Franz26 a dit (26 Mai 2020 à 07:49)
Remarqué sur le Xbox Live de la 360, c’est par le biais d’une version physique Switch que je m’essaye enfin à Dust : An Elysian Tail. S’il figure sans conteste parmi les plus beaux jeux 2D jamais développé, il serait criminel de s’arrêter à sa plastique d’exception. Résultant d’un petit studio indépendant, la performance n’en est que plus remarquable. Chapeau-melon !
C’est bon, vous vous remémorez les captures d’écran du dit jeu ? Prenez un bavoir et continuez la lecture mes amis. Oui, Dust : An Elysian Tail est beau. Il se pare d’une réalisation en 2D quasi divine, fine et généreuse, au profit de décors enchanteurs. L’animation et les effets visuels ajoutent du poids à ce constat, définitivement pérennisé par une direction artistique et un character-design de très bons goûts (bien qu’un peu sages). Seuls quelques rares ralentissements viennent tenir ce tableau de maître.
Dust : An Elysian Tail se range dans la catégorie des Metroidvania orientés Beat'em all, mais affiche un côté RPG davantage prononcé que les références éponymes au genre. Le cheminement exploite les capacités débloquées par le joueur (double saut, dash, griffes, etc…), en vue de s’enfoncer toujours plus loin dans la pampa. Engendrant, comme le veut la coutume, des vas et viens réguliers afin d’explorer des zones jusqu’alors inaccessibles. Un voyage facilité par l’abondance de téléporteurs et une mappemonde très pratique. Étapes indispensables, les villages permettent de faire des emplettes et de répondre positivement aux nombreuses sous-quêtes des PNJs, utiles pour récolter argent et expérience tout en peaufinant les statistiques de son personnage. Cette montée en puissance personnalisable (points de compétences et pièces d’équipements) se retrouve aussi dans le système de craft et de forge, donnant accès à des items toujours plus intéressants. Un aspect gestion complet qui profite à un système de combat tout aussi réussi et dynamique. Nerveux et plaisants, les affrontements proposent un bon équilibre entre bourrinage en règle, esquives et contres. Une once de subtilité qui se retrouve aussi dans la maîtrise des « chains-combos », permettant d’augmenter ses gains, et l’utilisation propice de la magie par l’intermédiaire de Fidget : votre animal mystique de compagnie.
Matérialisée par un renard ailé, Fidget incarne une divinité gardienne qui vous suivra tout au long de l’aventure. Son soutien n’est pas que moral et se manifeste aussi par des pouvoirs magiques à combiner avec votre épée : pratique au cœur de la mêlée, face aux hordes d’ennemis vite en surnombre ! Elle veille donc sur la lame d’Ahrah, une relique animée semblant en savoir beaucoup sur le passé de Dust. Car notre mystérieux héros se réveille aussi amnésique qu’un bulot mariné à la chartreuse, et s’en va parcourir le monde en quête de son identité. Accompagné de Fidget et armé d’Ahrah, pour ceux qui suivent. Je vous l’accorde, le synopsis ne vend pas du rêve et l’écriture reste mince. L’aventure réserve néanmoins de belles surprises et l’histoire se révèle plus qu’honnête pour un titre qui ne mise aucunement sur sa narration.
Comme le veut le genre, c’est bien l’exploration qui prévaut. La quête du pourcentage parfait associé à un excellent level-design incite à une fouille méticuleuse des niveaux à la recherche de secrets en tout genre. L’univers chatoyant et coloré du jeu aidant, conducteur d’une ambiance léchée fort agréable bercée au son de musiques d’ambiance réussies. De quoi vous tenir en haleine une quinzaine d’heures, durant lesquelles il se révèle impératif de régler le titre en mode difficile sous peine d’un manque de challenge pénalisant. On regrettera aussi la quantité restreinte de boss en présence, pour une aventure finalement dépourvue d’obstacles marquants malgré un bestiaire assez varié.
Véritable bouffée d’oxygène dans un monde vidéoludique gangrené par des triples A génériques (du moins au temps de sa sortie), l’expérience invite à un voyage magique transpirant d’amour et de maîtrise. Porté par un gameplay complet et une esthétique remarquable, Dust : An Elysian Tail vaut le détour. Concourant clairement dans la catégorie des grands du genre.
Franz26 a dit (21 Mai 2020 à 08:42)
Acteur majeur de la génération précédente avec sa fameuse licence des Uncharted, Naughty Dog a également gratifié les possesseurs de Playstation 3 d’un des titres les plus marquants de ces dernières années : l’incontournable The Last of Us. Chef d'oeuvre au succès retentissant, rapidement porté sur Playstation 4 dans une galette incluant le DLC Left Behind. N’ayant jamais touché à cet add-on et le tsunami TLOU 2 approchant, l’excuse semblait toute trouvée pour replonger dans ce monde apocalyptique en compagnie de Joel et Ellie. Ambiance Covid19 inside, let’s go !
