Pricefield25 a dit (24 Avril 2024 à 19:26)
Adorable petit DLC, j'ai personnellement adoré attirer les infectés sur les ennemies, ce genre de mécaniques sont efficace et vraiment plaisante.
Sur la partie de Riley: connaitre la backstory des deux, au delà d'être vraiment chou, permet de comprendre s'ou vient le survivor guilt d'Ellie, je ne suis pas une grande fan de Riley, mais en faire un personnage parfait n'aurait pas fait avancer l'intrigue, le but de ce dlc n'est pas d'avoir de la peine pour Riley mais bien de comprendre et connaitre mieux le personnage d'Ellie, ce qui est réussie.
La partie d'Ellie seule: Le premier jeu nous a tellement habitué à être à deux que se retrouver seul (autant dans le premier qu'ici) est terrifiant, surtout lorsqu'on incarne Ellie car nous sommes immédiatement dans la peau d'une enfant de 14 ans, elle aussi terrifié, de ce qui l'entoure et de perdre surement la personne qui compte le plus à ses yeux. Ce qui est déchirant et émouvant, je n'ai pas pu retenir mes larmes lorsqu'après avoir enfin trouvé de outils médicaux, supplie Joel de ne pas s'en aller.
Pas aussi bon que le jeu, mais quand même excellent et jouable plusieurs fois sans en être agacé.
Pricefield25 a dit (24 Avril 2024 à 19:15)
La seule chose dont je suis déçu et de n'y avoir joué que trop récemment (il y a 2 ans), une réel claque que je ne me suis pas prise depuis longtemps.
Les musiques, les graphismes, l'évolution des personnages, tout m'a littéralement séduit, je peux même dire que je suis tombé amoureuse de ce jeu.
Je pourrais en parler des heures durant, il a beau reprendre les codes de la fameuse "menace inconnue", il en approfondie d'autant plus les conséquences sur la société américaine ici.
L'évolution de la relation entre Joel et Ellie est extrêmement touchante, qu'on s'identifie à l'un ou à l'autre, petit à petit ils se supportent, jusqu'à s'adorer, et ne pas pouvoir supporter de vivre l'un sans l'autre, jusqu'à commettre le pire pour ne pas l'être.
La bande son ajoute énormément au jeu, les musiques de Gustavo Santaolalla sont incroyable, à tel point que j'ai acheté le vinyle que j'écoute régulièrement, lâchant quelques larmes sur certaines. Et même si la fin n'est pas spécialement triste, je pleure toujours devant le chef d'œuvre qu'est ce jeu, je ne peux pas lui mettre une note en dessous de 20.
Les personnages principaux ne sont pas parfaits, voir détestable en leur début pour certains joueurs, mais en jouant avec eux pendant des heures durant, nous vivons avec eux les répercussions de cette pandémie, se mettant à leur place, s'attachant à eux, jusqu'à les aimer de la tête au pied, leurs qualités et leurs défauts.
Et ceux jusqu'à nous amener à commettre un acte irréparable, et ne pas le regretter derrière, du moins jusqu'au deuxième opus.
Dreadz23 a dit (23 Avril 2024 à 15:52)
J'ai adoré ce jeu. Il est frais, drôle, joli a regarder, ça amène du bonheur dans nos yeux de voir tous ces confettis en sautant ! Jeu de plateforme très sympa (et il est possible de le faire a 2, ça doit être trop cool !), globalement pas difficile mais j'en ai quand même un peu chié sur les derniers niveaux !
Mijak a dit (20 Avril 2024 à 18:10)
Je l'attendais, j'ai énormément aimé le premier, je suis fan de jrpg, eh bien............
Quelle déception. (alors oui, une déception à 15/20 quand même, ça va)
Le jeu ne prend pas de risque du tout. A de nombreux égards c'est une copie du premier , les métiers des persos sont les mêmes (apoticaire, voleur.se, chasseuse, prêtre.sse, érudit, guerrier, marchand.e et danseuse - notez les changements de genre pour certains, mais pas tous), donc les pouvoirs aussi, du coup globalement le gameplay est identique, dans les cités et dans les combats (même mécaniques à peu près). On va avoir la capacité d'aquérir des objets des PNJ, acquérir des informations, les recruter et les assomer. Chaque chose sous trois conditions selon les classes : un pourcentage de chance, une limite de niveau et un combat. Bref, un peu plus de variété que le 1 dans les moyens de faire les mêmes choses, et le tabassage en plus. Chaque perso a aussi un effet passif sur son environnement et une sorte d'overdrive/transe/limite durant le combat.
