Aelurus a dit (13 Décembre 2021 à 19:30)
Franz26 a dit (13 Décembre 2021 à 08:03)
Fin 1999, c’est une Playstation dans la force de l’âge qui accueille un nouveau hit de Squaresoft. D'apparence moins ambitieux que la plupart des chefs d’œuvres de la firme, Threads of Fate n’a jamais fait l’objet d’une édition Européenne malgré d’excellents retours. C’est donc via ma galette US flambant neuve que je m’essaye, deux décennies plus tard, à ce fameux Action-RPG. Motivé par la relecture de vieux magasines Gameplay-RPG et une pulsion rétro-gaming plus vive que jamais.
L’histoire de Threads of Fate prend place dans un monde Heroic-Fantasy traditionnel et nous conte la quête d’un artefact mystique, vestige magique surpuissant : le Dewprism (nom Japonais du jeu au passage). Un contexte classique, à l’image de son univers composé de forêts malfamées, temples anciens et autres ruines mystérieuses. L’ensemble accessible à partir du village de Carona, hub central assez minimaliste matérialisé par un port, deux magasins, une auberge, quelques maisons et PNJs histoire de vagabonder un peu entre les donjons.
L’aventure peut se parcourir avec deux protagonistes bien distincts. Rue, jeune homme amnésique qui cherchera à ressusciter son amie morte dans d’obscures conditions, et Mint, princesse déchue au tempérament vulgaire et aux motivations bien moins nobles : retrouver sa position privilégiée afin de dominer le monde. Deux périples liés qui vont s’entrecroiser à plusieurs reprises, mais qui ne déchaineront nulle passion. Le scénario se veut en effet très rudimentaire, et les deux cheminements ne présentent pas suffisamment de variables pour éviter une certaine redondance lors de la « seconde » partie. A noter que l’épopée de Rue s’est avérée meilleure à mon sens, porté par une histoire mature en opposition à celle de Mint, concentré d’humour mielleux guère efficace.
Simpliste et rigide aux premiers abords, le gameplay de Threads of Fate propose toutefois quelques subtilités de bon goût. Rue peut par exemple se métamorphoser en monstre et, sous réserve de l’avoir préalablement vaincu, utiliser ses capacités. Outre le fun procuré, ces transformations vont permettre de franchir des obstacles précis et apportent ainsi un semblant de réflexion. Quant à Mint, elle joue le rôle de magicienne et peut lancer toute une ribambelle de sorts. L’ensemble souffre malgré tout d'approximations pénalisantes, et on pestera parfois sur les coups dans le vide (notamment dus à l’absence de lock) ou les phases de plates-formes mal négociées. Saluons néanmoins l’audace et la prise de risque générale, avec certains choix en terme de level design et de direction artistique originaux… à défaut d’être concluants !
Sans forcer, Squaresoft nous montre une fois encore sa maitrise de la bécane et nous propose une 3D soignée aux textures propres. La réalisation ne manque ainsi pas de charme, notamment via son character design au style cartoon très agréable. Le bât blesse un peu au niveau de l’animation, mais pas de quoi remettre en cause un bilan technique de qualité.
Malheureusement la bande son ne joue pas son rôle de levier positif et, mis à part quelques thèmes corrects, donne dans l’anecdotique voir le passable. Une vraie déception compte-tenu des précédents travaux de la firme, généralement encensés. Constat similaire pour la durée de vie du titre, offrant environ 10 heures de jeu par protagoniste. Un investissement relatif mais suffisant vu la superficialité du gameplay et l'absence de quêtes annexes.
Vous l’avez déjà compris en voyant la note allouée : verdict mitigé. Le temps joue évidemment sur mon ressenti, et Threads of Fate souffre de défauts propres aux jeux d’actions 32 bits nés aux balbutiements de la 3D. Mais ceci n’excuse pas le manque d’ambition du titre sur le plan scénaristique, sonore, ou même de contenu. Label Squaresoft oblige, j’en attendais un peu plus… A défaut de rejoindre l’opinion générale, je me contenterais donc d’un petit Action-RPG sympathique. Ni plus, ni moins.
