Mijak a dit (16 Octobre 2021 à 12:42)
Ah ! Enfin ! Je m'y suis mis !
Le successeur, en quelque sorte, de DQVIII, puisque entre les deux on avait pas eu d'épisode aussi ambitieux graphiquement et en solo. Et onze ans après !
Du coup, forcément, la différence est de taille. J'étoffe ce commentaire au fil de ma partie et de ce qui me vient.
DQVIII m'avait époustouflé en 2006 par son open-world, en tant que JRPG, j'en revenais pas. Ici, si on a une impression de grandeur similaire, en revanche on n'est plus dans un open-world, mais plus, comme FFXII, dans des zones ouvertes qui se succèdent. Je trouve ça très dommage, et le considère comme un gros recul. Un peu dans la même logique, en mer, plus d'accostage sauvage où on veut, mais des ports prédéfinis et assez peu nombreux, en fait, comparé à la liberté que laissait DQVIII.
Cependant, merci les progrès de la technique, plus de temps de chargement pour entrer dans les intérieurs, et les zones sont très grandes, ainsi que le champ de vision très étendu.
Sur cet espace de jeu, autre chose qui change radicalement : plus de combat aléatoires (du moins sur terre). Oui-oui, un choix choquant, qui au départ m'a paru étrange, car je me demandais comment allait se faire le leveling, du coup, au cours de l'aventure, si on pouvait esquiver les monstres (ceux-ci gambadent dans les zones, ce qui donne un côté vivant et peuplé au monde). Mais au final, ça va. La contre partie (peut-être malheureuse) c'est qu'on level-up plus rapidement... :/ Du coup c'est plutôt facile, en général. Et puis parfois il y aura trop de monstres pour les esquiver, ou bien ils vous fonceront dessus...
En parlant de facilité, autre GROS changement : fini les actions de nos personnages à prévoir pour le tour à venir, ici on passe dans un système à la Final Fantasy (FFX en fait) : les actions se jouent comme d'hab selon l'agilité, mais sont choisies et exécutées dans la foulée. Ça permet des choses, certes, mais encore une fois, ôte de la difficulté/stratégie... (résultat peu de game over ou de perso mort, alors qu'on rappelle la résurrection à l'église fait partie du gameplay - ici aussi le jeu se permet un changement, d'ailleurs, il propose plusieurs choses à la mort, dont le chargement d'une sauvegarde plutôt que ressusciter et perdre de l'argent)
Pour revenir sur l'aspect facilité, certains pourront appeler ça "casualisation" (ç'en est), mais beaucoup de choses sont faites pour faciliter la vie du joueur. Que ce soit les déplacements, la téléportation en intérieur, le fait de pouvoir acheter les ingrédients manquants immédiatement... c'est pas pour me déplaire, mais on sent qu'on est pris par la main. Et la téléportation en intérieur enlève tout intérêt au sort "évac".
Sur un autre plan, j'aimerais aussi notifier un détail (mais de taille) : les graphismes. Alors oui, c'est très beau, animé... bon... à la japonaise, on va dire (des robots, ils attendent qu'une tirade soit terminée pour avoir des réactions). Mais merde, le design de Toriyama, comment vous voulez qu'on en profite avec ces personnages en infographie-3D-synthétique-plastique ? DQVIII avait son cell-shading qui lui rendait vraiment honneur...
Une chose, en revanche, qui me plaît plus que le 8 : l'histoire. On n'est plus un larbin, il y a moins ce côté niais magique et bisounours omniprésent. Bien sûr, ça reste un DQ, du coup bon, les ennemis cartoons avec des jeux de mots moisis, l'humour dans les dialogues et la mise en scène, le manichéisme, certes... mais l'intrigue est full drama, assez sombre (avec plein de twists). Et ça, j'aime, ça implique plus je trouve, et le héros est beaucoup plus central. De plus, plus de persos, donc plus d'histoires, car ils sont creusés, s'intègrent dans le scénario. Un scénario d'ailleurs en plusieurs parties, qui surprend agréablement par ses à-côtés denses et nombreux.
