Benben a dit (29 Juin 2017 à 09:38)
What the... ?
Sammy... en 1/2 heure de jeu t'as à peine le temps de sortir du Shrine du début, parler à "Un Mystérieux Vieillard Barbu", défoncer 2-3 Bokoblins et cueillir des pommes.
Je comprends que tu n'accroches pas au concept de monde ouvert en 3D, mais juger BotW aussi sèchement alors qu'il requiert une centaine d'heure de jeu pour en faire un tour et que, apparemment, tu n'avais qu'une heure et demie devant toi (donc pas du tout le temps et le loisir de te poser pleinement dans l'univers et le dépaysement du titre), c'est hard !
Surtout qu'en plus tu colles un 11/20. Autant ne pas le noter, sinon on va finir par écrire des chroniques basées uniquement sur des trailers ^_^
Sammy a dit (28 Juin 2017 à 18:46)
Un pote m'as fait tester, me suis tellement fait chier que j'ai stopper après une demi-heure de jeu. J'aurais pu faire une bonne heure de plus pourtant.
Je préfère un bon vieux jeux version GB(c)...
Trone55 a dit (25 Juin 2017 à 18:59)
Si vous avez pas la version Wii U ce jeu mérite un bon 17 mais pour ma pars c'est moins :
-Les nouveaux personnages c'est une bonnes idées.
-Le mode batailles et agréables.
-La conduite assisté aide beaucoup, et ne pas finir premier en 50cc en l'utilisant est presque impensable !!
-Par contre les "nouveaux" circuits viennent tous des DLC's.
-J'aurais aimé quelques nouveaux circuits et des améliorations de ceux de la version Wii U.
Finalement la licence mario kart s'épuise de plus en plus il y a rien de nouveau, pour les joueurs qui on l'habitude ils peuvent direct passer en mode 100 voir 150cc pour ne pas s’ennuyer.
J’espère un mario kart 9 avec de vrai nouveauté(s) et pas une version supplémentaire qui n'apporte rien de plus!.
Trone55 a dit (25 Juin 2017 à 18:47)
C'est mon premier Zelda que j’achète et je ne suis pas déçu.
Pour ma pars ce jeu lance bien la console qui n'a pas côté jeux toute ses chances. BOTW se démarque des autres jeux qui sont sortis en même temps que lui. Même si le but du jeu reste de vaincre le méchant il y a une vrai cinématique qui fait plaisir.
J'avoue au début mettre aidé de vidéo j'ai eu du mal a comprendre comment faire et j'ai suivi les pas d'un youtubeur qui ma finalement emmener au château de Ganon.
J'ai réussis comme lui a aller dans salle d'arme et vaincre les monstres présent (avec beaucoup de difficultés). Par la suite j'ai compris le système des sanctuaires, des tours qui m'ont bien occupé. Les missions principales (les ombres de Ganons) qui une fois vaincues nous donnent de pouvoir supplémentaires. La Map est vaste et donne l'impression de passer de la forêt de l’Amazonie, au désert du Sahara, des paysages gelés de Sibérie, au étendu du nord de l’Irlande. Les armes, les animaux et les créatures sont variés tout comme les costumes qui permettent de grimpé plus vite ou encore remonter une cascade.
Bref en commençant le jeu on a envie d'aller partout de tout voir mais j'ai l'impression des fois de revenir de nombreuses fois sur mes pas. Et rien que le fait de récolter les noix korugu (les 900) n'aide pas. J'ai finalement bien profité malgré et vaincu Ganon qui finalement n'est pas un boss qui fait le plus galéré.
Les DLC's qui arrivent vont peut être me redonner goût au jeu.
Talkaar a dit (25 Juin 2017 à 15:51)
Un petit bijou. L'univers est magnifiquement retranscris, Batman est imposant et crédible. Les contrôles répondent à merveille, c'est très plaisant à jouer.
