FaceDeCraie a dit (08 Juin 2021 à 14:52)
Sympathique petit défouloir, même si la foire au collectible n'est pas des plus intéressante.
Mijak a dit (06 Juin 2021 à 22:17)
C'est un peu comme Journey, mais en cheap. Un jeu détente un peu poétique, où un type raconte sa vie suite à un drame vécu.
Points faibles : c'est plutôt moche (le pop des arbres, les textures dégueu, l'animation du renard très raide, tout ça racle un peu niveau poésie) et les messages sont bateaux, sans compter qu'on commence à connaître (le genre contemplatif et blabla sur des drames de la vie)
Points forts : c'est court et les phase de gameplay varient assez rapidement pour que ça ne devienne pas lassant (de faire courir le renard et ramasser des trucs pendant que l'autre raconte sa vie).
Mijak a dit (04 Juin 2021 à 19:47)
Bien sympa, du jeu d'aventure/point&click (donc un peu se creuser la tête) et plate-forme avec un visuel papier découpé/carton, musique sympa, doublage pas dégueu. Et de bons dialogues, c'est souvent drôle.
Mijak a dit (04 Juin 2021 à 19:43)
Un petit jeu de défis personnels de drift à réaliser (pas de course, juste du scoring), avec une vue du dessus à la micromachines, voiture miniature donc, sur un décor blanc juste prétexte à des formes géométriques, pas particulièrement beau sans effort de représenter quoi que ce soit la plupart du temps. Aucun intérêt, sinon celui de la dextérité et du passe-temps.
Franz26 a dit (02 Juin 2021 à 08:04)
Après un Rise of The Tomb Raider aux qualités certaines mais sans grande valeur ajoutée, difficile de masquer le scepticisme ambiant entourant l’avenir de la licence. Codifiée grossièrement d’Uncharted-Like, la franchise semble avoir trouvé une recette efficace mais manquant de personnalité. Et ce Shadow of the Tomb Raider n’ambitionne aucunement d’inverser le précédent constat, préférant conforter sereinement ses acquis.
Il est de ces petits plaisirs que l’on s’accorde avec une pointe de culpabilité. Illustration parfaite de mon état d’esprit avant d’aborder les nouvelles aventures de Lara, devinant un peu à l’avance les points positifs et les limites de l’expérience qui s’offre à moi. Un contrat signé en connaissance de cause, suintant le triple A formaté et le modèle commercial rentable. Mais peu importe l’alcool, pourvu qu’on ait l’ivresse ! Voyons voir si ce Shadow of the Tomb Raider évite la gueule de bois…
Toute commence par un accident d’avion s’essayant à un cliffhanger maladroit avant d’amorcer un retour en arrière de quelques jours. Et nous voilà aux commandes d’une Lara Croft au visage d’ange malgré les épreuves passées (son chirurgien esthétique doit vraiment rouler sur l’or), parée pour percer les mystères antiques d’Amérique du Sud. On est d’accord ça sent le réchauffé, puisque l’histoire se résume à une course à l’artefact mythique contre les vilains mercenaires fanatiques faisant parler la poudre et la dynamite. Le tout saupoudré d’une mise en scène tape à l’œil donnant dans la démesure. La psychose de Lara, perturbée par son passé houleux et en proie à de violents excès de colère, m’a semblé trop superficiellement exploitée pour réellement impliquer le joueur. Ainsi, la volonté d’incrémenter un côté sombre à l’aventure peine à convaincre (malgré la présence de tombeaux donnant allégrement dans l’horrifique), et l’écriture globale ne vient pas sauver l’intérêt scénaristique du titre.