Mijak a dit (07 Décembre 2021 à 23:33)
J'avais déjà vu un let's play il y a longtemps, aussi quand j'ai eu l'occasion d'y jouer récemment, je m'y suis lancé.
Un jeu d'action/infiltration à la troisième personne, dans des zones ouvertes : un objectif à atteindre, et vous passez par où vous voulez. Un peu comme dans un Dishonored, dans le style de parcours libre et peu découpé (une mauvaise manip et on se casse la gueule de son perchoir. C'est pas Assassin's Creed quoi)
Niveau scénar, de la Fantasy classique, là aussi avec un style un peu steampunk qui pourrait rappeler Dishonored. Mais une opposition humains/elfes, et Styx au milieu de tout ça, avec son propre objectif. Le caractère du perso est attachant, un antihéros irrévérencieux mais honnête.
Chaque mission est divisée en 4 zones, chacune assez grande. Entre chaque mission, retour à la planque où on peut dépenser ses PC (gagnés avec les objectifs, principaux et secondaires) pour améliorer nos compétences.
Un jeu prenant, car il demande de la concentration, et posé, car le but ici est d'être calme et patient. Et garder son sang froid quand on assassine un gars dans le dos de son pote.
[spoiler] le combat de fin, en mode corps à corps et à découvert, est stupide dans un jeu d'infiltration, mais bon, c'est le seul moment alors ça ne gâche pas tout [/spoiler]
Mijak a dit (06 Décembre 2021 à 20:03)
Très beau, le gameplay raconte vraiment beaucoup de chose sur la relation entre les frères, l'asymétrie, etc.
La musique m'a fait penser à The Witcher 3 (rien à voir je sais).
Très court hélas, c'est peut-être la seule chose qui pèche, ça limite l'investissement émotionnel qui déjà fonctionne très bien. Si, un peu trop facile aussi, peut-être, niveau creusage de tête. Tout est trop fluide et téléphoné, c'est dommage, j'aurais bien aimé que les deux frères soient face à des challenge plus ardus, dans l'esprit de certains, avec les crochets ou le tuyau, ou même le passage avec la cordée.
Mijak a dit (06 Décembre 2021 à 00:30)
13h en facile, bon.
N'étant pas un fan de FPS et moins encore de FPS d'horreur, j'étais dubitatif, mais l'univers m'attirait beaucoup.
Eh bien heureusement, ce n'est pas un FPS conventionnel, puisqu'on a ici des pouvoirs, en plus des armes, et le (relativement) peu de munitions pour celles-ci fait que le jeu n'est pas un shooter bête et méchant.
Pour le côté horreur, bon, c'est pas de l'horreur, l'ambiance est "juste" oppressante et certains ennemis sont... inquiétants. Mais le fait qu'on ait la maîtrise et du pouvoir sur eux m'a empêché de ressentir ce stress bloquant que d'autres jeux m'ont hélas donné, m'empêchant de découvrir leurs univers.
Bref du coup une très chouette expérience. Je tenterai le 2, mais peut-être pas tout de suite.
Dreadz23 a dit (05 Décembre 2021 à 12:02)
L'histoire est vraiment chouette mais alors le reste... Cette caméra est insupportaaaaaable ! Et le début du jeu est vraiment chiant au possible. Ils auraient mieux fait d'en faire un film (ou des films, du coup), la durée de vie du jeu ne tient qu'au fait qu'on se tape des QTE en PERMANENCE. Et des QTE qui manquent de précision par dessus le marché.
Je ne conseillerais pas franchement ce jeu qui a mal vieilli finalement (je ne parle pas en termes de graphismes), c'est une grosse prise de tête pour pas grand chose. Je suis curieuse de voir les autres fins mais je suis vraiment moyen chaude de me retaper tous ces trucs parasites qui bouffent l'expérience.
