Franz26 a dit (07 Mai 2020 à 08:19)
Exemptée d’épisode Wii U, la saga Fire Emblem renoue enfin avec les consoles de salon et c’est la populaire Nintendo Switch qui accueille ce nouvel opus plein de promesses. Une épopée au contenu dantesque dans le pur respect des traditions, parsemée de nouveautés audacieuses. Voilà la recette diablement efficace que propose ce Three Houses.
Personne n’attend qu'un Fire Emblem ne révolutionne son concept, et c’est très bien ainsi ! Ce nouveau volet mise sur les fondamentaux, et s’affirme comme un tactical-RPG exigeant et intelligent. La science du placement se révèle toujours l’élément clé d’une stratégie efficace, dont le résultat dépendra également de votre gestion des unités, encore plus poussée qu’à l’accoutumé. Cela passe par l’inventaire des troupes, mais aussi par une judicieuse montée en compétences et une savante exploitation des très nombreuses classes disponibles. Le retour de la jauge d’usure des armes fera plaisir aux puristes, qui vont néanmoins devoir s’accommoder de quelques nouveautés.
Car ce Fire Emblem bouscules quelques habitudes, à commencer par le contexte général : propulsé malgré-vous professeur dans une académie militaire, vous prendrez la direction d'une classe et suivrez son évolution de près. A l’image d’un RPG traditionnel, entre chaque mission il sera possible (indispensable en fait) de se balader dans l’établissement afin de discuter avec les protagonistes, en recruter de nouveaux, remplir des missions Fedex, pécher, cultiver, cuisiner, etc… L’aventure se déroule en suivant scrupuleusement le « calendrier scolaire », et si les cours monopoliseront une bonne partie de la semaine, le Dimanche apparaît plus permissif avec, au choix, la possibilité d’une petite balade dans la base, des combats optionnels parfois scénarisés ou encore des séminaires (apprentissage accéléré) vite inutiles. A vous de gérer ce temps en fonction de vos besoins, sachant que la bataille décisive se déroule généralement en fin de mois.
Un aspect assez déroutant au début et redondant à la longue, mais plutôt rafraîchissant. Il vous sera donc possible d’orienter l’évolution de vos élèves en sélectionnant leur domaine de compétence privilégié en fonction du certificat visé (magicien, épéiste, chevalier, cavalier, etc…), et même de leur donner des cours particuliers (coquinous). Si les prédispositions de bases orientent forcement nos choix, la liberté offerte dans la construction de son équipe se révèle vraiment appréciable. S’ajoute un système « d’escouades » boostant les caractéristiques de vos personnages et générant une attaque spéciale souvent salvatrice pour parachever un gameplay extrêmement complet, qui conserve de surcroît l’éternel principe d’affinité entre les héros. J’en passe.
Si le système de jeu a été quelque peu remanié, Fire Emblem : Three Houses mise aussi sur son scénario pour se démarquer de ses prédécesseurs. En effet, dès les premières heures de jeu il est demandé au joueur de se positionner vis-à-vis de trois dynasties distinctes, représentées par les meneurs : Claude, Dimitri et Eldegard. Ce choix, effectué au pifomètre en fonction des affinités de design (les miches d’Eldegard, donc) ne sera pas anodin et engendrera un cheminement complètement différent ! Sur le papier, c’est beau. Dans les faits, un peu moins. Car cette croisée des chemins ne prend effet qu’à la moitié du jeu environ, alors que toute la première partie (une bagatelle de trente heures en difficile pour les moins pressés) reste commune… Unités et dialogues d’affinités entre les personnages mis à part évidemment. Tout de suite moins sexy, même si l’on saluera le level design et les contraintes de situation régulièrement renouvelées à travers des affrontements passionnants. Ce qui semblait être un atout devient alors presque un défaut, puisqu’il en résulte un scénario à trous avec des interrogations en suspens après un seul run. Le New Game+ est heureusement bien construit et permet de repartir avec beaucoup d’avantages. Bonus à mes yeux insuffisants pour se lancer directement à l’assaut d’une douzaine de chapitres déjà traversés… D’autant plus frustrant que l’histoire est prenante, classique mais bien menée, et occasionne des rebondissements sympathiques (notamment la transition en milieu de jeu qui va différer selon votre délégué, mais je n’en dirais pas plus !). En somme, Fire Emblem : Three Houses condense l'ambition de la compilation Fates (en plusieurs jeux) dans sa seule cartouche.
En découle évidemment une durée de vie conséquente, malgré une saga qui s’affirme de plus en plus grand public. On ne lui jettera pas la pierre. Le mode difficile/classique (perte définitive d’une unité) est donc de rigueur pour éviter de rouler sur le jeu comme un gros porc, map finale mise à part (côté Dimitri). Même ainsi rien d’insurmontable, notamment grâce à l’impulsion divine (possibilité de rembobiner le temps en cas de faux pas, utilisation limité en nombre) qui rend l’ensemble plus permissif et parfois moins injuste. Plutôt que de considérer les trois runs comme indispensables, on les comptabilisera au crédit d’une rejouabilité des plus attractives compte tenu du point de vue différent en fonction de la faction choisie. D’ailleurs, je me laisserais probablement tenter par une nouvelle session d’ici quelques mois.
Côté graphisme, il n’y a pas grand-chose à retenir ! Si la série n’a jamais brillé par une réalisation à la pointe de la technologie, les anciens épisodes avaient au moins la décence d’exhiber de somptueux artworks. Ces derniers sont toujours de la partie mais seulement ancrés timidement dans les bulles de dialogues, au profit d’un character design magistral. Malheureusement, le titre utilise en permanence des cinématiques 3D assez fades afin de développer l’histoire et les personnages. Moteur réutilisé pour se balader librement dans l’académie. Ce que l’on gagne en animation, on le perd en esthétisme. Quant aux cartes de batailles, elles n’ont qu’à bien se ternir devant le rendu des volets 3DS, desquels on pardonnait plus facilement les approximations techniques. Bref, seules quelques magnifiques cinématiques animées ponctuant des événements majeurs assurent le spectacle, qui passe heureusement au second plan. Un petit effort aurait toutefois été bienvenu.
