Franz26 a dit (29 Février 2020 à 08:51)
Au doux nom de Kratos, les souvenirs sanglants rejaillissent. Beat’em all d’anthologie ayant déjà fait ses preuves sur les générations précédentes, la licence de Sony s’est toujours imposée comme une référence en la matière. Au fil des années notre demi-dieu a éviscéré une bonne partie du panthéon de la Grèce antique dans des affrontements démesurés, violents et jouissifs. L’expérience commençait pourtant à tourner en rond, et Santa Monica Studio n’a pas hésité à remanier sa copie. C’est ainsi que nous retrouvons un Kratos exilé dans les terres Nordiques de Midgard, à l’aube d’un nouveau départ en compagnie de son jeune fils Atreus. Changement de cadre, mais aussi de gameplay. Installez-vous confortablement, ce billet risque d’être long…
Passé l’écran titre, quelques minutes d’adaptation sont nécessaires pour l’habitué de la série qui doit désormais composer avec une action filmée en vue rapprochée, caméra dans le dos du héros, certes moins lisible mais tellement plus immersive ! Associé à l’utilisation d’un bouclier et à la nécessité de parer ou d’esquiver, les premiers combats s’appréhendent en toute retenue, presque à la manière d’un Souls-Like, et le côté beat’em all à l’ancienne semble mis de côté. Une impression qui se confirme assez rapidement puisque God of War se pose également comme un jeu d’exploration, à la manière d’un Tomb Raider pour risquer une comparaison houleuse, où la recherche de secrets, collectibles et autres éléments à crafter se révèle au cœur de l’expérience. L’essence de la saga ne s’en trouve pas dénaturée pour autant, et au fur et à mesure les batailles gagnent en intensité, en nervosité, les hordes d’ennemis viennent s’empaler sur votre hache légendaire (digne successeur des mortelles lames du chaos) et la sensation de puissance devient vite grisante. Atreus sera d’une aide précieuse et vous soutiendra à distance par l’intermédiaire de son arc magique. Si le jeune garçon se bat de façon autonome, il est conseillé de déclencher soi-même ses actions en fonction de la situation : afin de briser en plein élan l’attaque d’un ennemi, ou tout simplement d’attirer l’attention de ce dernier par exemple. Des affrontements jouissifs mais néanmoins subtils, et réservant, quoique moins souvent qu’auparavant, quelques passages et boss d’anthologie ! Sous couvert d’une mise en scène toujours aussi magistrale, dictée par un bestiaire imposant.
Voici pour la partie émergé du gameplay. La partie immergée fait la part belle à un large aspect gestion/upgrade typé RPG. Accrochez-vous. D’abord, les points d’expérience servent à l’apprentissage de techniques diverses ou à l’upgrade des coups spéciaux. L’argent et les matériaux, eux, vous permettent d’acheter ou d’améliorer les pièces d’équipements de votre personnage répartis en trois catégories : plastrons, gantelets, ceinturons. Chaque partie dispose d’effets spécifiques et d’emplacements pour des gemmes qui améliorent à leur tour vos statistiques (force, défense, vitalité, rune, etc…). Mais comme si ça ne suffisait pas, votre hache (qui ne sera de surcroît pas la seule arme du jeu) présente un pommeau personnalisable et deux emplacements pour vos coups spéciaux ! Vous suivez ? Non ? C’est normal. Une partie de ces possibilités s’applique aussi à Atreus, et vous passerez un bon moment dans les menus à optimiser votre inventaire et à forger des items toujours plus puissants ! Un système extrêmement complet, sans doute un peu trop même, mais indispensable en vue d’une montée en puissance efficace pour affronter les nombreux défis du jeu (boss optionnels en tête). Car, malgré de précieux artefacts disséminées dans des coffres à énigmes améliorants jauge de vie et de furie (fonction bien connue des fans permettant de transformer Kratos en berserker durant quelques secondes), c’est bien la bonne gestion de l’équipement qui déterminera votre puissance générale.