Les histoire, évidemment, sont différentes, le monde aussi ; mais le fait de retrouver les mêmes archétypes de jrpg enlève tout intérêt de la nouveauté. Le seul intérêt, c'est les histoires des huit personnages. Le cycle jour/nuit n'apporte pas grand chose, sinon la possibilité de caser les 12 interactions avec les PNJ en faisant varier les actions selon le moment du jour. Pour l'exploration, on reste sur la même chose, avec en plus la possibilité d'aller sur l'eau, ce qui agrandi la surface d'exploration.
Le jeu est facile, plus que le premier il me semble. Je roule sur les ennemis à mon niveau et suis donc toujours au-dessus des niveaux recommandés (on peut faire du off-tracks - le jeux est toujours ~"open world" - mais si on veut suivre les scénars, bah on se balade sans difficulté jusqu'à +5niv). Je sens venir le truc où, comme dans le premier, le gap du endgame sera infernal et demandera d'xp à l'infini.
Je trouvais les histoires/personnages du premier plus intéressants. C'était p'tet l'effet de nouveauté, mais j'en doute (le jeu est un hommage qui reprend des archétypes, donc il n'a pas vocation à être original dans ses persos). Les persos du samurai et de la danseuse, en particulier, sont plus qu’archétypaux : ils sont éculés. Du coup, si l'hommage passait bien sur UN jeu, là, ce second opus équivaut à le refaire. C'est bien, et comme j'ai dit il y a des histoire nouvelles, mais pour ma part il n'atteindra jamais le plaisir que j'ai pris à faire le premier. Du coup, les routines (faire le tour de la ville, voler tout, questionner tout...) deviennent lassantes.
Néanmoins, gardez à l'esprit que je ne parle ici qu'en comparaison au premier jeu. Parce que malgré tout j'y passe un bon moment, en tant que tel.
(ps : mouais, comme prévu le gap entre la dernière quête et le boss de fin est grand, pas eu la foi de grinder juste pour le dernier boss, tant pis.)
Benben a dit (16 Avril 2024 à 09:46)
Ah quelle époque... le monde vidéo-ludique n'a jamais été aussi dense, c'est pour cette raison que depuis le début de l'année 2024, je me suis tapé un remake de Resident Evil 2 et un remaster de Tomb Raider II.
Jeux de ma tendre jeunesse, et madeleines de Proust, ou bien symboles d'une époque où les nouveautés me semblent fades ? Suis-je devenu un vieux con ? L'ai-je toujours été ? Toujours est-il qu'en bon pigeon encore trentenaire, j'ai raqué pour (r)acheter, en dématérialisé et quand j'y pense ça me bute, les cultissimes trois premiers jeux de la licence Tomb Raider.
Non content de m'être usé les pouces sur Playstation, à l'ère pré-Internet, où la moindre soluce valait de l'or, où l'on se refilait les cheat-codes dans la cour de récré, et où l'on jurait avoir vu de nos yeux vu fonctionner celui qui fout Lara à oilp'... Rêve pré-adolescent devenu réalité grâce à un mod sorti moins de 24h après la publication du présent remaster, la boucle est bouclée et la natte est nattée.
C'est presque par réflexe que je me suis rué directement sur le second volet, celui que je préfère, et auquel je n'avais pas rejoué depuis... Hum. Un certain temps.
Tomb Raider II - Starring Lara Croft
Et l'on replonge des années en arrière dès que l'écran titre apparaît, avec sa musique qui nous transporte et son menu en 3D, typique de toute une époque.
