Franz26 a dit (31 Décembre 2024 à 09:02)
Alors que Capcom a exploité sans vergogne le filon Resident Evil avec des dizaines de portages et/ou remakes plus ou moins justifiés, il est étonnant que les rois du recyclage facile se soient contentés d’une unique transcription HD du premier Onimusha. Occasion manquée de nous faire raquer, au prix fort, une compilation des 4 hits Playstation 2. L’annonce récente d’un nouvel opus leur fera sans doute réviser ce jugement contraire à la politique marketing maison… Quoiqu’il en soit, et afin de fêter cette excellente nouvelle, me voici prit en flagrant délit de nostalgie. J’assume.
Nous sommes en 2001, et tandis que la Playstation 2 accumule les critiques sur sa maigre ludothèque, Capcom offre à la console de Sony un premier gros succès. En réutilisant les codes parfaitement maitrisés du survival-horror, domaine de prédilection de la firme, et en les transposant dans un japon féodal empreint de magie noire, Onimusha s’impose immédiatement comme un incontournable. Premier acte d’une licence qui s’épanouira jusqu’à la mort de la machine.
Le jeu s’ouvre sur une magnifique cinématique en CGI, où Capcom expose avec maestria son savoir-faire en la matière. Rythmée, épique, intense, gore aussi, cette introduction donne le ton et nous immerge immédiatement dans l’univers glauque d’Onimusha. L’horreur touche de plein fouet un japon féodal déchiré par la guerre et l’ambition du célèbre Oda Nobunaga, prêt à pactiser avec les démons pour conquérir l’archipel. Samanosuke, samouraï émérite, ne peut secourir la princesse Yuki à temps et se lance dans un sauvetage désespéré pour lui éviter un destin funeste. Pas impressionné par le contexte fantastique et les hordes de monstres se dressant sur son chemin, notre héros au grand cœur va faire parler sa lame et couler le sang !
La réalisation d’Onimusha réemprunte la recette des Resident Evil, et se contente de somptueux décors en 2D précalculée dans lesquels s’incrustent de fins modèles 3D. Temples, jardins, grottes et forêts rythmeront l'exploration, en partie motivée par la qualité visuelle des dits environnements Les superbes effets magiques et l'animation impressionnante parachèvent une réalisation de haute-voltige, qui fait encore son petit effet aujourd’hui avec une version HD fainéante mais assurant le strict minimum. Les cinématiques ont été remasterisées avec brio, les modèles 3D lissés, et si les décors ne peuvent masquer un petit « flou » gênant, ils jouissent d’une direction artistique exceptionnelle.
Gentillette sur le plan technique, cette mouture HD gomme pourtant avec brio le frein principal à la découverte du titre aujourd’hui : la maniabilité de Samanosuke. Fini les commandes directionnelles archaïques héritées de la génération précédente, le samouraï répond enfin naturellement aux mouvements du joystick. En résulte un gameplay bien plus proche des normes actuelles, se parant de quelques améliorations supplémentaires tel que l’accès direct à la mini-carte. Rien de fifou, mais les qualités intrinsèques d’Onimusha font le reste.
Le système de jeu s’axe autour du gantelet démoniaque de Samanosuke, artefact magique pouvant absorber les âmes des défunts. Celles-ci se décomposent en trois types : âme jaune pour le regain de santé, âme bleue pour la jauge de magie et âme rouge pour l’expérience. Cette dernière sert à upgrader vos armes de poings, également au nombre de trois : lame rapide, intermédiaire et lourde. Chaque épée est associée à un pouvoir spécifique, respectivement : le vent, la foudre et le feu. Ça fait aussi trois pour ceux qui ne suivent pas ! Les points de sauvegardes permettent de dépenser les âmes rouges durement acquises afin de booster armes et magies, mais aussi de transformer vos herbes en médicaments ou vos flèches en projectiles enflammés par exemple. Une petite touche de gestion originale pour l’époque, plus que bienvenue.