Je pense que j'ai bien passé la moitié de mon temps à chercher les énigmes et ça, ça veut tout dire, moi qui ne suit pas trop adepte des quêtes annexes ^^
Franz26 a dit (24 Juin 2017 à 08:50)
Ce n’est pas tous les jours que je m’essaye à un shoot’em up vertical, genre en perdition désormais réservé à une niche de joueurs. Successeur spirituel du non moins renommé Radiant Silvergun, la réputation d’Ikaruga n’est plus à faire et je cherchais un jeu propice à des sessions rapides et occasionnelles. Développé à l’origine pour l’Arcade puis porté sur Dreamcast, c’est via l’ultime version Game Cube que je tente aujourd’hui l’expérience. Verdict.
Shooter en scrolling vertical comme il en existe des centaines, Ikaruga a pourtant su se démarquer de la masse par un gameplay fort bien pensé. Si le principe consiste évidemment à survivre aux vagues d’ennemis jusqu’au bout du niveau, votre vaisseau peut changer instantanément et à loisir de polarité afin d’alterner entre le blanc et le noir. De la bonne utilisation de ces couleurs va dépendre l’essentiel des mécanismes du jeu. Car vos ennemis répondent également à ce code, et selon votre polarité vous absorberez les projectiles de même nature alors que les autres vous seront fatals. A vous de switcher en permanence pour vous en sortir, sachant qu’absorber les attaques similaires à votre polarité charge la jauge spéciale (qui déclenche ensuite une vague de missiles à tête chercheuse), mais que toucher un ennemi d’une couleur opposée lui inflige deux fois plus de dégâts ! Dilemme.
Scoring oblige, s’ajoute le principe des Chains : détruire successivement au moins trois ennemis d’une couleur identique engendre une Chain, puis trois autres deux Chains, etc… Ainsi les points rapportés par les cibles détruites sont démultipliés, mais retombent au taux normal si un projectile rompt l'enchaînement. Je ne vais pas vous mentir, les deux premiers niveaux mis à part et vu la difficulté du titre, peaufiner mon score avec le système de Chain fut le dernier de mes soucis ! La version console se révèle néanmoins assez permissive, avec un mode facile pour débuter (j’assume), et une augmentation progressive des vies en fonction de votre temps de jeu (chaque heure passée dessus offre un continu supplémentaire, jusqu’à obtenir les vies infinies au bout d’un certain laps de temps). Quelques maigres bonus viennent enrichir une durée de vie qui dépendra avant tout de votre personnalité, puisqu’un run complet peut se boucler en 30 minutes. Seulement, à moins d’être un grand habitué du genre, comptez de longues heures de souffrance et des dizaines de tentatives avant de venir à bout des cinq niveaux du jeu dans les règles de l’art (exit les vies infinies). Vos réflexes et vos nerfs seront largement mis à contribution…
Ikaruga soigne également la forme et propose une réalisation des plus séduisantes. Outre une 3D propre et une animation exemplaire sans aucun ralentissement malgré les innombrables explosions et projectiles à l’écran, on mentionnera aussi des rotations de caméra et effets de perspective forts sympathiques. L’ensemble étant soutenu par un excellent design et un jeu de contraste atypique (N&B) permanent. En y greffant une bande son de grande qualité, bien que difficilement appréciable à sa juste valeur vu l’action effrénée, il se dégage d’Ikaruga une ambiance assez onirique, quasi irréelle et mélancolique. Une sensation difficilement tangible mais qui marque indubitablement.
Pour finir, n’oublions les boss titanesques et impitoyables qui assurent à eux seuls le spectacle et le challenge, du moins le temps d’apprivoiser leur patern. Parfaitement maîtrisé à tous les niveaux, technique mais suffisamment accessible, Ikaruga procure un fun immédiat et un plaisir addictif justifiant clairement son statut de shoot’em up culte. Peu coutumier et réceptif au genre ma note restera modeste, question de goûts, mais ne vous y trompez pas : il s’agit d’un titre génial à essayer de toute urgence !
MrSmith a dit (22 Juin 2017 à 09:55)
Jeu sympa pour jouer en coop avec un pote !
Kennyshin a dit (20 Juin 2017 à 18:40)
C'est vrai que certaines phases de jeu sont pénibles à cause des contrôles parfois capricieux / approximatifs...
Surtout que je l'ai fait en coop avec ma petite de 7 ans, c'était pas évident.