Premier point fort, très fort de ce remaster : la possibilité de basculer à d'une simple pression sur une touche de la manette, du visuel classique, c'est à dire vraiment comme à l'époque PSX, au visuel revu et corrigé de 2024. Même le framerate de la version originale a été préservé. Si vous cherchez une machine à voyager dans le temps, n'allez pas plus loin, elle est là ! Quel plaisir de redécouvrir ce jeu en haute définition native quand même. Mais il ne faut pas négliger la refonte visuelle qui rend hommage aux décors d'antan : là où l'on voyait une bouillie de pixels, on aura désormais droit à des tableaux, des bas-reliefs, des textures lisses, des effets de lumière, et un champ de vision élargi, là où les limitations techniques de la version PSX n'affichent qu'un voile noir.
Dans Tomb Raider II, Lara part en quête d'un artefact magique permettant à son possesseur d'acquérir les pouvoir d'un dragon. Mais elle n'est pas la seule intéressée par la Dague de Xian, car la Mafia aimerait aussi s'en emparer. L'occasion de faire parler la poudre, avec un arsenal composé des célèbres doubles-flingues, du fusil à pompe, des uzis mais aussi désormais de magnums automatiques, d'un M-16, d'un lance-grenades et d'un lance-harpon.
Que la faune locale se tienne bien !
Reprenant les mêmes caractéristiques de gameplay que pour Tomb Raider premier du nom, on se retrouve en terrain connu. Les développeurs n'ayant eu que quelques mois pour sortir leur jeu, ils ont utilisé le même moteur, légèrement peaufiné afin d'arrondir... les angles. Oui, Lara Croft est anglaise. Un problème ?
Enfin, le level design orienté autour d'une verticalité déroutante, et de labyrinthes fabuleusement aussi dingues que logiques, pousse à l'observation et à la déduction. Ici, pas de peinture jaune pour indiquer le chemin à suivre : il faut regarder où l'on va, estimer les distances... et essayer ! Avec les nombreux pièges retors faisant partie du decorum, et la maniabilité capricieuse, l'expérience se rapproche souvent du die-and-retry. D'ailleurs, la sensibilité de la DualShock de la PS5 étant infiniment plus poussée que celle de la PSX classique, les faux pas mortels seront fréquents.
Ce qui est assez fou c'est de constater que tous les mécanismes de jeu sont présentés dès le premier niveau et réutilisés encore et encore sans jamais paraître répétitifs : pour résumer, il faut trouver des leviers ou des clés afin d'ouvrir des portes et d'avancer. Mais la diversité des situations et des décors feront que jamais l'ennui ne va s'installer.
Je pensais me retrouver face à une difficulté harassante et à galérer mais que ce soit grâce à la mémoire ou bien à mon expérience de gamer (yeaaah), il ne m'aura fallu qu'une quinzaine d'heures et surtout aucune soluce ni cheat-code pour en venir à bout. Le moi de 1997 serait fier.
Franz26 a dit (16 Avril 2024 à 07:34)
Dernier opus de la saga sur Nes, Castlevania III : Dracula’s Curse fut malheureusement pénalisé par une sortie tardive en Europe (1992) et la présence dans les bacs de Castlevania IV sur Super Nintendo. Ce qui explique probablement le prix de la cartouche PAL aujourd’hui… Un juste retour des choses - malgré l’absurdité des tarifs liés au rétrogaming - car ce volet est sans aucun doute le plus abouti de la Nes.
Si j’allume de temps en temps ma vieille Nintendo afin de vérifier son bon fonctionnement, cela faisait des années que je n’avais pas poncé un titre 8 bits. 13 ans je crois, avec le génial Double Dragon 2 en coopération. Aux bons souvenirs du coup de genou sauté ! Mais je m’égare. Tout ça pour vous dire que, si les softs de la génération suivante restent parfaitement abordables, plates-formes et J-RPG en tête, ce n’est pas le cas de tous les jeux Nes ! Une large majorité d’entre eux sont désormais devenus très (trop ?) austères, même pour un habitué du rétro-gaming, et le plaisir de jeu n’est pas toujours au rendez-vous. J’insiste sur ce point, justement parce que Castlevania III fait partie des rares millésimes non bouchonnés !