Shadow of the Tomb Raider réemprunte à l’identique les mécaniques des épisodes précédents, et l’on retrouve un cocktail efficace à base d’énigmes, de gunfights, d’infiltration et de plates-formes. Mention spéciale aux nombreux tombeaux, vraiment agréables tant sur le plan conceptuel qu'esthétique. Crafting, upgrade d’armes, apprentissage de compétences et chasse aux reliques viennent compléter un système ayant déjà fait ses preuves, à défaut de se renouveler. On notera aussi la volonté de proposer toujours plus d’environnements ouverts, où Lara pourra vaguer à ses occupations et accomplir diverses missions secondaires. Un gameplay complet, qui joue sur la collectionnite aigue du joueur pour l’inciter à fouiller la moindre fosse à fiente afin de dénicher un vieil artefact avarié. Et le pire, c’est que ça marche…
Car une fois encore ce Tomb Raider propose un univers riche et soigné, au level design concluant et à la direction artistique irréprochable. Villages reculés, jungle sauvage, cavernes souterraines, cryptes sataniques, citées perdues et autres fantasmes d’aventuriers sont au programme, offrant régulièrement des panoramas contemplatifs somptueux. La bande son et le doublage VO apportent leur contribution à l’atmosphère dépaysante du soft, tranchant radicalement avec les terres froides et enneigées de Rise of the Tomb Raider. Le titre de Square-Enix peut également s’appuyer sur une réalisation solide, avec des environnements vivants fourmillants de détails, aux textures propres et fines qui n’ont rien à envier aux meilleures productions de la console. L’animation se veut exemplaire, et seuls quelques ralentissements et temps de chargement excessivement longs viennent ternir le tableau.
Sans surprise, le dernier né de la saga Tomb Raider cristallise les mêmes atouts et défauts que son prédécesseur, proposant ainsi une aventure convenue mais non moins réussie. Cette édition GOTY assure un contenu copieux, à double tranchant puisque l’expérience devient assez redondante sur la fin avec des quêtes annexes qui n’en finissent plus ! Et là vous allez me dire : « d’où le terme annexe, péon ! ». Ce à quoi je répondrais sobrement : « susse mon boule bb ». On reste dans le contenu grand spectacle calibré, qui comblera les amateurs du genre désireux d’aventures avec un grand A et un beau Q.
MLT a dit (28 Mai 2021 à 15:32)
Si Assassin's Creed : Libération ne restera pas dans les mémoires comme un volet culte de la saga, cet opus possède toutefois de bonnes qualités. Déjà il s'agissait du premier Assassin's Creed où le personnage principal est une femme, noire qui plus est. J'ai beaucoup aimé ce changement de point de vue. De plus, l'histoire se situe à la fin du XVIIIe siècle dans la Nouvelle-Orléans, un dépaysement sympathique. Quelques quêtes consistent d'ailleurs à aider des esclaves victimes d'injustice. Traiter le sujet de l'esclavage à cette période était une excellente idée que malheureusement les développeurs n'ont pas assez exploités.
L'open world est lui très riche. Mention spéciale au Bayou qui possède une vraie ambiance. Les marécages sont bien représentés, même si rapidement cela fatiguera le joueur car les déplacements y sont souvent laborieux (beaucoup de nage entre les différentes îles, surtout que le déplacement rapide ne fonctionne pas).
L'histoire n'est pas extraordinaire mais Aveline de Grandpré est une héroïne attachante. Évidemment le jeu est très court, mais il faut se souvenir qu'il s'agissait à l'origine d'un simple spin off dédié à la PlayStation Vita. Alors oui les graphismes ont vieilli et le jeu possède de nombreux bugs, mais en 2012 c'était incroyable d'avoir un tel rendu sur une console portable !
D'ailleurs la version HD de 2014 et la Remastered de 2019 sont impeccables. Les graphismes sont bien remis au goût du jour et la gameplay paraît beaucoup plus fluide.
Mon seul regret pour cette version PS Vita concerne les trophées d'un mode multijoueur dont la médiocrité n'a pas été égalée par d'autres jeux depuis. Quel ennui ! Préparez vous à perdre 5 heures de votre vie...
MLT a dit (28 Mai 2021 à 15:31)
Forma.8 est un excellent jeu indépendant qui avait été offert aux utilisateurs du PS Plus au mois de décembre 2017. Mon principal regret sera de ne pas avoir découvert plus tôt cette pépite !