S’ils manquent aujourd’hui cruellement de dynamisme, les combats restent très agréables et nous obligent à maitriser toutes les capacités du héros. Parades, typologie d’attaque propre à chaque arme, assauts magiques ou à distance, les possibilités ne manquent pas ! Surtout que votre gantelet joue un rôle majeur, et permet d’absorber en pleine bataille les âmes s’échappant des cadavres démoniaques en décomposition. Totalement vulnérable pendant l’opération, l’avidité nous pousse à trouver le bon timing pour ne pas se faire immédiatement punir par les ennemis encore debout. Quelques boss imposants pimentent la progression, et une jeune ninja du nom de Kaede vous prêtera main forte durant ce périple éphémère. Beaucoup plus frêle, il s’agira avec elle d’éviter dès que possibles les affrontements inutiles. Bien que linéaire et proposant un enchevêtrement de couloirs, Onimusha conserve un semblant exploration agrémenté de petites énigmes. Bien évidemment le léger dépoussiérage opéré par cette version HD ne gomme pas totalement la rigidité des commandes, ni la visibilité foireuse due à certains angles de caméras fixes. Mais le gameplay, complet et bien pensé, conserve un petit charme « old school » franchement agréable.
A la suite de la polémique entourant la bonde son originelle du titre (plagiat), les compositions ont été entièrement refaites. Le résultat sied à merveille et, en usant d’instruments traditionnels d'époque, les musiques nous immergent avec justesse dans ce japon féodal décharné. Un ensemble de grande qualité auquel se joint un doublage japonais impeccable mais partiel ; les dialogues mineurs hors cinématiques n’étant pas doublés.
Point noir à l’horizon : la durée de vie. Déjà largement pointée du doigt à l’époque, elle se révèle toujours aussi famélique ! Comptez 5 à 6h de jeu grand maximum, en peaufinant votre partie. Même si le genre n’a jamais brillé dans ce domaine, ce constat maigrichon pénalise clairement l’appréciation finale. Et si je dis souvent à ma femme « mieux vaut 2 minutes intenses qu’une heure morose », dans le cas d’Onimusha un juste milieu aurait été apprécié…
A l’heure de conclure, tâchons de rester objectif. Difficile pourtant de passer outre cette nostalgie enivrante, renvoyant aux premiers mois de la 128 bits de Sony. Véritable capsule temporelle, la découverte de ce jeu mythique conserve aujourd’hui encore tout son sens. Porté par une direction artistique divine exhibant un japon féodal magnifiquement glauque, l’ambiance d’Onimusha justifie à elle seule l’investissement. Le rafraichissement opéré par cette version HD permet d’apprécier les qualités du gameplay 25 ans plus tard, et de profiter allégrement de ces quelques heures de jeu frénétiques.
Avenglia a dit (30 Décembre 2024 à 15:37)
J'ai beaucoup aimé ce nouvel opus, clairement il amorce quelque chose qui risque d'être intéressant par la suite. Néanmoins, quelques heures supplémentaires pour mieux développer certains personnages aurait été appréciable. On a l'impression que tout est assez rush, mais c'en est pas mauvais pour autant, loin de là !
J'ai hâte de voir la suite
Franz26 a dit (28 Décembre 2024 à 08:35)
Plateformer-réflexion horrifique fortement inspiré des titres de Playdead (Limbo, Inside), la première itération de ce cauchemar vidéoludique avait trouvé son public. Malgré des mécaniques classiques, sa direction artistique « macabrement » inspirée valait le détour, et ce périple malsain s’achevait sur une fluette note d’espoir.
Cette préquelle reprend trais pour trais le concept de son aîné. Dans la peau d’un petit être vulnérable, il va de nouveau falloir s’échapper d’un monde hostile empli d’entités humaines décharnées. Une fuite en avant haletante, débutant dans une sinistre forêt avant de se poursuivre dans des zones urbaines insalubres… et mortelles ! Déjà soignée dans le premier volet, la direction artistique se surpasse et donne vie à des tableaux horrifiques glaçants, faisant de l’ambiance lugubre du titre sa force première. Les zones traversées bénéficient d’un level design cohérent et d’une mise en scène incroyable, limite anxiogène. Avec ses sonorités étranges et ses bruitages stridents, la bande son joue aussi un rôle majeur et porte l’angoisse à son paroxysme. Un bijou de sound design et d’atmosphère, où la malsain côtoie l’horreur la plus totale.