La Bande son de ne restera pas non plus dans les annales, mais propose des compositions réussies et plusieurs thèmes qui sortent du lot. Efficace, ni plus ni moins, et bénéficiant d’un doublage (Anglais) convaincant. De quoi conforter une immersion totale, qui passe avant tout par un gameplay millimétré et incroyablement chronophage. A défaut d’un grand cru, Intelligent System nous sert un excellent vin de table qui saura contenter les fans de la série. Malgré quelques imperfections, ce dernier né de la saga Fire Emblem essaye de nouvelles mécaniques et reste fidèle à son pedigree, en offrant une expérience de grande qualité pour tout amateur de Tactical-RPG.
Franz26 a dit (04 Mai 2020 à 14:22)
Le mec qui joue en solo à SoR4 sans attendre ses potos pour le retourner en coop : une aberration doublée d'une absence totale de respect ! Tu verras lorsqu'on rattrapera cette tare (si mon exemplaire limited run arrive chez toi un jour!) : ton 17/20 deviendra un 19 tellement l'essence de cette saga (même du genre en fait) réside dans le multijoueur avec ses Koupaings ! Péon de merde va.
Franz26 a dit (19 Avril 2020 à 09:09)
Crash Bandicoot… Un nom plein de nostalgie ayant fait les beaux jours de la Playstation à l’aube de la plate-forme 3D. A tel point que beaucoup considéraient le bandicoot déjanté comme la mascotte officieuse de Sony. Un raccourci qui s’expliquait par la qualité des trois premiers opus, à juste titre très appréciés. Et ça tombe bien, il s’agit des volets que Vicarious Visions a choisi de remettre au goût du jour en prenant la responsabilité de succéder à Naughty Dog (dénués de droits sur la licence) ! Une refonte totale qui pour une fois ne sent pas l’opération commerciale à plein nez, les développeurs nous gratifiant des trois jeux pour le prix d’un petit. Plus qu’à espérer que la recette fonctionne toujours aussi bien 20 ans plus tard…
Crash Bandicoot et moi, c’est une histoire d’amour sans rides. Dévorés à l’époque et ressortis il y a une dizaine d’années histoire de dépoussiérer ma Playstation, c’est avec un œil relativement frais que je vais pouvoir aborder ces remasters. En avant pour une escapade sur les îles Wumpa.
Crash Bandicoot (16/20)
Commençons par l’aspect visuel qui se révèle une franche réussite. Tout en restant fidèle à la DA d’origine, la palette de couleurs et la qualité des textures nous offrent une esthétique convaincante y compris pour le néophyte croyant aborder un titre current-gen. Un travail exemplaire sur les animations également, toujours aussi hilarantes, et sur les effets visuels, vraiment réussis. Un ensemble de qualité bien au-delà des simples remasters HD habituels.
Ne bénéficiant pas du code source original, Vicarious Visions a dû repartir de 0 pour retranscrire les sensations de l’époque. Ici aussi le travail effectué est remarquable, et outre une petite latence au niveau des sauts et une légère impression "de glisse", on retrouve bien le feeling de notre adolescence. De quoi combler les nostalgiques, oui, mais aussi irriter quelques nouveaux venus qui pesteront devant diverses approximations et angles de caméras perfectibles. En effet, la distance et l’inertie ne sont pas toujours faciles à appréhender et vu le niveau d’exigence de certains passages cela s’avère souvent problématique. Un ensemble malgré tout très plaisant qui propose des phases de gameplay variées et des niveaux au level design intelligent. En revanche, les quelques boss présents se contentent du strict minimum et s’avèrent un peu trop simplistes pour laisser un souvenir mémorable. De même que le scénario, pouvant tenir sur un emballage Carambar et matérialisé par de brèves cinématiques.
Les musiques, essentiellement tribales et rythmées excepté pour la dernière partie de l’aventure jouant sur des sonorités plus métalliques et industrielles, ont bénéficiées d’une réorchestration complète et accompagnent une nouvelle fois nos cabrioles avec panache. Doublage VF crédible, bruitages et autres onomatopées amusantes complètent une excellente bande sonore.
La quête du 100% à travers les différentes gemmes se révèle très addictive et assure une durée de vie correcte et un challenge conséquent, heureusement facilité par un système de sauvegarde remanié. Cette version 2019 ajoute des « contre-la-montre » pour les plus acharnés d’entre nous, qui rajeunirons de quelques années à la redécouverte de ce mastodonte du genre. Les plus jeunes devront passer outre quelques petites imprécisions de gameplay afin d’apprécier le titre à sa juste valeur, qui fait ici peau neuve et profite d’une seconde jeunesse bien méritée. Si l’aspect nostalgique m’enivre inlassablement, Crash bandicoot premier du nom reste intrinsèquement bourré de qualités, fer de lance d’une licence entrée depuis au panthéon du jeu vidéo. Foncez !
Les opus suivants reprennent dans les grandes lignes la recette éprouvée par leur aîné, je serais donc plus succinct quant à leur analyse.
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Bike (15/20)
C’est en petite forme que notre crash reprend du service, dans un deuxième opus globalement moins maîtrisé et inspiré que son aîné. Tout commence par un scénario ridicule, prétexte à la recherche de cristaux au profit du Dr Cortex, désormais « bienfaiteur » de l’humanité. - Clin d’œil discret - Mouais, aller on s’en tape. Difficile en revanche de passer outre une maniabilité perfectible et manquant de précision, point déjà souligné dans le premier volet, mais ici bien trop souvent associé à des choix de level design et phases de jeu discutables ! (mon dieu ce jet-pack de l’enfer…) Le plaisir varie donc d’un stage à l’autre, générant ainsi un manque de consistance regrettable davantage pénalisant aujourd’hui qu’à l’époque. Les musiques souffrent du même constat. Sans être mauvaises, elles marqueront moins les mémoires et se contentent d’apporter un fond sonore sympathique.