[spoiler] Ce n'est pas du tout logique que ça soit Scott le tueur : on l'incarne quand on est à l'horlogerie et on n'a aucun trou noir pour justifier le meurtre du propriétaire. Du coup ça sort d'où ? Quand a-t-il eu le temps d'aller buter le vieux alors qu'on était avec lui tout le temps ? La cinématique de Lauren avec la boîte à musique est censée durer plus longtemps et elle ne remarque pas l'absence de Scott ? o_O [/spoiler]
Leane02 a dit (04 Décembre 2021 à 14:11)
Happy Home Designer en mieux quoi ! Sympa ce petit DLC. Les techniques utilisées dans le DLC sont réutilisables pour son île et du contenu en plus est ajouté pour son île ! Mention spéciale pour le personnage de Gratien juste trop cute ! Puis Mantin est très mignon aussi. Je recommande !
Benben a dit (30 Novembre 2021 à 12:05)
Quatre ans après le succès de Dishonored, le studio lyonnais Arkane nous invite à revenir dans l'Empire des Îles, afin d'encore une fois, décider de son destin. Alors que le premier volet nous "cloisonnait" à la cité baleinnière de Dunwall, dans cet épisode nous serons appelés à visiter la grande cité minière et venteuse de Karnaka sur l'île de Serkonos. Ce changement géographique appellant à une direction artistique beaucoup moins inspirée par l'époque victorienne, mais allant lorgner du côté des influences espagnoles ou cubaines voire grecques et italiennes.
L'histoire prend place alors que quinze années se sont écoulées depuis que Corvo Attano, protecteur royal, ait prouvé son innocence et retrouvé son honneur suite à l'assassinat de l'impératice Jessamine Kaldwin. Emily, fille de Jessamine et de Corvo, occupe le trône de sa mère plus par obligation que par conviction, mais un coup d'état, fomenté par une certaine Delilah, va venir une fois de plus chambouler la sérénité royale. Manette en main, nous devons choisir qui de Corvo ou d'Emily sera notre avatar pour l'aventure qui nous attend.
Le scénario du jeu étant clairement axé sur le destin d'Emily, il sera plus intéressant de jouer ce personnage plutôt que son père, dont on connait d'ailleurs les capacités si tant est que l'on ait terminé le premier opus. Cependant, jouer avec Corvo sera l'occasion d'approfondir le lore impressionant de cet univers : en effet, ayant grandi à Karnaka, il aura un lien plus fort avec cette ville, et renouera avec ses vieilles connaissances mais aussi avec des PNJ croisés dans Dishonored premier du nom.
L'aventure se déroulant à la première personne, on notera aussi un gameplay sensiblement différent selon que l'on jouera l'un ou l'autre des protagonistes, avec un avantage pour Emily qui proposera un panel de pouvoirs inédits et surprenants comme par exemple la capacité de pouvoir lier jusqu'à quatre personnages : assommez en un seul des quatre et les trois autres seront mis au tapis immédiatement. Elle pourra également se transformer en ombre afin d'attaquer plus furtivement que jamais ou de pouvoir passer dans certaines ouvertures dans les murs pour contourner la sécurité et les obstacles.
Quoi qu'il en soit, que le joueur ou la joueuse préfère la violence ou la discrétion, Corvo et Emily répondront totalement aux attentes, avec chacun une manière spécifique d'arriver à ses fins. Corvo misera sur la furtivité alors qu'Emily sera plus axée sur la distraction, mais c'est vraiment la personne qui tient la manette qui définira le style selon ses envies.
On retrouve donc un leitmotiv cher au studio : le fait de pouvoir modeler selon les outils mis à disposition par les développeurs, son propre style de jeu. Et si je trouve que cet aspect est encore plus décuplé dans Prey (qui sortira un an plus tard, développé par Arkane Studio Austin, Texas), il n'en est pas moins extrêmement plaisant ici aussi. Au delà du simple fait de pouvoir choisir entre tuer tout le monde ou bien ne faire aucune victime, c'est surtout sur la manière de procéder que l'expérience est absolument géniale. Car en effet, ce n'est pas la destination qui compte mais bien le voyage et toutes les expériences qui en découlent.