Pour ceux qui sont restés avec moi après ces laborieuses explications (pourtant non exhaustives !), continuons le voyage. Un terme décrivant parfaitement l’aventure en présence, puisque Kratos et Atreus quittent le foyer familial dans de funestes circonstances afin de se livrer à l’exploration passionnante de Midgard, qui réserve morts et merveilles. La mythologie Nordique est désormais à l’honneur, mise en avant tant via les protagonistes rencontrés que les lieux visités, avec en toile de fond l’œil menaçant d’Odin. Un dépaysement total matérialisé par une direction artistique divine, offrant des panoramas vertigineux et un large terrain de jeu. Un univers qui se dévoile de façon non linéaire à partir de l’immense hub central, s’explorant essentiellement en barque avant que les nombreux téléporteurs n’offrent un peu plus de fluidité et l'accès à de nouveaux mondes (moins vastes que le principal évidemment). Ainsi, le ratio entre phases de découverte, énigmes et affrontements sauvages se révèle bien dosé, et soutenu par une bande son convaincante qui marquera davantage par ses bruitages crus et un doublage (US) exemplaire que par ses compositions, pourtant réussies.
Techniquement, God of War en met plein la vue et propose une 3D magnifique : textures, animation, fluidité, etc… une biffle technique fracassante qui parachève le rendu visuel en hissant le titre parmi les plus beaux de la génération ! Résultante de la somptueuse direction artistique susmentionnée et de l’excellent sound design, l’atmosphère dégage une empreinte unique teintée d’un mysticisme glacial. Un périple épique qui réserve son lot d’émotions et qui ne prendra fin qu’après un investissement conséquent : comptez bien 20 heures de jeu avant d’en voir le bout, et le double pour en découvrir l’intégralité des secrets ! Un contenu chargé peu coutumier du genre, qui confirme décidément un statut d’exception. Même le scénario fait mouche et, à défaut de nous conter une histoire complexe aux multiples rebondissements, la narration se suffit à elle-même et repose sur une relation père-fils très convaincante, saupoudrée d’une mise en scène diablement efficace. La diversité et l’excentricité des protagonistes rencontrés (Brok et Sindri en tête) n’étant pas étrangères à cet élogieux constat.
Au rayon des (petits) défauts on pointera du doigt l’aspect gestion du gameplay assez lourd, où l’importance de collecter des ressources en tout genre fini par ombrager le tableau. Conséquence directe d’un petit manque de rythme pour qui daignera prendre son temps et profiter d’un univers immersif à la beauté enivrante. Santa Monica Studio chamboule avec audace les mécaniques de la licence, et nous offre une épopée sanglante mémorable hissant ce nouveau God of War au rang de chef d’œuvre absolu. Divin, c’est le mot.
Benben a dit (27 Février 2020 à 12:18)
Alors que tout le monde s'attendait à une suite de l'excellent Bloodborne, FromSoftware prit tout le monde de court en 2017, en annonçant une nouvelle IP qui allait trancher à grands coups de katana les habitudes des afficionados de la saga Souls. Avec Sekiro : Shadows Die Twice, on note tout d'abord le changement de décor. Exit l'Europe médiévale/victorienne et crasseuse, bonjour le Japon féodal et poétique. Au delà de la géographie, c'est également le gameplay qui prend un coup de jeune avec en tête d'affiche la possibilité d'utiliser un grappin pour voltiger de toits en arbres. Oui. Voltiger dans un Souls, où par excellence, les personnages sont lourds et lents. Voilà donc qui présageait d'une expérience renouvellée, et, connaissant la finesse du travail des développeurs, d'une qualité inébranlable.
Le titre sort en 2019, et ne tarde pas à faire beaucoup parler de lui, principalement à cause sa difficulté qui frappe les joueurs les plus aguerris aux créations d'Hidetaka Miyazaki. Mais qui n'empêche pas Sekiro de trouver son public, et d'attirer à lui un petit microcosme, puis de décrocher le titre de jeu de l'année aux Game Awards et aux Steam Awards 2019. Dix ans après Demon's Souls, est-ce la consécration ?
