Benben a dit (31 Mai 2023 à 12:08)
Bon alors d'accord, après avoir racheté une PlayStation en 2023, se lancer dans Syphon Filter (filtre de siphon ? une simulation de plomberie ?) peut paraître totalement incompréhensible. Mais j'ai une bonne excuse, ce jeu est une de mes nombreuses madeleines de Proust. Alors oui, j'ai bien prévu de dépoussiérer mon backlog des années 1990 et de me faire des pépites, mais avant, j'avais cette envie incompressible de sortir mon taser pour déboucher mon évier.
Hein ?
Ah non, juste pour immoler par le feu des terroristes auxquels je ne pouvais pas mettre un "coup de tête" (putain d'VF).
Bref, Syphon Filter, jeu d'action et d'infiltration (non pas d'infiltration d'eau hein), dans lequel nous incarnons l'agent Logan, chaud bouillant pour incruster du plomb dans tout ce qui bouge.
On se remet dans le contexte d'une époque où le jeu vidéo pouvait encore se permettre d'avoir une narration à la zob et un scénario concon (même si et encore heureux, de nombreux titres prouvaient déjà que ce medium pouvait aussi raconter des choses avec autant de brio que le plus émouvant recueil de poésie).
Donc ici c'est simple, des terroristes veulent empoisonner tout le monde parce que voilà, et il faut les en empêcher parce qu'il faut bien justifier le salaire de ce fieffé fonctionnaire de Logan. Mais ! Le scénario à tiroirs se révèlera un poil plus malin et s'embellira d'une jolie galerie de personnages, de complots et de trahisons. On notera d'ailleurs que les jeux suivants de la franchise viendront vraiment rendre l'histoire intéressante.
Ce qui a fait le sel de Syphon Filter lors de sa sortie, c'était plutôt son gameplay. L'ère de la 3D en était encore à sa période couches-culottes et croyez-moi, du caca plein les yeux c'est à peu près tout ce que ce jeu propose mais non sans une certaine ambition et c'est ça qui compte.
Avec un vrai sens de l'action utilisé à bon escient, chacun des niveaux du jeu s'arpente avec plaisir. On ne s'ennuie jamais, grâce aux objectifs qui évoluent pendant la partie, aux ennemis qui viendront vous chercher des poux régulièrement, et à la construction des niveaux, judicieuse. En effet, le world-building est plutôt intelligent. Techniquement déjà et pour palier aux limites de la console, avec du brouillard en extérieur pour éviter le clipping ou des couloirs à gros angles droits en intérieur pour laisser le temps aux différentes pièces d'une zone de charger. Les zones varient et sont facilement identifiables, pratique car il sera souvent nécessaire de faire des allers-retours. La plupart du temps, il faudra effectuer telle(s) action(s) à tel(s) endroit(s) afin de débloquer un passage un peu plus loin. Par exemple, désamorcer toutes les bombes cachées dans un parc puis désactiver les communications ennemies afin de pouvoir accéder au boss. Ou encore couper le courant par-ici pour libérer un passage par-là.
Là où j'ai noté quelque chose d'intéressant, c'est sur la manière dont les missions doivent être réalisées. Dans un jeu moderne, on aura forcément quelque chose à l'écran pour nous indiquer où aller. Que ce soit un marqueur sur l'écran ou toute autre indication, on saura par où aller, par où passer. Ici, rien n'est clairement mis en avant et il faudra explorer et/ou observer pour progresser. Les éléments sur lesquels interagir ne seront que rarement détonants dans le reste du décor, certains seront même cachés dans l'ombre et donc non visibles.
Des rues de Washington aux églises délabrées en passant par un musée ou une base soviétique, les décors changent et ne se ressemblent pas.
Les méthodes pour s'amuser ne manquent pas. Outre l'attirail habituel pour éliminer les pauvres hères qui s'empaleront sur vos balles, on citera le légendaire taser, qui non content de pouvoir assommer le quidam moyen, pourra, si l'on maintient la touche de tir, finir par enflammer purement et simplement ceux qui aiment leur steak bien cuit. Au rayon des armes bien foutues, les fusils de sniper à la précision redoutable permettront de faire des carnages à longue distance, notamment avec le fusil équipé d'une lunette thermique, permettant de faire abstraction des limitations d'affichage de la PlayStation.
