z0rr0 a dit (15 Août 2020 à 13:35)
Fini en mode normal sur Xbox One S (rétrocompatible) , l'esprit de batman est vraiment la !
MLT a dit (12 Août 2020 à 15:04)
Concept de base aussi simpliste que terriblement amusant. Beaucoup de fous rires lors de sessions à plusieurs.
Franz26 a dit (07 Août 2020 à 07:50)
Derrières ses airs de Triple A, Hellblade résulte en réalité d’un projet modeste piloté par le petit studio Ninja Theory. Difficile à croire lorsque s’affiche l’esthétique léchée du titre, qui n’a pas à rougir devant les plus beaux jeux de cette génération ! Mais la technique ne déterminant pas la qualité globale d’un jeu, voyons-voir ce que vaut réellement Hellblade : Senua’s Sacrifice. Âmes sensibles s’abstenir : un périple sombre, malsain et psychotique nous attend…
« Pour une expérience sonore Hellblade optimale, nous vous conseillons d'utiliser un casque audio » La consigne donnée par les développeurs sur l’écran titre annonce la couleur. Une habitude déjà acquise pour la plupart de mes sessions gaming, mais qui se révèle ici indispensable tant le travail sonore sur Hellblade a été étudié. Car d’entrée la jeune Senua se présente comme une petite schizophrène en herbe, torturée par des hallucinations auditives et visuelles. Ce contexte sonore pesant trouve évidemment écho dans la direction artistique du titre, au rendu terne, granuleux et saturé, au profit d’une atmosphère angoissante. En effet, c’est un univers Nordique horrifique, malsain et corrompu qui nous est minutieusement exposé, perverti par la vision d’une héroïne traumatisée et mentalement instable. Trimbaler la tête découpée d’un défunt amant afin de sauver son âme ne semblant pas être une thérapie des plus adaptée à la situation, plutôt déstabilisante pour le joueur ! Et c’est bien là le gros point fort du jeu, qui nous immerge dans ce monde hors-norme où se superpose le tangible et l’irréel, privé de nos repères, en spectateur d’une quête autodestructrice troublante. Ambiance exceptionnelle garantie.
Cette immersion est malheureusement freinée par un gameplay en demi-teinte, découpé en deux phases distinctes : l’une dédiée à l’exploration et à la résolution d’énigmes sympathiques, souvent à base de runes et de jeux sur les perspectives, l’autre centrée sur les combats. Des affrontements basiques axés sur un système de parade et d’esquive, pour ensuite enchaîner quelques coups et répéter inlassablement (ou pas) l’opération. Un miroir mystique permet de ralentir le temps un cours instant pour faciliter le travail, mais rien d'autre ne viendra embellir la copie. S’ajoute à ce fade constat l’incroyable lourdeur de la miss, déjà pénalisante dans les phases d’exploration, et une caméra médiocre qui ne couvre jamais l’action dans votre dos. Pas folichon, et ce ne sont pas les quelques boss présents qui viendront renouveler la dynamique générale.
Comme évoqué dans l’introduction, la réalisation du titre impressionne et présente des textures et des jeux de lumières somptueux. La modélisation de l’héroïne se révèle également bluffante, avec une qualité d’expression du visage rarement atteinte. La terreur et la détresse du personnage passent également par des distorsions du champ visuel (flou, ténèbres, etc…), et on sent vraiment la volonté d’expérimentation des développeurs. L’aspect ludique n’est donc pas le point fort d’Hellblade : Senua’s Sacrifice, qui se veut avant tout une expérience sensorielle hallucinante. Visuelle, je viens de le souligner, mais aussi auditive avec toute cette dimension psychique et ses voix intérieures qui résonnent encore dans ma tête à l’heure où j’écris ces lignes ! Et si la trame se devine dès les premières minutes de jeu, la quête n’en reste pas moins très immersive et savamment narrée. Compte-tenu de son statut d’indépendant (jeu à petit prix), Hellblade se dote d’une durée de vie convenable avoisinant la dizaine d’heures. Notez que le narrateur menace sournoisement d’effacer définitivement notre progression en cas de morts répétés, mais le challenge somme toute relatif de l’aventure rend cet avertissement difficile à vérifier.