D'entrée de jeu, Sekiro s'amuse à perdre les habitués dans leurs propres réflexes. Ici, nulle création d'avatar personnalisé, on incarne Sekiro, un shinobi dont l'histoire se révèlera peu à peu. Ici, pas de loot d'armes et d'armures, on se contente de Kusabimaru, le katana offert par le prince Kuro. Mais en revanche, ici aussi, on démarre l'aventure dans une cave moisie, et ici aussi, le prologue rappellera de vieux souvenirs à celles et ceux ayant arpenté les couloirs suintants de Northern Undead Asylum ou de la zone tutorielle de Demon's Souls.
Le système de combat inaugure l'infiltration, qui sera une alliée incontournable pour quiconque aura pour ambition d'avancer un tant soi peu dans les niveaux. Mais ce faisant, la courbe d'apprentissage vous reviendra en pleine poire dès qu'un duel se présentera. Il faudra donc sortir de la zone de confort douillette et aller au devant des ennemis. Et c'est là que la fête commence. Frapper, bloquer, esquiver, sauter. Quatre options (si l'on omet la fuite évidemment) qui résument l'art du sabre dans Sekiro. Outre la barre de vie, il faudra aussi compter avec la barre de posture. En d'autres termes c'est une jauge de résistance aux coups bloqués, sorte d'équivalent de la jauge d'endurance. Quand cette jauge est remplie, le coup suivant passe inéluctablement les défenses, et c'est la balafre assurée ou carrément la mort. A l'écran, une barre de posture en bas (celle du joueur) et une autre en haut (celle de votre ennemi). Selon la manière de bloquer les coups, il est possible de faire monter la barre de posture de l'opposant. Si la barre de posture est remplie avant que la barre de vie du type d'en face ne soit vidée, c'est l'occasion d'asséner un "DeathBlow", un coup fatal. Certains ennemis puissants disposent de deux, voire trois barres de vies, et selon leur style et leur agressivité, il sera opportun de jouer soit la barre de posture, soit la barre de vie. Cela signifie qu'il faudra soit attaquer sans relâche pour faire monter la barre de posture le plus vite possible, soit attaquer avec parcimonie, laissant la barre de posture redescendre mais la barre de vie s'amenuire petit à petit. A chacun de trouver l'équilibre. Autre aspect des combats, les coups périlleux, assénés par les ennemis. Ces coups spéciaux sont annoncés par un kanji rouge qui apparait au dessus du joueur, laissant une petite seconde pour agir en conséquence. Esquiver ou sauter ? Pour choisir la bonne méthode, il faudra avoir observé les mouvements de la partie adverse et si on pense voir arriver un coup perçant, l'esquiver ou bien le Mikiri-counter, une aptitude permettant de marcher sur le sabre ou la lance ennemie puis contre attaquer. Si c'est un coup balayant, sauter au dessus de l'ennemi sera la seule méthode valable. Enfin, et pour terminer sur les combats, le joueur débloquera au fil du jeu différents arbres de compétences ouvrant la voie à une multitude de possibilités mais dont l'intérêt sera très limité sauf quelques exceptions. Et dans le même ton, il faut évidement citer les prothèses Shinobi, que l'on pourrait qualifier d'attaques secondaires mais qui coûtent des emblêmes spirituels pour être utilisés. Si certaines prothèses sont nécessaires surtout au début du jeu, la plupart ne seront jamais utilisées.
Le gameplay s'enrichit donc de l'utilisation d'un grappin, qui permet de s'accrocher aux toits et aux arbres. Pour les zones urbaines, c'est une aubaine ! Se faufiler par les toits sera l'occasion idéale pour asssiner silencieusement de nombreux fantassins, mais gare aux archers bien planqués, et aux ennemis fourbes qui semblent aimer les hauteurs. Car dans Sekiro, on est jamais à l'abri, où que l'on soit, et tendre des embuscades ne sera pas l'appanage de votre personnage. Si au début on s'amuera à balancer des bouts de poterie sur des troufions qui font leur ronde, afin de les attirer loin de leurs camarades et de leur trancher la gorge, nombreux seront les passages où c'est bien Sekiro qui endossera le rôle de la proie. Mais heureusement, ce n'est pas l'IA qui rendra les situations compliquées. En effet, on regrettera amèrement que les ennemis soient totalement idiots. Prendez deux gardes qui discutent, tuez en un discrètement. Si l'autre voit le cadavre de son désormais ex-corrélégionaire, ça lui en touchera une sans faire bouger l'autre. Alors je sais qu'on est pas dans Metal Gear Solid, mais ici les ennemis souffrent clairement d'une souche très agressive d'Alzheimer. Cela dit, étant donnée la difficulté croissante jusqu'au premier tiers du jeu, c'est pas plus mal de n'avoir que des débiles en face de soit. Notons aussi la possibilité de nager et même de plonger sous l'eau, grande première dans la famille des Souls.