Bon, faut-il réellement présenter TLOU ? Mon collègue Benben ayant de surcroît rédigé une excellente critique que je partage entièrement (cf. lien ci-dessus), j’aurais bien du mal à apporter des propos nouveaux au sujet. Je vais néanmoins vous exposer ma modeste opinion, clairement dans le sens des nombreux avis déjà évoqués ici. C’est l’jeu ma pauv’ Luciole ! Bordel, ça commence mal…
A l’image de la tonalité globale de l’intrigue, le prologue verse rapidement dans le dramatique après une session riche en intensité mettant en scène la fuite de Joel et de sa fille suite à l’émergence d’un virus zombifiant. Bien des années plus tard, alors que les rares survivants vivent cloîtrées dans la peur en s’accrochant aux vestiges d’un monde désormais sous régime militaire, nous tombe dessus la mission d’escorter une jeune fille apparemment immunisée contre la maladie. Ainsi commence le périple de ces deux protagonistes attachants, qui vont nouer au fils du temps une complicité touchante via des interactions spontanées et crédibles ponctuant les événements de jeu. Banale en soit, l’histoire se révèle pourtant d’une intensité émotive rare et repose sur une écriture exemplaire puisant dans le souci du détail. Impossible d’en ressortir indemne tant la trame nous happe corps et âme dans l’aventure.
L’univers du titre n’est évidemment pas étranger à ce constat et bénéficie d’une réalisation au sommet, parmi les plus saisissantes de sa génération. Aujourd’hui moins impressionnants malgré un léger lifting, les graphismes de cette Remastered Edition n’ont pourtant pas à rougir face aux productions dédiées au support. Mention spéciale à l’animation proprement hallucinante. C’est donc à travers une 3D de grande qualité que se matérialise à l’écran les ruines d’un monde impitoyable, où la variété des environnements renforce l’insécurité ambiante. Villes fantômes, usines abandonnées, escapades en forêt ou dans les égouts, tant de lieux variés à la direction artistique soignée qui convergent vers un point commun : ce sentiment d’oppression et de survie du plus apte.
Car « survivre » est bien le maître mot du bébé de Naughty Dog. Concept appliqué à travers son histoire évidemment, mais aussi son gameplay. Si ce dernier aborde des airs connus de TPS classique, il s’axe en fait bien davantage sur l’observation et l’infiltration. En effet, qu’il s’agisse des infectés ou des groupes armés souhaitant votre peau, la prudence et les attaques furtives sont à privilégier tant pour leur efficacité que pour l’économie de munitions. Quelques gunfights mémorables ponctuent la progression, mais on ne marche clairement pas sur les plates-bandes d’un Uncharted. Il devient vite impératif de soigner la collecte des matières premières afin de se confectionner des objets utiles, tel que les cocktails Molotov, les couteaux de fortune ou les trousses de soins par exemple. Enfin, upgrade des armes, objets et compétences, sont à débloquer au fils du temps. Complet sur le fond, la forme du gameplay se révèle également soignée via des situations et phases de jeu qui se renouvellent régulièrement. Jamais la lassitude ne se fait sentir, et on applaudira un level design intelligent tirant parti d’environnements pourtant linéaires et délimités.
La bande son apporte une contribution non négligeable à l’œuvre du jour, et se révèle d’une justesse remarquable par le biais de thèmes d’ambiance souvent minimalistes mais très efficaces. Quelques notes de guitare ou de piano viennent renforcer une immersion totale, tant pour les phases oppressantes que les moments de quiétude. En parallèle, l’excellent doublage Anglais vient conforter ce régal auditif, qui passe également par une multitude de bruitages en tout genre afin de garder nos sens éveillés. Un ensemble sonore directement lié à l’ambiance formidable qui se dégage de l’aventure, bercée d’une tension constante mais aussi d’une tendresse inouïe contrastant avec cette violence sauvage à l’état pur. Portrait d’une humanité en décrépitude, ayant succombé à ses pulsions les plus sombres malgré quelques élans de solidarité.
Apport du DLC Left Behind :
Profitant d’une ellipse temporelle de l’histoire principale pour nous placer aux commandes d’Ellie (chose que TLOU réservait déjà), ce DLC apporte quelques précisions sur son passé mouvementé. Incitant encore davantage à la prudence et à la furtivité, Ellie n’étant pas aussi robuste que son compagnon barbu, l’action se fait assez rare et Left Behind met plus que jamais l’accent sur la narration. Le temps de trois petites heures supplémentaires alternant entre deux temporalités distinctes. Toujours aussi bien amené, l’ensemble se dévore sans retenue et s’achève de façon magistrale malgré un léger manque de rythme. Un apport de qualité, certes inévitablement prévisible, mais qui ajoute de la matière à une œuvre déjà auto-suffisante. Difficile de se plaindre.
A mon grand dam, il est largement temps de conclure. Huit ans après avoir subjugué le monde vidéoludique, The Last of Us a conservé toute sa saveur et s’affirme sans détours comme une expérience unique à l’intensité remarquable. Dotée d’un gameplay aux petits oignons qui accompagne une trame narrative exceptionnelle soutenue par des personnages hauts en couleur, l’aventure marque. Ici pas de fioritures, juste une recette immersive au possible, baignant dans un savoir-faire technique et ludique irréprochable. De ces jeux qui restent dans les mémoires, dangereusement proches de la perfection.
Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:50)
Salut Fufu. Je viens de me replonger dans le second opus et d'y laisser une petite critique. J'ai adoré lire ton billet sur Pandemonium, excellent ! Ça me rappelle un peu mon histoire avec ce titre, parmi mes premiers jeux de la PSX (et à l'époque on faisait longtemps avec les quelques jeux que les parents daignaient nous offrir !). ;)
Franz26 a dit (19 Mai 2020 à 07:47)
Si le nom de Pandemonium ne vous dit pas grand chose aujourd'hui, il en était autrement fin des années 90 où, à travers deux volets bien accueillis, cette licence a marqué l’ère 32 bits de son empreinte unique. C’est le second opus qui sera abordé dans ce billet, ne l’ayant jamais terminé à l’époque et désireux de pallier à ce petit gout d’inachevé. Accrochez vos ceintures, préparez vos sacs à vomi, et plongez avec moi dans l’univers psychotique et complètement tordu de Pandemonium 2.