Techniquement, la refonte graphique se révèle toujours aussi convaincante et sert une direction artistique plaisante. Malgré quelques fausses notes (partiellement compensées par de bonnes idées, il faut aussi le reconnaître), la recherche des différents cristaux rend l’expérience addictive et sympathique mais paradoxalement moins complète que dans le premier volet. La durée de vie ne viendra pas compenser ce petit sentiment de « bâclage », et nécessitera entre 10 et 15 heures de jeu selon votre degré d’investissement.
Si Crash Bandicoot 2 reste un excellent représentant du genre, ses imperfections se sont accentuées avec le temps et en font à mes yeux le moins bon de la trilogie. Ce qui n’empêchera pas les fans du premier opus d’y trouver leur compte. Aller, passons au troisième opus afin de mettre tout le monde d’accord.
Crash Bandicoot 3 : Warped (17/20)
C’est avec un dessert chiadé que se termine le copieux repas N.Sane Trilogy. Vous connaissez le refrain : techniquement le titre se paye un lifting de luxe du plus bel effet, au profit d’une direction artistique plus réussie que jamais ! Thématique médiévale, égyptienne, ou encore chinoise, l’ensemble fait preuve d’un charme fou et les niveaux s’enchaînent avec gourmandise. Les stages rivalisent d’ingéniosité et de bonnes idées, malgré encore quelques passages pas toujours bien exploités, et profitent ainsi d’un level design plus ambitieux. En résulte un gameplay qui gomme la plupart des tares de ses prédécesseurs, et apporte même quelques nouveautés bienvenues tel que le salutaire double saut.
De ce fait, Crash Bandicoot 3 m’a semblé le moins exigeant de la compilation, et décrocher le pourcentage de finition parfait ne demandera pas de gros efforts. Comptez ainsi une douzaine d’heures de jeu avant d’envoyer une bonne fois pour toute Cortex et son nouvel acolyte maléfique dans les pommes, avant visionnage de la vraie fin. Un périple soutenu par une bande son entraînante et de meilleure facture que dans Cortex Strikes Bike, pour un opus qui conclut avec brio l’ère Playstation… et sonne par ailleurs le déclin de la saga. Mais il s’agit d’une toute autre histoire…
Bon, j’ai dû en perdre beaucoup en chemin : il est temps de conclure ! Quel plaisir de revivre les aventures de Crash à travers des remakes de cette qualité. Si avec le temps les quelques défauts de l’époque se sont accentués, notamment sur le second opus, l’expérience proposée n’en reste pas moins géniale. Une compilation idéale pour découvrir cette licence du passé ou se rappeler aux bons souvenirs d’antan, qui se doit de figurer dans toute bonne ludothèque Playstation 4.
Franz26 a dit (17 Avril 2020 à 08:32)
Après un premier volet de grande qualité parachutant notre justicier de l’ombre sur le devant de la scène, les talentueux développeurs de Rocksteady Studios remettent le couvert avec une suite répondant au doux nom d’Arkham City. Exit l’asile déjanté, place à une ville érigée comme une gigantesque prison où les hors-la-loi vivent en totale autarcie. Et devinez qui se jette dans la fosse aux lions…
On passera rapidement sur le scénario de ce nouveau Batman, sans queue ni tête, mais prétexte à un casting démentiel et jouissif ! En effet, la plupart des vilains emblématiques de la saga seront de la partie et ne vous ménageront pas. Il faudra (ré)apprendre le respect aux visages connus que sont Cobblepot, Bane, Mr. Freeze et j’en passe, pour arriver à l’inévitable Joker : antagoniste majeur de l’aventure. De quoi occasionner des affrontements explosifs ! Une aventure qui met l’accent sur la liberté, puisque notre héros sera laissé pour compte dans les ruelles malfamées d’Arkham City, et aura loisir d’explorer ce petit open world à sa guise. Ténébreuse, insalubre et oppressante, la ville de fortune officie comme personnage principal à part entière tant le soin apporté à sa réalisation transcende l’ambiance et l’atmosphère. Bénéficiant d’une direction artistique divine, son exploration se révèle ainsi passionnante et ponctuée d’innombrables secrets et quêtes annexes scénarisées. Octroyant au périple une durée de vie respectable. Comptez une quinzaine d’heures en faisant plusieurs détours, probablement le double pour explorer le titre en profondeur !
Si la recette fonctionne aussi bien, c’est aussi grâce au gameplay proposé et à l’excellente maniabilité de notre justicier masqué. Se mouvoir de sommets en sommets à grands coups de grappin, en jonglant avec de longs vols planés et un peu d’escalade, apparaît comme une promenade de santé pour un Batman au sommet de sa forme malgré l’épée de Damoclès placée au-dessus de sa tête (un virus mortel… tient donc !). Rosser de coups des dizaines de sbires ne sera pas un problème pour peu que vous ayez un minimum le sens du timing, même si les combats prennent souvent des airs de mêlée répétitive. Heureusement, l’aspect infiltration vient nuancer les phases d’action, et il conviendra de se défaire avec subtilité des hommes armés sous peine de finir en gruyère. Une multitude de gadgets allant du Batarang téléguidé, en passant par le gel explosif ou le brouilleur de fréquence, sont présents pour vous épauler avec efficacité.
A l’image de son prédécesseur, Batman : Arkham City bénéficie d’une technique aux petits oignons qui impressionne tant par la qualité de ses graphismes que par son animation globale, bluffante. Les effets et jeux de lumière ne sont pas en reste, et il n’est pas rare de se percher sur les hauteurs afin de contempler cette dangereuse citée s’animer sous la supervision d’une lune blafarde omnipotente. La bande joue également un rôle prépondérant et propose des thèmes de haut standing. Entraînantes, angoissantes, épiques ou discrètes, les musiques font partie intégrante de l’aventure et renforcent l’immersion avec brio. S’ajoute une mention spéciale délivrée au doublage Français, simplement excellent, pour un verdict sonore quasi parfait.
