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Masthei a dit (04 Décembre 2023 à 21:21)
Je trouve dommage qu'on ressort, comme à la saison précédente, l'astuce scénaristique de "un personnage fait un truc stupide qui a des conséquences énormes". Ce qui me plaisait dans les 2 premières saisons, c'était tous les risques "naturels" de l'espace et les dangers que ça représente.
L'échec de la capture de l'astéroïde à cause d'un problème de conversion, c'est un exemple d'erreur humaine plausible (c'est deja arrivé dans l'histoire de la course a l'espace, voir le crash de la sonde Mars Climate Orbiter :https://www.quebecscience.qc.ca/14-17-ans/encyclo/quand-une-sonde-secrase-a-cause-dune-erreur-dunites/). C'est plutôt aux conséquences de ce genre de problèmes que j'aimerais voir les personnages confrontés.
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Masthei a dit (05 Décembre 2022 à 15:18)
C'est peut-être que je connais le milieu, mais j'ai trouvé qu'il a fait énormément de raccourcis et d'interprétations personnelles sur des sujets techniques autour duquel il n'a que peu ou pas de connaissances élémentaires... Si la suite de son travail est aussi mauvaise, on aura beau séparer le bonhomme de ce qu'il raconte, on aura 2 raisons d'arrêter de regarder ce qu'il fait !
Voir tous les commentaires de l'épisode19/ 20
Masthei a dit (14 Septembre 2022 à 22:44)
Cyberpunk : Edgerunners est un anime de 10 épisodes de 24 minutes co-réalisé par CD Projekt Red, studio de jeux vidéo derrière le tout autant réputé que controversé Cyberpunk 2077, et par Trigger, studio japonais connu notamment pour Kill La Kill, Panty & Stocking ou encore plus récemment quelques épisodes de Star Wars Visions (et surtout réputé pour son style tout dans l'excès et la démesure dans l'action, dignes héritiers de l'œuvre qui a lancé ses fondateurs : Gurren Lagann). Un mix plutôt prometteur sur le papier, mais dont le grand manitou Netflix à la machine à billets pourrait refroidir les ardeurs des plus enthousiastes.
Avant tout, la première chose que je me dois de balayer malhabilement sous le tapis : je n'ai pas (encore) joué à Cyberpunk 2077, et ne pourrai donc que me fier aux nombreuses critiques positives qui disent que l'ambiance de Night City et les nombreux clins d'œil que l'on peut retrouver ici et là dans la série furent bien accueillis.
Entrons donc dans le vif du sujet : l'histoire nous fait suivre David Martinez, jeune vaurien de la classe moyenne inférieure de Night City. Sa mère Gloria tente, tant bien que mal, de lui payer une éduction à la glorieuse Académie Arasaka, afin de promettre son fils à un meilleur avenir dans ce monde dystopique. Cependant, la violence de Night City viendra vite rattraper l'adolescent et sa mère, les précipitant au fond du gouffre sale et violent que constitue l'univers de Cyberpunk. On suivra alors les pérégrinations de David à travers le monde criminel de Night City, s'entourant d'une équipe de « cyberpunks » plus tarés les uns que les autres.
Si Trigger m'a toujours fait plaisir dans son style d'animation, alternant parfaitement entre scènes contemplatives posant le cadre des décors et de ses personnages et scènes d'actions ultra-dynamiques, montées aux petits oignons, faisant notamment usage parfait de stop frames voire de ralentis déformés tellement typiques de leur style ; ici, le studio japonais a été parfaitement déposé sur le nid douillet qu'est l'univers déjà visuellement riche et coloré qu'est le jeu Cyberpunk 2077. Ainsi, avec l'assistance des directeurs artistiques de CD Projekt RED, Trigger a su sublimer un univers visuel riche en fondant sa patte créative au profit du monde déjà construit qui l'accueillait. Cela passe par une adéquation parfaite entre des morceaux de bande originale repris du jeu, parfaitement intégrés à l'histoire, que cela soit dans sa narration ou son montage, souvent rythmé par sa bande son, à telle point qu'on en est presque à regarder une chorégraphie explosive, ou dans son respect à l'œuvre originale. Je vous rassure Trigger n'a tout de même pas remisé les combats de mechas au placard, mais a su finalement faire preuve d'une sobriété bienvenue, quand on connaît leur propension à la démesure. Cette retenue vient servir parfaitement un scénario léché.