Après une magnifique présentation en CGI comme seule la Playstation savait en offrir en son temps, notre sujet épouse les formes d’un jeu de plates-formes traditionnel en scrolling-horizontal. Mais toute notion de classicisme s’arrête à cette brève étiquette. Commençons par l’aspect technique, qui à lui seul donne le ton et peut retourner l’estomac du joueur non averti. Outre une jolie 3D aux effets de caméra et de perspectives novateurs pour l’époque, assurant par là même une fluidité et une vitesse impressionnantes renvoyant à l’hérisson bleu made in Sega, c’est avant tout la direction artistique qui dirige sans tabous le visuel. Au milieu de thématiques classiques tel que des passages dans la neige ou la lave, d’autres mondes s’avèrent beaucoup plus… étranges ! Je vous laisse la surprise intacte, il est de toute façon difficile de poser des mots sur cette expérience visuelle hors-norme aux jeux de couleurs complètement barrés, et proposant des cheminements linéaires mais vertigineux ! C’est ainsi que des tons pastels et fluorescents associés à des mouvements de caméras virevoltants viendront souvent agresser vos pupilles, pour le meilleur et pour le pire.
En écho à la DA explosive, le level design vient compléter cette folie via des niveaux variés à la verticalité détonante. On pensera notamment au dernier monde, qui part dans tous les sens et peut vite monopoliser plus d’une heure d’exploration ! Une prise de risque à saluer (malgré quelques stages davantage normés), non exempt de quelques fausses notes et phases de gameplay approximatives.
Le gameplay justement. Assez classique dans les grandes lignes, il s’apprivoise rapidement et se révèle suffisamment précis et instinctif pour mettre vos réflexes à l’épreuve dès les premiers mondes. Au choix, les niveaux peuvent se parcourir avec le bouffon Fargus ou la magicienne Nikki aux formes généreuses (quelle évolution depuis Pandemonium !). Le premier moins agile mais épaulé par son fidèle bâton magique servant d’arme et pouvant être téléguidé dans les airs, la seconde bénéficiant d’un double saut des plus appréciables. Tous deux peuvent déclencher des attaques spéciales fonction des gemmes récoltées au sein des niveaux, mais certains secrets ne sont accessibles qu’avec l’un ou l’autre des protagonistes. Histoire de pousser à une revisite des lieux. Bon, pas de quoi fouetter un canard non plus, le titre se termine assez vite et une petite dizaine d’heures permet d’en faire le tour. Notez la présence d’un obsolète système de password pour sauvegarder votre progression. Le coup de vieux…
La bande son conserve une ligne de conduite originale et occasionne des sonorités décalées en accord avec l’ambiance complètement psychédélique du titre ! On notera la présence de voix digitales, chose peu courante à l'époque. Quid du scénario ? Sans grand intérêt, il assume son côté second degré et perpétue le délire général. Pandemonium 2 marie donc un gameplay sympathique à un univers bariolé et loufoque, pour un résultat plein de charme malgré une surenchère esthétique et conceptuelle presque écœurante. Le premier opus s'apparentant à une vague balade champêtre en comparaison... S’ensuit un petit ovni du genre, largement perfectible mais détenant une place privilégiée dans mon vieux cœur de joueur. A (re)découvrir.
Franz26 a dit (07 Mai 2020 à 08:19)
Exemptée d’épisode Wii U, la saga Fire Emblem renoue enfin avec les consoles de salon et c’est la populaire Nintendo Switch qui accueille ce nouvel opus plein de promesses. Une épopée au contenu dantesque dans le pur respect des traditions, parsemée de nouveautés audacieuses. Voilà la recette diablement efficace que propose ce Three Houses.
Personne n’attend qu'un Fire Emblem ne révolutionne son concept, et c’est très bien ainsi ! Ce nouveau volet mise sur les fondamentaux, et s’affirme comme un tactical-RPG exigeant et intelligent. La science du placement se révèle toujours l’élément clé d’une stratégie efficace, dont le résultat dépendra également de votre gestion des unités, encore plus poussée qu’à l’accoutumé. Cela passe par l’inventaire des troupes, mais aussi par une judicieuse montée en compétences et une savante exploitation des très nombreuses classes disponibles. Le retour de la jauge d’usure des armes fera plaisir aux puristes, qui vont néanmoins devoir s’accommoder de quelques nouveautés.
Car ce Fire Emblem bouscules quelques habitudes, à commencer par le contexte général : propulsé malgré-vous professeur dans une académie militaire, vous prendrez la direction d'une classe et suivrez son évolution de près. A l’image d’un RPG traditionnel, entre chaque mission il sera possible (indispensable en fait) de se balader dans l’établissement afin de discuter avec les protagonistes, en recruter de nouveaux, remplir des missions Fedex, pécher, cultiver, cuisiner, etc… L’aventure se déroule en suivant scrupuleusement le « calendrier scolaire », et si les cours monopoliseront une bonne partie de la semaine, le Dimanche apparaît plus permissif avec, au choix, la possibilité d’une petite balade dans la base, des combats optionnels parfois scénarisés ou encore des séminaires (apprentissage accéléré) vite inutiles. A vous de gérer ce temps en fonction de vos besoins, sachant que la bataille décisive se déroule généralement en fin de mois.