En dehors de ça, c'est un 'tit jeu sympa et c'est toujours cool d'apprendre quelques notions culturelles au passage :)
Cliffhunter a dit (13 Juin 2017 à 22:51)
J'attendais beaucoup de cette G7 après une G6 qui m'a vraiment laissé sur ma faim. Verdict ?
Les graphismes et animations ont probablement exploité tout ce qu'il était possible d'exploiter avec Pokémon sur 3DS. Le problème, en même temps, c'est que ça lague un peu par moment. Je n'ai pas fait trop de combats en ligne donc difficile d'en juger, mais si ce n'est que pour les combats à 2-3 pokémons inside game, les animations buguent pas mal...
La région d'Alola est plutôt sympa et les ambiances relativement variées. Il y a beaucoup de zones vraiment agréables à explorer et l'usage des poké-montures raffermit souvent l'enthousiasme. Seuls quelques lieux me laissent un peu perplexe. La zone glaciale est très limitée, de même que les pokémons qu'on y trouve. Soyons francs, on ne s'intéresse qu'à Goupix et Sabelette d'Alola, un ou deux nouveaux pokémons glace auraient aussi été les bienvenus. Je ne demande pas une route pleine de neige où on galère à avancer comme dans Diamant/Perle mais au moins un village, ça aurait pu être sympa. Le QG de la team Skull (le nom de la ville m'échappe, à l'instant...) - une VILLE ENTIÈRE ! - est très vite explorée et devient très vite inutile. Je pensais qu'après avoir vaincu la team, les habitants reviendraient et la ville prendrait une autre allure, offrant davantage d’interactions, mais non. De même sur l'île artificielle de la Fondation Aether, davantage d’interactions avec les pokémons présents ; ça aurait pu être chouette, un parc safari encore mieux ! Plus gênant peut-être, l'absence de la traditionnelle Route Victoire, cet espèce de labyrinthe où l'on se plaît à galérer et qui nous permet par la suite de gagner quelques XP, notamment avant la ligue.
L'absence d'arène est moins frustrante que prévue. Les épreuves variées rendent le jeu un peu plus diversifié. J'ai par exemple beaucoup apprécié les épreuves de Néphie, Barbara et Margie, qui fonctionnent un peu comme des donjons et permettent de débloquer des zones de capture assez intéressantes par la suite. En ce qui concerne les doyens, plus proches des champions d'arènes traditionnels, ils ne relèvent que de peu le niveau de difficulté. La raison principale : contrairement à ce qui était le cas dans les arènes, pas besoin de battre 2, 3 ou 5 autres dresseurs avant de les affronter. Il aurait peut-être été plus intéressant que les doyens en question disposent également d'une sorte de donjon à traverser avant de les combattre.
J'en viens au pokédex, concernant lequel je suis particulièrement mitigée. J'aime beaucoup la plupart des nouveaux pokémons introduits par la G7, et je salue l'apparition de nombreux nouveaux double-types assez intéressants (Roche/Vol, Roche/Électrique, Feu/Poison, etc). Stratégiquement, ça vaut ce que ça vaut, mais ils ont au moins le mérite d'exister. J'étais très emballée également par l'idée des Formes Alola, que je trouve pour la majeure partie réussies. Je suis même un poil déçue qu'il n'y en ait pas eu davantage. D'accord, on ne cible que la G1, c'est son année. D'accord, on ne touche pas aux types des starters mythiques de la G1. D'accord, certains comme Alakazam ou Ectoplasma ont déjà eu droit à leur méga-évolution. Non, on ne veut pas toucher à Pikachu dont la forme alternative n'adviendra que sur Raichu (de toute façon personne ne l'aime). D'accord. Mais Arbok ? Et Smogogo ? Et Arcanin ? Et Akwakwak ? Et Colossinge ? Et Tentacruel ? Galopa ? Dodrio ? Lamantine ? Hypnomade ? Dracolosse ? Ils étaient eux aussi de parfait scandidats pour une forme alternative ! Pour un nouveau type ou double-type. C'était même l'occasion rêvée de départager Nidoqueen et Nidoking en leur donnant à chacun un double-type différent. Faute d'avoir eu droit à une méga-évolution, un pokémon aussi insignifiant que Canarticho aurait pu gagner un double-type sympa et une nouvelle capacité spéciale...