Au final, mais où sont les défauts ? Il y en a peu, il faut le reconnaître… Un titre maîtrisé, complet et généreux, véritable hommage à l’homme chauve-souris et digne successeur d’Arkham Asylum. Pourtant, la répétitivité des affrontements contre les voyous de bas étage et des phases d’infiltration ont nui à mon expérience globale. Associé à un scénario de l’absurde, malgré un rythme soutenu, et une qualité désormais attendue au tournant, je garderais en tête un excellent jeu d’action/aventure qui n’aura su me rendre totalement addict. Avec une décennie d’existence dans la tronche, ce n’est déjà pas si mal !
Franz26 a dit (11 Avril 2020 à 08:38)
Metroid 3, plus couramment appelé : Super Metroid. Un de ces noms ancré dans l’histoire du jeu vidéo, entré dans la légende et devenu culte pour toute une génération de joueurs. Grand amateur de la licence, je l’ai pourtant découverte sur le tard avec les premiers opus Game Boy Advance. Je m’emploi aujourd’hui à rattraper cette lacune historique. Un petit coup de plumeau sur ma Super Nintendo, immortelle et soigneusement bichonnée, et me voici paré pour un voyage dans le temps. 26 ans tout de même…
Si la série a d’abord vu le jour sur Nes puis sur Game Boy, c’est bel et bien avec le volet 16 bits que la franchise atteindra la reconnaissance ultime. Super Metroid a officié comme modèle de base pour la plupart des épisodes modernes, et ne dépaysera pas l’habitué de la série. Ainsi, c’est avec une aisance toute naturelle que l’on prend les commandes de Samus Aran, bien déterminée à récupérer la larve Metroid dérobée par les pirates de l’espace. Passé une jolie introduction rappelant brièvement le contexte et les événements passés, place à l’exploration de l’intrigante planète Zebes ! Oui, car l’essence de la série repose avant tout sur ce périple vers l’inconnu, matérialisé par une gigantesque mappemonde, elle-même découpée en zones diverses parsemées de secrets en tout genre. La progression sera régie par une multitude de capacités et d’équipements annexes, essentiels pour s'enfoncer toujours plus loin dans les confins de ce monde souterrain. De majestueux boss viendront barrer la route de notre héroïne, qui devra faire preuve d’une certaine dextérité afin d'échapper à ce bourbier infernal. Un gameplay désormais bien connu, quasi irréprochable et déjà impressionnant de maîtrise.
La finesse des graphismes de Super Metroid aura également contribué à son immense succès. Décors détaillés et originaux, animation et fluidité exemplaires, effets visuels saisissants, etc… Autant de superlatifs pour définir une réalisation à la hauteur des meilleurs titres de la console. De quoi mettre à l’honneur une excellente direction artistique et assurer une immersion imparable, tant l’ambiance prend aux tripes et transcende l’exploration. Les tréfonds désolés et mystérieux de Zebes sont accompagnés de musiques aux sonorités plutôt métalliques, graves et inquiétantes, assez répétitives mais bien adaptées au ton général. L’excellent sound design, ô combien familier, parachèvera cette bande son de qualité.
Sous réserve de maîtriser avec doigté les mouvements de Samus et de privilégier la fouille minutieuse, qui récompensera le joueur avec de nombreux power-up, le titre propose un challenge raisonnable et une quinzaine d’heures suffisent pour un premier run assez complet (82% d’items collectés en ce qui me concerne). Quant à découvrir l’intégralité des secrets que recèlent les innombrables couloirs de Super Metroid, c’est une tout autre histoire !
En guise de conclusion, le constat semble sans appel : Super Metroid s’affirme comme un chef d’œuvre aux qualités intarissables ! Encore aujourd’hui son gameplay millimétré fait mouche, et son univers SF/Fantastique nous immerge dans l’aventure avec une aisance déconcertante. Histoire d’avancer de timides défauts, on relèvera quelques rares déconvenues dans les mouvements de Samus et deux ou trois approximations de level design (ainsi que l’absence regrettable de téléporteurs, introduits plus tardivement). Replacé dans son contexte le tour de force reste magistral, et impressionne encore de nos jours. Sans nostalgie aucune et en gardant en tête mes exigences de joueur moderne je ne peux lui décerner une note parfaite, mais ne vous y trompez pas : il s’agit d’un titre fabuleux, à (re)découvrir absolument.
Franz26 a dit (29 Février 2020 à 08:51)
Au doux nom de Kratos, les souvenirs sanglants rejaillissent. Beat’em all d’anthologie ayant déjà fait ses preuves sur les générations précédentes, la licence de Sony s’est toujours imposée comme une référence en la matière. Au fil des années notre demi-dieu a éviscéré une bonne partie du panthéon de la Grèce antique dans des affrontements démesurés, violents et jouissifs. L’expérience commençait pourtant à tourner en rond, et Santa Monica Studio n’a pas hésité à remanier sa copie. C’est ainsi que nous retrouvons un Kratos exilé dans les terres Nordiques de Midgard, à l’aube d’un nouveau départ en compagnie de son jeune fils Atreus. Changement de cadre, mais aussi de gameplay. Installez-vous confortablement, ce billet risque d’être long…
Passé l’écran titre, quelques minutes d’adaptation sont nécessaires pour l’habitué de la série qui doit désormais composer avec une action filmée en vue rapprochée, caméra dans le dos du héros, certes moins lisible mais tellement plus immersive ! Associé à l’utilisation d’un bouclier et à la nécessité de parer ou d’esquiver, les premiers combats s’appréhendent en toute retenue, presque à la manière d’un Souls-Like, et le côté beat’em all à l’ancienne semble mis de côté. Une impression qui se confirme assez rapidement puisque God of War se pose également comme un jeu d’exploration, à la manière d’un Tomb Raider pour risquer une comparaison houleuse, où la recherche de secrets, collectibles et autres éléments à crafter se révèle au cœur de l’expérience. L’essence de la saga ne s’en trouve pas dénaturée pour autant, et au fur et à mesure les batailles gagnent en intensité, en nervosité, les hordes d’ennemis viennent s’empaler sur votre hache légendaire (digne successeur des mortelles lames du chaos) et la sensation de puissance devient vite grisante. Atreus sera d’une aide précieuse et vous soutiendra à distance par l’intermédiaire de son arc magique. Si le jeune garçon se bat de façon autonome, il est conseillé de déclencher soi-même ses actions en fonction de la situation : afin de briser en plein élan l’attaque d’un ennemi, ou tout simplement d’attirer l’attention de ce dernier par exemple. Des affrontements jouissifs mais néanmoins subtils, et réservant, quoique moins souvent qu’auparavant, quelques passages et boss d’anthologie ! Sous couvert d’une mise en scène toujours aussi magistrale, dictée par un bestiaire imposant.