Au final, c’est bien un gameplay sans réelle saveur qui vient pénaliser les ambitions du titre. Si ce périmètre avait bénéficié d’un peu plus d’inspiration, ou en optant pour une orientation différente (quitte à se rapprocher encore plus du jeu narratif, vu la linéarité et l’abondance de cinématiques…), Hellblade : Senua’s Sacrifice aurait probablement décroché les étoiles. Le verdict final sera simplement très bon, porté par une réalisation impeccable et une bande son démentielle au service d’une atmosphère singulière morbide transpirant la putréfaction. En résulte un périple marquant aux confins de la folie humaine, avec un traitement de la psychose assez incroyable. Bien que perfectible, l’expérience globale vaut le détour et ne laissera personne indifférent.
Liwell a dit (06 Août 2020 à 19:02)
Le jeu est magnifique par biens des côtés, mais je reste quand même déçue du scénario de cet opus. J'ai eu l'impression de plus souvent regarder des cinématiques plutôt que de jouer :'(
J'attendais comme bcp cette suite avec impatience, le 1er volet ayant été un énorme coup de coeur (je pourrai le refaire des dizaines et dizaines de fois sans me lasser), mais là l'histoire me laisser une certaine frustration ! Les bandes annonces ont été trompeuses, dans le bon sens puisque effectivement au cours du jeu, tous les attendus sont déjoués, mais je ne pensais pas que l'histoire prendrait cette tournure ! La suite reste quand même une très belle réalisation visuelle !
Franz26 a dit (04 Août 2020 à 07:54)
En contemplant la jaquette PAL du soft, sans respect aucun pour le magnifique character-design d’origine, c’est un peu comme si un pan de l’histoire de jeu vidéo se tenait devant mes yeux. Phantasy Star IV, chant du cygne d’une saga mythique désormais perdue dans les abîmes depuis son orientation MMO. Un titre légendaire, considéré plus accessible que ses aînés tout en figurant parmi les plus beaux jeux de la Megadrive : porte d’entrée à priori idéale pour enfin découvrir cette immense licence, faisant encore défaut à mon humble palmarès.
Années 90, alors que la Super Nes enchaîne les J-RPG mémorables principalement sous l’effigie de Square et d’Enix, les fans de Sega peuvent se consoler avec la grande saga des Phantasy Star. Ce quatrième opus sous-titré « The End of the Millennium » s’insère dans la mythologie développée par les deux premiers volets mais peut tout à fait se vivre comme une expérience unique (au détriment de quelques références et notions de background). Bien que je m’inscrive dans ce contexte, l’aventure débute sans tergiverser et nous immerge dans la peau de Chaz, jeune membre de la guilde des chasseurs. C’est au cours d’une mission lambda, alors que des monstres de plus en plus puissants apparaissent de façon répétée, que va se dessiner la menace Zio. Énigmatique personnage aux sombres intentions, ce charismatique magicien noir n’est pourtant que la partie émergée de l’iceberg, et très vite votre périple prendra une dimension biblique démesurée. Si le scénario reste assez convenu et très manichéen, il assure un voyage dépaysant aux confins du système solaire d'Algol, et permet de se plonger efficacement dans l’univers de Phantasy Star IV.
A ce propos, le titre de Sega mélange avec brio l’Heroic-Fantasy et la science-fiction, où les vestiges d’une société avancée régissent encore le mode de vie des habitants. Villages moyenâgeux, cavernes obscures et donjons délabrés, laissent régulièrement leur place à des structures mécaniques d'un temps révolu. Androïdes, véhicules et équipements futuristes sont également de la partie, et accentuent la richesse de cet univers séduisant. Un monde matérialisé à l’écran de fort belle manière tant la Megadrive puise dans ses réserves (merci la cartouche boostée !). Si la finesse des décors n’excitera pas les rétines habituées aux plus belles productions 16 bits, la modélisation des sprites et les animations de combat se révèle assez bluffante. Mention spéciale à certains boss majeurs, immenses et largement mis en avant par la vue subjective des affrontements. Soulignons aussi les magnifiques encarts fixes ponctuant les dialogues importants, qui viennent se superposer à l'écran tel une bande dessinée.