Le jeu propose un mode de visée à la première personne, permettant de cibler les parties du corps des adversaires. On pourra tirer dans les armes pour les faire tomber des mains des soldats, mais aussi et surtout, on pourra asséner le fameux "coup de tête" traduction bourrine de "headshot". De toute manière, la traduction est globalement affreuse, surtout dans les cinématiques, où elle rend les dialogues risibles.
La maniabilité a pris un petit coup de vieux même si les mouvements de Logan sont fluides (il se penche dans la direction dans laquelle on le fait courir, donnant une impression de souplesse). La norme actuelle est d'avoir un stick pour bouger et un autre pour agir sur la caméra, mais en 1999, les développeurs cherchaient encore la recette parfaite. On a donc ici un stick qui permet d'avancer, de reculer, et de tourner mais la caméra restera fixe derrière Logan. Les boutons de la tranche héritent des fameux pas sur le côté, qui permettent également lorsqu'on est à la première personne de pencher la tête à droite ou à gauche afin de tirer tout en restant à couvert.
En toute objectivité, il n'y a pas grand chose à reprocher à Syphon Filter, qui fait ce qu'on attend de lui et même plus encore, car il propose des choses que l'on voyait alors rarement dans les jeux 3D de l'époque : les impacts des balles sur le décor par exemple étaient une petite révolution. La possibilité de détruire certains éléments en tirant dessus également (cadenas pour libérer un passage ou bien juste des babioles disposées dans les niveaux). Si la narration fait très série Z, elle est assumée, et le scénario se révèle plus profond au fur et à mesure que l'histoire avance.
Il faudra attendre le second opus pour que la licence s'améliore notablement sur tous les points.
RPGL a dit (24 Mai 2023 à 21:55)
Superbe ambiance musicale :)
Il n'invente rien comparé à un "Inside" mais il a son propre charme
Franz26 a dit (20 Mai 2023 à 07:29)
Alors que Wind Waker avait créé la polémique avec son aspect visuel enfantin très éloigné des volets 64 bits, Nintendo revient à un style plus mature quelques années plus tard. Accompagnant une Game Cube en fin de vie, Twilight Princess profite surtout du succès de la Wii pour trouver son public. Quant aux derniers retardataires, ils ont tout intérêt à sauter sur ce portage afin de jouir d’un périple en haute-définition.
The Legend of Zelda : Twilight Princess aura lui aussi divisé les fans. Les reproches ne concernaient pas la direction artistique cette fois, mais plutôt son trop plein de similitudes avec le grand OOT. Les joueurs sont des éternels insatisfaits ! Autant la jouer franc-jeu : nostalgie de Link’s Awakening et Ocarina of Time mise à part, ces aventures de Link et Midona représentent sans doute ma plus belle expérience avec la franchise ! Oui, Twilight Princess reste à ce jour mon opus fétiche, et cette version HD ne fera l’objet d’aucun démenti. Bien au contraire.
Une fois n’est pas coutume, le voyage commence au cœur un petit village reculé d’Hyrule où Link coule des jours heureux dans l’oisiveté la plus totale. Mais les évènements extérieurs finissent par rattraper notre communauté retranchée dans la forêt de Toal, et le rapt des enfants par les forces obscures marquera la fin de l’oisiveté naïve de notre héros. D’autant plus après un petit tour fortuit dans le monde des ombres où Link, désormais transformé en loup, fera la connaissance de l’énigmatique Midona et du funeste destin qui attend le monde d’Hyrule. Je n’en dirais pas plus, voici le point de départ d’une aventure dense et épique.
L’originalité principale de cet opus, outre l’aspect gadget de la Wiimote remplacée sans regret par la manette pro ou le Gamepad dans ce remaster, provient de la dualité entre le monde de la lumière et du crépuscule. Conséquence directe sur le gameplay : Link peut désormais faire appel aux pouvoirs des ombres pour se transformer en majestueux loup gris, et va compter tout au long de l’aventure sur un sidekick peu banal en la personne de Midona. Une petite entité mystérieuse à la langue bien pendue et dotée d’étranges pouvoirs (l’entité, pas la langue… vous êtes sales), comme celui de vous téléporter à différents points de la carte du monde : bien pratique !