Alors bien sûr, il faut quand même faire preuve de bon sens et remettre le tout dans son contexte. Symphony of the Night n’avait pas encore révolutionné le genre, et la recette de la franchise jusqu’au 4e opus consistait en une succession de niveaux en scrolling-horizontal/vertical, parsemés d’ennemis et de phases de plates-formes millimétrées. Aux commandes d’un Trevor Belmont rigide mais maniable, le gameplay de Castlevania 3 surprend encore par sa fluidité. Notre chasseur de vampire répond bien aux directives, et les maigres possibilités offertes par le pad Nes suffisent à engendrer un gameplay complet et agréable. Outre les capacités habituelles (saut/coup de fouet/item spécial), cet opus introduit la présence de sidekicks : Grant, un pirate pouvant grimper à n’importe quelle paroi tel Peter Parker, Syphia, une magicienne maitrisant les pouvoirs élémentaires, et enfin le grand Alucard, adepte des boules de feu et de la métamorphose. Une simple pression sur select permet de switcher entre Trevor et le compagnon du moment afin de profiter au mieux de ses capacités spécifiques. Un concept novateur avec lequel il faudra compter : sans la transformation en chauve-souris du jeune vampire, j'aurais eu un mal fou à visionner les crédits de fin…
Le périple de Castlevania 3 étant marqué par divers embranchements, il n'est pas impossible de louper un allié selon le chemin emprunté. Conséquence directe sur la durée de vie : l’envie de relancer une partie pour découvrir les quelques zones, boss et partenaires potentiels ratés lors du premier run se fait vite ressentir... avant que la difficulté globale ne vous rappelle à l’ordre ! Car oui, venir à bout du titre se veut assez éreintant ! Epoque oblige, on n’échappe pas à des phases très punitives et un nombre de vies restreint. Ne comptez pas non plus sur des objets de soins (le fameux poulet !) pour vous refaire une santé, ceux-ci sont rares et bien cachés. Et lorsque, après avoir galéré comme un diable pour arriver dans son antichambre, un boss vous poutre en 8 secondes, la tentation de s’ouvrir les veines au tire-bouchon monte dangereusement… On retrouve donc cet aspect « hard try » typique de l’époque, heureusement nuancé par quelques checkpoints et un système de mot de passe entre chaque stage. Persévérance obligatoire ! Un apprentissage dans la douleur, qui permet d’atteindre le boss du niveau avec un maximum de crédits/santé, et ainsi conserver toutes ses chances de victoire. Faisable, et de surcroit gratifiant !
Avec des décors fins et détaillés, couplés à une animation convaincante et un bestiaire varié, Castlevania 3 s’impose comme l’un des plus beaux jeux de la Nes ! Son souci du détail rend les niveaux parfaitement lisibles, nous laissant ainsi apprécier la qualité du level-design et de la direction artistique. Faisant écho à l’ambiance du titre, la bande son livrée par Michiru Yamane se révèle évidemment exceptionnelle. La compositrice phare de la série remet en effet une copie remarquable, et les musiques transcenderont votre sinistre périple.
Vu l’âge de l’œuvre, il m’est bien difficile d’attribuer une note pertinente à ce Castlevania 3. Malgré toutes les qualités énumérées nous restons en face d’un jeu 8 bits, certes à l’épreuve du temps, mais néanmoins limité par son support. Amateurs de rétrogaming souhaitant remonter à la genèse de la série, je vous recommande pourtant chaudement ce troisième opus, épisode magistral d’une franchise mythique.
Franz26 a dit (09 Avril 2024 à 09:21)
Encensé par la critique lors de sa sortie sur Playstation 2 en 2007, Okami fut pourtant un échec commercial. Mais le titre de Clover s’est forgé au fil des ans une belle réputation auprès du grand public, comme en témoigne de nombreux portages. C’est la version HD sur Playstation 4 que nous allons prendre pour base aujourd’hui, puisqu’elle permet de redécouvrir ce chef d’œuvre dans un confort visuel optimal.