Adoptant un système au tour par tour, Phantasy Star IV reprend les mécaniques bien connues du genre : jauge de vie, de magie, icônes pour attaquer, se défendre, utiliser des objets, des sorts ou des attaques spéciales propres à chaque personnage. S’ajoute un système d’attaque combinées (dévastatrices !) pour que votre équipe, pouvant accueillir jusqu’à 5 combattants simultanément, ne soit que rarement prise au dépourvu. Notez le concept de macro fort pratique, offrant la possibilité de paramétrer automatiquement les actions de chaque personnage en vue d’accélérer les batailles (ou pour lancer une attaque combinée précédemment mémorisée). L’expérience engrangée et le traditionnel bal des équipements de plus en plus vénères octroient une montée en puissance rapide, et le titre ne réserve au final que peu de résistance. Je suspecte fortement Sega Europe d’avoir simplifié le tout pour les pauvres péons que nous sommes… En résulte une durée de vie honnête, sans fioritures (les 8 quêtes annexes du jeu sont disponibles à la guilde des chasseurs), au profit d’un rythme soutenu.
Malheureusement cet aparté sur le contenu n’éclipsera pas un défaut majeur du gameplay : l’imbuvable gestion de l’inventaire ! Très limité, sans possibilité d’organisation ni la moindre explication sur l’effet de l’objet (ou du sort) pointé, il ruine un peu le confort de jeu. Certes, le livret remédie partiellement à ce problème, mais n’excuse en rien ce fâcheux manque de lisibilité. Et l’absence d’une map-monde, pourtant le béaba du genre, ne viendra pas compenser cette lacune. Histoire de ne pas finir sur un aspect négatif, niveau sonore Phantasy Star IV se dote de mélodies entraînantes et d’un sound design réussi. Loin de la complexité millimétrée et de la puissance de ses meilleurs concurrents (Square et Enix, toujours), la bande son fait son petit effet et accompagne notre épopée interplanétaire avec brio.
Malgré toutes ces éloges, compte-tenu de la note attribuée, les trois lecteurs du fond auront bien compris que Phantasy Star IV n’a pas émoustillé outre mesure mes sens de joueur. Que les fans n’utilisent pas l’écart générationnel (ou des goûts de chiottes) pour expliquer ce verdict (somme toute excellent), puisque bon nombre de mes RPGs fétiches sont des titres 16 bits découverts sur le tard. Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Rudra no Hihou, etc… l’ancienne école Squaresoft que voulez-vous. Ainsi, les nombreuses qualités et le charme old-school de ce quatrième volet ne me feront pas adhérer au culte Phantasy Star. Impossible toutefois de ne pas lui reconnaître un arôme savoureux malgré une cuvée bientôt trentenaire, et ce RPG mythique diablement efficace m’aura offert quelques heures nostalgiques enivrantes. Un petit voyage dans le temps, renvoyant aux beaux jours de Sega et de l’histoire du RPG.
Benben a dit (31 Juillet 2020 à 19:03)
Il y a sept ans, alors que je terminais "The Last of Us" et que j'écrivais ma chronique sur ce grand jeu, j'en appelais aux forces cosmiques pour qu'une suite ne voie jamais le jour, de crainte de voir un chef d’œuvre diminué par un second volet qui n'aurait pas pu se hisser au rang de son prédécesseur. Quand Sony Interactive Entertainment a annoncé "The Last of Us Part II" je faisais donc partie du camp des dubitatifs. Qu'ajouter à l'histoire de Joel et Ellie qui avaient déjà tout traversé ? Comment parvenir à toucher joueurs et joueuses avec autant d'impact qu'en 2013 ? Puis je me suis souvenu qu'avec "Uncharted 4 : A Thief's End" Naughty Dogs avait réussi à produire un jeu d'action avec une histoire bas du front (une chasse au trésor...!) bénéficiant d'une mise en scène absolument dantesque, avec une sous lecture assez dramatique, rendant l'aventure d'autant plus prenante.
Alors, une fois n'est pas coutume, je me suis jeté "day one" comme on dit dans le milieu, sur le dernier né du studio chouchou de Sony (la dernière fois que j'avais acheté un jeu "day one" c'était pour "Final Fantasy XV" et je m'étais juré de ne plus jamais gaspiller mes deniers ainsi). 40 heures plus tard, c'est l'heure du verdict, certifié sans spoilers (ça va être chaud).