Et l'histoire, parlons-en. Si dans un jeu vidéo, on se plaît à devenir le messie du monde dans lequel on est immergé par une évolution tant en termes d'évolution de gameplay qu'en termes de maîtrise des codes de l'univers dans lequel nous sommes plongés, il aurait été gênant de verser dans le mélodrame à happy ending que la science-fiction tout public nous sert bien trop souvent pour une série du genre cyberpunk. Le monde de Cyberpunk est dystopique, violent, injuste, sale, inhumain. Et aucun protagoniste ne devrait être épargné par ses tares. Et ce n'est heureusement pas le cas. Si le scénario nous permet de nous attacher à chacun des personnages qui nous est présenté, il n'hésitera pas une seconde à vous priver de cet attachement aussi soudainement que brutalement. Ce monde n'est pas fait pour accueillir des punks criminels à bras ouvert, et la série vous le rappellera très souvent. Finalement, en suivant ce combat vain des protagonistes pour trouver une place et un sens dans ce monde qui en est dénué, on va ressentir une forme de nostalgie mélancolique permanente et profiter des (volontairement) très courts instants de douceur et d'amour qui nous seront présentés avec pudeur tout au long de la série. Appuyés par des morceaux musicaux dégageant cette même mélancolie, les 10 épisodes de Cyberpunk : Edgerunners nous laisseront avec ce sentiment étrange.
Un ami m'a évoqué le spleen de Baudelaire. Et c'est exactement avec ce sentiment de mélancolie teintée de joie que la série nous laisse. Mais comme Baudelaire le souligne lui-même, le spleen ce n'est pas un véritable mal, mais plutôt quelque chose qui entretient une rage de vivre. Et c'est à travers la rage de vivre du duo de protagonistes principaux que nous ressentirons le plus d'émotions dans Cyberpunk : Edgerunners.
Si on peut citer un point négatif unique à la série, c'est son format. Découpée en épisodes de 24 minutes, la série ne se laisse malheureusement jamais le temps de laisser décanter les changements d'émotions qu'elle essaie de véhiculer, car « hop hop hop, nous Netflix on a signé que pour 10 épisodes de 24 minutes, donc faut avancer ». On se surprend ainsi bien trop souvent à arriver sur le générique de fin d'un épisode en se disant « bah déjà ? », et l'épisode reprend avec une courte ellipse qui ne permet pas au spectateur de laisser reposer les émotions qu'il vient d'encaisser. On est trimballés dans un train à grande vitesse, et qui n'a pas le temps de s'arrêter dans les petites gares. Avec un format plus long (des épisodes de 30 ou 40 minutes par exemple), Cyberpunk : Edgerunners aurait pu s'inspirer de monuments du genre cyberpunk comme Blade Runner et sa suite Blade Runner 2049, qui manient à merveille cette technique de véhiculer des sentiments à travers de longs plans sur leurs personnages. Heureusement, la scène finale de la série fait honneur à ces références honorables, seul réel moment où elle prend le temps de nous laisser ressentir ce spleen.
Je ne saurais que trop conseiller Cyberpunk : Edgerunners, surtout à ceux qui ont déjà joué au jeu Cyberpunk 2077. Réexplorant un univers riche, Trigger aura su, bien guidé par les scénaristes de CD Projekt Red, appliquer délicatement sa patte pour nous fournir un nouveau monument du genre cyberpunk.
Note : 19/20
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Masthei a dit (17 Avril 2022 à 21:13)
@themightywatcher : la série est complètement décorrélée des jeux. Dans les jeux, Eridanus II est une planète immense, pas du tout sauvage comme dans la série.