Après la fuite de Dunwall, nous prenons donc la direction de Karnaka car c'est là qu'est né le complot, et donc là que les responsables sont à retrouver et à mettre hors d'état de nuire. Le jeu va se diviser en huit missions, chacune dans un quartier différent de la ville. Des objetcifs secondaires pourront être réalisés, ils auront un impact sur l'histoire notamment si l'on souhaite trouver des moyens non mortels de vaincre nos ennemis. Ces objetcifs secondaires ne se révèleront qu'à celles et ceux qui mettront en application l'adage "les murs ont des oreilles" ou qui seront assez curieux(se) pour lire la multitide de journaux, documents, carnets de bords, affiches, notes, audiologs, etc... qui trainent un peu partout.
Notre personnage dispose de comptétences magiques, qu'il faudra débloquer, et pour ce faire, il faudra récupérer des runes cachées un peu partout, donnant des points à dépenser dans l'arbre des compétences. Des os de baleines infusés de pouvoirs mystiques et donnant des pouvoirs passifs pourront aussi être décelés pour améliorer le quotidien du clandestin que nous sommes devenus. Il sera également possible de créer soi même ses propres babioles afin d'augmenter leur pouvoir. Mais la magie n'est pas notre seule alliée, et un inventaire bien fourni nous accompagnera : l'arbalète avec ses flèches, pouvant enflammer, endormir, faire fuir. Le révolver, les mines antipersonnel avec leurs lames de rasoir ou leur rayon incapacitant. Les grenades que l'on peut coller discrètement sur les ennemis afin de les faire exploser au meilleur moment... Et tout ce beau monde peut être amélioré à condition de trouver les plans adéquats et d'aligner la monnaie sonnante et trébuchante au marché noir dont il faudra trouver l'entrée (en général il suffit de chercher les indications sur les murs de la ville).
Chaque mission débute peu ou prou de la même manière : après un briefing, direction le quartier qui abrite notre cible. La première phase consistera surtout à s'imprégner de l'ambiance, des informations utiles pour la suite, ainsi qu'à trouver le meilleur chemin pour accéder à la zone suivante. Passer par la grande porte ou bien par une fenêtre ouverte, par les toits, les égoûts, ou un appartement infesté de mouches à sang ? A vous de voir. Dans tous les cas, fouiner sera la méthode la plus payante si vous souhaitez profiter des possibilités offertes par le jeu, car distribuer les plombs et les flèches enflamées façon Doom sera bien moins gratifiant que de trouver une troisième voie diplomatique et non clairement annoncée en début de partie.
A la fin de chaque mission, un débriefing résumera vos exploits, énumérant le nombre de PNJ tués ou simplement assomés, le nombre de fois où vous aurez été détecté(e)s, tout cela attribuant un rang sur une matrice : plutôt bourrin chaotique, ou plutôt pacifiste discret ? De même, le loot étant omniprésent, vous saurez si vous avez découvert tous les schémas d'amélioration, les runes et charmes, les tableaux, et le pognon qui n'attendent que de finir dans vos poches. Etant donné le nombre de lieux à visiter et la richesse des décors, tout trouver relève du challenge.
Car oui, la direction artistique et le level-design n'y sont pas allés avec le dos de la main morte. On retrouve bien évidemment cette patte visuelle propre au studio, avec des peronnages au traits grossis mais plein de détails. Karnaka est magistralement architecturée, avec ses grands immeubles d'habitation, ses ruelles, ses grandes places, et ses bâtiments de prestige. Palais, musées, bureaux, repaires de malfrats, manoirs... Tous ces lieux sont remplis de surprises et de trouvailles qui illustrent la créativité du studio en la matière. Ainsi, alors qu'on pourra reprocher au jeu d'être répétitif dans le sens où il demandera à chaque fois d'infiltrer un lieu pour atteindre un personnage, cet argument sera bien vite balayé par le renouveau constant surtout dans les décors intérieurs et par les bonnes idées scénaristiques.