Un aspect assez déroutant au début et redondant à la longue, mais plutôt rafraîchissant. Il vous sera donc possible d’orienter l’évolution de vos élèves en sélectionnant leur domaine de compétence privilégié en fonction du certificat visé (magicien, épéiste, chevalier, cavalier, etc…), et même de leur donner des cours particuliers (coquinous). Si les prédispositions de bases orientent forcement nos choix, la liberté offerte dans la construction de son équipe se révèle vraiment appréciable. S’ajoute un système « d’escouades » boostant les caractéristiques de vos personnages et générant une attaque spéciale souvent salvatrice pour parachever un gameplay extrêmement complet, qui conserve de surcroît l’éternel principe d’affinité entre les héros. J’en passe.
Si le système de jeu a été quelque peu remanié, Fire Emblem : Three Houses mise aussi sur son scénario pour se démarquer de ses prédécesseurs. En effet, dès les premières heures de jeu il est demandé au joueur de se positionner vis-à-vis de trois dynasties distinctes, représentées par les meneurs : Claude, Dimitri et Eldegard. Ce choix, effectué au pifomètre en fonction des affinités de design (les miches d’Eldegard, donc) ne sera pas anodin et engendrera un cheminement complètement différent ! Sur le papier, c’est beau. Dans les faits, un peu moins. Car cette croisée des chemins ne prend effet qu’à la moitié du jeu environ, alors que toute la première partie (une bagatelle de trente heures en difficile pour les moins pressés) reste commune… Unités et dialogues d’affinités entre les personnages mis à part évidemment. Tout de suite moins sexy, même si l’on saluera le level design et les contraintes de situation régulièrement renouvelées à travers des affrontements passionnants. Ce qui semblait être un atout devient alors presque un défaut, puisqu’il en résulte un scénario à trous avec des interrogations en suspens après un seul run. Le New Game+ est heureusement bien construit et permet de repartir avec beaucoup d’avantages. Bonus à mes yeux insuffisants pour se lancer directement à l’assaut d’une douzaine de chapitres déjà traversés… D’autant plus frustrant que l’histoire est prenante, classique mais bien menée, et occasionne des rebondissements sympathiques (notamment la transition en milieu de jeu qui va différer selon votre délégué, mais je n’en dirais pas plus !). En somme, Fire Emblem : Three Houses condense l'ambition de la compilation Fates (en plusieurs jeux) dans sa seule cartouche.
En découle évidemment une durée de vie conséquente, malgré une saga qui s’affirme de plus en plus grand public. On ne lui jettera pas la pierre. Le mode difficile/classique (perte définitive d’une unité) est donc de rigueur pour éviter de rouler sur le jeu comme un gros porc, map finale mise à part (côté Dimitri). Même ainsi rien d’insurmontable, notamment grâce à l’impulsion divine (possibilité de rembobiner le temps en cas de faux pas, utilisation limité en nombre) qui rend l’ensemble plus permissif et parfois moins injuste. Plutôt que de considérer les trois runs comme indispensables, on les comptabilisera au crédit d’une rejouabilité des plus attractives compte tenu du point de vue différent en fonction de la faction choisie. D’ailleurs, je me laisserais probablement tenter par une nouvelle session d’ici quelques mois.
Côté graphisme, il n’y a pas grand-chose à retenir ! Si la série n’a jamais brillé par une réalisation à la pointe de la technologie, les anciens épisodes avaient au moins la décence d’exhiber de somptueux artworks. Ces derniers sont toujours de la partie mais seulement ancrés timidement dans les bulles de dialogues, au profit d’un character design magistral. Malheureusement, le titre utilise en permanence des cinématiques 3D assez fades afin de développer l’histoire et les personnages. Moteur réutilisé pour se balader librement dans l’académie. Ce que l’on gagne en animation, on le perd en esthétisme. Quant aux cartes de batailles, elles n’ont qu’à bien se ternir devant le rendu des volets 3DS, desquels on pardonnait plus facilement les approximations techniques. Bref, seules quelques magnifiques cinématiques animées ponctuant des événements majeurs assurent le spectacle, qui passe heureusement au second plan. Un petit effort aurait toutefois été bienvenu.
La Bande son de ne restera pas non plus dans les annales, mais propose des compositions réussies et plusieurs thèmes qui sortent du lot. Efficace, ni plus ni moins, et bénéficiant d’un doublage (Anglais) convaincant. De quoi conforter une immersion totale, qui passe avant tout par un gameplay millimétré et incroyablement chronophage. A défaut d’un grand cru, Intelligent System nous sert un excellent vin de table qui saura contenter les fans de la série. Malgré quelques imperfections, ce dernier né de la saga Fire Emblem essaye de nouvelles mécaniques et reste fidèle à son pedigree, en offrant une expérience de grande qualité pour tout amateur de Tactical-RPG.
Franz26 a dit (04 Mai 2020 à 14:22)
Le mec qui joue en solo à SoR4 sans attendre ses potos pour le retourner en coop : une aberration doublée d'une absence totale de respect ! Tu verras lorsqu'on rattrapera cette tare (si mon exemplaire limited run arrive chez toi un jour!) : ton 17/20 deviendra un 19 tellement l'essence de cette saga (même du genre en fait) réside dans le multijoueur avec ses Koupaings ! Péon de merde va.