Du reste, si j'aime une grande partie des nouveaux pokémons, je déplore leur nombre très restreint. Je comprends que malgré l'ambiance archipel, Gamefreak n'ait pas voulu donner vie à trop de nouveau pokémon Eau, en raison de leur nombre déjà très majoritaire. Mais seulement 3 nouveaux pokémon Glace (dont deux qui ne sont au final que des formes alternatives). Aucun fossile, alors qu'il y avait de quoi faire ! Les créateurs ne tirent pas non plus les leçons de la G6. Passerouge était le premier oiseau de début de jeu réellement « utile », grâce à son double-type (personnellement, il m'a accompagné jusqu'à la ligue même si Feunec, mon starter, était déjà de type Feu...). Ça aurait été facile et vraiment cool de donner un double-type à Picassaut, qui au final a juste sombré dans l'oubli. Au moins, avant la G6, on gardait son oiseau Vol/Normal parce qu'on se refusait à donner la CS Vol à un pokémon avec de meilleures attaques. Avec l'apparition des poké-montures, Bazoucan a même loupé sa vocation d'esclave à CS.
Les petits plus du jeu : le retour de la personnalisation des personnages, mêmes si les options restent relativement limitées (et onéreuses) et la fameuse apparition des poké-montures. Du point de vue du Gameplay, c'est une innovation tout à fait bienvenue. La seule chose que je trouve un peu « dommage », c'est que les pokémons en question ne fassent pas réellement partie de notre équipe. Pour que le concept soit véritablement parfait, il faudrait que le joueur collecte les différentes scelles durant le jeu et que celles-ci soient compatibles chacune avec 3 à 5 pokémons parmi lesquels le joueur pourrait choisir, après l'avoir capturé, qui portera la scelle, sans que cette dernière induise la perte d'une capacité comme le faisait les CS. En ce qui concerne la monture liée au vol, la prise en main était beaucoup plus agréable dans ROSA, lorsqu'on pouvait EFFECTIVEMENT survoler la région et non juste se téléporter d'un point à un autre par le biais d'une ellipse.
Autre bonne nouvelle : la pension (qui a changé de nom, je crois). Les développeurs ont ENFIN compris que les joueurs ne l'utilisaient que dans le but de faire du breading. Désormais, il est possible d'y envoyer un pokémon pour se reproduire sans avoir peur que les gérants de la pension lui enseignent des capacités totalement inutiles !
Mais le problème de Soleil/Lune, c'est avant tout que le jeu prend beaucoup trop le joueur par la main. Alors même que la disparition du système de cases dans les décors et le développement des poké-montures sont censés permettre une meilleure expérience en terme d'exploration, les consignes trop nombreuses et ce fichu Motisma-dex empêchent parfois de s'attarder dans certaines zones, ce qui est bien dommage. En parlant de la disparition du système de cases, elle est un peu regrettable lorsqu'il s'agit de pêcher. On perd un temps fou à ressortir et à revenir dans une zone pour trouver certains pokémons !
Enfin, le scénario, ce qui pour moi compte comme le facteur majeur d'appréciation d'un jeu. Après l'intrigue convenue et prévisible au possible de X/Y, celui de Soleil/Lune m'a paru plutôt bon. L'idée de nuancer le caractère des méchants avec non pas une team mais deux teams antagonistes est louable. J'ai globalement apprécié les personnages secondaires, notamment Lilie et Gladio. Nettement moins Tili, mais le rival est traditionnellement chiant. Il n'y a peut-être que Tcheren de Noir/Blanc pour qui j'avais une relative sympathie, surtout parce qu'il avait une once de maturité. Les « champions » ont dans l'ensemble suffisamment de charisme. Le vrai problème, c'est le cœur de l'histoire, complètement sous-exploité. Les ultra-chimères, au centre des débats avant la sortie du jeu, apparaissent très tardivement dans le scénario et occupent en fait bien davantage le post-game. On en apprend très peu – trop peu ! – sur le monde dont elle proviennent et leur nature véritable. Certes, peut-être que l'animé approfondira cet aspect de l'histoire à travers les aventures de Sacha à Alola. Mais les jeux pokémons sont supposés fonctionner indépendamment de la série d'animation. Or, ici, on nous donne bien trop peu d'éléments d'explication.
