z0rr0 a dit (02 Avril 2022 à 12:13)
Mon 1er TR plutot une bonne surprise !
Fini en mode difficile à 83%
Mijak a dit (31 Mars 2022 à 23:57)
Un jeu dont l'ambiance et le contenu me plaisait, mais dont je redoutais le gameplay, pas du tout celui dont j'ai l'habitude ou de facilités.
Mais le jeu permets différents niveaux de difficulté, donc j'apprécie. De plus, pour un action-rpg, il ne se perd pas en commandes innombrables et réflexes nécessaires et exigeants, ni en combos demandant une mémoire que je n'ai pas ; il se concentre sur l'essentiel, et les compétences équipables sont pas trop nombreuses.
Un RPG donc, dans les grandes largeurs, de Capcom, une performance étonnante, moi qui le connaissais surtout pour Resident Evil ou Street Fighters.
Un RPG japonais, et en open-world ! Alors, certes, action-rpg, mais Dragon's Dogma nous propose, à travers un gameplay libre et des animations incroyables, d'explorer une carte avec ses lieux grands ou petits, cachés ou mis en évidence, et d'affronter bandits, monstres, animaux divers, de façon non levellée (difficulté des ennemis indépendant du niveau des personnages). Dark Arisen est le remaster et le DLC du jeu de base, sorti en 2012. Donc l'année après Skyrim, qui, je dois l'avouer, à mon goût fait bien mieux en matière de RPG open-world. Dans DD, tout semble un peu vide, j'ai trouvé, les dialogues souvent semblent résonner comme dans une cathédrale, l'ambiance n'est pas folle, même dans les villes, et à l'extérieur vous ne croisez que des... "pions".
Les "pions", ce sont ces PNJ qui vous accompagneront (3 max), combattront avec vous, mais sont un peu... bah aléatoires. Sans personnalité, sans histoire, sans rien. Ils se répètent, ils sont là pour vous servir, bref... là encore, côté intérêt et immersion, on repassera.
Pour revenir sur le gameplay, en revanche la présence des pions et de leurs classes, ainsi que celle de notre perso (changeable), permet une variété de gameplay toujours très intéressante, et oh mon dieu, gros point fort de ce jeu : les combats. Chaque type d'ennemi a sa particularité, et si humains et gobelins, bon, faut juste taper, pour d'autres il y aura des stratégies à avoir, des classes mieux équippées que d'autres, et des possibilité de s'accrocher physiquement aux plus imposants pour les taper où ça fait mal. Et là vient un truc vachement intelligent : les pions peuvent apprendre, avec l'expérience ou des items, comment aborder une créature, et vous le communiqueront en combat.
Les combats de boss notamment sont inoubliables et vraiment épiques, et ceux scriptés très bien mis en scène.
A côté de ça, le jeu a fait le choix de sauvegarder la progression, mais empêcher les changements d'avis, autrement dit on peut pas charger une sauvegarde antérieure (enfin ça dépend). La sauvegarde auto remplacera votre sauvegarde, et parfois cela peut causer quelques soucis, comme si, dans une arène qui s'est fermée derrière vous, vous réalisez que non, finalement, vous n'avez pas le niveau. La solution est alors de retourner au précédent point de passage, car votre sauvegarde, elle, a été remplacée par une auto à l'entrée de l'arène...
Bon, après, le regrettable... j'ai trouvé les quêtes vides, les persos assez inintéressants, la map pas si grande et rapidement dévoilée (après 30h plus ou moins selon votre empressement bah... vous avez un peu tout vu) Certains PNJ sont utiles pour une, deux ou trois quêtes, puis plus rien, alors que dans la narration on nous les présente comme beaucoup plus importants (mention à la duchesse). Certains lieux et PNJ liés sont juste inutiles (l'abbaye), et il faudra faire attention ; passé certains caps de l'histoire certaines quêtes ne seront plus faisables et échouées d'office.
En règle générale d'ailleurs le journal de quête est un foutoir sans nom.