Il faut pas se dire que ce qui est "pas expliquée" dans la série existe dans les jeux ou dans le reste de l'univers Halo. La série s'inspire de l'univers Halo mais en fait sa propre version, pas du tout canon avec 'l'univers des jeux :)
Au delà de ça, je trouve intéressant l'approche différente des jeux sur la découverte progressive des entités inconnues ( [spoiler] la technologie des Forerunners centrale à l'unviers d'Halo [/spoiler] ), là où dans les jeux, les humains tombaient un peu par hasard dessus dans le premier Halo.
La série part dans une direction radicalement différente, qui n'en reste pas moins intéressante.
16/ 20
Masthei a dit (28 Mars 2022 à 19:23)
Quand on sait par quel enfer de développement est passé la préproduction de cette série, annoncée en même temps que Halo 5 à l'E3 2013 (il y a 9 ans !), on était en droit d'être très inquiet pour la série télévisée annoncée par Paramount en fin d'année dernière. De plus, le trailer sorti il y a quelques mois, mettant en avant Kalachnikovs et autres SUV Chevrolet, en plus d'un antagoniste bien humain, pouvait laisser très dubitatif sur le respect de l'œuvre originale. Alors, du coup, quelle impression laisse ce premier épisode de la saison 1 d'Halo (une saison 2 étant d'ores et déjà commandée) ?
Tout d'abord, l'épisode commence sur une planète rebelle loin du centre des Nations Unies, avec une ambiance steampunk assez agréable, mais très éloignée de la direction artistique d'un Halo. L'ensemble prend cependant forme intelligemment et s'intègre au final parfaitement bien dans l'univers. La colonie est pauvre, et c'est donc logique qu'elle arbore des armes aussi rudimentaires que des AK. Les premières inquiétudes du trailer se trouvent alors balayées.
L'action nous saisit alors par le col dès la 6e minute à peine de l'épisode, avec une brutalité aussi inattendue que bienvenue : la série nous met face à la fragilité de l'être humain, et nous rappelle que oui, dans Halo le jeu vidéo, on dirige bien un surhomme de 2m40 modifié génétiquement avec une armure futuriste, mais que 99.999% de l'humanité reste humaine et bien faible et fragile face à l'Alliance Covenant. La brutalité et le gore de cet épisode ne sont cependant pas gratuits, ils permettent d'imposer en une scène simple le danger de l'Alliance Covenant, qui cherche purement et simplement à exterminer l'humanité. Visuellement, les combats sont vivants et dynamiques, avec un usage finalement assez faible d'effets spéciaux numériques intégraux, laissant place à la dynamique de chorégraphies de combat bien réelles. On pourra reprocher quelques plans larges un peu patauds, égratignant la fluidité de scènes autrement fichtrement réussies.
Passé le premier acte de l'épisode, on découvrira de nouveaux personnages bien connus des amateurs de la saga vidéoludique, dans des versions cependant subtilement différentes de la saga originelle. Ces subtilités, pour le moment, restent cohérentes avec l'univers original et devront servir la suite de l'intrigue de la série.
Concernant la direction artistique, les fans seront ravis de voir que tout reste au rendez-vous, même si on sent que la version 343 Industries d'Halo aura été préférée à celle de Bungie : on retrouve ainsi un usage fort voire volontairement abusif de lumières bleues et blanches très criardes, ainsi que cet aspect très lisse sur les véhicules et armes Covenant. Le style graphique des univers humains et prothéens sont aussi très réussis, tout en angles et longues lignes droites.
Cependant, là où la série prend un virage à 180° qu'elle devra assumer jusqu'au bout, c'est en termes d'intrigue. La série nous place avant les événements d'Halo Reach, mais sûrement après les événements d'Halo Wars. Malgré cela, elle introduit des éléments d'intrigue non présents dans le jeu vidéo, qui prendront de cours les fans. Pour le moment, je salue les risques pris car si bien une chose m'insupporte dans les adaptations de jeu vidéo, ce sont les tentatives vaines de reproduire à l'identique une intrigue qui n'a pas été pensée pour le médium cinématographique ou télévisuel. Les écarts proposés par la série sont pour le moment intéressants et amenés suffisamment subtilement. Reste à Halo, version TV, de prouver qu'elle est capable de nous narrer une mouture différente d'un univers chéri par des millions de joueurs.