Bon, et quelques mots sur Chronopolis, car on y accède assez rapidement et c'est très annexe : un moyen de faire un peu de fan-service et une détente nostalgique pour mettre l'histoire en pause. Un monde tout en 2D façon SNES, et des quêtes en lien avec les précédents opus de la série. C'est pas très fun à jouer, si on a pas la nostalgie. Mais bon, c'est pas difficile, donc pas chiant non plus.
En parlant de 2D, le jeu permet de faire l'histoire façon SNES (et repasser en 3D à loisir). C'est très intrigant, du coup, de comparer un même endroit (adapté au 2D, donc différent). Mais attention toutefois : le passage au 2D reboot le chapitre en cours ! Et le retour à la 3D ne ramène pas au point atteint auparavant.
(Et vu qu'on peut choisir le chapitre qu'on veut au passage en 2D, et qu'on garde xp, objets et or, c'est une sorte de New Game + possible)
Voilà. Bon, après, pêle-mêle, des détails :
- Bien pensé : Le sprint ou le cheval pour s'accorder avec les distances bien plus grandes.
- Un problème inhérent, je pense, à l'évolution technique : visuellement plus de détails, donc des détails "inutiles" ; toutes les portes ne sont pas ouvrables, tous les pots pas cassables. Le 8 pouvait se permettre d'être plus "vide" mais full "utile" (avec des coffres repérables de loin. Là avec la végétation et les coffres tout petits...).
- Le retour de l'alchimarmite (sous un autre nom et un gameplay intéressant), on le pige dès le début en voyant qu'on récolte des ingrédients. Cependant, pas de tentatives à l'arrache ou de triche avec les recettes du net : ici, c'est que par les recettes apprises in-game.
- Des mini-quêtes, listée dans un journal. Ça permet justement de contrebalancer ce côté osef du pexing en donnant parfois un prétexte pour aller buter du monstre (Chronopolis ajoute des quêtes, mais l'aspect rétro-hommage... on est nostalgique ou pas)
- Enfin de la VO ! Avec un tel style "animation japonaise", ça fait plaisir. Même si le fait que la localisation ait changé certains noms peut surprendre parfois (mais c'est parfois une bonne idée - on a échappé à Jade s'appelant "Martina" en jap).
- Grosse durée de vie, et pas artificielle, car le côté répétitif du JRPG à combat aléatoires n'est plus présent, du coup. Il y a juste beaucoup de contenu.
=> Je le note comme le 8, car il fait pas mal de choses en plus ambitieux (personnages, quêtes, visuels fournis, beaucoup de contenu scénarisé, pas juste du grind...) et l'histoire me captive beaucoup plus, mais en contrepartie il a reculé sur plein de points (zones de jeu délimitées et recyclées, un visuel, justement, plus propre mais moins beau, un gameplay de combat qui le rend trop commun).
J'ai terminé l'histoire principale en 76 heures, mais le post-game est bien foutu et promet des dizaines d'heures supplémentaires très prenantes, contrairement à DQVIII où on nous faisait charger la save avant le dernier combat en gros, juste pour les épreuves dragoviennes).
[spoiler] pour la toute fin ; les avant-derniers boss sont dans Chronopolis, donc en 2D avec ce système de combat chiant et très peu pratique (en plus d'être rétro) : on voit pas les statuts, on se représente mal l'état des PV... ça gâche un peu tout) ... et encore une fois, le recyclage du design de la forme finale de Mortégor pour le tout dernier est malheureux, je trouve [/spoiler]
Mijak a dit (13 Octobre 2021 à 02:00)
Sans surprise, l'écriture est plutôt ridicule (comme quand elle téléphone juste pour dire... bah rien, en fait, mais c'est pour le drama), et l'originalité du scénar niveau zéro (tellement vu ou lu, l'histoire d'une jeune aux pouvoirs psys récupérée par le gouvernement, notamment dans Charlie de Stephen King, premier SK lu, depuis 2004 ce genre d'histoire ne me surprend plus du tout ([spoiler] edit : en plus ses parents avaient aussi des pouvoirs psys, comme dans Charlie [/spoiler])), mais bon au moins on est pas dans une enquête policière sordide et un type accusé à tort (Fahrenheit et Heavy Rain). Cependant, la thématique fantastique du pouvoir, gouvernement, militaires, et fin du monde, c'est pareil que dans Fahrenheit.