La métamorphose en canidé va surtout apporter de nouvelles idées de game-design, puisqu’il faut régulièrement jongler entre la forme traditionnelle de Link et son état sauvage pour avancer. Une transition d’autant plus fluide avec cette version Wii U, assez discrète en nouveautés mais à la prise en main exemplaire. En effet, malgré son âge la maniabilité reste très agréable et, outre quelques petits soucis de caméra et une certaine rigidité occasionnelle, diriger Link ne pose aucun problème. Notre jeune héros dispose comme à son habitude de toute une panoplie d’objets (arc, grappin, boomerang, spectre animant les objets, etc…) à utiliser à bon escient afin de progresser à travers des donjons savamment pensés.
Encore une fois, Nintendo a mis son savoir-faire en avant pour nous proposer des temples débordant d’ingéniosité, d’originalité, emplis de mécanismes incroyables et d’énigmes diverses qui nécessitent un peu de jugeote et un sens poussé de l’observation. De nombreux boss viendront pimenter les débats et, à défaut de proposer un réel challenge, assurent le spectacle ! Plus l’on progresse, plus la palette d’accessoires à notre disposition s’étoffe et engendre davantage de possibilités. Le monde d’Hyrule n’avait alors jamais été aussi vaste (ça c’était avant BOTW…), invitant au voyage et regorgeant de secrets à découvrir : quêtes annexes, fragments de cœur, mini-jeux, etc… Sans transition, l’ocarina ou la baguette des vents sont ici remplacés par le hurlement du loup, au clair de lune s’il-vous-plait, afin de déverrouiller des coups spéciaux bien pratiques.
Moins pimpant que Wind Waker HD, le Cel Shading permettant de masquer plus facilement les imperfections visuelles, Twilight Princess s’en sort néanmoins avec les honneurs et fait peau neuve. Evidemment, les textures, l’animation et la modélisation trahissent un âge avancé, mais l’ensemble s’avère tout à fait honorable et permet d’apprécier l’incroyable direction artistique du jeu. Si l’univers de Twilight Princess n’est pas aussi sombre que celui de Majora’s Mask, l’ambiance du titre n’en reste pas moins pesante et met en évidence un Hyrule déchiré par les forces des ténèbres. S’ajoute le mystère entourant le monde des ombres et le lourd secret de Midona en toile de fond pour parachever le ressenti mature de l’œuvre, qui conserve néanmoins un petit côté burlesque via son character design. La bande son apporte évidemment une généreuse contribution à ce constat : musiques et bruitages respectent la norme de qualité habituelle propre à la saga.
S’il est étonnant que Nintendo n’ait pas encore sauté sur l’occasion de revendre à prix fort Wind Waker et Twilight Princess HD aux possesseurs de la Switch, la Wii U aura au moins eu le mérite de restaurer ces deux grands opus. Peut-être un peu trop retranché dans sa zone de confort, je l’admets volontiers, ce Zelda n’en démérite pas pour autant et propose un périple mémorable teinté d'une douce poésie. Maitrisées de bout en bout, ces aventures de Link ont marqué ma vie de joueur et cette version HD vient clairement bonifier l’expérience. Un grand cru, qui vieillira désormais sereinement. Santé !
Janodu74 a dit (19 Mai 2023 à 17:58)
Bien plus prenant que FS14 grâce aux suppléments d'activités: betteraves, patates, moutons et sylviculture!
Edit: en parlant de sylviculture, dommage que les 2 machines soient automatisées à 99%! (On peut juste les conduire) Dommage aussi que la phase d'ébarbage des troncs ne soit pas sonorisée! Idem pour les "moissonneuses" à patates et à betteraves qui sont muettes!
Les véhicules agricoles sont tous équipés d'un pauvre petit klaxon de voiture!
Je me demande aussi pourquoi les développeurs se sont fait chier à mettre des gyrophares sur certains engins agricoles vu qu'ils ne sont pas fonctionnels!