Voici pour la partie émergé du gameplay. La partie immergée fait la part belle à un large aspect gestion/upgrade typé RPG. Accrochez-vous. D’abord, les points d’expérience servent à l’apprentissage de techniques diverses ou à l’upgrade des coups spéciaux. L’argent et les matériaux, eux, vous permettent d’acheter ou d’améliorer les pièces d’équipements de votre personnage répartis en trois catégories : plastrons, gantelets, ceinturons. Chaque partie dispose d’effets spécifiques et d’emplacements pour des gemmes qui améliorent à leur tour vos statistiques (force, défense, vitalité, rune, etc…). Mais comme si ça ne suffisait pas, votre hache (qui ne sera de surcroît pas la seule arme du jeu) présente un pommeau personnalisable et deux emplacements pour vos coups spéciaux ! Vous suivez ? Non ? C’est normal. Une partie de ces possibilités s’applique aussi à Atreus, et vous passerez un bon moment dans les menus à optimiser votre inventaire et à forger des items toujours plus puissants ! Un système extrêmement complet, sans doute un peu trop même, mais indispensable en vue d’une montée en puissance efficace pour affronter les nombreux défis du jeu (boss optionnels en tête). Car, malgré de précieux artefacts disséminées dans des coffres à énigmes améliorants jauge de vie et de furie (fonction bien connue des fans permettant de transformer Kratos en berserker durant quelques secondes), c’est bien la bonne gestion de l’équipement qui déterminera votre puissance générale.
Pour ceux qui sont restés avec moi après ces laborieuses explications (pourtant non exhaustives !), continuons le voyage. Un terme décrivant parfaitement l’aventure en présence, puisque Kratos et Atreus quittent le foyer familial dans de funestes circonstances afin de se livrer à l’exploration passionnante de Midgard, qui réserve morts et merveilles. La mythologie Nordique est désormais à l’honneur, mise en avant tant via les protagonistes rencontrés que les lieux visités, avec en toile de fond l’œil menaçant d’Odin. Un dépaysement total matérialisé par une direction artistique divine, offrant des panoramas vertigineux et un large terrain de jeu. Un univers qui se dévoile de façon non linéaire à partir de l’immense hub central, s’explorant essentiellement en barque avant que les nombreux téléporteurs n’offrent un peu plus de fluidité et l'accès à de nouveaux mondes (moins vastes que le principal évidemment). Ainsi, le ratio entre phases de découverte, énigmes et affrontements sauvages se révèle bien dosé, et soutenu par une bande son convaincante qui marquera davantage par ses bruitages crus et un doublage (US) exemplaire que par ses compositions, pourtant réussies.
Techniquement, God of War en met plein la vue et propose une 3D magnifique : textures, animation, fluidité, etc… une biffle technique fracassante qui parachève le rendu visuel en hissant le titre parmi les plus beaux de la génération ! Résultante de la somptueuse direction artistique susmentionnée et de l’excellent sound design, l’atmosphère dégage une empreinte unique teintée d’un mysticisme glacial. Un périple épique qui réserve son lot d’émotions et qui ne prendra fin qu’après un investissement conséquent : comptez bien 20 heures de jeu avant d’en voir le bout, et le double pour en découvrir l’intégralité des secrets ! Un contenu chargé peu coutumier du genre, qui confirme décidément un statut d’exception. Même le scénario fait mouche et, à défaut de nous conter une histoire complexe aux multiples rebondissements, la narration se suffit à elle-même et repose sur une relation père-fils très convaincante, saupoudrée d’une mise en scène diablement efficace. La diversité et l’excentricité des protagonistes rencontrés (Brok et Sindri en tête) n’étant pas étrangères à cet élogieux constat.
Au rayon des (petits) défauts on pointera du doigt l’aspect gestion du gameplay assez lourd, où l’importance de collecter des ressources en tout genre fini par ombrager le tableau. Conséquence directe d’un petit manque de rythme pour qui daignera prendre son temps et profiter d’un univers immersif à la beauté enivrante. Santa Monica Studio chamboule avec audace les mécaniques de la licence, et nous offre une épopée sanglante mémorable hissant ce nouveau God of War au rang de chef d’œuvre absolu. Divin, c’est le mot.
Franz26 a dit (26 Janvier 2020 à 08:46)
A la vue des nombreuses louanges et retours dithyrambiques reçus par le titre de Team Cherry, modeste mais talentueux studio indépendant, je me lance dans Hollow Knight le cœur empli d’espoir, tout en craignant que les promesses entrevues ne soient pas entièrement confirmées. Grand mal m’en prenne. Tâchons de lui rendre un hommage mérité à travers les quelques lignes qui suivent.
Livré à vous-même après un rapide tutoriel qui vous conduira aux portes de Dirmouth, l’étrange bourgade servira de havre de paix et point de départ à une incroyable aventure dans les tréfonds obscurs et macabres d’Hallownest. Nous voici donc en présence d’un Metroidvania visuellement atypique, proposant une réalisation somptueuse au style 2D crayonné qui pose les contours d’un univers sombre et macabre. La direction artistique inspirée assure une belle variété d’environnements, et définie également les grandes lignes d’une ambiance hors-normes. Car le monde d’Hollow Knight se pare d’une aura sinistre et fantaisiste rappelant à bien des égards certaines œuvres de Tim Burton. Le character design "insectoïde" donne régulièrement dans le burlesque et se veut plutôt en contradiction avec le ton grave et pessimiste de l’aventure, qui conserve toutefois quelques notes légères et humoristiques. Cette atmosphère unique immerge et happe le joueur dès les premières minutes de jeu, alors que l’excellence du gameplay n’a pu être qu’effleuré.
