loin de tout danger. Mais Cere a aussi une drôle d'idée derrière la tête : faire renaître l'Ordre Jedi de ses cendres, en retrouvant un holocron qui répertorie tous les enfants sensibles à la Force. Cet holocron a été caché par un Maitre Jedi, Eno Cordova, et le seul moyen de le retrouver est de suivre les traces qu'il a laissé lors de son passage sur différentes planètes. Évidemment, l'Empire aussi est à la recherche de l'holocron, et qui plus est, très remonté contre Cal qui a eu l'outrecuidance de s'en tirer à bon compte.
L'histoire est loin d'être inintéressante, et le scénario recèle quelques bonnes surprises. Honnêtement, on me vend ce scénar en lieu et place de la Postlogie ? J'achète immédiatement. On est clairement dans la même ambiance que dans "Rogue One", d'ailleurs on entendra souvent les mêmes sirènes d'alarmes que dans le film, et malgré tout les pointes d'humour ne viennent pas désamorcer les moments de tension. En bref c'est bien écrit. Alors certes, ENCORE des Jedi après ceux de Rebels, alors qu'on pensait que l'Ordre ne se résumait qu'à Obi Wan et Yoda... Bon, il faut bien remplir les 20 années qui nous séparent d'"A New Hope" quand même ! Et puis Obi-Wan et Yoda nous révèlent bien à la fin de "Revenge of the Sith" qu'ils ont pu émettre un message d'alerte afin que leurs condisciples ne reviennent pas sur Coruscant se faire tailler en pièces.
C'est donc une bonne surprise que d'avoir droit à un jeu avec un scénario qui n'est pas relégué au second plan, surtout venant d'un studio qui n'avait dans sa besace "que" deux jeux orientés multijoueur. L'expérience de Respawn Entertainment leur a permis de poser de solides bases techniques, pour un rendu visuel tout à fait satisfaisant, mais des baisses de framerate assez fréquentes (sur PS4 normale), et des textures qui tardent souvent à charger, alors que les temps de chargement sont déjà -très- longs, apportent ses premières ombres au tableau.
"Jedi Fallen Order" s'inspire sans s'en cacher de la série "Dark Souls", et va pomper allègrement différentes mécaniques qui font l'apanage de la création de FromSoftware. On retrouvera donc les points de méditation qui remplacent les feux de camps, et qui permettent de régénérer son énergie ainsi que ses fioles de soin en contrepartie de quoi tous les ennemis de la carte reviendront à la vie. L'expérience glanée lors des combats et perdue après s'être fait tuer, peut être récupérée en frappant l'ennemi coupable de votre trépas ou alors simplement en s'approchant d'une source lumineuse à côté de l'endroit d'où vous avez chuté vers le décès. On peut ouvrir des raccourcis sur les différentes planètes afin de retourner rapidement à un endroit donné. Le nombre de fioles de soin disponibles augmentera au fur et à mesure de l'exploration et en trouvant les coffres adéquats. Lors des combats on peut verrouiller un ennemi, faire des roulades, une jauge d'endurance indique si l'on peut encore parer les coups. Quand un boss est vaincu, un message "NOM DU BOSS Vaincu" apparaît à l'écran. Et la difficulté du jeu peut largement rivaliser avec les plus durs passages de Dark Souls, du moins en mode "Jedi Master" ou pire, "Jedi Grand Master" pour les masochistes. Surtout lors des passages un peu foutraques où des hordes d'ennemis surgissent tout à coup et en même temps : sueurs froides garanties et clairement, l'équilibrage est ici complètement foiré. Je soupçonne d'ailleurs un bug lors de mon passage sur Kashyyyk, quand, au sortir d'une plate-forme, je suis tombé sur deux Stormtroopers armés de lance-flammes, d'un droïde de sécurité, puis dans les secondes qui suivent, un AT-ST avec une troupe de Stormtroopers. Tant d'ennemis en même temps, c'est la mort assurée ! Lors de mon essai suivant, les ennemis sont bien arrivés par vagues.
Alors c'est bien, très bien même de s'inspirer des meilleurs, mais encore faut-il se donner les moyens de faire aussi bien. Et force est de constater que sur le level-design, on est à des années lumières de ce qui se fait chez les Japonais. En effet, les 5 mondes à découvrir sont vastes, mais souffrent d'une construction qui manque de panache et surtout, de logique : il ne s'agit pas de labyrinthes et pourtant, combien de fois me suis-je retrouvé perdu, à me demander par où passer pour retrouver mon chemin vers tel ou tel endroit ? Jamais cela ne m'est arrivé dans un Souls car le level-design exemplaire permet aux joueurs de se retrouver facilement dans les dédales de couloirs. Même la carte qui devrait pouvoir nous aider à retrouver le Nord, est totalement illisible et impraticable ! C'est un peu comme la map de "Dead Space", un gros boxon dont on ne se sert pas. A cela s'ajoutent certaines énigmes ou certains passages vraiment pas clairs, peu visibles ou bien mal mis en avant.
L'autre grosse inspiration est à chercher du côté des "Uncharted", avec des passages qui feront penser aux pirouettes de Nathan Drake, mais aussi avec cet aspect expédition archéologique puisque l'aventure nous mènera dans les tombeaux d'une race éteinte.