On retrouve les thématiques clichées ou la romantisation chouchou de David Cage, comme les SDF. Les enfants bouh ils sont méchants entre eux des fois, et la niaiserie est quand même omniprésente. Enfin c'est plutôt la caricature ; franchement, la phase ado de Jodie ils ont pas fait d'effort. Mais passons.
Côté gameplay (haha), bah le jeu réussit l'exploit de faire encore moins jouer que dans Heavy Rain. C'est simple : parfois on oublie qu'on joue à un jeu, et soudain la vidéo s'arrête pour qu'on appuie sur un bouton.
Bon, sinon l'ambiance est là et visuellement les jeux des persos et tout, ça fait le taf. C'est bien immersif et prenant, on voit pas le temps passer.
(conclusion : j'aime pas trop les jeux qui font genre, qui se donnent des airs. Et celui-ci fait vraiment genre)
edit : la fin en jette, c'est pas mal. Je vais p'tet refaire des chapitres, mais certains sont si longs et chiants que j'ai pas du tout envie. Mais j'ai bien aimé la réponse à la question permanente : c'est qui, Aiden ? Ça marche bien, j'ai trouvé, même si la cohérence de tous ces concepts a du mal à se faire un chemin dans ma tête [spoiler] pouvoirs psys ? euh... ok. Mais pas que, du coup, vu que techniquement c'est Aiden qui fait tout ça, donc c'est lui qui est spécial... l'inframonde, ouais... et les monstres, du coup ? wtf ? pourquoi ils sont pas dans l'au-delà ? (oui j'ai choisi la fin au-delà) Parfois on est dans la théorie magique faible, le tgcm :/ Et pourquoi certains sont possédables et pas d'autres ? Pourquoi Jodie semble être immunisée ?(Enfin pas toujours, visiblement...) [/spoiler]
Je rajouterais que, (encore) des choses qui m'ont gêné :
- Jusqu'à la fin, les scènes de combat j'ai jamais vraiment maîtrisé, sur le papier ça a l'air clair (joystick dans la direction du mouvement, je crois), mais en pratique les mouvements sont souvent très fouillis sur le moment, ou alors le ralenti survient alors que rien n'indique vers où la mise en scène a choisi de faire esquiver Jodie.
- Le soucis plus général dans les jeux de David Cage se retrouve ici aussi : on nous fait croire qu'on "joue" un personnage (Jodie), mais c'est juste quand ça arrange le scénar. Des fois, pour une scène qui, entre un autre contexte, serait jouable, on ne nous laisse pas le choix. Par exemple, [spoiler] je n'ai pas du tout accroché à la romance avec Ryan et l'ai refoulé à chaque fois. Pourtant, jusqu'à la fin, le jeu nous raconte que Jodie l'aime et ils s'embrassent même de façon scriptée [/spoiler]. En d'autres termes l'immersion est bancale, le joueur est parfois incité à faire comme s'il pilotait le protagoniste, avec des QTE très proches de l'émotionnel (cf scène de la TS), mais à d'autres moment on est remis à notre place de simple spectateur distant et impuissant face au "film". Au final chez moi ça produit un côté osef et peu d'attachement au personnage.
Mijak a dit (07 Octobre 2021 à 02:20)
Comme God of War premier du nom, mais plus court et moins diversifié dans le gameplay. Le passage dans les enfers est plus long, esthétiquement c'est sympa. Le jeu est plus facile aussi.