Bref, pas mal de défaut mais ça passe le temps...
Benben a dit (12 Mai 2023 à 11:45)
Dans la désormais grande famille des exclusivités Sony quasiment toutes sorties du même tonneau, je demande... Ghost of Tsushima, superproduction au hormones de soja, nous emmenant tout droit dans un Japon féodal aux prises avec l'envahisseur Mongol. Aiguisez les katanas, sortez le saké, et en selle pour une grande aventure en monde ouvert.
Oui, en monde ouvert, recette désormais incontournable et symbole d'une toute puissance pour les studios qui peuvent se le permettre, car ce style repose sur des codes de gameplay, de game-design, et de world-buiding tranchants et dangereux.
Imaginez décortiquer Grand Theft Auto, Assassin's Creed et Breath of the Wild afin de n'en garder que certaines parties. Le monde vaste et varié, empli de PNJ d'un GTA, les forteresses et les patrouilles ennemies d'un Assassin's Creed, et la poésie d'un Breath of the Wild. Vous avez déjà une bonne base bien solide pour lancer la création d'une map vivante. Ajoutez à cela le sempiternel remplissage grâce aux chasses aux trésors inutiles et vous avez un fond de tarte prêt à être recouvert.
Sucker Punch, studio américain à qui l'on doit déjà les sagas Sly et inFamous, a su mettre à profit son savoir faire pour rendre l'île de Tsushima aussi belle que remplie de points d'intérêt (à taux VARIABLE !).
Dans la peau de Jin Sakai, samourai ayant de peu échappé à la mort suite aux invasions barbares, vous allez être l'instigateur d'une résistance farouche pour bouter l'ennemi hors des frontières nippones. Pris en tenaille entre l'honneur des combats glorieux et la roublardise d'une rebellion aux abois, le destin de Jin sera a jamais lié à sa volonté d'être libre.
Pour mener à bien sa mission, notre avatar disposera de multiples aptitudes, faisant de lui une véritable machine à hacher menu. Le gameplay repose sur l'exploration et les combats, attardons nous un instant sur ces derniers. Armé d'un katana vous pourrez taillader du mongol à la chaîne et varier les plaisirs en changeant à la volée de posture de combat en fonction du type d'ennemi, indispensable pour briser les gardes afin que vos coups portent. A l'aide d'une touche, vous pourrez parer et avec le bon timing vous pourrez contre-attaquer de manière foudroyante. Idem pour l'esquive des coups imparables, une pression sur O vous permettra d'éviter de vous faire embrocher, et avec le bon rythme votre vengeance sera froide comme le métal. Afin d'ajouter du dynamisme, il sera possible d'utiliser jusqu'à 8 techniques aussi fourbes que jouissives pour expédier vos duels : du lancer de kunai furtif au katana enflammé en passant par le fumigène permettant d'assassiner les soldats qui n'ont pas de sérum phy, ou même en balançant une bombe incendiaire au milieu des troupes, ces options plutôt défensives car ayant pour but de n'être utilisées que pour se sortir d'un mauvais pas, seront dévastatrices. Et afin de préparer le terrain vous pourrez créer des diversions à l'aide de pétards, de clochettes... Vous aurez également à votre disposition un arc court et rapide, un arc long plus puissant mais plus lent, divers types de flèches, et une sarbacane disposant de fléchettes empoisonnées. On voit donc que niveau action, on sera servis. Ma seule critique négative concernant les combats se portera sur le fait que la caméra se veut parfois capricieuse, et que par défaut le jeu ne propose pas le verrouillage sur un ennemi, menant souvant à une grosse confusion. Toujours pour rester sur les combats, il est important d'évoquer les duels purs, dans de petites arènes, faisant office de boss. Chaque duel débutera par une petite cinématique et il est vraiment dommage que l'animation soit identique à chaque fois.