Dark Arisen corrige certains trucs sont s'étaient plaints les joueurs du jeu d'origine, notamment les portacristal et les transpierres. Vous aurez maintenant une transpierre éternelle, dans votre coffre privé, dès Gran Soren. Vous aurez également des tenues rigolote ou d'autres PNJ (qui prennent tous les emplacements), aux attributs bien supérieurs aux armures du jeu pendant un bon moment, ce qui incite à les utiliser et délaisser le vrai contenu (merci pour rien, du coup).
Pour l'aspect RPG, le jeu fonctionne avec un système d'xp par ennemis et quêtes, qui fera monter votre niveau (pas de répartition d'attributs, c'est automatique) et la maîtrise de la classe, qui permettra de débloquer des compétences d'armes/de classe/passives. Il y a bien sûr tout le côté gestion de l'inventairre, poids, nourriture et potions, et commerce. Le système de classe offre trois choix de base : guerrier, mage, voleur, ses classes avancées (les même en plus vénère) et ses classes mixtes (croisement de deux), donc 9 au total.
Bref voilà, donc un chouette jeu, mais qui m'a frustré plus d'une fois tout de même. Ce n'est pas pour moi le meilleur RPG de la Terre, mais il fait de très bonnes choses. Son point fort est le gameplay, et pour moi ses faiblesses sont sa narration et son ambiance, peu surprenante, assez attendue, et maladroite.
(ps : j'ai arrêté depuis plus d'un mois, le puits de l'éternité m'a saoulé, j'ai décroché du jeu)
RemHD a dit (31 Mars 2022 à 10:42)
Mon premier jeu de From Software et que dire ? Un jeu excellent !
Je n'ai jamais autant try hard devant un jeu, et le tour de force est réussi. J'ai beau m'être fait massacré un nombre incalculable de fois mais plus j'avance plus je trouve des nouvelles stratégies, en faisant plus attention aux patterns des ennemis.
Passer de se faire one shot par tous les mobs lambdas, à les massacrer naturellement, quel plaisir.
J'ai encore beaucoup de choses à explorer et parfois c'est vrai qu'il est difficile de se situer où sont les PNJ (d'ailleurs je vérifie si la cible est une target avant même de penser que c'est un PNJ).
Il est vrai que le menu et parfois les commandes sont un peu archaïques mais au final on se débrouille et c'est ça qui compte selon moi.
Mijak a dit (30 Mars 2022 à 12:24)
Daaamn, la version Steam est viable sur Windows 10 ! (à 50 centimes !)
Je le refais donc, plus de 20 ans après la première fois (je crois). Rhalala, ces souvenirs. Ces rêves d'exploration, et ce goût pour l'aventure...
Je suis étonné, pour un jeu de 1999, de sa qualité. Bon, pas tant graphique, certes, mais quand même. Syberia était 3 ans plus tard, et ce n'était pas si mieux que ça.
La chose qui m'avait étonné niveau scénar (et choqué d'autres, en mode "WTF"), c'était le choix du journaliste (pas de spoil, c'est le début de l'histoire) de choisir, pour aucune raison visible autre qu'un vieux qui lui demande, de partir à l'autre bout du monde. Il est du coup intéressant de voir que Sokal semble aimer le principe (et j'approuve), puisque Kate Walker fera presque la même chose dans Syberia I et sa suite (bien que là on ait plus de contextualisation et de cohérence, concrète comme psychologique).
Mais moi ça ne m'a jamais dérangé, ou plutôt, je pense que je l'ai intégré, rationalisé, et qu'après coup j'ai trouvé ça juste beau et poétique. L'idée, je pense, que Sokal voulait donner : l'histoire d'Alexandre Valembois est touchante de naïveté et d'ambition vers l'aventure, la découverte, le voyage. S'ajoute à cela une erreur/un tort à réparer, et on a notre motivation.
Le fait, par contre, que notre personnage n'ait ni dialogue ni même d'apparence m'a toujours un peu frustré (c'est un point & click à la première personne, du genre de Myst). Certes ça permet l'immersion dans le personnage, mais ça rend les moments un peu surréalistes d'épreuves à traverser (cet atol où il n'y a qu'UN pécheur) assez austères, et l'aventure plutôt silencieuse.
Moi j'aime bien quand ça parle, à la manière des point & click classique où le héros fait des commentaires (comme Kate Walker plus tard).