Réempruntant l’esthétique grisâtre crasseuse et souillée de son prédécesseur, Little Nightmares 2 nous gratifie toutefois de décors plus fins et lisibles, mis en valeur par des jeux de lumières saisissants. Rien d’impressionnant, mais on reste dans le ton.
Malgré quelques approximations frustrantes, de toute façon compensées par des checkpoints abondants, les mécaniques de jeu restent efficaces et l’aventure se veut d’une fluidité exemplaire. Profitant ainsi d’un équilibre quasi parfait entre l’action, la réflexion et la plate-forme. Un exploit à nuancer, puisque s’étalant sur cinq heures de jeu seulement ! Car oui, la durée de vie du titre est assez famélique, sans DLC à l’horizon pour prolonger la dynamique.
Abordant des thématiques peu courantes telle que les peurs infantiles et la servitude de l’âge adulte (exposée à travers une mécanique de gameplay géniale dans la dernière zone du jeu), le prisme horrifique de Little Nightmares 2 n’est pas gratuit, il intrigue, interpelle. La narration laisse toujours de la place à l'interprétation, les scènes marquantes et dérangeantes s’enchainent, et les derniers évènements finissent d’abasourdir tandis que défilent les crédits de fin.
Avec son aspect die & retry parfois frustrant et entretenu par une maniabilité perfectible, ce court périple horrifique s’inscrit néanmoins dans la lignée de son prédécesseur. Encore mieux maitrisé que ce dernier à mon gout, l'escapade morbide prend aux tripes et nous immerge avec intelligence dans son enfer macabre. Chair de poule garantie.
Camalia a dit (26 Décembre 2024 à 16:29)
L'histoire est magnifique, elle m'a arraché quelques larmes, dans la douceur et la chaleur ! Trop cool l'univers thaïlandais des 90's aussi ! Le gameplay m'a par moment un peu moins séduite par contre, missions de coursier et d'aller-retours sans fin... Ponctué de petits puzzles assez chouettes.
Bref, je recommande grandement pour une expérience contemplative d'un excellent story telling !
Franz26 a dit (25 Décembre 2024 à 09:28)
BIOSHOCK INFINITE + DLCs (16/20)
Après deux opus à déambuler dans les couloirs poisseux et obscurs de Rapture, voici qu’Irrationnal Games nous invite à un voyage aérien en plein cœur de la citée utopique de Colombia. Un changement de cadre radical finalement peu déstabilisant, car ce nouveau périple dans les nuages comporte son lot de folie… et d’hémoglobine !
Devant ce panorama idyllique et majestueux, vos premiers pas dans la métropole flottante vont pourtant vous couper le souffle ! En incarnant Booker Dewitt, énigmatique individu à la mémoire défaillante, vous acceptez de partir délivrer une dénommée Elizabeth afin de la ramener à New York, et ce malgré le flou total autour de vos commanditaires. Une entrée en matière qui débute avec un phare isolé en pleine mer, coïncidence toute sauf fortuite évidemment, pour finir par votre envolée au ciel dans un engin peu banal. Et voilà que se dévoile Colombia, somptueuse citée flottante à l’ambiance chaleureuse et réfléchissant de mille feux la lumière du soleil. Gouvernée par le père Zackary Comstock, fondateur vénéré à l’aura quasi divine, la ville devient vite hostile : il va falloir survivre à cette quête ambiguë et dévoiler les dessous de Colombia, loin d’être aussi reluisants qu’ils n’y paraissent.
Bon, on ne va pas polémiquer des heures sur le synopsis qui a fait couler beaucoup d’encre à l’époque. Critique évidente du racisme et du totalitarisme, l’histoire relie les points avec le premier opus et nous sert une soupe de failles dimensionnelles assaisonnée de voyages temporels assez « mindfuck ». Toujours via une narration environnementale poussée s’appuyant sur des éléments de décors et de nombreux journaux audio, Colombia dévoile progressivement sa richesse et ses mystères. Un univers exceptionnel, théâtre d’un périple torturé aux multiples rebondissements, qui finiront par faire voler en éclats cette dystopie malsaine. Une narration soignée, portée avec brio par la relation complexe entretenue entre les deux protagonistes principaux.