Côté histoire, il n'y a rien à reprocher à l'écriture qui est recherchée et ne laisse rien au hasard. Il ne faut cependant pas s'attendre à un scénario incroyable, et on se retrouvera souvent en terrain connu avec des situations déjà vues. Par exemple, Emily, confrontée à la réalité de la vie, va enfin se rendre compte que son peuple ne mange pas toujours à sa faim et selon l'aligmenent de la partie se promettra d'être une meilleure souveraine qui essaiera d'améliorer le quotidien de ses sujets.
Mes quelques reproches iront du côté de quelques actions mystérieuses pendant les missions : souhaitant effectuer une partie sans tuer personne, j'ai été plusieurs fois surpris en phase de débriefing de constater qu'un ou deux personnages avaient été comptés comme tués alors que j'avais mis un point d'honneur à ne zigouiller personne. Et j'ai pu constater ingame qu'un PNJ était mort sous mes yeux alors que je ne l'avais "que" endormi avec une fléchette tranquilisante. Heureusement, on peut recharger rapidement la sauvegarde la plus récente. Enfin "rapidement"... quand même 20 à 30 secondes de chargement, et croyez moi, si vous tentez de faire une partie sans être repéré(e) une seule fois, vous allez user et abuser de cette fonction plus que de raison !
Dishonored 2 brille donc par l'expérience de jeu qu'il fournit, par la quantité astronomique de possibilités qu'il offre, par sa direction artistique toujours aussi inspirée. Côté gameplay les pouvoirs magiques offrent leur part de nouveautés et permettent de s'échapper du carcan imposé par la jouabilité à la première personne. Le scénario est un peu bateau mais très bien écrit, et le monde dispose d'une histoire vaste et profonde. Jeu Arkane oblige, il est nécessaire de faire au moins deux parties complètes pour découvrir un maximum des issues possibles, et tester toutes les méthodes d'approche. J'ai personnellement passé un excellent moment à fouiller de fond en comble tous les coins et recoins de cet univers, à voler tout ce qu'il était possible voler et à tenter diverses techniques pour terminer les missions.
Mijak a dit (28 Novembre 2021 à 23:31)
Un peu comme l'a fait X-com, ce jeu me martyrise, parce que, comme X-com, toute la tension du jeu réside dans le fait qu'on soit constamment dans la survie et la lutte, qu'il y ait toujours des choses qui aillent pas, que la défaite ne soit pas juste une occasion de se reprendre, mais nous enfonce encore plus (vous avez un super perso niveau X ? Pas de chaaance, il est devenu fou, refusait les soins et a péri comme un con).
Le jeu est très beau cependant, j'aime beaucoup son ambiance sombre, ses thèmes lovecraftiens très gothiques et basés sur la folie des horreurs indicibles etc.
Mais hélas chaque session est courte car après un ou deux donjons je suis nerveusement épuisé et j'ai juste envie d'arrêter, et puis le fait que je m'en sorte avec un mort, ou un malade (physique/mental/les deux...), ça me décourage très vite.
Mais bon, le jeu permet, au fil des donjons, de développer ses infrastructures qui aident les runs suivantes (comme X-com) en renforçant certains persos (je ferai jamais ça, vu que sur un malentendu ils peuvent mourir définitivement), ou en pouvant en recruter de plus entraînés.
Du coup la récompense est maigre, les espoirs d'amélioration réduits, bref l'idée du jeu, j'imagine, nous faire ressentir le désespoir dont le narrateur nous rabat les oreilles à chaque lancement du jeu.
Mais quand il n'y a pas un minimum un sentiment d'amélioration et de maîtrise qui me permette de mieux appréhender le jeu, moi ça me fait tomber la manette des mains.
C'était un peu l'appréhension que j'avais en le commençant - reconnaissant ses qualités indéniables, mais voyant trop de gens souffrir dessus -, et je vois que c'est confirmé ; c'est pas pour moi.