Franz26 a dit (19 Avril 2020 à 09:09)
Crash Bandicoot… Un nom plein de nostalgie ayant fait les beaux jours de la Playstation à l’aube de la plate-forme 3D. A tel point que beaucoup considéraient le bandicoot déjanté comme la mascotte officieuse de Sony. Un raccourci qui s’expliquait par la qualité des trois premiers opus, à juste titre très appréciés. Et ça tombe bien, il s’agit des volets que Vicarious Visions a choisi de remettre au goût du jour en prenant la responsabilité de succéder à Naughty Dog (dénués de droits sur la licence) ! Une refonte totale qui pour une fois ne sent pas l’opération commerciale à plein nez, les développeurs nous gratifiant des trois jeux pour le prix d’un petit. Plus qu’à espérer que la recette fonctionne toujours aussi bien 20 ans plus tard…
Crash Bandicoot et moi, c’est une histoire d’amour sans rides. Dévorés à l’époque et ressortis il y a une dizaine d’années histoire de dépoussiérer ma Playstation, c’est avec un œil relativement frais que je vais pouvoir aborder ces remasters. En avant pour une escapade sur les îles Wumpa.
Crash Bandicoot (16/20)
Commençons par l’aspect visuel qui se révèle une franche réussite. Tout en restant fidèle à la DA d’origine, la palette de couleurs et la qualité des textures nous offrent une esthétique convaincante y compris pour le néophyte croyant aborder un titre current-gen. Un travail exemplaire sur les animations également, toujours aussi hilarantes, et sur les effets visuels, vraiment réussis. Un ensemble de qualité bien au-delà des simples remasters HD habituels.
Ne bénéficiant pas du code source original, Vicarious Visions a dû repartir de 0 pour retranscrire les sensations de l’époque. Ici aussi le travail effectué est remarquable, et outre une petite latence au niveau des sauts et une légère impression "de glisse", on retrouve bien le feeling de notre adolescence. De quoi combler les nostalgiques, oui, mais aussi irriter quelques nouveaux venus qui pesteront devant diverses approximations et angles de caméras perfectibles. En effet, la distance et l’inertie ne sont pas toujours faciles à appréhender et vu le niveau d’exigence de certains passages cela s’avère souvent problématique. Un ensemble malgré tout très plaisant qui propose des phases de gameplay variées et des niveaux au level design intelligent. En revanche, les quelques boss présents se contentent du strict minimum et s’avèrent un peu trop simplistes pour laisser un souvenir mémorable. De même que le scénario, pouvant tenir sur un emballage Carambar et matérialisé par de brèves cinématiques.
Les musiques, essentiellement tribales et rythmées excepté pour la dernière partie de l’aventure jouant sur des sonorités plus métalliques et industrielles, ont bénéficiées d’une réorchestration complète et accompagnent une nouvelle fois nos cabrioles avec panache. Doublage VF crédible, bruitages et autres onomatopées amusantes complètent une excellente bande sonore.
La quête du 100% à travers les différentes gemmes se révèle très addictive et assure une durée de vie correcte et un challenge conséquent, heureusement facilité par un système de sauvegarde remanié. Cette version 2019 ajoute des « contre-la-montre » pour les plus acharnés d’entre nous, qui rajeunirons de quelques années à la redécouverte de ce mastodonte du genre. Les plus jeunes devront passer outre quelques petites imprécisions de gameplay afin d’apprécier le titre à sa juste valeur, qui fait ici peau neuve et profite d’une seconde jeunesse bien méritée. Si l’aspect nostalgique m’enivre inlassablement, Crash bandicoot premier du nom reste intrinsèquement bourré de qualités, fer de lance d’une licence entrée depuis au panthéon du jeu vidéo. Foncez !
Les opus suivants reprennent dans les grandes lignes la recette éprouvée par leur aîné, je serais donc plus succinct quant à leur analyse.
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Bike (15/20)
C’est en petite forme que notre crash reprend du service, dans un deuxième opus globalement moins maîtrisé et inspiré que son aîné. Tout commence par un scénario ridicule, prétexte à la recherche de cristaux au profit du Dr Cortex, désormais « bienfaiteur » de l’humanité. - Clin d’œil discret - Mouais, aller on s’en tape. Difficile en revanche de passer outre une maniabilité perfectible et manquant de précision, point déjà souligné dans le premier volet, mais ici bien trop souvent associé à des choix de level design et phases de jeu discutables ! (mon dieu ce jet-pack de l’enfer…) Le plaisir varie donc d’un stage à l’autre, générant ainsi un manque de consistance regrettable davantage pénalisant aujourd’hui qu’à l’époque. Les musiques souffrent du même constat. Sans être mauvaises, elles marqueront moins les mémoires et se contentent d’apporter un fond sonore sympathique.
Techniquement, la refonte graphique se révèle toujours aussi convaincante et sert une direction artistique plaisante. Malgré quelques fausses notes (partiellement compensées par de bonnes idées, il faut aussi le reconnaître), la recherche des différents cristaux rend l’expérience addictive et sympathique mais paradoxalement moins complète que dans le premier volet. La durée de vie ne viendra pas compenser ce petit sentiment de « bâclage », et nécessitera entre 10 et 15 heures de jeu selon votre degré d’investissement.
Si Crash Bandicoot 2 reste un excellent représentant du genre, ses imperfections se sont accentuées avec le temps et en font à mes yeux le moins bon de la trilogie. Ce qui n’empêchera pas les fans du premier opus d’y trouver leur compte. Aller, passons au troisième opus afin de mettre tout le monde d’accord.