Bioshock Infinite accouche également d’un gameplay beaucoup plus nerveux, tourné vers l’action. De ce fait, Dewitt ne peut transporter que deux armes simultanément et doit donc sans cesse se servir sur les cadavres ennemis pour ne pas tomber en rade de munitions. Et ce parfois en pleine bataille, alors que les balles fusent dans tous les sens ! Les plasmides (toniques) sont encore de la partie, mais leur utilité, tant ludique de scénaristique, passe désormais au second plan malgré une originalité débordante. Avec des zones beaucoup plus larges et ouvertes, bien que linéaires, la discrétion reste optionnelle et les « gunfigths » massifs sont légions ! En parlant d’adversité, le bestiaire se décompose désormais de soldats ou de bandits armés, mais aussi d’automates mécanisés beaucoup plus menaçants.
L’aspect gestion a été édulcoré, et si le crafting permet encore de dénicher munitions et dollars pour upgrader armes et plasmides, terminé la gestion des trousses de soins et des fortifiants. Désormais des fioles bien cachées permettent d’upgrader au choix la santé, le bouclier ou la jauge de psyché. Enfin, les packs d’équipement confèrent différents bonus fort utiles afin d’améliorer vos compétences au combat. La coopération avec Elizabeth n’offre guère d’interaction, même si la capacité de la jeune fille à crocheter tout type de serrures et à matérialiser des objets interdimensionnels se révèle bien utile. Au rayon des nouveautés on notera aussi l’immense réseau de rails permettant de se déplacer d’un ilot flottant à l’autre grâce à une prothèse mécanique. Outre rider à toute vitesse sur ces voies interconnectées, votre outil permet aussi de prendre de la hauteur afin d’observer tranquillement la situation ou accéder à des recoins secrets.
L’exploration, d’ailleurs, n’est pas aussi immersive que dans les précédents opus. Exit l’oppression et la sensation de confinement, les couloirs poisseux et les Chrosômes détraqués ! Même dans ses bas-fonds les plus délabrés, la citée propose une ambiance différente laissant l’horreur 20 milles lieux sous les mers. A ce propos, on saluera la qualité des deux DLCs qui nous renvoient dans les profondeurs de Rapture. Si le premier se révèle complètement dispensable, le second nous place aux commandes d’Elizabeth, plus vulnérable que jamais et devant se montrer discrète afin d’éviter les combats frontaux, à votre désavantage. La fébrilité de la demoiselle et la rareté des munitions nous oblige à jouer les Solid Snake, en abusant lâchement de l’arbalète tranquillisante et du plasmide d’invisibilité ! Un petit régal, aux sensations finalement très proches d’un « survival-horror ».
Fin de l’aparté. La réalisation de Bioshock Infinite conserve tout son charme, même si ce dernier repose davantage sur une incroyable direction artistique que sur la technique pure. La mise en scène assure le spectacle, et il n’est pas rare de s’octroyer quelques pauses pour apprécier le panorama ou l’architecture démesurée de Colombia. Sans transition, le doublage VF reste encore une fois de grande qualité et les thèmes d’ambiance transcendent… bah l’ambiance ! Avec encore et toujours ce décalage remarquable entre les propos tenus et l’étrange gaieté des mélodies.
Bien que l’histoire soit un peu courte, moins de 15h sans les DLC, Bioshock Infinite renouvelle avec brio l’expérience en proposant un terrain de jeu à l’opposé des environnements insalubres et claustrophobiques de Rapture. La folie n’en est pas moins prédominante à Colombia, et quiconque se plongera dans l’aventure n’en ressortira pas indemne ! Malgré quelques points critiquables, Bioshock Infinite clôture magistralement cette franchise mythique, figurant parmi les plus marquantes de ces dernières années.
Rubylafee a dit (19 Décembre 2024 à 17:17)
Le SEUL personnage VRAIMENT sympathique dans ce jeu, c'est Moses (^_^) <3 !