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Masthei a dit (28 Mars 2022 à 18:59)
@NakedVince, niveau couleurs et étalonnage, c'est assez raccord avec l'univers visuel d'Halo, d"autant plus depuis Halo 4, où les lumières sont extrêmement présentes et les couleurs primaires et secondaires extrêmement mises en avant. Personnellement ça m'a pas gêné.
Sinon, agréablement surpris par ce premier épisode. À voir si les grosses libertés prises sur la trame de l'univers vidéoludique vont donner quelque chose d'intéressant. Puisque pour le moment, on se situe (spoiler JV Halo) [spoiler] avant Halo Reach [/spoiler] en terme de timeline, [spoiler] à voir s'ils feront une chute de Reach aussi spectaculaire que dans le jeu [/spoiler]
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Masthei a dit (20 Mars 2022 à 22:48)
Je pourrai dire, J'Y ETAIS !
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Masthei a dit (01 Février 2022 à 13:27)
C'est du génie
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Masthei a dit (31 Janvier 2022 à 08:03)
Si la pollution engendrée par la production d'appareils individuels, notre difficulté à utiliser pleinement les terres rares dont ils sont issus, leur quasi impossibilité d'être recyclés, ou encore les conditions d'extraction catastrophiques de ces terres rares dans des pays en voie de développement, sont autant de points impossibles à nier, la moitié de votre vidéo se concentre sur l'empreinte écologique liée à la consommation énergétique du trafic internet mondial.
Or c'est précisément sur ce sujet que le rapport de The Shift Project (et celui de GreenIT qui en découle) ont largement surestimé les chiffres qu'ils présentent, par une méthodologie simpliste, et se basant sur des fondements erronés.
L'AIE (Agence Internationale de l'Energie, IAE en anglais) a publié en 2020 plusieurs études, se basant sur une méthodologie actualisée dont voici un résumé :https://www.iea.org/commentaries/the-carbon-footprint-of-streaming-video-fact-checking-the-headlines
Ce résumé comprend des graphiques résumant des études qui sont elles même en liens hypertexte. En vrac, voici quelques faits erronés du Shift Project que la vidéo a repris :
un mail consomme 10g de CO2, l'équivalent carbone d'une ampoule allumée pendant une heure : ce fait est dépassé depuis plus d'une décennie, l'empreinte actuelle étant inférieur à 1g aujourd'hui
l'empreinte carbone augmentera de 25 à 40% d'ici la prochaine décennie : contrairement aux forecasts de The Shift Project, alors que le trafic internet mondial a quintuplé entre 2015 et 2021, la consommation énergétique des data centers n'a pas augmenté sur la même période.
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Masthei a dit (09 Janvier 2022 à 22:47)
La CW avait réussi une chose magnifique : normaliser les minorités à la télévision. Dans Supergirl et Batwoman, on a deux couples homosexuelles, on a des héros de différentes minorités ethniques, mais, aussi série B (ou Z) qu'il soit, IL Y A UN SCENARIO AUTOUR.
Genre vraiment, la méchante de l'épisode a un pouvoir pour faire popper ce qu'elle veut et tout ce qu'elle fait c'est "gentrifier" le quartier ???
De plus on a compris que Kelly voulait se battre pour les opprimés. L'épisode précédent était bien plus subtil et sympa, avec elle qui était "l'ange gardien" d'enfants laissés pour compte par le système. Est-ce qu'il fallait vraiment lui rajouter des fausses tresses, un attirail ridicule, un tshirt "Hear her voice" (au cas où on aurait pas compris le message), un livre "the white fragility" sur sa table basse pour faire passer le message ?
Est ce que donner une VRAIE intrigue au personnage aurait pas une portée symbolique bien plus forte ?
Ca donne vraiment l'impression que la CW au final, ne se soucie guère des minorités, mais s'en sert uniquement pour promouvoir une série en perte de vitesse...