Crash Bandicoot 3 : Warped (17/20)
C’est avec un dessert chiadé que se termine le copieux repas N.Sane Trilogy. Vous connaissez le refrain : techniquement le titre se paye un lifting de luxe du plus bel effet, au profit d’une direction artistique plus réussie que jamais ! Thématique médiévale, égyptienne, ou encore chinoise, l’ensemble fait preuve d’un charme fou et les niveaux s’enchaînent avec gourmandise. Les stages rivalisent d’ingéniosité et de bonnes idées, malgré encore quelques passages pas toujours bien exploités, et profitent ainsi d’un level design plus ambitieux. En résulte un gameplay qui gomme la plupart des tares de ses prédécesseurs, et apporte même quelques nouveautés bienvenues tel que le salutaire double saut.
De ce fait, Crash Bandicoot 3 m’a semblé le moins exigeant de la compilation, et décrocher le pourcentage de finition parfait ne demandera pas de gros efforts. Comptez ainsi une douzaine d’heures de jeu avant d’envoyer une bonne fois pour toute Cortex et son nouvel acolyte maléfique dans les pommes, avant visionnage de la vraie fin. Un périple soutenu par une bande son entraînante et de meilleure facture que dans Cortex Strikes Bike, pour un opus qui conclut avec brio l’ère Playstation… et sonne par ailleurs le déclin de la saga. Mais il s’agit d’une toute autre histoire…
Bon, j’ai dû en perdre beaucoup en chemin : il est temps de conclure ! Quel plaisir de revivre les aventures de Crash à travers des remakes de cette qualité. Si avec le temps les quelques défauts de l’époque se sont accentués, notamment sur le second opus, l’expérience proposée n’en reste pas moins géniale. Une compilation idéale pour découvrir cette licence du passé ou se rappeler aux bons souvenirs d’antan, qui se doit de figurer dans toute bonne ludothèque Playstation 4.
Franz26 a dit (17 Avril 2020 à 08:32)
Après un premier volet de grande qualité parachutant notre justicier de l’ombre sur le devant de la scène, les talentueux développeurs de Rocksteady Studios remettent le couvert avec une suite répondant au doux nom d’Arkham City. Exit l’asile déjanté, place à une ville érigée comme une gigantesque prison où les hors-la-loi vivent en totale autarcie. Et devinez qui se jette dans la fosse aux lions…
On passera rapidement sur le scénario de ce nouveau Batman, sans queue ni tête, mais prétexte à un casting démentiel et jouissif ! En effet, la plupart des vilains emblématiques de la saga seront de la partie et ne vous ménageront pas. Il faudra (ré)apprendre le respect aux visages connus que sont Cobblepot, Bane, Mr. Freeze et j’en passe, pour arriver à l’inévitable Joker : antagoniste majeur de l’aventure. De quoi occasionner des affrontements explosifs ! Une aventure qui met l’accent sur la liberté, puisque notre héros sera laissé pour compte dans les ruelles malfamées d’Arkham City, et aura loisir d’explorer ce petit open world à sa guise. Ténébreuse, insalubre et oppressante, la ville de fortune officie comme personnage principal à part entière tant le soin apporté à sa réalisation transcende l’ambiance et l’atmosphère. Bénéficiant d’une direction artistique divine, son exploration se révèle ainsi passionnante et ponctuée d’innombrables secrets et quêtes annexes scénarisées. Octroyant au périple une durée de vie respectable. Comptez une quinzaine d’heures en faisant plusieurs détours, probablement le double pour explorer le titre en profondeur !
Si la recette fonctionne aussi bien, c’est aussi grâce au gameplay proposé et à l’excellente maniabilité de notre justicier masqué. Se mouvoir de sommets en sommets à grands coups de grappin, en jonglant avec de longs vols planés et un peu d’escalade, apparaît comme une promenade de santé pour un Batman au sommet de sa forme malgré l’épée de Damoclès placée au-dessus de sa tête (un virus mortel… tient donc !). Rosser de coups des dizaines de sbires ne sera pas un problème pour peu que vous ayez un minimum le sens du timing, même si les combats prennent souvent des airs de mêlée répétitive. Heureusement, l’aspect infiltration vient nuancer les phases d’action, et il conviendra de se défaire avec subtilité des hommes armés sous peine de finir en gruyère. Une multitude de gadgets allant du Batarang téléguidé, en passant par le gel explosif ou le brouilleur de fréquence, sont présents pour vous épauler avec efficacité.
A l’image de son prédécesseur, Batman : Arkham City bénéficie d’une technique aux petits oignons qui impressionne tant par la qualité de ses graphismes que par son animation globale, bluffante. Les effets et jeux de lumière ne sont pas en reste, et il n’est pas rare de se percher sur les hauteurs afin de contempler cette dangereuse citée s’animer sous la supervision d’une lune blafarde omnipotente. La bande joue également un rôle prépondérant et propose des thèmes de haut standing. Entraînantes, angoissantes, épiques ou discrètes, les musiques font partie intégrante de l’aventure et renforcent l’immersion avec brio. S’ajoute une mention spéciale délivrée au doublage Français, simplement excellent, pour un verdict sonore quasi parfait.
