56.5 h
88 h
122 h
Dragon Quest XI : Echoes of an Elusive Age est un RPG. Tout comme les anciens épisodes, le joueur devra découvrir de nombreuses régions, mais avec comme nouveauté de pouvoir escalader les zones en hauteur. Il sera toujours nécessaire d'affronter des monstres.
Merci à Benben qui a créé cette fiche
Ah ! Enfin ! Je m'y suis mis !
Version PC 135 h de jeuLe successeur, en quelque sorte, de DQVIII, puisque entre les deux on avait pas eu d'épisode aussi ambitieux graphiquement et en solo. Et onze ans après !
Du coup, forcément, la différence est de taille. J'étoffe ce commentaire au fil de ma partie et de ce qui me vient.
DQVIII m'avait époustouflé en 2006 par son open-world, en tant que JRPG, j'en revenais pas. Ici, si on a une impression de grandeur similaire, en revanche on n'est plus dans un open-world, mais plus, comme FFXII, dans des zones ouvertes qui se succèdent. Je trouve ça très dommage, et le considère comme un gros recul. Un peu dans la même logique, en mer, plus d'accostage sauvage où on veut, mais des ports prédéfinis et assez peu nombreux, en fait, comparé à la liberté que laissait DQVIII.
Cependant, merci les progrès de la technique, plus de temps de chargement pour entrer dans les intérieurs, et les zones sont très grandes, ainsi que le champ de vision très étendu.
Sur cet espace de jeu, autre chose qui change radicalement : plus de combat aléatoires (du moins sur terre). Oui-oui, un choix choquant, qui au départ m'a paru étrange, car je me demandais comment allait se faire le leveling, du coup, au cours de l'aventure, si on pouvait esquiver les monstres (ceux-ci gambadent dans les zones, ce qui donne un côté vivant et peuplé au monde). Mais au final, ça va. La contre partie (peut-être malheureuse) c'est qu'on level-up plus rapidement... :/ Du coup c'est plutôt facile, en général. Et puis parfois il y aura trop de monstres pour les esquiver, ou bien ils vous fonceront dessus...
En parlant de facilité, autre GROS changement : fini les actions de nos personnages à prévoir pour le tour à venir, ici on passe dans un système à la Final Fantasy (FFX en fait) : les actions se jouent comme d'hab selon l'agilité, mais sont choisies et exécutées dans la foulée. Ça permet des choses, certes, mais encore une fois, ôte de la difficulté/stratégie... (résultat peu de game over ou de perso mort, alors qu'on rappelle la résurrection à l'église fait partie du gameplay - ici aussi le jeu se permet un changement, d'ailleurs, il propose plusieurs choses à la mort, dont le chargement d'une sauvegarde plutôt que ressusciter et perdre de l'argent)
Pour revenir sur l'aspect facilité, certains pourront appeler ça "casualisation" (ç'en est), mais beaucoup de choses sont faites pour faciliter la vie du joueur. Que ce soit les déplacements, la téléportation en intérieur, le fait de pouvoir acheter les ingrédients manquants immédiatement... c'est pas pour me déplaire, mais on sent qu'on est pris par la main. Et la téléportation en intérieur enlève tout intérêt au sort "évac".
Sur un autre plan, j'aimerais aussi notifier un détail (mais de taille) : les graphismes. Alors oui, c'est très beau, animé... bon... à la japonaise, on va dire (des robots, ils attendent qu'une tirade soit terminée pour avoir des réactions). Mais merde, le design de Toriyama, comment vous voulez qu'on en profite avec ces personnages en infographie-3D-synthétique-plastique ? DQVIII avait son cell-shading qui lui rendait vraiment honneur...