Comme le titre du jeu l'indique, la mort est au programme dans Sekiro. Le joueur aura le droit de mourir une fois avant la sentence ultime. Ce droit de résurrection, ce second souffle se fera au prix d'une barre de vie vidée de moitié, mais permettra aux plus prudents de se mettre à l'abri si possible. Car une fois la "vraie" mort infligée, on perd la moitié de l'argent amassé, et la moitié de la jauge d'expérience. Pour être plus précis, à chaque fois que la jauge d'expérience se remplit, on gagne un point à dépenser en arts de combats. Chaque nouveau point est plus long à acquérir. Mourir ne divise pas par deux les points déjà glanés et non encore utilisés, mais uniquement l'expérience pour atteindre le point en cours d'acquisition.
Parlons des boss et des mini-boss, qui souffrent également de crétinerie mais qui savent aussi comment rendre dingue. Le titre propose son lot d'ennemis uniques et diablement puissants, dont la rencontre restera probablement gravée dans les mémoires. Le premier quart du jeu propose donc des duels dont le but premier est de décourager purement et simplement les joueurs. Grosso-modo, c'est un tutoriel de l'enfer, et il faudra faire preuve de patience et de sang-froid pour venir à bout des adèptes de la force brute qui chercheront littéralement à écraser votre fierté. Fierté récompensée par chaque victoire alors que le rythme cardiaque reprend un tracé normal. Mais comme chez ses grands frères de la série des Souls, le seul moyen de s'en sortir sera de passer par une phase d'apprentissage des patterns, afin tout d'abord de préserver sa barre de vie et de posture, puis dans un second temps, de trouver les failles permettant d'asséner un coup, puis deux, puis trois... et de répéter encore et encore. Certains duels seront absolument épiques une fois maîtrisés, d'autres se termineront dans la débandade la plus pitoyable pour des victoires à la Pyrrhus moyennement gratifiantes il faut le dire. J'ai assez honte de ma victoire sur le boss de fin par exemple, immortalisée à jamais sur YouTube.
Il est grand temps d'évoquer enfin le véritable ennemi du jeu : la caméra. Elle était déjà présente dans les Souls, et elle fait son grand retour ici, et croyez moi, elle vous fera rager. Les duels dans les espaces confinés donnent souvent lieu à de grands moments où, acculé contre un mur, la caméra va... partir en vrille et empêcher de lire correctement les mouvements du psychopathe qui vous fonce dessus. Ou encore, déverrouiller l'ancrage sur l'ennemi, le faisant perdre de vue. Alors que les coups à travers les murs ont ENFIN été rendus impossible, quel dommage que la caméra demeure encore aussi ennuyeuse. De même pour les hitboxes, parfois exemplaires, parfois complètement cassées. Il sera plus que décourageant de se voir transpercé par un coup tombé littéralement à un mètre de soi.