Au final, mais où sont les défauts ? Il y en a peu, il faut le reconnaître… Un titre maîtrisé, complet et généreux, véritable hommage à l’homme chauve-souris et digne successeur d’Arkham Asylum. Pourtant, la répétitivité des affrontements contre les voyous de bas étage et des phases d’infiltration ont nui à mon expérience globale. Associé à un scénario de l’absurde, malgré un rythme soutenu, et une qualité désormais attendue au tournant, je garderais en tête un excellent jeu d’action/aventure qui n’aura su me rendre totalement addict. Avec une décennie d’existence dans la tronche, ce n’est déjà pas si mal !
Franz26 a dit (11 Avril 2020 à 08:38)
Metroid 3, plus couramment appelé : Super Metroid. Un de ces noms ancré dans l’histoire du jeu vidéo, entré dans la légende et devenu culte pour toute une génération de joueurs. Grand amateur de la licence, je l’ai pourtant découverte sur le tard avec les premiers opus Game Boy Advance. Je m’emploi aujourd’hui à rattraper cette lacune historique. Un petit coup de plumeau sur ma Super Nintendo, immortelle et soigneusement bichonnée, et me voici paré pour un voyage dans le temps. 26 ans tout de même…
Si la série a d’abord vu le jour sur Nes puis sur Game Boy, c’est bel et bien avec le volet 16 bits que la franchise atteindra la reconnaissance ultime. Super Metroid a officié comme modèle de base pour la plupart des épisodes modernes, et ne dépaysera pas l’habitué de la série. Ainsi, c’est avec une aisance toute naturelle que l’on prend les commandes de Samus Aran, bien déterminée à récupérer la larve Metroid dérobée par les pirates de l’espace. Passé une jolie introduction rappelant brièvement le contexte et les événements passés, place à l’exploration de l’intrigante planète Zebes ! Oui, car l’essence de la série repose avant tout sur ce périple vers l’inconnu, matérialisé par une gigantesque mappemonde, elle-même découpée en zones diverses parsemées de secrets en tout genre. La progression sera régie par une multitude de capacités et d’équipements annexes, essentiels pour s'enfoncer toujours plus loin dans les confins de ce monde souterrain. De majestueux boss viendront barrer la route de notre héroïne, qui devra faire preuve d’une certaine dextérité afin d'échapper à ce bourbier infernal. Un gameplay désormais bien connu, quasi irréprochable et déjà impressionnant de maîtrise.
La finesse des graphismes de Super Metroid aura également contribué à son immense succès. Décors détaillés et originaux, animation et fluidité exemplaires, effets visuels saisissants, etc… Autant de superlatifs pour définir une réalisation à la hauteur des meilleurs titres de la console. De quoi mettre à l’honneur une excellente direction artistique et assurer une immersion imparable, tant l’ambiance prend aux tripes et transcende l’exploration. Les tréfonds désolés et mystérieux de Zebes sont accompagnés de musiques aux sonorités plutôt métalliques, graves et inquiétantes, assez répétitives mais bien adaptées au ton général. L’excellent sound design, ô combien familier, parachèvera cette bande son de qualité.
Sous réserve de maîtriser avec doigté les mouvements de Samus et de privilégier la fouille minutieuse, qui récompensera le joueur avec de nombreux power-up, le titre propose un challenge raisonnable et une quinzaine d’heures suffisent pour un premier run assez complet (82% d’items collectés en ce qui me concerne). Quant à découvrir l’intégralité des secrets que recèlent les innombrables couloirs de Super Metroid, c’est une tout autre histoire !
En guise de conclusion, le constat semble sans appel : Super Metroid s’affirme comme un chef d’œuvre aux qualités intarissables ! Encore aujourd’hui son gameplay millimétré fait mouche, et son univers SF/Fantastique nous immerge dans l’aventure avec une aisance déconcertante. Histoire d’avancer de timides défauts, on relèvera quelques rares déconvenues dans les mouvements de Samus et deux ou trois approximations de level design (ainsi que l’absence regrettable de téléporteurs, introduits plus tardivement). Replacé dans son contexte le tour de force reste magistral, et impressionne encore de nos jours. Sans nostalgie aucune et en gardant en tête mes exigences de joueur moderne je ne peux lui décerner une note parfaite, mais ne vous y trompez pas : il s’agit d’un titre fabuleux, à (re)découvrir absolument.