Respectant à la lettre la tradition du genre, la progression s’effectue à grands coups d’allers et retours motivés par la montée en compétence de notre héros, qui, petit à petit, accédera à de nouveaux lieux en usant de ses différents pouvoirs. Dash, double saut, appui sur les murs : voici un échantillon du panel de techniques indispensables pour s’enfoncer davantage dans les profondeurs du monde souterrain. Une exploration solitaire passionnante et non linéaire qui ne prend pas le joueur par la main, confortant un sentiment d’incertitude permanent tant que le cartographe de la zone visitée n’aura pas été découvert, et vendu pour une bouchée de pain la carte du niveau avec son lot de précieuses indications. Notez d’ailleurs que la consultation de la mappemonde, agrémentée de diverses annotations sous forme de glyphes colorés, deviendra vite un réflexe indispensable.
Le système de jeu se base en partie sur des gemmes à équiper, octroyant alors de nombreux bonus (boost de puissance, de vitalité, de vitesse, etc…). Cependant leur utilisation reste limitée en fonction du nombre d’emplacements de sorts dans votre inventaire, et bien que vous en récupériez de nouveaux durant l’aventure la place manquera vite et il faudra faire des choix intelligents en fonction de la situation. Un concept non sans rappeler les matérias d’un dénommé Final Fantasy VII. Toujours au rayon des spécificités : l’une des meilleures trouvailles du gameplay réside dans la jauge de mana servant à la fois au déclenchement des coups spéciaux, mais aussi et surtout à restaurer la barre de vie moyennant un chargement durant lequel votre avatar restera vulnérable. Cette jauge se remplie au fur à mesure des coups donnés et occasionne souvent un dilemme de taille : attaquer sans retenue ou guetter le bon moment pour se soigner ! Ça parait con, mais c’est génial. On passera sur d’autres aspects plus traditionnels tel que les quarts de vie et de magie à dénicher, marchands ambulants bienvenus ou l’upgrade de votre espadon, seule arme du jeu au demeurant.
Notre Hollow répond alors au doigt et à l’œil et se déplace avec une dextérité fulgurante. Une condition sine qua non pour venir à bout de certains passages de plates-formes ardus ou de boss cheatés (qui ont d’ailleurs tous bénéficié d’un soin extrême dans leur conception). Oui, car je ne l’ai pas encore mentionné, mais Hollow Knight est un jeu difficile. L’apprentissage se fait dans la douleur et il n’est pas rare de recommencer un obstacle une dizaine de fois avant d’en venir à bout. Mention spéciale à quelques entités optionnelles absolument insanes… Et la mort n’est pas sans conséquence : bien que vous ressuscitiez au dernier point de sauvegarde il vous en coûtera vos précieux Géos (monnaie du jeu), matérialisées alors par un fantôme errant sournoisement sur le précédent lieu du crime. Il faudra ainsi venir le défier à cet endroit précis, en priant pour ne pas mourir sur le chemin sous peine de perte définitive de votre argent. En guise de double peine un malus sévit tant que l’âme du petit Hollow n’aura pas été récupérée. Tient donc, ça ne vous rappelle rien ? Et les similitudes avec l’immense saga de H. Miyazaki ne s’arrêtent pas là.
Une inspiration qui se ressent dans l’écriture notamment, avec un univers mystérieux au background pesant et empli d’histoire, qui nous est pourtant occulté si l’on ne prend pas la peine de recouper les énigmatiques dialogues des PNJs. Les différents monuments parsemés çà et là offrent aussi quelques précieuses indications scénaristiques sur le mal qui ronge le royaume, autrefois prospère comme en témoigne l’amplitude des ruines explorés par notre avatar. Une toile de fond intéressante qu’il serait dommage d’ignorer, et qui contribue à l’incroyable immersion générale. La bande son apporte sa contribution à cette insolente perfection, et incarne un savant équilibre entre musiques d’ambiance mélancoliques, thèmes épiques et bruitages d’une redoutable efficacité. Un régal.
La durée de vie pour ternir le tableau ? N’y songez même pas ! Difficile, Hollow Knight l’est. Mais généreux, avant tout il reste. Pour ceux qui ont du mal avec le dialecte du grand maître Jedi, cela se traduit par des dizaines d’heures de jeu avant de pouvoir fièrement atteindre un pourcentage de finition décent. L’exploration devient vite enivrante tant les nouvelles zones s’imbriquent les unes dans les autres via un level design fluide, semblant s’enchaîner à l’infini. Malheureusement toutes les bonnes choses ont une fin (ou plutôt trois en fait), et malgré son gigantisme et sa masse de secrets le monde d’Hollow Knight fini par tirer sa révérence. Même si les acharnés profiteront jusqu’à plus soif du panthéon et de ses enchaînements de boss à la difficulté harassante... C’est à regret qu’il faut quitter l’ambiance lugubre mais attachante d’Hallownest, saluer les nombreux protagonistes ayant ponctué ce périple délectable, et prendre du recul sur ce que je considère désormais comme une nouvelle référence du genre. Amen.