Le jeu est vraiment magnifique avec une ambiance toute particulière. Les graphismes sont très beaux et la musique sait se faire apprécier lorsqu'elle est là. Clairement la direction artistique est de qualité. Le gameplay du jeu en revanche est en deux temps. Au début on commence la partie blessé et avec très peu de compétences, il faudra les débloquer au fur et à mesure. Par conséquent la première heure de jeu est assez dure et avec un rythme très lent. Tout s'accélère lorsqu'on retrouve pleinement nos capacités, notamment la [spoiler] super vitesse [/spoiler]. Le jeu devenant alors très nerveux et c'est avec plaisir qu'on explore les différentes salles.
À noter que Forma.8 est dans la même veine que les Metroid, c'est-à-dire qu'il y aura beaucoup d'énigmes et d'aller-retour à effectuer. Le jeu est toutefois relativement court ce qui évite la lassitude de s'installer avant la fin de l'aventure.
La version PlayStation Vita était quant à elle très correcte, excepté des temps de chargement assez longs.
Benben a dit (27 Mai 2021 à 09:18)
Grand absent du monde des consoles à l'heure de gloire des Playstation 2, Xbox et Gamecube, j'ai fait l'impasse sur certains titres cultes de cette génération. Les éditeurs étant toujours partisans du moindre effort, je dois avouer que j'accueille presque toujours avec joie les rééditions "HD" des jeux de cette époque, aubaine pour le joueur contemporain qui souhaite rattraper un retard qui fait tâche sur le CV.
Final Fantasy XII est l'un des derniers tenants de cette ère pas si lointaine (on se rassure comme on peut pour se dire qu'on a pas tant vieilli que ça), et sa cure de jouvence de 2017, suffixée "The Zodiac Age", destinée à la PS4, Xbox One et Switch ne pouvait que m'enjailler.
C'est avec un plaisir non dissimulé que je me suis donc attelé en l'an de grâce 2021, à ce remaster. Plus grande fut la chute.
Comme je le disais sur mon pavé dédié à FFXV, on s’accordera pour délimiter un FF à certains critères clés : son scénario, son système de combat, sa musique, son rendu visuel (technique et direction artistique), et enfin ses personnages principaux. Ce sont là les 5 piliers sur lesquels s’appuient la plupart des jeux, mais ceux de la saga FF plus particulièrement.
J'ajoute que le level-design et la difficulté sont des éléments que je mets en retrait dans les FF car il n'y a pas de phases d'exploration qui nécessitent de la dextérité, et qu'il suffit de buter des monstres à la chaine pour monter de niveau et rendre le jeu (très facile).
L'action se déroule dans le monde d'Ivalice, bien connu des fans de la licence, puisque déjà mis en avant dans la saga FF Tactics. Ivalice est divisé en quatre continents, abritant différents royaumes, dont certains se livrent une guerre. Le royaume de Dalmasca est envahi par l'Empire d'Archadia, et après un prologue nous plongeant dans les heures sombres pendant lesquelles Dalmasca a perdu la guerre, nous voilà deux ans plus tard dans les rues de la capitale Rabanastre, dans la peau de Vaan, jeune oprhelin rêveur.
On s'en doute, il y a anguille sous roche, et Vaan va bien vite se révéler plutôt remonté contre l'Empire, et va se retrouver malgré lui embarqué dans une rebellion, aux côtés de 5 compagnons de voyage, dont une furry en petite tenue parce que voilà. On passera rapidement sur les protagonistes, leurs histoires respectives étant plutôt mises de côté au point où l'on s'en foutrait presque de les voir quitter le navire (mais on est pas dans FFXV, titre pendant lequel les personnages principaux se barrent réellement du jeu). Dommage, rien ne viendra rendre attachantes les 6 trombines que l'on va suivre pendant toute l'aventure. Côté antagonistes, c'est un peu pareil... Le grand méchant est identifié bien vite, et il n'a rien de mémorable. A ses côtés, les Juges (dont l'un illustre la jaquette du jeu) auraient pu être marquants, mais en fait, non. Pour les personnages c'est donc rapé et ce n'est pas la faute à une écriture paresseuse car le jeu est plutôt bavard et propose un monde riche et complexe. Non c'est juste que rien n'est fait pour les rendre intéressants.