Bref, un de mes tout premiers point & click, si ce n'est LE premier, je ne sais plus. Comme d'hab', Sokal transmet ses visions artistiques et poétiques liées au voyage et au monde éloigné, à l'aventure... encore un jeu qui m'a pas mal orienté pour la suite :)
Le côté technologique et informatique (l'ordinateur de bord, les disquettes à trouver, chaque fois...) montre aussi l'attrait de Sokal pour le support qu'il a utilisé pour ces œuvres vidéoludiques, conjointement à son métier d'auteur de BDs.
Par contre, du coup, incohérence anachronique : lors de la première expédition de Valembois, il y avait des disquettes ? Avant-guerre ? Mmmh ?
Mais PASSONS. Ce jeu est super, c'est tout.
(Si on galère pas trop - mes souvenirs ont 20 ans, mais j'avais quelques restes - le jeu se fini en 3 ou 4h)
GrumpyAna a dit (28 Mars 2022 à 23:41)
Wow... je viens de le finir avec ma moitié, on est juste WOW. Les graphismes, les musiques, l'histoire et le GAMEPLAY !!! Plein de mini-jeux rejouables à l'infini, il vaut largement son prix, franchement, foncez, hésitez même pas une seconde.
Mijak a dit (25 Mars 2022 à 17:56)
Un jeu d'horreur en FPS, mais pourquoi est-ce que je m'inflige ça ?
Parce que Lovecraft, Giger, tout ce qu'ils promettent et visuellement omg, c'est génial. Parce que le côté kinky aussi, ne le nions pas.
Bref donc, un thème lovecraftien assez classique, avec horreur indicibles, visions impossibles, santé mentale en berne, trucs spooky...
Mais bon, les courses poursuite où notre perso n'a aucune chance, sinon la fuite, les trucs où il faut se dépêcher, le stress, la BO qui met la pression et fait paniquer... pas mon style, je joue très mal sous pression. Mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Cependant, comme d'autres de mes tentatives dans le genre, même si j'adore l'ambiance, mes nerfs ne supportent que de courtes sessions.
Parlons du côté érotique maintenant. Il est fait avec goût - je veux dire cohérent avec l'ambiance, dérangeant mais aussi beau d'une certaine manière, sans être (loin de là) omniprésent, insistant ou lourd. On pourra regretter cependant que, encore une fois, vu qu'on joue Victor Holloway, on a du POV masculin dans l'aventure et y compris les scènes plus explicites.
EDIT : par contre le jeu chez moi met au moins une minute entière pour chaque chargement (et je joue en qualité basse), et quand vous crevez plusieurs fois dans la même séquence en attendant de trouver le bon truc à faire/l'issue, c'est très chiant d'attendre un long chargement pour souvent refaire tout, vu qu'il n'y a pas de sauvegarde rapide, tout se joue au checkpoint.
z0rr0 a dit (25 Mars 2022 à 10:57)
Tres beau jeu et quelle ambiance !
Surtout pour un jeu gratuit d Epic Games
Franz26 a dit (25 Mars 2022 à 08:32)
Jeu d’action-aventure en 2D abordant une plastique aussi originale qu’esthétique, Tails of Iron attire également le chaland en surfant sur la dynamique des Dark Souls. Au programme : une aventure exigeante mais à l’identité propre, sous couvert d’une symbiose parfaite entre Dark Fantasy et conte fantastique. Mais tout n’est pas que sourire au royaume des rats…
C’est dans un domaine prospère que débute notre aventure en compagnie de Redgi, prince héritier du roi Rattus. Tout juste victorieux du duel devant désigner le successeur au trône, les belliqueuses grenouilles, ennemies jurées des rats, attaquent sournoisement le château. Blessé, notre jeune seigneur reprend ses esprits au milieu des cadavres et s’octroie ainsi la couronne de son défunt père. Loin d’être démoralisé malgré le chaos ambiant, il s’accommode de l’immense tâche qui lui incombe : reconstruire et… se venger !