L'histoire débute 4 ans après la traversée des Etats-Unis entreprise par Joel et Ellie, alors que ces derniers coulent des jours plus ou mois heureux mais paisibles dans la ville fortifiée de Jackson dans le Wyoming. Mais comme on peut s'y attendre, les meilleures choses ont une fin, et une fois de plus, il faudra chausser ses plus confortables Converse afin de parcourir les quelques 1400 kilomètres qui vous séparent de Seattle dans l'Etat de Washington. On prend donc les mêmes et on recommence ?
Presque, mais pas tout à fait... mais presque !
Commençons par causer technique. Cette Part II a, comme toute exclusivité sur une plate-forme donnée qui se respecte, bénéficié d'une optimisation aux petits oignons. Même si je lui préfère "Red Dead Redemption II" et ses vastes étendues en monde ouvert, ou encore "Zelda : Breath of the Wild" et sa poésie sans fin, soyons honnêtes, The Last of Us 2 est absolument sublime visuellement parlant. On pourra regretter quelques bugs de clipping de-ci de-là au début de l'aventure notamment avec des objets du décor qui scintillent, ou encore le fait que les cadavres disparaissent, ce qui donne un coup bas à l'immersion, le reste est un parcours sans faute. On retrouve la multitude de détails uniques qui marquaient déjà le premier volet, comme par exemple les filets d'eau qui coulent sur le corps des personnages plutôt que de leur passer au travers. Il n'y a que dans TLOU que j'ai vu ça. Au rayon des ajouts bluffants on pourra par exemple parler du sang, qui s'écoule différemment selon la matière sur lequel il coule : moquette, carrelage, ou terre n'auront pas le même effet sur l'épanchement de l'hémoglobine. Si l'on tire sur un mur de béton au dessus d'une étendue d'eau, les gravats feront des ondines en tombant. Les muscles sont animés et bougent, jetez une bouteille en verre sur un ennemi et vous verrez les morceaux restés accroché sur sa peau ! Du détail que l'on ne verra pas forcément, mais qui illustre le degré de peaufinage dont a bénéficié le jeu. Sur une PlayStation 4 basique, on ne ressent pas de baisse de framerate, le jeu reste fluide en toutes circonstances. Mais la console crache ses poumons !
Le gameplay n'a que très peu évolué entre les deux jeux, et on retrouve donc des mécaniques connues : il va falloir ramasser divers morceaux d'objets afin de compléter par exemple une bouteille ou une paire de ciseaux, cela afin de pouvoir fabriquer soi-même son équipement : trousses de secours, grenades et cocktails molotov, munitions... On pourra également ramasser de la ferraille, qui servira à améliorer l'arsenal guerrier que l'on se trimballe, à condition de trouver un établi pour bricoler. Enfin, sans peur de l'overdose, on récoltera des centaines de cachets (probablement périmés !) afin d'améliorer les caractéristiques du personnage, divisées en 6branches sur l'arbre des compétences, branches qui s'ouvrent lorsque le joueur découvre les manuels dédiés à telles ou telles techniques. On gagnera donc en puissance au fil de l'aventure, alors que les ennemis vont eux aussi devenir de plus en plus retors. Le bestiaire ne gagne pas non plus vraiment en nouveautés. On retrouvera donc nos bons vieux infectés, pas très malins et qui le plus souvent ne mériteront qu'un coup de couteau furtif, mais quelques surprises attendent toutefois de nous éclater à la tête sans crier gare. Les humains auront la part belle dans la galerie des ennemis, on fera la rencontre de diverses factions hargneuses qui tirent d'abord et re-tirent ensuite. La diplomatie ça fait trop ancien monde. Parfois accompagnés de toutous à l'odorat affiné, il faudra donc être vif pour traverser des lotissements bien gardés. Les phases d'infiltration et de combat sont à ce titre, absolument géniales et gagnent en tension. D'une part car les ressources sont rares et les munitions précieuses, on évitera donc de tirer dans le tas et on privilégiera l'approche discrète afin d'éliminer un maximum d'ennemis avant d'être inévitablement découvert par une sentinelle aux aguets. Rares sont les passages durant lesquels j'ai pu me la jouer 100% Solid Snake ou Hitman, la poudre finit quasiment toujours par parler. Mais l'IA plus que relative permet même en mode difficile de s'en sortir sans trop de casse. En effet, seuls les ennemis de la fin du jeu commenceront à vous envoyer des molotov pour vous obliger à bouger de votre cache, les autres viendront s'empaler directement sur le canon de votre arme si tant est que vous ayez trouvé un emplacement stratégique. A ce