Franz26 a dit (29 Février 2020 à 08:51)
Au doux nom de Kratos, les souvenirs sanglants rejaillissent. Beat’em all d’anthologie ayant déjà fait ses preuves sur les générations précédentes, la licence de Sony s’est toujours imposée comme une référence en la matière. Au fil des années notre demi-dieu a éviscéré une bonne partie du panthéon de la Grèce antique dans des affrontements démesurés, violents et jouissifs. L’expérience commençait pourtant à tourner en rond, et Santa Monica Studio n’a pas hésité à remanier sa copie. C’est ainsi que nous retrouvons un Kratos exilé dans les terres Nordiques de Midgard, à l’aube d’un nouveau départ en compagnie de son jeune fils Atreus. Changement de cadre, mais aussi de gameplay. Installez-vous confortablement, ce billet risque d’être long…
Passé l’écran titre, quelques minutes d’adaptation sont nécessaires pour l’habitué de la série qui doit désormais composer avec une action filmée en vue rapprochée, caméra dans le dos du héros, certes moins lisible mais tellement plus immersive ! Associé à l’utilisation d’un bouclier et à la nécessité de parer ou d’esquiver, les premiers combats s’appréhendent en toute retenue, presque à la manière d’un Souls-Like, et le côté beat’em all à l’ancienne semble mis de côté. Une impression qui se confirme assez rapidement puisque God of War se pose également comme un jeu d’exploration, à la manière d’un Tomb Raider pour risquer une comparaison houleuse, où la recherche de secrets, collectibles et autres éléments à crafter se révèle au cœur de l’expérience. L’essence de la saga ne s’en trouve pas dénaturée pour autant, et au fur et à mesure les batailles gagnent en intensité, en nervosité, les hordes d’ennemis viennent s’empaler sur votre hache légendaire (digne successeur des mortelles lames du chaos) et la sensation de puissance devient vite grisante. Atreus sera d’une aide précieuse et vous soutiendra à distance par l’intermédiaire de son arc magique. Si le jeune garçon se bat de façon autonome, il est conseillé de déclencher soi-même ses actions en fonction de la situation : afin de briser en plein élan l’attaque d’un ennemi, ou tout simplement d’attirer l’attention de ce dernier par exemple. Des affrontements jouissifs mais néanmoins subtils, et réservant, quoique moins souvent qu’auparavant, quelques passages et boss d’anthologie ! Sous couvert d’une mise en scène toujours aussi magistrale, dictée par un bestiaire imposant.
Voici pour la partie émergé du gameplay. La partie immergée fait la part belle à un large aspect gestion/upgrade typé RPG. Accrochez-vous. D’abord, les points d’expérience servent à l’apprentissage de techniques diverses ou à l’upgrade des coups spéciaux. L’argent et les matériaux, eux, vous permettent d’acheter ou d’améliorer les pièces d’équipements de votre personnage répartis en trois catégories : plastrons, gantelets, ceinturons. Chaque partie dispose d’effets spécifiques et d’emplacements pour des gemmes qui améliorent à leur tour vos statistiques (force, défense, vitalité, rune, etc…). Mais comme si ça ne suffisait pas, votre hache (qui ne sera de surcroît pas la seule arme du jeu) présente un pommeau personnalisable et deux emplacements pour vos coups spéciaux ! Vous suivez ? Non ? C’est normal. Une partie de ces possibilités s’applique aussi à Atreus, et vous passerez un bon moment dans les menus à optimiser votre inventaire et à forger des items toujours plus puissants ! Un système extrêmement complet, sans doute un peu trop même, mais indispensable en vue d’une montée en puissance efficace pour affronter les nombreux défis du jeu (boss optionnels en tête). Car, malgré de précieux artefacts disséminées dans des coffres à énigmes améliorants jauge de vie et de furie (fonction bien connue des fans permettant de transformer Kratos en berserker durant quelques secondes), c’est bien la bonne gestion de l’équipement qui déterminera votre puissance générale.
Pour ceux qui sont restés avec moi après ces laborieuses explications (pourtant non exhaustives !), continuons le voyage. Un terme décrivant parfaitement l’aventure en présence, puisque Kratos et Atreus quittent le foyer familial dans de funestes circonstances afin de se livrer à l’exploration passionnante de Midgard, qui réserve morts et merveilles. La mythologie Nordique est désormais à l’honneur, mise en avant tant via les protagonistes rencontrés que les lieux visités, avec en toile de fond l’œil menaçant d’Odin. Un dépaysement total matérialisé par une direction artistique divine, offrant des panoramas vertigineux et un large terrain de jeu. Un univers qui se dévoile de façon non linéaire à partir de l’immense hub central, s’explorant essentiellement en barque avant que les nombreux téléporteurs n’offrent un peu plus de fluidité et l'accès à de nouveaux mondes (moins vastes que le principal évidemment). Ainsi, le ratio entre phases de découverte, énigmes et affrontements sauvages se révèle bien dosé, et soutenu par une bande son convaincante qui marquera davantage par ses bruitages crus et un doublage (US) exemplaire que par ses compositions, pourtant réussies.
Techniquement, God of War en met plein la vue et propose une 3D magnifique : textures, animation, fluidité, etc… une biffle technique fracassante qui parachève le rendu visuel en hissant le titre parmi les plus beaux de la génération ! Résultante de la somptueuse direction artistique susmentionnée et de l’excellent sound design, l’atmosphère dégage une empreinte unique teintée d’un mysticisme glacial. Un périple épique qui réserve son lot d’émotions et qui ne prendra fin qu’après un investissement conséquent : comptez bien 20 heures de jeu avant d’en voir le bout, et le double pour en découvrir l’intégralité des secrets ! Un contenu chargé peu coutumier du genre, qui confirme décidément un statut d’exception. Même le scénario fait mouche et, à défaut de nous conter une histoire complexe aux multiples rebondissements, la narration se suffit à elle-même et repose sur une relation père-fils très convaincante, saupoudrée d’une mise en scène diablement efficace. La diversité et l’excentricité des protagonistes rencontrés (Brok et Sindri en tête) n’étant pas étrangères à cet élogieux constat.
Au rayon des (petits) défauts on pointera du doigt l’aspect gestion du gameplay assez lourd, où l’importance de collecter des ressources en tout genre fini par ombrager le tableau. Conséquence directe d’un petit manque de rythme pour qui daignera prendre son temps et profiter d’un univers immersif à la beauté enivrante. Santa Monica Studio chamboule avec audace les mécaniques de la licence, et nous offre une épopée sanglante mémorable hissant ce nouveau God of War au rang de chef d’œuvre absolu. Divin, c’est le mot.