Mijak a dit (04 Octobre 2021 à 22:18)
Ah je l'imaginais pas si rapide à finir. (Mais bon, sur émulateur, avec les savestate, les moments de plate-forme sont plus supportables).
Oui, le coup de la longévité artificielle parce qu'on recommence cent fois le même morceaux, non merci.
Bref sinon, pas trop mon style de jeu, mais au final il permet de s'en sortir même si on n'utilise pas tous les pouvoirs et qu'on ne fait pas de combos diversifiés (je suis nul aux beat them up).
Côté histoire, sympa, le côté rédemption classique avec le passé qu'on découvre peu à peu. Par contre bon, le héros est quand même en carton, mais forcément, le but de ce genre de jeu n'est pas vraiment dans l'histoire.
Pour ça que c'est pas mon style : quand on se tape du gameplay pendant trop longtemps dans des environnements qui n'ont de cohérence que par le fait de nous faire sautiller partout, et que l'histoire est succincte et frileuse, ça me botte moins.
Mijak a dit (25 Septembre 2021 à 17:07)
Vraiment pas mon genre de jeu. Je voulais le tester, parce que quand même, depuis le temps et les avis, mais le gameplay m'agace extrêmement. J'arrive pas à faire ce que je veux, la caméra est trop rapprochée, je me sens maladroit et pas du tout en contrôle.
J'ai fait quelques îles, mais j'accroche pas. Du coup j'arrête (et je note pas).
Sinon, le style graphique (de Link surtout) je suis pas trop fan.
Mijak a dit (23 Septembre 2021 à 02:12)
Je le refais sur émulateur (j'ai jamais pu le refaire sur PS2, mon CD a été rayé ou je sais pas, mais le jeu plantait au même passage, après).
Du coup, rien à ajouter, sauf une chose : après avoir fait Heavy Rain, haha, on s'aperçoit les similitudes énormes dans les thématiques, les personnages, le drama, le scénar... (la fraternité, le passé tragique, l'accusation à tort, la sexualisation féminine...)
edit : terminé, et la fin est vraiment foireuse niveau scénar, mais c'est pas le pire. Les relations entre persos, la cohérence de trucs dits et faits ou montrés... Mais bon, c'est cliché mais y a du spectacle et du drama. Et le système de jeu (le gameplay quoi, QTE/film interactif, savoir qu'on ne charge pas de save mais qu'on peu faire prendre un autre embranchement à l'histoire), y a pas à dire, c'est quand même vachement inhabituel (enfin ça l'était à l'époque) et c'est une expérience de jeu assez particulière.
Mijak a dit (08 Septembre 2021 à 12:30)
Du RPG tactique pur et dur, à la Final Fantasy Tactics (en cent fois plus simpliste) ; petites zones quadrillées, perso miniatures, gestion des hauteurs et emplacements.
Le jeu suit les évènements de la série en mettant juste en scène des combats. Il y a une gestion de l'équipement, des compétences à équiper, des persos à inclure dans l'équipe en fonction de leur niveau/classe/autre, mais guère plus.
C'est un tactical très austère, hélas.
Mijak a dit (21 Août 2021 à 00:54)
Un "blast'em up", (shoot them up avec de la magie j'iimagine), en coop en ligne notamment, bien vénère et difficile.
Le studio le place dans le lore de Trine ; Amadeus, notamment, fait partie de l'académie dont les étudiants sont joués ici (il est aussi un PJ possible je crois). Le but, vague, est de retrouver des parchemins égarés.
Mais l'essentiel est dans le gameplay, pas l'histoire ; traverser les niveaux et éliminer touuuuute la vermine qui nous arrive dessus.
Pour cela, des sorts. Beaucoup de sorts (neuf max en mm temps), basés sur des éléments : feu, glace, etc., avec la polarité habituelle, plus ou moins.