titre je me souviens d'un passage assez complexe avec beaucoup d'ennemis armés, dont une bonne partie s'est tout simplement suicidée en se ruant dans un escalier en haut duquel j'attendais avec mes grenades et mon fusil. Mais je ne redis, chaque phase avec des ennemis se joue sous tension, on débute presque toujours en tant que proie et passer dans le rôle du chasseur ne se fera qu'en jouant prudemment. La grande nouveauté de TLOU Part II est l'implémentation des cordes, avec un moteur physique absolument incroyable. Si leur utilité sera toujours cantonnée à l'identique, à savoir les jeter au travers d'un trou ou au dessus d'un obstacle, elles apportent un peu de fraîcheur dans le peu de situations qui demandent un tant soi peu de réflexion. Jamais les développeurs ne nous mettrons dans des situations complexes. Par exemple, le jeu est truffé de coffres-forts verrouillés par une combinaison. La combinaison est forcément écrite sur un papelard qui traîne non loin, et parfois, on aura droit à un peu de subtilité, grâce à un message écrit révélant que la combinaison est la date de naissance de l'employé du mois, que l'on peut trouver sur un tableau à côté. Mais, il est également possible d'ouvrir tous les coffres à l'oreille ! En effet, lorsque l'on tombe sur le bon chiffre, le son qu'emmet la goupille est différent. Quelques passages feront penser à "Resident Evil", et l'aspect horrifique mettra les nerfs à rude épreuve. Afin de donner envie d'explorer de fond en comble tous les recoins des niveaux, on pourra également tenter de trouver des cartes à collectionner et des pièces de monnaie. Absolument aucun intérêt pour l'histoire, simplement un challenge pour les chercheurs de reliques.
Du côté de la durée de vie, c'est avec surprise que l'on enchaîne les dizaines d'heures, et si les situations ont tendance à être un poil redondantes dans leur construction et leur dénouement, il serait malhonnête de dire que l'on puisse s'ennuyer ici. Grâce à une habile mise en scène, on vit chaque instant, même les phases de simple randonnée on cette aura si spéciale qu'à su insuffler le studio. L'histoire de The Last of Us Part II, on y vient. Indissociable de la narration, je vais ici tenter d'en parler sans gâcher les surprises qu'elles réservent. On connaît le talent du studio Naughty Dogs pour conter des histoires et proposer des séquences émotion à la fois simples mais d'une force implacable. Il y a prescription je pense pour évoquer la scène des girafes dans le premier The Last Of Us... Et bien ici, on a droit à de nombreuses séquences du même tonneau, mais jamais jusqu'à l’écœurement. C'est la construction narrative et l'ordre des séquences qui donnent tout leur impact à ces passages, mais aussi et surtout les nombreux détails qui renforcent l'immersion. La romance est écrite avec toute la justesse qui lui sied, la relation entre Joel et Ellie, toujours en filigrane, est elle aussi extraordinairement racontée. Et enfin, ce qui oppose ou rapproche les deux personnages principaux fait tout le sel de TLOU2. Très violent, probablement bien plus que le premier jeu qui se posait déjà là en la matière, sombre et sans pitié, on se dit que GRR Martin a pu écrire le scénario un jour où il aurait été particulièrement dépréssif. On appréciera ou non la tournure que prennent les événements tout au long du jeu, quoi qu'il en soit j'applaudis la prise de risque proposée ici, qui m'a désarçonné de prime abord avant d’apparaître finalement vraiment géniale. On a tous entendu parler du bashing en bonne et due forme que de nombreuses personnes ont exprimé dès la sortie du jeu, remettant en cause une morale qui ne leur convient pas. Honnêtement, il ne faut pas tenir compte de ces commentaires puérils. En abordant des sujets sensibles comme la sexualité ou la religion, des réactions étaient à prévoir, mais là on a atteint des sommets de bêtise. S'offusquer face aux messages que fait passer TLOU2 c'est faire preuve d'un conservatisme digne du 19é siècle. On peut reprocher à TLOU2 de pomper allègrement sur "The Walking Dead", mais son écriture qui bouscule les codes et surtout les attentes est tout à son honneur. Et que dire des tarés qui sont allés jusqu'à proférer des menaces à l'encontre de l'actrice qui campe les traits, gestes et voix du personnage d'Abby, qui va commettre un acte lourd de conséquences au début du jeu, pour lequel des gens pas moins humains que vous et moi, ont pris fait et cause et sont partis en croisade. L’œuvre appartient-elle encore à son créateur ?