Peut-être s'en sortent-ils mieux sur le champ de bataille ? Que vaut le système de combats de cette itération ? Reposant sur les licences et les gambits, il a le mérite d'être original ! Les licences sont des droits d'utilisation d'armes, armures, magies, emplacements supplémentaires pour les gambits ainsi que des améliorations de statistiques, liées à différents jobs que l'on attribue à nos personnages (2 jobs par personnage maximum). Pour chaque job on a donc un tableau de licences, une sorte de damier sur lequel nous pourrons débloquer, à l'aide de points de licence gagnés en tuant des ennemis, les fameux droits d'utilisation. Je précise qu'il aussi acheter les sorts, armes, armures, gambits souhaités en magasin. Et l'XP dans tout ça ? Elle augmente les stats générales des personnages à chaque niveau gagné tout simplement.
Venons-en maintenant aux gambits, qui sont en fait des actions programmées : pour un personnage donné, on pourra donc programmer quelle sera sa réaction selon telle ou telle situation. Quelques exemples :
- Attaquer le même ennemi que le personnage principal
- Si un personnage de mon équipe a moins de X% de vie -> Le soigner
- Dès qu'un ennemi apparait -> Lui envoyer un sort handicapant au choix
- Attribuer automatiquement le sort "Protection" sur les membres de l'équipe
- Etc...
Les choix sont vastes et permettent d'englober toutes les situations possibles, rendant alors totalement automatiques les actions entreprises en combat. Idéal pour ne pas avoir à coder une IA, c'est le joueur qui fait le travail et qui dit quoi faire ! Sur le papier, c'est franchement cool, car les gambits répondent au doigt et à l'oeil, plus besoin d'aller soi même soigner ses personnages, de les buffer ou de leur enlever un sortilège. Mais sur la durée... et bien on finit par s'ennuyer sévère ! Ce remaster inclut la possibilité d'augmenter jusqu'à 4 fois la vitesse du jeu. Et bien j'ai passé plus de 75% de ma partie en vitesse X4, laissant mon équipe se débrouiller à chaque rencontre pendant que je ne faisais que la diriger sur la map. L'intérêt des combats étant mise au rancart, c'est avec une attention toute relative que j'ai exploré la map du jeu. Bon allez pour être honnête, les combats contre les boss, je les ai fait en vitesse normale car avec ces ennemis coriaces, les actions que l'on a pas prévues renvoient souvent vers l'écran de game-over.
Résultat, j'ai donc combattu en vitesse X4 et exploré en vitesse X4 et je ne me suis donc à aucun moment senti impliqué. Est-ce que j'aurais eu le même ressenti en vitesse normale ? Je pense que l'ennui m'aurait forcé à enlever au moins une partie des gambits pour avoir quelque chose à faire.
Allez, passons à la musique. Nobuo Uematsu étant occupé ailleurs, c'est Hitoshi Sakimoto, qui a travaillé sur FF Tactics, que l'on retrouve à la baguette. Pas vraiment inspirée, l'OST m'a laissé de marbre. Si les thèmes sont plutôt jolis, ils sont loins d'être magistraux. J'en ai déjà oublié la plupart.
Que dire du scénario ? Il a le mérite d'être original dans le sens où on ne va pas se retrouver à sauver le monde contre une menace ultime. Les enjeux restent plus terre-à-terre, et il n'y a pas de multiples tiroirs ou de sous-arcs narratifs imbriqués dans l'histoire principale. Mais tout cela, au final, manque d'enjeux et surtout de rebondissements. Pas de surprises, pas de retournements de situation, les évènements qui se déroulent sous nos yeux sont balancés sans saveurs et sans couleurs. Avec des personnages déjà peu intéressants, j'ai suivi tout cela d'un oeil tourné vers le prochain jeu que j'ai envie de faire (non encore déclaré).
Autour de cela, on a tout un panel de quêtes secondaires inégales, et de contrats de chasse (et dire qu'ils ont remis ça dans FFXV...) par paquets de douze. Beaucoup de contenu, dont l'intérêt se révèle bien vite limité.
Reste l'aspect visuel, qui reste le gros point fort du jeu. De la direction artistique, soignée et parfois même virtuose, à l'aspect technique, qui n'a pas à rougir en dépit des années qui nous séparent de la sortie initiale du titre, Square-Enix a mis les petits plats dans les grands et nous propose au moins une production qui traverse le temps sans dommages.