Franz26 a dit (19 Décembre 2024 à 07:44)
30 ans déjà que Warcraft est venu révolutionner le monde du jeu de stratégie en temps réel sur micro-ordinateur. Nous sommes en 1994, et cette première itération de la saga intitulée « Orcs et Humains » va conquérir le cœur de millions de joueurs. Si à l’évocation de ce nom les plus jeunes penseront d’abord au MMORPG culte, la licence Warcraft se décompose avant tout en trois RTS grandioses inscrits au panthéon du jeu vidéo. Et à l’occasion de cet anniversaire symbolique, Blizzard annonce une « remasterisation » des deux premiers opus et une mise à jour majeure de Warcraft III : Reforged. Noël avant l’heure mes amis !
Fan inconditionnel de la licence, il n’en fallait pas plus pour me faire passer à la caisse. Jalousant à l’époque les possesseurs de PC, j’avais dû me contenter d’explorer les terres d’Azeroth via la conversation du pauvre de Warcraft II sur Playstation. Preuve de mon attrait déjà prononcé pour le RTS et la saga de Blizzard ! Quelques années plus tard j’ai pu me rattraper avec une configuration clavier/souris bien plus adéquate, grâce à l’édition « Battle Net » incluant l’add-on Tides of Darkness. En revanche, l’austérité du premier opus m’avait toujours rebuté et j’en gardais un souvenir archaïque matérialisé par une interface intrusive et des mécaniques beaucoup trop vieillissantes.
Cette mouture moderne vient donc rabattre les cartes et offrir une seconde jeunesse au père fondateur. Techniquement tout d’abord, la refonte 2D des environnements, des sprites et des bâtiments jouit d’un affichage haute définition. Un résultat impeccable qui respecte le rendu originel, d’ailleurs affichable à tout moment dans les options afin de constater le bon réalisé ou titiller les plus nostalgique d’entre vous. L’interface reprend quant à elle les bases du second opus, se voulant ainsi beaucoup plus digestes à l’écran.
Impossible alors de ne pas souligner l’excellence artistique du jeu, tirant profit du design de chaque bâtiment et unité pour nous happer dans son monde « Dark Fantaisiste » hyper immersif. Une ambiance sombre, pesante et teintée de magie noire, laissant entrevoir un background riche qui se perfectionnera par la suite. Un mérite également attribué à la bande son, retravaillée pour l’occasion et offrant déjà des thèmes géniaux couplés à un doublage VO qualitatif. Là aussi, simple esquisse en prévision de l’orgasme auditif que provoqueront Warcraft II et III. Mais quel brouillon !
Balbutiements du Wargame oblige, les missions consistent le plus souvent, après un briefing sur écran fixe, à accumuler du bois et de l’or afin de construire une base digne de ce nom, avant d’annihiler progressivement les bastions ennemis en envoyant quelques vagues offensives bien senties. Des campagnes « d’escouades » cassent un peu la monotonie, mais la progression s’avère inévitablement redondante. Toutefois, et malgré leur nombre restreint, chaque unité a son utilité : du soldat bon marché en passant par les arquebusiers, cavaliers, catapultes ou magiciens, ils ont tous un rôle à remplir. Les sorciers/mages restent d’ailleurs les unités les plus intéressantes et peuvent apprendre différents sorts selon la faction choisie. Si la loi du nombre prédomine, la dimension tactique n’est pas neutre, loin de là, et votre habileté à positionner vos hommes intelligemment et à un emplacement stratégique se révèlera vite indispensable. Malheureusement l’IA catastrophique, enfin d’époque dirons-nous, contrebalance aisément cet aspect. Dommage… Sans transition, notez l’apparition de mécaniques basiques mais encore inexploitées à l’époque, telle que la possibilité de sélectionner au curseur tout un bataillon d’unités : le béaba. Pour le reste, pas de révolution.
Une quinzaine d’heures suffisent pour venir à bout des deux campagnes, mais il serait injuste de juger la durée de vie du titre sur ce seul aspect tant les parties en réseau local ont fédéré des millions de joueurs dans les années 90 ! Un dépoussiérage respectable à destination des fans, qui se replongeront dedans avec une allégresse sans pareille. Néanmoins, ce remaster ne s’émancipe pas totalement du poids des années et, à l’heure de lui apposer un verdict impartial, me voici bien embêté ! Entre son intérêt intrinsèque aujourd’hui assez limité et ce tout qu’il représente pour l’histoire du jeu vidéo, je vais opter pour un entre-deux objectif très satisfaisant, loin de faire honneur à l’aura mythique de ce monument du genre.
z0rr0 a dit (17 Décembre 2024 à 18:52)
Gameplay affreux et pas fait pour moi , desinstallé au bout de 30mn , point positif jeu gratuit d' Epic Games
Mijak a dit (16 Décembre 2024 à 15:11)
Mon premier vrai Fallout - j'ai joué un peu au 2, à une époque - en tout cas Fallout FPS. Quitte à commencer, et puisque j'avais déjà beaucoup vu du 3 dans des LP, je me suis dit que le 4 était intéressant à tester.