L'exploration permettra de découvrir moult coffres, renfermant... heu. Uniquement des objets cosmétiques. Skins pour notre petit droïde ou pour notre vaisseau, assortiment de ponchos, ou bien différents accessoires pour le sabre-laser (manches, poignées, gardes etc...) dont l'effet ne sera aussi que visuel. Quel sentiment d'accomplissement quand on trouve un coffre rudement bien caché et dans lequel est soigneusement plié un sublime poncho jaune. De grosses zones optionnelles ne font en effet que mener vers un coffre au contenu inutile. Mais le pire survient lorsqu'il s'agit de la récompense après avoir subi l'une des nombreuses et punitives séquences de glisse : globalement c'est le point le plus raté de Fallen Order, ces passages sont atroces tout simplement, y diriger Cal relève de la gageure, et agripper avec succès une liane entre deux sauts est presque un coup de bol. Une drôle d'implémentation est le fait de devoir appuyer sur L2 lorsqu'on se jette sur un mur grimpable, alors que pour s'accrocher à une corniche ou à une liane, pas besoin. Quelques chutes involontaires sont à prévoir au début de l'aventure ! Cal pourra également plonger sous l'eau afin de trouver d'autres coffres. Les phases sous-marines sont d'ailleurs sujettes à un autre manque cruel de peaufinage, puisque notre personnage se permet de... parler... sous l'eau, lorsqu'il ouvre un coffre. De plus, l'animation d'ouverture des coffres s'enclenche alors que BD-1 notre petit droïde qui est censé fouiller dans les coffres sur la terre ferme, reste accroché sur notre dos. Certains passages très sombres requièrent que l'on lève notre sabre afin d'éclairer un tant soi peu l'environnement, très pratique et l'éclairage est d'ailleurs vraiment bien rendu. Cependant, il est dommage que le sabre n'éclaire que quand Cal le lève au dessus de sa tête et certains passages sombres n'ont pas droit au script d'éclairage.
L'expérience d'être un Jedi passe évidemment par le gampeplay, qui s'intègre parfaitement au style de jeu. Plus poussé que "Jedi Knight", Fallen Order proposera un arbre de compétences dans lequel distribuer l'XP gagnée en terrassant les ennemis, en découvrant des échos de Force (Cal peut en effet revivre des moments ancrés dans le temps en "aspirant" des échos de Force), ou en scannant à l'aide de notre doïde BD-1, les décors qui ont une histoire à raconter. L'arbre de compétences - dont on distingue des branches lointaines et non atteignables par un simple Padawan qui n'a jamais terminé sa formation, j'ai beaucoup aimé ce petit détail - permettra d'améliorer les différents pouvoir retrouvés par Cal au fur et à mesure que l'on avancera dans l'histoire et qu'il se remémorera son entraînement. Ces pouvoirs sont certes limités mais sont suffisants : pousser des objets/ennemis, ou les attirer vers soi, double saut, lancer de sabre, ralentir les objets/ennemis... puis l'augmentation de sa barre de vie, ou de sa barre de Force. A noter que même lorsque l'arbre de compétences sera rempli, on pourra toujours gagner de l'expérience mais on ne pourra rien en faire. Étrange. En tout cas, débloquer de nouveaux pouvoirs sera indispensable pour revenir sur des planètes explorées en partie et atteindre des zones inatteignables jusqu'alors. Pour récupérer des ponchos.
Les combats seront naturellement une composante centrale dans le jeu, et donneront vraiment l'impression de manier un sabre-laser mortel : les coups assénés par Cal sont puissants, et coupent les ennemis -non humains- en morceaux, l'animation du personnage et les bruitages rendent les combats aussi beaux que ravageurs. Quand le verrouillage ne saute pas suite à un coup, ou que la caméra ne part pas dans les coins du décor. Dommage également que les ennemis soient stupides comme des portes. En effet, il ne sera pas rare de voir des Stormtroopers lancer des grenades à leurs pieds si on les frotte de près, ou dans le même genre mais bien plus dingue, de les voir se tirer une roquette dans les pattes, ou de tirer sur leurs potes. Mais bon, après les ennemis qui "pop" tout à coup, ou bien qui volent dans les airs... Un léger relent de manque de peaufinage se fait sentir ! Les pouvoirs de la Force viennent apporter un peu de variations dans les combats et les rendent encore plus jouissifs. Cela dit, j'ai trouvé étrange d'avoir une jauge de Force pendant les combats, mais de pouvoir spammer comme un taré et en illimité ces mêmes pouvoirs, hors combats.
Côté musique, c'est une merveille : quelques thèmes des films se feront entendre et c'est normal, mais la majorité de l'OST est composée de pistes totalement inédites, diablement bien inspirées de John Williams, et toutes d'excellente facture. Une réussite sans faille.
Après avoir terminé le jeu, il est possible de reprendre la partie avant le dernier arc, et de continuer à explorer. Il devient également possible de prendre part à des challenges : survivre à des vagues d'ennemis en tout genre.
Malgré ses points faibles, Fallen Order se révèle tout de même agréable à jouer dans son ensemble, et est à n'en point douter la meilleure production Star Wars depuis "Rogue One", grâce à sa mise en scène de qualité, et à son scénario mature. D'énormes mauvais choix conceptuels rendent certains passages indigestes, mais ne composent pas la majorité du soft. L'aventure est mouvementée, et si d'un point de vue personnel, je regrette le dénouement, je serai curieux de découvrir une éventuelle suite.