Une chose, en revanche, qui me plaît plus que le 8 : l'histoire. On n'est plus un larbin, il y a moins ce côté niais magique et bisounours omniprésent. Bien sûr, ça reste un DQ, du coup bon, les ennemis cartoons avec des jeux de mots moisis, l'humour dans les dialogues et la mise en scène, le manichéisme, certes... mais l'intrigue est full drama, assez sombre (avec plein de twists). Et ça, j'aime, ça implique plus je trouve, et le héros est beaucoup plus central. De plus, plus de persos, donc plus d'histoires, car ils sont creusés, s'intègrent dans le scénario. Un scénario d'ailleurs en plusieurs parties, qui surprend agréablement par ses à-côtés denses et nombreux.
Bon, et quelques mots sur Chronopolis, car on y accède assez rapidement et c'est très annexe : un moyen de faire un peu de fan-service et une détente nostalgique pour mettre l'histoire en pause. Un monde tout en 2D façon SNES, et des quêtes en lien avec les précédents opus de la série. C'est pas très fun à jouer, si on a pas la nostalgie. Mais bon, c'est pas difficile, donc pas chiant non plus.
En parlant de 2D, le jeu permet de faire l'histoire façon SNES (et repasser en 3D à loisir). C'est très intrigant, du coup, de comparer un même endroit (adapté au 2D, donc différent). Mais attention toutefois : le passage au 2D reboot le chapitre en cours ! Et le retour à la 3D ne ramène pas au point atteint auparavant.
(Et vu qu'on peut choisir le chapitre qu'on veut au passage en 2D, et qu'on garde xp, objets et or, c'est une sorte de New Game + possible)
Voilà. Bon, après, pêle-mêle, des détails :
- Bien pensé : Le sprint ou le cheval pour s'accorder avec les distances bien plus grandes.
- Un problème inhérent, je pense, à l'évolution technique : visuellement plus de détails, donc des détails "inutiles" ; toutes les portes ne sont pas ouvrables, tous les pots pas cassables. Le 8 pouvait se permettre d'être plus "vide" mais full "utile" (avec des coffres repérables de loin. Là avec la végétation et les coffres tout petits...).
- Le retour de l'alchimarmite (sous un autre nom et un gameplay intéressant), on le pige dès le début en voyant qu'on récolte des ingrédients. Cependant, pas de tentatives à l'arrache ou de triche avec les recettes du net : ici, c'est que par les recettes apprises in-game.
- Des mini-quêtes, listée dans un journal. Ça permet justement de contrebalancer ce côté osef du pexing en donnant parfois un prétexte pour aller buter du monstre (Chronopolis ajoute des quêtes, mais l'aspect rétro-hommage... on est nostalgique ou pas)
- Enfin de la VO ! Avec un tel style "animation japonaise", ça fait plaisir. Même si le fait que la localisation ait changé certains noms peut surprendre parfois (mais c'est parfois une bonne idée - on a échappé à Jade s'appelant "Martina" en jap).
- Grosse durée de vie, et pas artificielle, car le côté répétitif du JRPG à combat aléatoires n'est plus présent, du coup. Il y a juste beaucoup de contenu.
=> Je le note comme le 8, car il fait pas mal de choses en plus ambitieux (personnages, quêtes, visuels fournis, beaucoup de contenu scénarisé, pas juste du grind...) et l'histoire me captive beaucoup plus, mais en contrepartie il a reculé sur plein de points (zones de jeu délimitées et recyclées, un visuel, justement, plus propre mais moins beau, un gameplay de combat qui le rend trop commun).
J'ai terminé l'histoire principale en 76 heures, mais le post-game est bien foutu et promet des dizaines d'heures supplémentaires très prenantes, contrairement à DQVIII où on nous faisait charger la save avant le dernier combat en gros, juste pour les épreuves dragoviennes).
[spoiler] pour la toute fin ; les avant-derniers boss sont dans Chronopolis, donc en 2D avec ce système de combat chiant et très peu pratique (en plus d'être rétro) : on voit pas les statuts, on se représente mal l'état des PV... ça gâche un peu tout) ... et encore une fois, le recyclage du design de la forme finale de Mortégor pour le tout dernier est malheureux, je trouve [/spoiler]