Mais la répétition est un fléau qui touche inmanquablement tous les jeux en monde ouvert qui craignent que l'ennui ne s'installe et Ghost of Tsushima ne déroge pas à la règle. La carte du monde regorge de points à découvrir : les sources d'eau chaude qui permettent d'améliorer d'un pouillième la barre de vie, les terriers des mignons petits renards qui vous guideront vers des statuettes augmentant le nombre d'amulettes que l'on peut porter, les zones de méditation pour y créer des haïkus débloquant des bandanas dont la seule utilité sera cosmétique, les bambous à trancher selon un combo de touches afin d'augmenter la capacité de soin, les stèles mémorielles pour récupérer de nouveaux fourreaux pour vos armes, et les camps fortifiés à défoncer. A cela s'ajoutent les drapeaux à collectionner, les parchemins, les artefacts... Disons qu'au bout d'un moment, refaire en boucle les mêmes choses a un effet redondant (comme la partie sporadique du fenouil).
Heureusement, l'autre atout du gameplay, l'exploration donc, est clairement l'atout maitre du jeu. Associé à un world-buiding inspiré et surtout à une direction artistique complètement ahurissante de beauté, l'invitation au voyage fera de Ghost of Thushima une expérience marquante. Que ce soit à pied ou à cheval, impossible de rester de marbre devant la beauté des paysages. Des plaines caressées par le vent, aux forêts de bambous, des montagnes enneigées aux plages chaleureuses, des marécages aux rizières, l'envoûtement sera toujours présent. La gestion des couleurs donne une identité à chaque zone, et on pourra y trouver un lien avec les éléments du scénario d'ailleurs. J'ai trouvé cela fort bien amené même si l'écriture globale n'atteint jamais le firmament. J'avoue avoir eu un pincement au coeur lors du dénouement final malgré tout !
L'accent est fortement mis sur l'aspect visuel, puisque l'on pourra accoutrer Jin de différentes armures qui viendront améliorer légèrement telle ou telle capacité mais tellement à la marge que c'est vraiment l'apparence qui sera le critère de choix principal. Les bandanas et les masques n'ont eux aussi qu'une utilisé cosmétique, tout comme les fourreaux. Si comme moi vous n'en avez rien à foutre de l'apparence de votre avatar, alors vous ferez l'intégralité du jeu en mode clochard avec la tenue de voyageur qui a au moins le mérite de lever le brouillard de guerre plus loin sur la carte et de détecter les trésors (inutiles) de loin. L'équipements pourra être amélioré grâce à des matériaux glanés de-ci de-là mais il y en a tellement et à foison que votre inventaire débordera vite de tout.
Un mot rapide sur la musique, qui se fait plutôt discrète car hormis le thème de l'écran titre, on ne retiendra aucune mélodie. Classique dans sa composition, elle accompagne les missions du scénario et les cinématiques. On notera la possibilité de faire jouer de la flute à Jin, cela permettant de changer la météo (coucou Wind Waker !).
Parmi les autres capacités, celle de faire se lever le vent demeure sans conteste la meilleure idée de game-design de ces dernières années. Si on peut constater depuis pas mal de temps déjà une sorte de trope à vouloir tracer le chemin à suivre avec des codes couleur, c'est ici un autre fil d'Ariane qui est mis en avant. En effet, il suffira de suivre le sens du vent pour aller vers le prochain objectif. Cela rend le monde plus crédible puisque épargné par des bordures jaunes bien mises en évidence (même si les cordes accrochées aux abres pour bien nous montrer qu'on peut y lancer son grapin c'est justement ce que le jeu cherche à éviter par ailleurs hein), et permet d'avoir un écran épuré de tout HUD (affichage tête haute), sauf pendant les combats ou lorsqu'un point d'intérêt est à proximité.
Enfin, la partie technique est carrément blindée. Optimisée aux petits oignons, la mouture PS5 bénéficie de temps de chargement quasi-inexistants et d'une fluidité flirtant avec l'érotisme d'une cascade de crème fraîche (ouais je vais me calmer avec mes métaphores sur la bouffe).
Bon, et mon ressenti dans tout ça ? Ghost of Tsushima est un bon jeu, il remplit le cahier des charges d'un triple A, et propose quelques très bonnes idées en plus d'avoir une direction artistique merveilleuse. Les combats sont nombreux et dynamiques, mais répétitifs. Tout comme les éléments de la carte, qui font office de remplissage. Après 70 heures passées à crapahuter en long en large et en travers sur l'île, j'estime en avoir fait le tour. J'ai commencé le DLC mais celui-ci est une redite avec quelques petits trucs en plus du jeu de base et n'apporte pas vraiment d'intérêt ludique, je l'ai donc laissé en plan après environ deux heures d'exploration. Je ne suis pas transcendé mais je reconnais ses qualités à un jeu plein de poésie.