Par contre, il vous faut vite deviner quel monstre est sensible ou immunisé à quoi, car quand ils arrivent... ils font pas semblant, et très vite l'écran devient illisible tant il y a de chose à prendre en compte (entre les falaises sans mur invisible, les AOE, les tirs alliés...).
Écran qui, d'ailleurs, est fixe et indivisible, donc à plusieurs, prenez garde ! Celui qui est en-dehors, il meurt en quelques secondes. Oubliez donc les stratégies à base de contournement ou divisions diverses de votre groupe.
Dans les niveaux, des items à récupérer ; coffres (inutile, cosmétique, des chapeaux...), fleurs (pour récupérer des bâtons qui offrent des bonus), et quelques énigmes ou défis pour débloquer des personnages.
Mais vous ne testerez probablement jamais vos nouveaux persos, puisque vous ne montez de niveau que celui avec lequel vous jouez, donc avec lequel vous avez commencé. Les autres sont niveau 1. Et puis de toute façon, impossible de changer en cours de partie, alors bon.
Oui le jeu est plutôt mal foutu sur pas mal d'aspects, mais d'un autre côté cet aspect magie de partout et élémentarité est intéressant. Mais il est difficile, parfois refaire encore et encore une partie de niveau, c'est chiant.
Au final pas très long, une dizaine d'heures, de quoi avoir les niveaux pour remplir l'arbre de compétence, à peu près.
En solo aucun intérêt par contre, sauf pour ceux qui aiment le défouraillage qui occupe les mains.
Mijak a dit (20 Août 2021 à 19:25)
Bon, après avoir trouvé de vieux papiers informatifs sur plein de points (coffres, compétences, alchimarmite...), j'ai eu envie de m'y remettre après 15 ans. Cette fois sur émulateur, cependant (vu qu'il n'y a pas de portage PC ni rien... adieu la VO)
L'expérience est différente, mais la sensation de difficulté toujours présente, comparé aux autres opus ou à un FF. J'ai fréquemment des game over, même parfois en combat aléatoire. Mais dans les DQ la mort fait partie du chemin, puisque vous ne rechargez pas une sauvegarde, vous êtes ramené à l'église : vous perdez des sous, ainsi que (très frustrant) les objets utilisés avant de mourir, mais vous conservez votre xp (donc la mort ne mène pas à une répétition comme dans la plupart des jeux), les objets trouvés, et parfois votre progression, si le combat se fait en plusieurs fois, ou si vous avez débloqué un raccourci.
Le jeu est assez lent, probablement que l'évolution de l'offre nous habitue à des jeux rapides et nerveux. Ici, ça prend son temps, y compris dans les cinématiques non skipables et dans les menus peu pratiques.
Le ton est celui des DQ : les montres sont rigolos et font des blagues parfois ; des fois on dirait des pokemon, nommés en jeux de mots. Certains passages sont des contes de fée léger ou enfantins, on est globalement dans le féérique, même si l'histoire a aussi ses drames.
L'humour va jusqu'à travers le 4e mur, puisque pour sauvegarder, c'est la confession à l'église, et ce sont des dialogues in-game avec le prêtre ou la prêtresse qui vous demande dans quel slot de sauvegarde, si elle soit écraser, etc.
Le cycle jour/nuit aussi apporte de la diversité dans les ambiances, musiques et PNJ (et dialogues), et change aussi les monstres rencontrés.
edit : Sur émulateur toujours bien plus rapide (puis je savais où j'allais), 78 heures avec 107 mini-médailles, pas mal des artefacts ultimes, les quêtes annexes finies, et avec la vraie fin (mais j'ai pas fait les épreuves dragoviennes). Celle-ci n'apporte pas une grosse modification dans la forme (quelques scènes et une après le générique - restez !), mais ravira certains et certaines.
La lenteur de l'alchimarmite fait que même avec les soluces on se retrouve avec des ingrédients en attente, 3 ou 4 mélanges en retard.