La direction artisitque et le level-design sont sans surprise somptueux. FromSoftware arrive encore une fois à insuffler une poésie assez unique dans ses mondes en proie à la guerre et à la décrépitude. De forteresses en montagnes, de forêts automnales en villages, de royaumes divins en grottes sombres, le dépaysement jouera sa part et nous fera voyager. Gerbes de sang, étincelles virevoltantes, pétales de fleurs, panoramas étendus... Jamais on aura trouvé un Souls-like aussi beau. Avec une construction toujours intelligente des environnements, l'exploration sera un réel plaisir, décuplé par le sentiment d'être constamment en danger dans une zone non encore nettoyée. Peu d'objets d'intérêt seront à découvrir, on ramassera donc pas mal d'objets consommables. Le cheminement sera parsemé de statues, qui remplacent les feux de camp. Comme on ouvre très peu de raccourcis dans Sekiro, on trouve en contrepartie beaucoup plus de statues. Et la plupart des boss sont à proximité de ces checkpoints, rendant l'expérience moins douloureuse. Le scénario enfin, est un digne enfant des géniteurs des Souls. Des éléments de l'histoire sont à découvrir dans les décors, les personnages sont énigmatiques, et les objectifs pas toujours très clairs, mais l'immersion est bel et bien là pour autant.
Pour moi, Sekiro est un grand jeu, dans la droite lignée du style créé par FromSoftware. L'héritage est géré habilement : à aucun moment on a l'impression de rejouter à Dark Souls. La liberté apportée par l'utilisation du grappin, les possibilités offertes par l'environnement, et par le gameplay plus ouvert rendent le cheminement aussi excitant que plaisant, et si certains passages rendent dingue, c'est pour mieux rappeler qu'ici, le patron doit gagner ses galons à la dure. Si les soucis techniques liés à la caméra, et l'IA décevante ternissent un peu l'expérience globale, il n'en reste pas moins qu'on est là face à un titre unique en son genre, marquant et génial dans ses mécaniques. On sort fier d'une traversée comme celle-ci et l'envie d'un NewGame+ est assez forte pour bien illustrer le plaisir de jeu. Hors de question de laisser le sang sécher sur mon katana, je retourne à Ashina découper quelques mercenaires.
Vicsene a dit (21 Février 2020 à 22:29)
Le jeu ce fait démonter par les critiques à cause de sa sortie d'early access compliquée (serveurs saturés ; ils ne s'attandaient certainement pas à 75 000 co d'un coup, certains bugs, etc) mais je pense que le jeu en vaux la chandelle. Laissons les Devs corriger tout ça et donnons lui une chance (en attandant Diablo IV :P)
Norteim a dit (12 Février 2020 à 23:58)
Kotor est l'exemple même du parfait RPG. On y incarne un héros entièrement personnalisable, que ce soit pour le choix des armes que pour l'orientation dans la Force. Alors que l'aventure nous emmène sur différentes planètes plus exotiques les unes des autres, les choix prennent de l'importance au fil des niveaux et ont une vraie influence dans l'histoire. Et ça fait du bien d'avoir l'impression dans un jeu vidéo d'être véritablement le héros : bien au-delà du choix entre sith et jedi, les différentes rencontres permettent également de définir son caractère, ses affinités avec tel ou tel joueur, sa cruauté ou sa bienveillance selon les actions proposées. Et ces actions ont de vraies conséquences, pouvant aller au combat avec un acolyte, voir à sa mort. De plus, chaque action influence la "Force" du personnage : plus il se montre cruel dans ses décisions, et plus son aura est tournée vers le côté obscure, et inversement. Ainsi, certains personnages seront plus faciles à convaincre si vous êtes jedi que sith, par exemple.
L'histoire est immersive et complète : le twist de fin du jeu change totalement les possibilités de gameplay et les ambitions du joueur. La quête principale est également bien menée, ne se contente pas d'être une sorte de "couverture" au reste du jeu. L'univers est immensément riche et il est toujours facile et agréable de se renseigner sur ce dernier : apparition des siths, des guerres mandaloriennes, de l'esclavagisme wookie... Bref, une véritable mine d'or pour les passionnés de Star Wars tel que moi. De plus, les dizaines de quêtes secondaires allongent également la durée de vie de l'histoire et sont, pour une grande majorité, très bien écrites. Le jeu se montre également original, avec notamment les séquences en fonceur ou aux commandes de tourelle spatiale, malheureusement peu amusantes en définitive (mais qui ne tente rien n'a rien !). La bande-son est superbe, tant durant les combats qu'au repos. Rappelant les thèmes de Star Wars, les musiques collent parfaitement à l'ambiance du jeu. Le soud design est, en revanche, moins bon, avec une VO qui n'arrive pas à se confondre avec le reste de la piste audio : certains dialogues sont presque moins fort que les bruits d'explosion situés derrière le personnage, par exemple. Idem pour les aliens ne parlant pas le Galactique, les dialogues réalisés à partir de bruitages sont amusants quelques minutes, mais très vite pesant durant les séquences où il est impossible de passer les dialogues avant qu'il ne soit fini. Pour terminer, les compagnons sont superbement bien écrits, avec chacun une histoire intéressante et un penchant pour un côté de la Force, que vous pourrez influencer selon le biais de décision afin d'arranger vos propres intérêts ou de les aider dans leur parcours personnel.
