Détails

Date de sortie EUR JP USA

28 septembre 2020

Résumé / Contenu du jeu

Dans un monde fantastique nommé Teyvat, certains individus choisis par les dieux se sont vus attribuer un Œil Divin — une gemme qui confère à son porteur la capacité de contrôler un des sept éléments. Le joueur commence son aventure en tant que Voyageur ou Voyageuse dont l'origine est inconnue, à la recherche d'un(e) proche disparu(e). rn(Source : Wikipédia)

Commentaire

  • avatar Mijak
    14 / 20Le 27 Janvier 2022 à 01:48Mijak

    Genshin Impact est un jeu qui donne une bonne impression de liberté :) N'ayant pu jouer à Zelda BOTW, j'expérimente les hauteurs et l'escalade ici, ainsi que le planage et les longs voyages.
    C'est un réel plaisir de surplomber une vallée, de voir le monde à ses pieds, d'être au-dessus des nuages et de planer sur des distances incroyables. Ou encore de planifier un trajet, escalader en plusieurs fois des parois immenses... (j'aime bien l'escalade). Et les décors sont assez beaux.

    Toutefois attention, le RPG a ses limites.
    Déjà, bon, même si on est sur un jeu chinois, c'est du matériau japonais, dans le sens où on a des archétypes japonais tout ce qu'il y a de plus attendu. Disons que pour les weebs, ça tombe bien. Autrement, c'est un concert de répliques clichées, de mise en scène d'isekai navrant, de designs dignes de TOUS les MMORPG asiatiques classiques, des lolis, des beaux gosses ténébreux, et de la niaiserie en pagaille. Si le jeu essaie un peu de faire de la diversité, avec des pays ou des peuplades différentes, il essaie pas trop fort. L'histoire est là encore classico-classique, dans le style fantasy d'anime japonais, des dieux, des cultures mignonnes, des nations ennemies, et le héros qui est un étranger venu d'ailleurs (d'où le isekai, un peu, toujours pratique pour exposer un monde nouveau, scénaristiquement) qui a un avantage étrange sur les autres habitants du monde...)
    Les design, comme j'ai dis, sont calculés pour faire du commercial et au goût de tout le monde, aucune surprise. On ne peut pas changer (encore) les tenues, et du coup, contrairement à BOTW, dans la neige c'est parfois totalement hors RP voire absurde (pour un jeu qui utilise la mécanique de froid), mais bon on n'est plus à ça près.

    Côté gameplay, là on entre dans l'appréciation subjective, les goûts personnels ; basculer sans raison d'un perso à l'autre, c'est totalement hors RP bien sûr, nullement expliqué par le scénar, jamais mentionné, bref perso ça empêche toute immersion, mais passons.
    Pas un jeu pour moi. Le gameplay à base de switch permanent enlève tout intérêt aux persos, et au final on joue seul face aux ennemis, même si on bascule constamment. L'interaction entre les éléments est cool (façon Divinity OS), mais mon genre de jeu n'est pas ceux qui demande de gérer cinquante truc en temps réel en même temps.

    Le côté gatcha du jeu (tirage au sort de loot box - les "voeux" - pour collectionner des persos), fait qu'on a constamment en tête le fait qu'il y a des meilleurs persos, donc on a envie de looter, forcément. C'est le modèle commercial du jeu. Du coup on tente, on fait des "voeux", et soit on a une infime chance de gagner un perso plus puissant, soit (le plus probable) non. Alors on continue, etc. (à noter qu'il n'est jamais nécessaire de payer avec du vrai argent, si on a du temps devant nous)
    Et on se retrouve donc avec des persos qui n'ont pas été présentés dans le jeu ; ce gameplay de bascule de personnage rend la scénarisation secondaire ou absurde (on se retrouve par exemple avec untel qu'on ne connait pas, et qui nous sera introduit par l'histoire longtemps après). En fait, l'histoire fait comme si le gameplay n'existait pas : durant les cutscenes par exemple, tout perso déployé sera remplacé par notre avatar de joueur (le.la "voyageur.euse"). Les persos de vos équipes ne sont pas considérés comme avec vous, dans l'histoire (pour ça qu'on peut parfois aller parler à un PNJ avec le même perso, dans notre équipe, zéro souci).

    Dans les bonnes idées, après, il y a le système d'xp ; par cartes gagnées (quêtes ou coffres, etc), qu'on attribue nous-mêmes aux persos qu'on veut. Ce n'est pas que l'équipe déployée qui xp, ce qui évite donc de devoir changer les membres actifs, si on n'a pas envie, pour pas en avoir à la traîne.
    Autre chose, les quêtes levélées. Je trouvais ça chiant au début, arrivé à un point la suite de l'histoire te demande d'être niveau tant, donc tu dois faire des petits trucs à la con, ou explorer, en attendant. Mais ça pose un rythme, ça coupe le récit certes, mais durant des pauses, et ça permet de varier les activités. C'est bien, donc, ça évite d'enchaîner la même chose trop longtemps.

    Ensuite, le côté F2P. Ce qui veut dire : des récompenses. Des récompenses tout le temps, à chaque pas, pour chaque connerie qu'on fait. Toujours garder le joueur satisfait et lui donner envie de faire un pas suivant (puisque le modèle commercial c'est comme les réseaux sociaux : "plus l'utilisateur passe de temps chez nous, plus il y a de chance pour qu'il paie"). Forcément, depuis le temps que les F2P existent, ils savent faire. Du coup c'est hyper chronophage. Les distances sont immenses, et même s'il y a beaucoup de téléporteurs, il va falloir courir, faire des quêtes fedex, buter des sacs à PV... on connait la chanson.
    Mais les quêtes sont quand même bien plus diversifiées que dans d'autres MMO (celui-ci n'en est pas un, mais en tant que F2P nécessitant une connexion, j'assimile).

    Bon, j'ai arrêté après une durée suffisante. Je n'ai pas tout exploré (car le monde ouvert ne l'est pas tant, en fait, puisque l'accès à certaines région est scripté), mais on saisit la boucle de gameplay.

    Version PC
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