Franz26 a dit (27 Décembre 2019 à 09:01)
Après un premier volet dont la réputation n’est plus à faire dans le milieu de la plateforme/réflexion, Coldwood Interactive remet le couvert avec un second opus sobrement intitulé Unravel Two. Un numéro deux qui n’a rien d’anodin, puisqu’il est cette fois fortement recommandé de parcourir l’aventure avec ami. La coopération au cœur du système de jeu, un bon choix ? Oui, mais…
Sur la forme, personne ne sera dépaysé. Dans la lignée de son aîné, Unravel Two se pare à son tour d’une réalisation somptueuse portée par des décors débordant de détails et de finesse. L’ensemble apparaît peut-être un peu moins inspiré, mais, associé à l’animation parfaite des personnages, régale malgré tout. Le constat se révèle identique côté bande son, alternant compositions lyriques et passages rythmés en fonction de la situation. Les bruitages environnants jouent aussi leur rôle à la perfection, pour un résultat homogène et immersif qui ne transcende cependant pas l’émotion. En cause : une trame de fond assez maladroite.
En effet, l’histoire essaye de narrer via quelques cinématiques diluées en arrière-plan la fugue de deux jeunes enfants qui vont traverser de nombreux environnements hostiles. Le rendu s'avère brouillon et assez confus. A deux joueurs la mélancolie ressentie manque d’impact, et il m’a semblé plus difficile de m’impliquer émotionnellement dans l’aventure.
Côté gameplay en revanche, la recette fonctionne toujours aussi bien et l’ajout de la coopération permet de renouveler l’appréciation des énigmes et des phases de plates-formes. Le concept de base restant le même : diriger un petit bonhomme de laine dans des niveaux où chaque objet du quotidien revêt des proportions gigantesques. Relié à votre compère par un fil qui s’effiloche selon la distance entre les deux avatars, il faudra associer réflexion et dextérité pour venir à bout de l’aventure. Le level design déborde de bonnes idées et contribue grandement au plaisir de jeu. L’ensemble proposant un challenge relativement modéré, toutefois rehaussé par la quête des collectibles et des nombreux niveaux défis parfois (très) ardus.
Ainsi, et bien que s’arpentant avec un ami, le périple d’Unravel Two se veut moins marquant que celui de son aîné. L’expérience n’en reste pas moins plaisante tant pour ses qualités artistiques que son aspect ludique. Une suite qui peine à exceller, de très bonne facture cependant.
Franz26 a dit (24 Décembre 2019 à 07:54)
Fort du reboot de 2013 porté un peu plus tard sur PS4 dans une Definitive Edition aux petits oignons, la belle Lara revient sur scène afin de concurrencer sans détours la saga référence de Naughty Dog. Mais attention à ne pas confondre inspiration et plagiat… Ce Rise of The Tomb Raider saura-t-il apporter quelque chose de nouveau à un genre déjà bien exploité ? Pas si sûr.
Mise à mal dans l’opus précédent et malgré les dangers improbables dont elle a réchappé de justesse, Lara Croft n’est pas rassasiée d’aventure et part cette fois en quête d’un nouvel artefact au fin fond de la Sibérie. Mettant ainsi à l’honneur de vastes et arides contrées enneigées, sans oublier sa part de temples oubliés, grottes obscures, et autres bases soviétiques perdues dans la pampa. Même si quelques panoramas plus verdoyants seront aussi de la partie. Bref, un terrain de jeu dépaysant très convaincant, tant en terme de direction artistique que de level design. Ce dernier use à bon escient de la verticalité histoire de mettre à l’honneur le piolet/grappin et les talents d’alpinistes de la jeune fille. On appréciera aussi l’immensité de certaines zones, puisque le titre insiste énormément sur l’aspect exploration avec une masse affolante de collectibles, divers lieux secrets et des missions annexes auprès des PNJ (souvent reléguées au rang de quêtes Fedex ou de crafting). L’ensemble fonctionne et on prend plaisir à arpenter les moindres recoins de cet univers chiadé, épaulé par notre « vision de chasseur » qui indique les points d’intérêts en surbrillance.
Niveau gameplay : pas de surprises à l’horizon. On retrouve une recette mélangeant phases de plates-formes, de shoots, d’énigmes et d’exploration. Le tout étant plutôt bien dosé et parfaitement calibré, même si les gunfights m’ont semblé moins inspirés, précis et jouissifs qu’avec notre cher Nathan Drake. A ce système de jeu efficace s’ajoute un aspect gestion auprès des feux de camps, afin de déverrouiller de nouvelles compétences ou upgrader armes et équipements en échange des matériaux requis. Notre héroïne dispose en effet de tout un attirail pour occire du mercenaire avec panache, délaissant de ce fait un peu trop souvent le côté infiltration bienvenu du premier volet malgré la place centrale de l'arc.
Techniquement le titre de Crystal Dynamics s’en tire avec les honneurs grâce à une 3D léchée aux textures propres, couplée à des animations soignées et de splendides jeux de lumière. Dopés aux productions visuelles impressionnantes on ne lui décernera pas le prix Nobel, mais néanmoins quelques félicitations du jury. A défaut, encore une fois, de détrôner son homologue masculin. Une ombre décidément bien pesante… Mais la réalisation fait honneur à cette nature sauvage parfaitement matérialisée à l’écran, regorgeant de vie à travers une faune tantôt pacifique, tantôt sauvage. De quoi assurer une atmosphère immersive et très agréable malgré les coups du sort à répétition qui s’acharnent sur notre héroïne. Car l’épopée de Lara s’apparente à un véritable parcours du combattant en solitaire, dirigé par un enchevêtrement d’environnements hostiles et de surcroît malfamés. Sur le papier en tout cas, dans les faits la relative facilité du jeu anéanti cet aspect survie finalement sans grand relief.
Inutile de s’attarder sur le scénario qui n’est qu’un prétexte à l’aventure, présentant des mécaniques et rebondissements déjà vus et revus. Bien qu’efficace, la mise en scène tape à l’œil manque également de nous surprendre, et c’est bien ce grisant sentiment d’exploration qui pousse le joueur à avancer. Le voyage se révèle plutôt long si l’on prend le temps de fouiller chaque lieu de fond en comble, même si la durée de vie s’appuie un peu trop sur la recherche des collectibles et de nombreux défis inutiles. Une construction qui a ses limites et qui n’échappe pas à une certaine redondance passé la vingtaine d’heures de jeu. Notez que la version 20th Year Celebration apporte une louche de bonus intéressants (telle la quête de Baba Yaga), consolidant ainsi un contenu déjà généreux. Pour ce qui est du jeu en ligne et des modes orientés arcade/défis : ils n’ont pas éveillés mon intérêt mais ont le mérite d’exister. Enfin, la bande son accompagne l’action avec justesse, jonglant entre thèmes dynamiques, envolées épiques et musiques d’ambiance plus relaxantes. S’ajoute un doublage (VO) convaincant et des bruitages réalistes, pour un résultat parfaitement cohérent.