Voilà, après ce portrait au vitriol, je me dis que je suis peut-être passé à côté de ce qui fait le sel de FFXII ? Ou alors que ce jeu n'est tout simplement pas pour moi.
Franz26 a dit (26 Mai 2021 à 07:46)
Ambassadeur d’un genre désormais en pleine effervescence, Shovel Knight se présente comme un plateformer 2D old-school, véritable hommage aux titres ayant marqué l’ère 8-16 bits. Avec le recul son succès a clairement contribué à l’essor du jeu vidéo indépendant qui inonde désormais nos consoles et les plates-formes dématérialisées. Me voici paré à pelleter, en espérant que le mythe soit à la hauteur de sa réputation.
Le titre de Yacht Club Games emprunte à de nombreuses références du média et mise allégrement sur la fibre nostalgique. D’abord via ses graphismes en pixel art, abordant une palette de couleurs chatoyante et un style « cartoonesque » à l’identité visuelle prononcée. Sans fioriture, la réalisation s'appuie sur une fluidité exemplaire indispensable au bon fonctionnement d’un gameplay exigeant et millimétré.
Car le succès de Shovel Knight tient en premier lieu à ses mécaniques de jeu, d’une simplicité enfantine mais à la profondeur insoupçonnée. Dans les faits, nous voici face à un plateformer 2D classique, orienté rogue-like de par sa difficulté et son apprentissage par l’échec. Mais pour vaincre les régents maléfiques du royaume notre chevalier va user de sa pelle, outil insolite autour duquel va s’axer le game design. En effet, outre des coups classiques et une panoplie d’armes secondaires, il faudra en premier lieu maitriser l’art du saut et du rebond afin de maximiser ses chances de succès. Une approche que n’aurait pas reniée un certain plombier moustachu, transcendée par des stages à la conception intelligente et au bestiaire non moins vicieux. Mention spéciale aux nombreux boss vous barrant le passage, qui se renouvellent judicieusement et mettent vos réflexes à rude épreuve. En sus de bénéficier d'un character design excellent et bourré d'humour.
C’est donc un vrai régal que de parcourir les niveaux et de relever les défis en présence, délicats mais jamais impossibles. Plusieurs checkpoints viendront faciliter la progression, ponctuée d’une petite louche d’exploration et de secrets à découvrir. Sur Wii U en solo la durée de vie n’excédera toutefois pas la dizaine d’heures, à moins de se plonger dans le DLC Plague of Shadow qui propose une aventure remaniée mais globalement similaire (trop à mon gout pour justifier un second run…). Des modes défis et multijoueur viendront également prolonger le plaisir de jeu pour les plus assidus. On passera rapidement sur une bande son aux sonorités 8-bits entrainantes mais intrinsèquement oubliables.
Aujourd’hui presque noyé dans la masse de plateformers 2D sur le marché, Shovel Knight fut l’un des premiers à s’affranchir des standards du jeu vidéo moderne, en surfant à contrecourant pour proposer une expérience ludique rafraichissante basée sur un gameplay parfaitement calibré. Couplée à un aspect visuel rétro très réussi, l’audacieuse recette fonctionne à merveille et fait de Shovel Knight une petite référence du genre. Simplement génial.
Fusion a dit (24 Mai 2021 à 09:46)
Ce jeu.
En voilà un qui m'intriguait depuis des années : le pitch, le cel-shading très propre, l'intro et la musique. A un moment il fallait bien se lancer.
Et j'avais entendu de réputation qu'il était dur, c'est vrai en partie, il oblige juste à avoir une tournure d'esprit différent de 95% des RPG, il est plus proche de Vagrant Story que de sa propre série. Et il a des côtés Dark Souls avant l'heure également.
Bref, je l'ai fini, et quel voyage ! Si vous aimez ce qui sort du cadre, les propositions radicales et sans concession et les univers post-apo sous la surface... Il y a VRAIMENT de quoi faire. N'hésitez pas à donner à ce titre sa chance, il vous le rendra au centuple.