Développé par la branche de Capcom à l’origine de Viewtiful Joe, Okami attise d’abord la curiosité grâce à une pate artistique unique, usant d’un « Cel-Shading » coloré aux trais prononcés non sans rappeler les estampes Japonaises. Chaque écran ressemble à une peinture animée et se veut un régal pour nos yeux et notre âme d’enfant. Un émerveillement qui tourne vite à l’admiration lorsque ce monde s’anime et prend vie devant nos pupilles ébahies ! Car la direction artistique d’Okami nous plonge dans un japon féodal magique inspiré de contes et légendes traditionnelles, où Amaterasu, notre louve divine, va devoir combattre la corruption qui consume le pays et restaurer la végétation environnante. Véritable ode à la campagne Nipponne, le titre de Clover centre sa thématique autour de la nature et de la faune qui l’habite. Un parti pris visuel audacieux, offrant de superbes panoramas et des effets grandioses, alors sublimés dans cette version HD au rendu impeccable.
Si le titre joue la carte de l’humour et de l’autodérision à travers dialogues et situations cocasses, aérant ainsi un scénario poignant, il use également d’un character-design caricatural pour nous happer dans son univers enchanteur. Amaterasu et son compagnon de fortune, Issun, vont donc parcourir le japon médiéval afin de vaincre les forces maléfiques et aider les malheureuses victimes des Yôkai. Pour cela, Okami introduit une mécanique des plus originales : le pinceau céleste. En pressant une gâchette le jeu passe en mode « parchemin » et vous laisse l’opportunité de gribouiller l’écran à votre guise ! Passé le réflexe commun de dessiner quelques majestueux phallus en érection, il faudra bien sûr respecter les codes schématiques déverrouillés au fur et à mesure de vos rencontres avec les divinités. Entourer un arbre mort afin de le revitaliser, tracer une ligne pour trancher, esquisser un cercle agrémenté d’une mèche pour faire apparaître une bombe, etc… Petit échantillon des possibilités offertes, dont l’exploitation sera indispensable tant pour progresser dans les donjons - au level-design excellent malgré un trop plein de linéarité - que pour venir à bout des ennemis. Un aspect du jeu non sans rappeler le célèbre elfe à la tunique verte de Nintendo. Une comparaison d’autant plus évidente que Twilight Princess est sorti la même année. Sacrée coïncidence !
Afin de débarrasser la nature de sa souillure, Amaterasu va rosser sans remords les Yôkai qui rodent sournoisement dans les parages ! Le canidé dispose de nombreuses armes magiques au rendu clinquant réparties en trois catégories : le rosaire, l’épée et le miroir. Mais c’est bien votre coup de pinceau qui sera déterminant, notamment pour dévoiler et exploiter les points faibles adverses. En échange de services rendus (floraison, quêtes annexes, nourrir les zanimeaux, etc…), Amaterasu gagne des points « d’amour » indispensables à l’upgrade de la jauge de vie, d’encre, ou à la taille de votre bourse. Et si l’argent ne fait pas le bonheur, c’est bien connu, dans Okami il y contribue un peu ! La cupidité des PNJs vous ruinera vite si vous ne prenez pas le temps de combattre et d’achever les quêtes annexes.
Autre atout indéniable du jeu : sa richesse sonore ! Le titre de Clover se dote de mélodies non seulement magnifiques, mais aussi en parfaite symbiose avec la proposition ludique générale. Malgré l’absence de voix digitales, remplacées par des petits bruitages discutables, la bande son sublime l’atmosphère magique du titre et porte l’immersion à son paroxysme. Du grand art. Okami s'offre pour finir d’une durée de vie dantesque et propose, en sus d’une épopée principale déjà dense, moult quêtes annexes et mini-jeux. Au rayon des maigres défauts, on relèvera une caméra déjà peu ergonomique à l’époque et une histoire assez longue à démarrer.
Véritable fable onirique, Okami c’est avant tout un univers enchanteur, vaste, où les mots liberté et dépaysement sont rois. Tout le monde n’adhérera pas à sa proposition artistique, parfois très contemplative au détriment du rythme, mais pour une large majorité de joueurs il fait partie de ces jeux uniques à l’empreinte impérissable. Okamiden, sa suite Nintendo DS méconnue mais néanmoins géniale, n’a pas rencontré le succès de son aîné et semblait avoir enterré définitivement l’avenir de la licence. Jusqu’à une « récente » interview de Hideki Kamiya, laissant encore planer un mince espoir... En attendant, si vous n’avez encore jamais touché à ce chef œuvre, je vous invite à vivre cette expérience rafraichissante et o combien précieuse dans le paysage vidéoludique.