Encore une fois, les FPS c'est pas mon truc, mais là le côté RPG est vraiment très présent, puisque le jeu exige de la gestion d'inventaire et du craft, de l'expérience, des PNJ divers et variés, des quêtes à l'infini... bref, le côté FPS s'efface parfois derrière le côté RPG, surtout que dans ce Fallout on a une gestion de colonies assez chronophage, entre le recyclage, les construction pour satisfaire aux besoin de nos colons, le recrutement, l'attribution...
Hélas je ne suis pas fan du tout de l'atmosphère, et c'est aussi ce qui m'avait pas donné envie de jouer au 3 avant ça. Un genre de Skyrim post-apo avec des flingues ? Pfff... du gris, de la désolation, une BO angoissante... (même si les radios et musiques années 60 apportent un décalage bienvenu - seules musiques intéressantes, celles qui ne sont pas originales)
On peut pas dire que ce jeu respire la joie de vivre, et donc pour ma part l'émerveillement est totalement absent (et le stress de l'exploration accroupi très fréquent). Mais la sensation de contrôle, de pouvoir, d'évolution, les quêtes... tout ça me fait continuer, mais je ne m'imagine pas y jouer pour passer le temps, comme j'ai pu le faire sur un TES ou autre RPG ; là mes sessions sont courtes, une ou deux heures et j'ai ma dose. Je n'ai pas de curiosité à explorer, je fais mes quêtes... je suis curieux des histoires, parce que j'aime la SF, et des thématiques sont intéressantes et prenantes (j'ai bien aimé Wasteland 2, paradoxalement, mais justement le côté isométrique mettait de la distance, là où la vue FPS nous plonge dans la désolation - littéralement, les "terres désolées")
Bref, il est cool, bon le housing est vraiment too much (osef les colonies, à un moment ça va quoi), mais on peut s'en passer... (si on ne craint pas de les perdre). Par contre, avis perso et je m'y attendais, je ne l'encenserai pas et serai pas mécontent de passer à autre chose, même si j'y prends du plaisir in-game.
Sur un autre aspect, le jeu, même après son édition GOTY, ses presque 10 ans de vie, a toujours certains de ses problèmes, comme la configuration des touches (incomplet, et impossible pour le mode atelier), les persos introuvable (heureusement sur PC on a la console). Il y a toujours des glitch réguliers (persos à travers les murs...),des plantages, des soucis de caméra, de dialogues... et le jeu par son ambiance ne met pas en valeur une quelconque beauté visuelle, donc bah, c'est pas affolant niveau graphique. J'imagine qu'encore une fois, un jeu Bethesda qui est complété par les mods de sa communauté.
(liste de mes bugs, résolus ou pas, pour que des gens ne se disent pas que c'est eux :)
- Taux de rafraichissement trop élevé, impossible à baisser en jeu, donc animations en accéléré et dialogues qui se chevauchent
- CTD en boucle dans l'Antre du Mécaniste (Automatron)
- écran gris lors de la fin RdR
- bug "Salut Degen" à Far Harbor
- affichage erroné des stats d'une colonie
- divers bugs de compagnon
- Récolteurs de mémoire qui bug (Far Harbor)
- Radio pas traduite (Nuka-World) (mais c'est pas un bug, juste une traduc pas finie)
- Interface bloqué sur l'activation d'un conteneur
Après plus de 10h, le jeu rend notre perso plus à même de lutter efficacement, pour ma part ça rend l'exploration moins angoissante, donc le plaisir de faire diverses quêtes est amélioré. Mais je sursaute toujours quand un compagnon passe devant moi en silence, et je lui tire dessus par réflexe.