Côte graphisme, le jeu à forcément vieilli : sorti en 2003, certaines animations laissent franchement à désirer. Mais cela ne ternit pas l'expérience de jeu, pouvant même faire lui donner une légère touche vintage au jeu. On le lui pardonne donc facilement.
Quand au gameplay durant les combats, il est varié et complet. Que ce soit à distance ou au corps à corps, les tenues et armes permettent de se familiariser avec le style de jeu le plus appréciable. La personnalisation des pouvoir est aussi un gros point fort : certains requieront le port d'une robe jedi certaines pièces d'équipement ne seront accessibles qu'avec un certain degré de luminosité ou d'obscurité. Les dons se montrent en revanche légèrement secondaires lorsque l'on a débloqué les pouvoir jedi, mais ce n'est pas particulièrement gênant.
Jouer à Kotor à été l'une de mes meilleures expériences en terme de RPG depuis le début de l'année. Je recommande donc à tous et à toutes.
Mijak a dit (12 Février 2020 à 02:13)
Sur console il n'y a pas l'air d'y avoir les options triche de la version PC. Ou alors j'ai pas trouvé.
Syranos a dit (08 Février 2020 à 21:46)
Mon avis en une image seulement sur mon blog :https://pcstriangle.com/test-control/
Norteim a dit (03 Février 2020 à 00:13)
Après un an d'absence, j'ai récemment repris Dying Light pour terminer mon ancienne partie et le DLC The Following. Et malgré l'année qui à séparé le début de ma progression à sa fin, mon avis n'a pas changé sur ce jeu. J'y ai pris un plaisir immense, que ce soit poursuivi par des rapaces sur les toits de la Vieille Ville qu'en Buggy, parcourant la campagne du DLC.
Le parkour mélangé à l'univers apocalyptique rempli de zombies rend le jeu assez unique. Il devient partie intégrante de la survie, qu'il s'agisse de fuir une horde de rapace ou de se balader dans la ville aux graphismes sublimes. Et c'est là l'une des plus grandes forces du jeu, c'est qu'il est incroyablement immersif. Malgré le scénario qui est, disons-le, un peu bancale, on est très vite happé par le gameplay en ayant l'impression d'être soi-même Kyle Crane, notamment grâce au sound design qui est irréprochable. Il m'est arrivé à plusieurs reprises, avec le mode cauchemars, d'avoir une boule au ventre en entendant les cris des rapaces qui me pourchassaient et je n'ai que très rarement été autant immergé dans un jeu, ayant pourtant testé plusieurs autres œuvres avec certains éléments de gameplay similaires. Le combat est, malheureusement, un peu en retrait à certains moments. Avec le mode cauchemars, il est, par exemple, presque impossible d'éliminer au corps à corps un virulent et même un simple mordeur devient un adversaire redoutable : il ne faut donc pas s'attendre à un défouloir style Dead Rising, ce n'est pas du tout le même gameplay. Ici, les mordeurs sont une vraie menace, et le monde qui entoure l'épidémie, se voulant réaliste, est difficilement soutenable à certains moment (c.f. la quête du cannibale dans la Vieille Ville).
Bref, je recommande vivement Dying Light et attends le second volet avec impatience.
sofichan a dit (31 Janvier 2020 à 21:51)
"Tu as faim Régina"..... Traumatisant.
On s'enfermer dans le noir, le son à fond pour y jouer avec ma petite soeur.