Mijak a dit (04 Mai 2023 à 00:37)
Nouvelle partie, depuis une quarantaine d'heures, mais avec quelques mods qui font du jeu quelque chose de très beau et rempli. On remarque alors que, niveau décor, on est loin de l'austérité d'un Skyrim, avec sa grisaille. Les différences des biomes sont plus marquantes, et les villes plus diversifiées et cohérentes, ça je l'avais déjà dit.
Je revois aussi les trucs qui font d'Oblivion un jeu plus intéressant côté RP. Pour l'éloquence, se faire bien voir et donc débloquer des dialogues, ou marchander. Pour l'xp aussi ; ici on est pas, comme dans Skyrim, dans un système qui nous laisse pareillement être ce qu'on veut. Nos choix guide réellement notre progression, et handicape un changement d'avis.
Bon, après, beaucoup de choses sont absente d'Oblivion aussi, comme le forgeage, etc. (et l'enchantement faiblard, mais bon, est-ce que les possibilités abusées de Skyrim sont vraiment préférables ?)
edit : J'ai juste fait la quête principale, les guildes de guerriers + mages, le DLC KOTN et un mod de quête, pas SI cette fois. Je tiens à noter que se cachent, par-ci par-là, des zones assez obscures pour lesquelles je n'ai pas trouvé de quête, juste de immenses zones obscures, sous la terre ou l'eau. Par exemple, l'immense cavité, près d'Anvil, avec un équipage tué par abandonné par son capitaine, et plus bas, des grottes sous-marines, des épaves, des créatures présentes nulle part ailleurs (les espèce de poisson squelette flippant, ou les anguilles géantes). Ou encore les ruines coloviennes au nord-ouest dans la montagne frontalière, immenses et vides, avec des chauve-souris.
Ce genre de chose est absent de Skyrim, où tout est "utile" (partie d'une quête). On n'a moins le sentiment de découvrir, de s'aventurer dans des endroits inédits, d'avoir l'impression d'aller là où personne ne s'est aventuré auparavant.
C'était un régal, mais bon, je m'en lasse bien plus vite que Skyrim malgré tout, au bout de 93h pour ce reroll.
Dreadz23 a dit (02 Mai 2023 à 17:35)
Je suis addict ^^ C'est ultra chronophage mais c'est vraiment cool ! Je me revois ado, faire des parties à rallonge des sims... et là ça recommence, je n'arrive pas à décrocher xD Je me dit toujours "allez, je fais encore ce truc-là et je vais me coucher" et oups, il est 1h du matin et je bosse le lendemain. Faire ça tous les jours, ça commence à piquer xD
Il y a juste un moment où je me suis dit que ça stagnait et en fait, c'est moi qui tournait en rond toute seule, je ne voyais pas quoi faire de plus. Du coup petit tip pour les nouveaux joueurs qui seraient dans le même cas : Aller dans un portail du néant. J'avais zappé qu'il y avait ce truc et c'est là qu'on farm les ressources nécessaires pour faire certains outils et armes du jeu.
Edit : C'était franchement cool ! Mais je vais m'arrêter là. Je comptais platiner les succès mais c'est chiant en fait. Rien qu'obtenir 1 million de pièces avec les banques, c'est relou. J''ai plusieurs banques mais je ne suis même pas à la moitié du succès... Sans parler du succès à 1 milliard de pièces... Faudrait juste laisser tourner le jeu dans le vent pour avoir tout ça, en fait donc non merci ^^
Et il y a pleins de moooooods :D Je testerai ça plus tard mais c'est en projet :p
Dreadz23 a dit (30 Avril 2023 à 20:06)
J'ai pleuré à chaque épisode, pire que pour le premier jeu ! xD
Par contre, qu'est-ce qu'il y a comme racistes là-dedans, j'avais envie de tous les exploser ^^'