Mijak a dit (08 Avril 2024 à 21:54)
Un action-RPG qui a un décor et toute la forme qui me plaît, mais le gameplay n'est vraiment pas mon style. C'est de l'action donc, façon Dark Alliance un peu, on saute partout, on esquive, on tape quand on peut... le jeu est dur, du coup (du moins selon mes critères), j'ai dû le descendre en facile, et même là je meurs souvent, je fais des pirouettes en série et les combats s'éternisent en une danse ridicule à base de "je cherche un safe spot, je tourne autour du pilier, je saute par dessus un obstacle".
Sinon, l'ambiance et le scénar sont attrayants, la musique aussi est superbe, mais voilà, pas mon style. Je ne pense pas que je continuerai ni même que je le finirai.
Mijak a dit (31 Mars 2024 à 12:31)
Bon, après plus de 20h de jeu, je vais mettre un commentaire anticipé.
The Outer Worlds est donc, sans être ce à quoi je m'étais attendu totalement, un RPG dans l'espace. Un RPG, même, plutôt genre Fallout 3, dans son aspect, son humour parfois, ses problématiques. Disons en tout cas qu'on sent bien une similarité avec des titres de Bethesda, mais également avec Borderlands, du coup (qui est aussi un RPG SF). Vue FPS, notre perso n'est pas doublé, choix moraux, loot, crochetage, piratage, PNJs, équipement, bidouillage de nos armes, description d'un avenir d'un système qui tombe en morceaux et fourmille de salauds.... Moi qui cherchais un Skyrim dans l'espace, et qui a entendu certaines personnes en parler en comparaison de Starfield...
C'est un RPG dans la mesure où c'est un FPS avec une chiée de quêtes (principales, secondaires, de faction, de compagnon...) qui nous emmèneront sur diverses planètes, dans des zones ouvertes à explorer. L'expérience récoltée (par l'accomplissement de quêtes, le combat, l'utilisation de nos compétences...) nous permettra d'augmenter nos attributs, de gagner des "avantages", pour nous et nos alliés (équipe de trois maxi). Le jeu permet aussi, en choisissant nos actions et la fin de certaines quêtes, de s'allier certaines factions, d'en antagoniser d'autres ; selon ce que nos compétences permettent. Sur les maps, le chemin jusqu'à l'objectif est multiple et permet des approches différentes (furtivité, évitement, bourrinage, selon nos spés)
Le jeu est assez facile ; le loot est abondant, les munitions dépassent les quelques milliers pour chaque type après un moment, on a énormément de consommables à trier et revendre, et les ennemis sont tout sauf des sac à PV. J'ai dû le monter en difficile pour, quand même, arrêter de tuer tout le monde trop facilement, mais bon ça ne change pas l'abondance du loot.
Je parlais de l'humour, oui, et c'est à cela que je ne m'attendais pas. Le jeu a un ton assez léger, cynique parfois, humoristique souvent (l'affiche fait d'ailleurs référence à ça, au tout début du jeu : "oups, ma capsule de stase s'est crashée sur Hawthorne ! Désolé !". Les choix de dialogue font penser souvent à Parangon vs Renégat de Mass Effect.
Le jeu n'est pas avare de son lore aussi, j'abrège souvent les dialogues, à l'affût du contenu utile, parce que bon, le lore socio-politique d'Halcyon, ça va quoi. Le pitch d'ailleurs n'est pas fou-fou, du moins là où j'en suis ; en fait il n'y en a pas vraiment, je ne poursuis pas de quête personnelle, autre que ce qu'on me dit de faire (même la principale, finalement, nous est demandée par Phinéas).
Bref un titre bien accrocheur donc, très addictif par son côté avalanche de quêtes et RPG, mais dans le fond The Outer Worlds n'est pas le messie.
(NB : l'édition basique du jeu cap le niveau du joueur à 36, ce qu'on atteint bien avant la fin, si on fait les DLC. J'ai dû installer un mod pour continuer à acquérir de l'expérience et continuer à gagner des niveaux. La Spacer's Choice Edition n'a plus ce problème.)