Un synopsis classique mais qui a le mérite de poser clairement le contexte : on nage en plein fantastique médiéval où les rats et les grenouilles sont humanisés, considérés comme les espèces dominantes tandis que les insectes servent de bétails et de chair à canon. Un monde original qui brille par sa réalisation, entièrement composée de décors réalisés à la main, véritables tableaux animés fourmillant de détails. En contrepartie l'optimisation sur Switch laisse à désirer, avec des plantages de session et bugs d'affichage réguliers. Conduit par une direction artistique sombre et pesante, l’univers du titre émerveille et ose même un aspect post industriel crasseux qui ne se dévoilera qu’au bout de quelques heures. Du grand art.
Grossièrement qualifié de « Dark Souls 2D », il est vrai que gameplay de Tails of Iron se pose à mi-chemin entre Castlevania et la franchise de From Software. Les combats se basent sur un principe d’esquives/parades à utiliser en fonction de l’attaque ennemie, matérialisée par un code couleur pratique. Il se révèle donc impératif de maitriser les patterns adverses, puis de profiter d’un semblant de répit pour porter quelques coups avant de relever lâchement le bouclier. Le timing prévaut aussi avec l'utilisation de la gourde en plein combat, vous laissant complètement vulnérable le temps de remonter la barre d'énergie. Une touche pour l’attaque légère, une autre pour un coup à deux mains, jet à distance, bouclier et roulade, voici l’essence d’un gameplay minimaliste mais exigeant. D’autant que lourdeur assumée des déplacements ne facilite pas les joutes, la célérité du rongeur laissant à désirer. Ici la montée en puissance se fait uniquement par le loot d’équipements et l’upgrade de vitalité via @la.KOUIZINE. Epées, lances, masses, casques, armures, etc… vous allez en récupérer du bordel ! A vous de faire le tri en gardant en tête la notion de charge, nuisant à la mobilité. Il ne manque qu’un système de points de compétences pour ajouter un peu de profondeur à un ensemble déjà très plaisant, qui n’échappe toutefois pas à une pointe de redondance sur la fin.
Le level design reste plutôt sage et linéaire, conforté par une mappemonde détaillée dans la pure tradition des Metroidvania. On regrettera une durée de vie faiblarde, oscillant autour de la douzaine heures pour en faire le tour, post-game compris, non sans éviter nombres d’allers-retours et quêtes Fedex dispensables. Un manque de rythme guère pénalisant tant la qualité de l’univers et l’atmosphère qui s’en dégage assurent à eux seuls l’immersion, bien aidés par une bande son royale. Thèmes d’ambiance et bruitages millimétrés viennent conforter la crédibilité sonore, mais on relèvera surtout l’excellent doublage du narrateur, omniprésent, qui n’hésite pas à user de traits d’humour pour dédramatiser la situation ou apporter une note burlesque savoureuse.
Manquant un peu d’ambition dans son contenu, Tails of Iron n’en reste pas moins une très bonne expérience. Sa patte graphique somptueuse exhibe un monde envoutant qui profite également d'un gameplay pointilleux, à la courbe de progression lissée par les possibilités de loot et l’abondance de points de sauvegarde. Un titre atypique pour un périple haletant (et parsemés de boss retords), au terme duquel vous ne considèrerez plus jamais votre hamster comme un simple rongeur inoffensif. Longue vie à Sir Redgi, longue vie au roi !
Franz26 a dit (24 Mars 2022 à 08:11)
Associé aux heures de gloire de la Playstation et parmi les jeux de plates-formes les plus en vogue de sa génération, le Bandicoot, longtemps oublié, fit un retour détonant avec la compilation N’Sane Trilogy en 2017. Trois remakes aux petits oignons des premiers épisodes, succès commercial et critique ayant remis la série sur les bons rails. Ce nouvel opus cross-gen intitulé : It’s About Time profite de cette aura retrouvée, et cherche à séduire tant les amateurs du genre que les nostalgiques de la licence. Voyons voir si la magie opère toujours avec ce 4e volet officiel, terminologie désavouant une large partie des jeux développés depuis le 3e titre.