Une conclusion qui au final rejoint allègrement l’opinion laissée un peu plus haut par mon compère Benben, ancien chevelu au demeurant. Rise of the Tomb Raider s’impose ainsi comme un excellent jeu d’action-aventure mais ne laissera pas une trace impérissable dans le paysage vidéoludique. Contrairement au passage de Lara dans ces terres de Sibérie, désormais jonchées de cadavres ! Un titre sans réel défaut qui assume son statut d’Uncharted-like avec brio, pour une expérience de jeu très plaisante. Après le précédent opus unanimement encensé, on en attendait peut-être un peu plus…
Franz26 a dit (29 Novembre 2019 à 08:03)
Malgré deux opus géniaux sur PS3 et PSP, posant les fondations d’une licence exceptionnelle, l’occident fut injustement privé de Valkyria Chronicles III. Probablement à cause de la situation moribonde de la portable de Sony, accueillant le titre en fin de vie. Une frustration immense pour les fans Européens qui rêvent encore, à minima, d’une localisation anglaise en dématérialisée. En attendant cette douce utopie, l’arrivée inattendue du quatrième volet panse déjà bon nombre de cicatrices ! Car après un détour controversé côté action-RPG par l’intermédiaire de Valkyria Révolution, ce Valkyria Chronicles 4, Intégralement traduit en Français s’il vous plait, semble carrément tombé du ciel ! Alléluia.
Pour ceux qui n’ont pas découvert cette saga avec l’opus PS3, sachez que la série des Valkyria Chronicles a apporté, via sa composante TPS, un vent de fraîcheur dans le monde fermé du Tactical-RPG. Le déplacement de vos troupes sur le champ de bataille s’effectue donc en temps réel, où vous dirigez l’unité sélectionnée au sein d’un environnement 3D. Un côté action très immersif mais qui s’inscrit en trompe l’œil, car les règles du genre régissent bien l’ensemble. Votre soldat dispose ainsi d’une jauge d’endurance qui se vide à chacun de vos pas, ne peut effectuer qu’une seule action avant de rendre le tour, et bénéficie de bonus divers en fonction du terrain et de sa couverture. De façon plus traditionnelle, on retrouve une vue d’ensemble de la bataille matérialisée sur une carte en 2D, annotant l’emplacement des unités, les points d’actions restants, les ordres spécifiques, etc… Valkyria Chronicles 4 reste un jeu de stratégie avant tout, et impose donc un minimum d’analyse avant de se lancer tête baissée dans la bataille.
En effet, les conditions du succès résident tant dans une sélection judicieuse des unités en fonction des obstacles attendus qu’à une bonne appréciation des terrains de jeu. Ces derniers sont variés et chaque mission propose des objectifs originaux et des situations qui se renouvellent régulièrement. Parallèlement, il faudra assurer la gestion de votre escadron via le campement militaire. Ici, vous upgraderez les classes des unités, réparties en différentes catégories (éclaireurs, snipers, grenadiers, etc…), mais aussi l’équipement de vos hommes et des arbres de compétences qui y sont associés. Les véhicules sont également personnalisables et vous aurez l’occasion d’apprendre, moyennant points d’expérience, des ordres directs qui peuvent grandement influencer le court d’une bataille. Je ne m’attarderais pas sur toutes les subtilités du gameplay (pouvoirs spéciaux, ordre naval, affinités entre unités, généraux, etc…) car vous l’aurez deviné : Valkyria Chronicles 4 peaufine le système de ses prédécesseurs tout en conservant l’essence de la série, pour notre plus grand plaisir.
L’histoire vous place aux commandes de l’Escadron E, sous les ordres de Claude Wallace, qui petit à petit fera l’unanimité au sein de ses hommes tous plus excentriques les uns que les autres. Malgré eux au cœur d’un conflit qui les dépasse, il faudra survivre bataille après bataille jusqu’à ce que les enjeux réels de la guerre ne se dessinent. Un scénario intéressant qui, à défaut de grands retournements, assure une immersion constante et soulève des thématiques importantes directement liées à notre histoire. L’ensemble se suit via de longues cinématiques entrecoupant les batailles, qui profitent de l’excellent character design du titre. Car si Valkyria Chronicles 4 ne brille pas par son esthétique, davantage digne d’une PS3, sa direction artistique assure un réel plaisir visuel. Les décors, urbains pour la plupart, manquent un peu de variété mais compensent par un level design toujours ingénieux.
La bande sonore n’est pas en reste et on appréciera grandement, via un petit tour sur la boutique Nintendo, les voix Japonaises disponibles gratuitement (encore heureux !) pour accompagner notre aventure déjà pourvue de compositions efficaces. Quant à la durée de vie, entre les missions principales, d’escadrons, les escarmouches voir les DLCs (monde de merde), comptez quelques dizaines d’heures avant d’en faire le tour. S'ajoute des bonus sympathiques post-game pour finaliser librement son expérience de jeu.
Valkyria Chronicles 4 renoue fièrement avec ses origines afin de nous proposer une épopée dense et prenante. Essentiellement porté par un gameplay mijoté aux petits oignons, intelligent et extrêmement complet, le titre de Sega a bénéficié d’un savoir-faire certain à tous les niveaux. Malgré quelques nouveautés la recette n’évolue guère, mais après le « fiasco Revolution » ce petit gout de réchauffé se révèle clairement savoureux ! Sans aucun doute l’un des meilleurs Tactical-RPG de ces dernières années, ressuscitant avec brio une licence qui semblait promise aux oubliettes.