Encore une fois, comme cela commence à être de coutume, je déplore l'absence totale dans chacune des versions du légendaire de la version complémentaire. Dans les G1/G2, le problème ne se posait pas. Dans Rubis/Saphir, l'autre légendaire est évoqué par la seconde des deux teams adverses. Dans Diamant/Perle, on nous parle au moins de la légende des deux pokémons, l'un contrôlant le temps et l'autre l'espace. Dans Noir/Blanc, enfin, les deux légendaires apparaissent et jouent un véritable rôle, quant bien même l'un des deux n'est pas capturable. C'est extrêmement dommage que depuis X/Y les légendaires aient si peu de poids qu'on n'évoque même plus le second. Solgaleo, Lunala, les deux ouvrent le portail, peu importe que ce soit l'un ou l'autre, comme si au final aucun n'avait de rôle véritable, d'attribution spécifique dans la mythologie de l'univers pokémon (ce qui est manifestement le cas...). Ne me faites pas croire que ça aurait été difficile, presque sans toucher au scénario, d'admettre que la fondation Aether possédait deux Cosmog : Lilie en capture/sauve un qui évolue en Solgaleo (dans le cas de Soleil), Elsa-Mina utilise celui restant, devenu Lunala, pour ouvrir le portail, Lilie et le/la protagoniste trouvent la flûte, vont aux ruines, et se rendent exactement de la même manière qu'actuellement dans le monde des ultra-chimères et, afin de demeurer incapturable dans cette version, Lunala disparaît mystérieusement de l'autre côté du portail, ou bien retrouve sa liberté après avoir été l'esclave d'une psychopathe, ou bien continue paisiblement sa vie auprès de Lilie tout comme Reshiram/Zekrom avec N et part avec elle à Kanto.
Maintenant, j'attends beaucoup de la suite ! Je ne pense pas qu'on puisse attendre de grandes améliorations en matière de gameplay. Au niveau de la région, par contre, j'espère qu'Ultra-Soleil et Ultra-Lune parviendront à imposer leur lot de nouveautés. De nouvelles épreuves/arènes ? Une nouvelle ligue ? Une Route Victoire ? Une nouvelle vie pour cette ville jadis aux mains de la team Skull ? Une nouvelle île à visiter ? Enfin la ville sous-marine que j'attends depuis Hoenn ? Pour ce qui est du pokédex, il est peu probable que de nouveaux pokémons soient ajoutés dans ces jeux. Mais, de même que les nouvelles méga-évolutions ajoutées dans ROSA pour la G6, on peut peut-être espérer quelques nouvelles formes d'Alola. Concernant le scénario, on désire bien évidemment en apprendre plus à propos des ultra-chimères – le titre de ces suites donne bon espoir sur ce point – mais aussi des légendaires. On espère en apprendre plus sur Elsa-Mina, son mari disparu, la suite des aventures de Lilie. On aimerait également enfin faire le lien avec Kalos – la présence de Zygarde NE DOIT PAS être anodine... – et enfin avoir droit à une véritable fin pour X/Y, dont le scénario a été trop longtemps laissé en suspens.
Cliffhunter a dit (13 Juin 2017 à 21:19)
Un très bon remake. Avec de chouettes nouveautés : les primo-résurgences, de nouvelles méga-évolution qui mettent à l'honneur la G3 - pourtant celle que j'aimais le moins jusque là, et que ce jeu m'a fait grandement apprécier ! -, les deux pensions, la chasse aux talents cachés, le grand retour des bases secrètes et - le most du most ! - la possibilité de voler à dos de Latios/Latias, avec un gameplay beaucoup plus intéressant que la CT Vol traditionnelle ou la monture Dracaufeu dans Soleil/Lune.
Une belle réussite.