Mais ces polémiques stériles n'ont que peu d'importance et n'intéressent que les personnes qui les diffusent. Alors autant les ignorer et se rappeler que The Last of Us 2 est un jeu qui a su déjouer le piège des attentes fanatiques tout en restant magistralement orchestré. Certes l'effet de surprise est passé depuis 2013, certes on a souvent l'impression de refaire les mêmes séquences dans des lieux différents, et parfois... ces séquences n'apportent rien à l'histoire. Mais elles sont néanmoins percutantes et quand je repense aux heures passées manette en main, ce sont souvent ces passages presque hors-scénario qui me reviennent en tête, avec évidemment tout l'aspect dramatique du titre. Il se passe tellement de choses au fil de l'aventure qu'il faudrait doubler la taille de ce pavé pour en faire un résumé détaillé. Très "couloirisé", le titre a l'inconvénient de garder le joueur enfermé et de le prendre par la main. Seul le centre-ville de Seattle donnera un semblant de liberté comme a pu le faire la zone en Jeep de Uncharted 4. Mais pour raconter une histoire comme veulent le faire les Dogs, laisser trop de liberté aurait été nuisible. Pour prendre l'exact opposé, "Red Dead Redemption" laisse une totale liberté mais le scénario s'en retrouve donc relégué au second plan. Ici, c'est bel et bien l'intrigue, qui est au cœur de l'aventure.
La morale. Le manichéisme. Le sens du mot "héros". C'est sur ce terrain là que "The Last of Us Part II" nous emmène brillamment et c'est ici que réside toute la force de frappe d'un jeu qui illustre avec brio la cruauté, l’instinct animal qui sommeille en chacun de nous. Le désir de vengeance et son accomplissement peuvent-il surpasser ce qui nous rend humain ?
C'est assurément un grand jeu, qui peut polariser le public à cause de ses choix narratifs osés. Mais quel privilège de pouvoir manette en main vivre cette histoire absolument fabuleuse qui prend aux tripes.
Norteim a dit (28 Juillet 2020 à 19:50)
Un jeu relativement rapide qui se caractérise par sa difficulté croissante et son gameplay plutôt simpliste. Le "vol" de Spider-Man est en revanche mal contrôlé, se déclenchant une fois sur deux et le manque de sauvegarde se révèle pesant. Mais pour un jeu sorti en 1990, le résultat est agréable dans son ensemble.
Om3arbi a dit (23 Juillet 2020 à 01:57)
Sombre, énigmatique, labyrinthique, atmosphérique, cauchemardesque, frustrant, jouissif et emblématique. Franchement que demander de plus ? Ah oui et la direction artistique ainsi que le bestiaire sont à tomber par terre si jamais c'était pas assez.. Digne des pires visions de Lovecraft
orion78fr a dit (17 Juillet 2020 à 18:46)
L'histoire et loufoque, le gameplay sympa.
Cependant 2 gros points noir : le jeu n'arrête pas de planter ou bugger (crash complet, disparition des indicateurs de sorts...) et l'équilibrage est complètement aux fraises (la difficulté ne scale pas en fonction du nombre de joueur, donc à 4 c'est facile, seul ou à 2 c'est très compliqué).
Très grosses frustrations sur certains sorts compliqués à lancer qui se font interrompre par l'ennemi ou qu'on rate à cause des contrôles des sorts qui se font avec des L au stick droit (et si réalisé rapidement, le jeu confond parfois haut gauche le heal et gauche haut l'eau par exemple).
Certains ennemis nous one-shot et on se retrouve à constamment ressusciter nos alliés (ce qui n'est pas possible quand on est mouillé, par exemple quand il pleut, car il faut pouvoir lancer un sort de foudre impossible à faire mouillé).
On est donc parfois obligé de recommencer de longues séquences en boucle avant de réussir par miracle à le tuer super rapidement on ne sait trop comment.