Le jeu a ces étranges bonus de toute fin, comme l'accessoire évitant les combats aléatoire, qu'on acquiert quand il n'y a littéralement plus rien à faire dans le jeu, ou l’instantanéité de l'alchimarmite, quand tous les combats ont été menés et qu'il ne sert plus à rien de crafter.
Je n'ai pas eu la patience d'aller jusque là.
Mijak a dit (28 Juillet 2021 à 02:39)
Bon, j'ai commencé ce jeu avec des attentes peu élevées, grâce au commentaire de Franz, du coup je suis pas tombé de trop haut.
Qu'en dire ? Déjà, de manière générale, je ne pense pas le finir, et si je le fais j'ai d'avance une extrême flemme et non-envie de me prendre la tête avec touuuus les agencements des pokem... des "myrages" pour s'adapter à chaque situation.
Voilà, ce jeu m'ennuie et sa lourdeur me fait penser que je n'ai pas envie d'aller remplir ses objectifs secondaires et de tous les attraper.
WoFF est à la fois un FF (mais très vaguement) et à la fois un pokemon-like.
Il a du FF le scénar fantasy à base d'empire, de dieux et de défenseur de la Lumière, de prophétie, d'envoyés et d'alliés valeureux. Il a du Pokemon le côté "attrapez les tous", et tout ce que ça implique : évolution (enfin "métamorphose", ça ne va pas que dans un seul sens), level-up infini et capture abrutissante et répétitive.
Oui je n'aime pas Pokemon. Moi, maso ? Tsss.
Mais justement, ce WoFF, lui, a une histoire ! C'est du basique, du déjà-vu, mais comme tous les FF il prend des plombes pour planter le décor et nous fait poireauter dans des dialogues infinis et des cinématiques permanentes. Mais moi j'aime bien, ça permet de ne pas trop se rendre compte qu'on s'emmerde dans le quotidien du gameplay, ça implique dans le scénar, ça fait vivre les persos. Ça a toujours bien marché dans les FF.
Mais le gameplay, rhalala... Bon, je parlerai de l'ambiance et du choix de ton plus loin, mais pour le gameplay en lui-même, mis à part le classique j-rpg à base d'éléments et de compétences, on a ce système de pyramides. Chacun des deux persos a deux structures possibles (ils se montent sur la tête les uns les autres...), et dans chaque structure, le choix de plusieurs myrages... mais impossible de changer de myrage en combat ! Vous avez pas le bon pokemon pour exécuter l'attaque ou l'altération demandée comme condition pour capturer l'ennemi ? Tant pis, faudra retenter... ah désolé ! C'était un ennemi scripté ! Il réapparaîtra pas de si tôt !
Et ici, pas de pokeball, ou pas exactement ; vous avez certes un truc pour les capturer, mais si ça fonctionne pas ou pas bien, ben faut persévérer. Oui car remplir la condition de capture n'est pas suffisant (et l'affaiblir pas toujours utile non plus), et j'ai comme ça parfois dû tenter plus de 10 fois une capture en vain, avant de craquer et me dire "osef". Des fois la chance n'est pas avec vous, pas de certitudes possibles.
(edit : il faut aller chercher sur le net pour apprendre qu'en répétant la condition de capture on peut activer différents niveaux d'activation du cercle -__- le tuto ne le mentionne pas, il est d'ailleurs foutrement bordélique et incomplet)
Bref beaucoup de frustration, beaucoup de pénibilité ressentie pour ma part, d'où le fait que ça me saoule de chercher à opti, donc dorénavant osef et je suis le scénar...
L'utilisation des forces et faiblesses conjuguées en mélangeant différents myrages dans une pyramide n'est pas inintéressante, mais les variables, bon sang ! Entre les myrages eux mêmes, leurs métamorphoses possibles (qui parfois changent leurs attributs et résistances du tout au tout), leur taille à prendre en compte et donc la structure à privilégier, et les compétences à s'assurer sans savoir à l'avance ce dont on va avoir besoin... ! Impossible de trouver une configuration et se dire : "ok, celle-là elle va faire le taf pour cette map". Viens un temps où vous abandonnez le calcul des caractéristiques, aussi ; de toute façon vos myrages n'auront jamais de bons niveaux, alors à quoi bon...