Passé une introduction prétexte et toujours aussi farfelue, Crash reprend du service aux côtés de son fidèle Aku-Aku, de la belle Coco et de nouveaux venus que je tais volontairement. Bien entouré, notre boule de poils rousse va ainsi mettre sa dextérité à l’épreuve afin de déjouer, encore, les plans machiavéliques du docteur Nefarious tout en composant avec une défaillance temporelle l’envoyant aux 4 coins du monde, et autant d’époques différentes ! Un contexte propice à un dépaysement total sans aucune cohérence entre les environnements traversés. Lieux désertiques, futuristes, jungle, Asie, Indes Orientales, etc… autant de zones extrêmement soignées et conductrices d’ambiances bien différentes. Cela se traduit à l’écran par un véritable enchantement visuel, tant en terme de direction artistique que de technique pure. Des décors hauts en couleur et une animation détonante confortent ainsi une réalisation de grande qualité.
Le gameplay reprend la recette habituelle de la franchise, alternant entre phase de plates-formes en scrolling horizontal et en 3D libre, néanmoins gouvernées par un effet couloir continu. La grosse nouveauté de cet opus réside dans les masques à disposition du Bandicoot, lui conférant ainsi diverses capacités : switcher entre parties du décor matérielles et immatérielles, déclencher un super tourbillon, ralentir le temps ou encore inverser la gravité, voilà les pouvoirs originaux qui vous attendent ! Une vraie réussite, véhiculant un peu de piment à un gameplay minutieux mais qui malheureusement n’arrive jamais à trouver le juste équilibre. Car ce quatrième épisode de Crash Bandicoot est d’une difficulté aberrante. Oubliez toute logique et ne comptez pas sur une hypothétique courbe de progression : d’entrée se sont de grosses fessées gratuites qui attendent les plus perfectionnistes ! Si avec un peu de persévérance terminer les niveaux s’avère largement abordable, récupérer l’ensemble des gemmes et relever les challenges en présence impose un aspect « Die and Retry » complétement abusif et, au final, peu gratifiant tant l’absurdité des obstacles et la précision demandée va vous écœurer. Un mauvais calibrage, accentué par des niveaux trop longs et peu adaptés aux défis proposés, qui nuit grandement au plaisir de jeu.
Toujours dans les erreurs de game design, le soft cherche à multiplier les personnages secondaires et la variété des situations… au détriment de la jouabilité ! Il est déjà difficile de maitriser parfaitement Crash et Coco, mais lorsque les capacités des guests viennent s’en mêler : préparez les manettes de rechange ! Je suis d’ailleurs étonné que ma DualShock 4 ait survécu à ce périple… En résulte des sensations mitigées puisque l’on se retrouve avec un gameplay généreux empli de bonnes idées, mais totalement déséquilibré. De quoi frustrer les joueurs les plus motivés.
Difficile alors de juger la durée de vie du titre, plus artificielle que conséquente. Car outre les 6 gemmes à récupérer dans chaque niveau, les cassettes défis et les courses chronométrées, les développeurs ont eu l’idée de génie de rallonger nos tourments avec un mode miroir pour chaque monde du jeu ! Quelques variables dans les secrets à débloquer et un filtre graphique original (mais nuisant à la visibilité...) comme seuls facteurs de motivation pour nous inciter à repartir au charbon… Franchement dispensable.
La déception prédomine donc, après plus de 40 heures à m’acharner sur le titre pour atteindre un pourcentage honorable de 83 unités au compteur. Pourtant Crash Bandicoot 4 ne démérite pas, il excelle d’un point de vue artistique et expose un univers coloré animé à la perfection, avec un côté cartoon qui apporte une touche d’humour agréable. Une réalisation de haute voltige, de surcroit appuyée par une bande son d’excellente facture et puisant dans un sound design fidèle. Bienfaisant sur la forme, le dernier né de la franchise ne l’est malheureusement pas sur le fond.
Soit vous prenez le jeu comme un « Die and Retry » hardcore et vous allez chialer des larmes de sang devant l’aberrance du challenge, accentué par une maniabilité perfectible notamment dans l’appréciation des sauts. Soit vous partez pour une finalisation partielle des niveaux, afin de profiter des points positifs du game design et de la plastique du titre en ignorant les objectifs secondaires. Flirtant entre les lignes de cet entre-deux, j’ai probablement un peu trop insisté sur les collectibles à tel point que mon expérience de jeu ne fut pas toujours très plaisante.