Oui, contrairement à Pokemon, vous ne pouvez pas avoir vos myrages préférés ; trop limités, trop diversifiés, trop faibles parfois, pas adaptés... Donc vous passez votre temps dans les menus...
Beaucoup de menus, de tours et détours pour du contenu supplémentaire, le colisée, etc. Mais pas de récap d'emplacement des myrages, pas de récap des failles (et il faudrait que je backtrack quand je serai plus pour compléter ? LOL), pas de possibilité de quitter le jeu en combat (non mais sérieux ? Je dois alt-F4 ?).
C'est long, très long de naviguer dans les menus. Allez voir dans la malle où sont nos autres Po... myrages, aller dans le sphérier (ah oui, un arbre de compétence pour CHAQUE MYRAGE), gérer la formation et trouver comment avoir la bonne résistance tout en ayant les bonnes compétences, selon l'endroit et ce qu'on risque de trouver... se téléporter au hub (nécessaire, transition pour TOUT voyage), faire des achats...
Des fois dans les jeux on a l'impression que ça coule de source, ça fait partie de l'aventure, c'est une virgule dans le gameplay. Mais pas là. Là, c'est chiant.
Bon, le ton ensuite...
Alors, certes c'est la volonté du truc, le choix artistique, c'est WoFF, pas un vrai FF ni rien... mais perso, les lilipuces je trouve pas ça mignon, ça me rappelle juste les figurines pop en goodies partout, c'est juste navrant. Et TOUS les caméo d'autres FF sont des lilipuces, donc designés en mode cartoon comique mignon.
Bon, parlons vite fait de ces caméo ; dans le scénar ils n'ont de ref que le design et le nom, mais les persos eux-même auraient pu être inventés. Mais leur utilisation par ailleurs est drôle. Dommage qu'ils aient ce design dégueulasse de lilipuce.
Les dialogues sont drôle, le tout toujours très humoristique (façon anime humoristique), mêlé à des intrigues et des antagonistes sérieux et méchants comme Square Enix sait les faire. Du coup on a ce mélange de comique et dramatique, mais du comique potache et clownesque, et du dramatique kitchissime. Ça va pas ensemble, je trouve. Du tout.
C'est clairement fait pour attirer aussi un public jeune, en plus des fans, ce qui se ressent aussi dans le fait que les noms donnés aux myrages sont filtrés (pas possible d'y mettre des noms trop vulgaire, ou... vague ? Oui, "vague" est un mot interdit, je l'ai découvert en voulant faire un jeu de mot pourri pour un myrage requin).
Enfin. Je continue, le jeu mange mon temps dans ses menus et ses cinématiques, mais la sensation de progression est bien là, même si parfois on aurait préféré qu'avoir des myrages plus forts nous permette effectivement d'avoir des myrages plus forts.
Mais non, les myrages sont tous égaux dans la faiblesse, ou plutôt ont tous leurs forces et faiblesses, du coup pas de préférence possible. Pas d'attachement. Pas d’intérêt, ou de l’intérêt pour tous, donc une quantité à faire progresser lentement, décourageant...
Je me désintéresse petit à petit du contenu du jeu et, comme dit, je commence à tracer sans chercher à capturer chaque myrage ou dévoiler chaque recoin.
Heureusement, dans les options ils ont prévu la chianterie du jeu et ils ont mis des options de triche, ou le bienvenu mode sans combat aléatoire (quand vous fouillez d'anciens donjons de début de jeu, c'est bien utile).
Bref j'attends plus grand chose du jeu, ni un regain d'intérêt, ni de surprise. Les musiques sont oubliables, quelconques (sauf les remix d'anciennes).
Pour moi, c'est un jeu "en attendant". En attendant d'avoir le temps pour jouer à un vrai jeu.