Preuve qu’un grand jeu vidéo ne peut faire l’impasse sur des petits détails moins tangibles comme l’équilibrage de ses diverses mécaniques, Crash bandicoot 4 : It’s About Time souffre d'un énorme problème de calibrage (#Jackie&Michel) où le ratio efforts/satisfaction ne plaide pas en faveur du joueur. Plutôt amateur de challenge et du « Try Hard », je suis pourtant passé en partie à côté du sujet, sans ressentir ce sentiment d’accomplissement habituel après tant d’acharnement. Les qualités soulignées dans cette critique en font malgré tout un bon jeu de plates-formes, et mon amour pour la licence m’incite à la sévérité. Sachez seulement à quoi vous attendre avant de tenter l’aventure. « Bon chance »
Benben a dit (23 Mars 2022 à 10:49)
Prélude : chacun ses goûts, j'en convient.
Par contre Cragger ton commentaire me parait un peu à côté de la réalité, surtout après "juste" 6h de jeu sur un titre qui en demande une bonne centaine pour un premier run relativement complet (j'en suis à 70 et des brouettes et je suis loin d'avoir fait le tour).
C'est Dark Souls 4, on a déjà des milliers d'avis dithyrambiques côté critique et côté public, on est loin de l'hallucination collective.
Faut adhérer au concept posé par FromSoftware, qui ne prend pas les sentiers battus par les autres gros jeux en open world. Tout un concept. Ici l'open world ne grouille pas de PNJ, de villes fécondes etc... non, l'open world est sauvage et tout tourne autour de l'exploration, et The Lands Between invite à la découverte. Tous les deux pas on tombe sur des donjons (certes pas toujours inspirés), les régions sont plutôt variées, et les chateaux, nombreux, regorgent de secrets (entre les murs à briser, les passages secrets, les plates-formes entre les ascenseurs...). Une réussite dans la continuité de ce qui a participé au succès des souls : un level design et même un world design exemplaire.
Certes il y a des centaines de pièges retors, de coups bas... des putains de coffres piégés qui te téléportent dès les premières minutes de jeu dans un endroit où tu es largement trop bas niveau, et des ennemis qui semblent invincibles. Mais rien n'est posé au hasard, tout est déjouable si on observe. Hormis Sekiro qui est vraiment le plus dur de l'univers des Souls-like de FromSoftware, ça reste une série de jeux qui demandent surtout de rester attentifs et d'avoir un peu de skill.
La direction artistique est fabuleuse, tu ne peux pas dire que tu es resté de marbre en sortant de la première crypte et en découvrant cet incroyable tableau !
L'inventaire old-school c'est un peu la marque de fabrique austère de la série, et il est logique d'avoir un tel truc qui semble archaïque dans ce type de jeu. Mais surtout, l'inventaire c'est ton journal de bord, c'est là dedans que tu vas retrouver énormément d'informations sur le lore du jeu qui est encore plus fou que dans les trois premiers Souls.
Le gampeplay peut te paraitre absurde... En fait il faut que la charge de ton équipement fasse moins de la moitié de ta capacité de charge afin que tes mouvements soient fluides. Si tu peux porter une charge de 50, il faut que ton équipement fasse 25 maximum sinon ton personnage va être lourdaud. Tu peux augmenter ta endurance pour pouvoir porter plus de charge et donc des armures et armes plus lourdes tout en restant agile. En plus tu as choisi la classe la plus "classique" mais aussi celle qui demande le plus de skill car tu vas tout faire au corps à corps.
Et pour la musique... laisse juste celle de l'écran titre t'envouter. Les autre musiques sont surtout des musiques d'ambiance, et celles des boss par contre sont absolument dingues.
Alors oui je comprends qu'en ne connaissant pas les Souls, on se sente perdu dans Elden Ring, qui essaie de s'adresser à un public large tout en caressant dans le sens du poil les afficionados des jeux précédents. Moi je trouve que le tour de force est réussi, haut la main, mais ça reste un jeu exigeant.